Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
11.4.2017 12:31 - Jerson
LokiB píše:
+ není úplně zřejmé, proč chtěl PJ aby na tebe útočily dvě ... ono krysy většinou moc netaktizují, co se jejich cílů týče. Asi pro to měl nějaký důvod - že by "korigoval"? "ty seš válečník, tak na tebe půjdou 2!"

Viz Aegnorův příspěvek:
On tam dal dvě krysy, protože jsme byli dva. A když jedna krysa prvním kousnutím zabila kouzelníka, tak měl dvě možnosti - buď by ho ta jedna krysa dokousala, nebo by v dalším kole na mě útočily obě. I když ta "moje" by můj první útok asi nepřežila, což mi tedy dochází až teď. Fakt je to už 25 let, tak si pamatuju jen něco.

LokiB píše:
Co se postupu rozumných lidí/elfů týče ... přijde mi, že hra nenutila PJ, aby krysama vůbec na postavy útočil ... mohly běhat kolem, pištět, dělat neplechu. Krysa sama od sebe nemá důvod na člověka útočit, dokud není zahnaná do kouta.

Útočná a obranná čísla napsaná jako první, parametr "Bojeschopnost", a až pak nějaký popis. Plus obvykle vedení jeskyní v to době typu "vejdete do místnosti a čelíte útoku". Navíc v místnosti 3 x 3 metry je krysa zahnaná do kouta okamžitě, když do místnosti vstoupí dva lidi, protože čtverečky. Kromě toho kdyby tam bylo cokoliv jiného, výsledek by byl stejný, nebo ještě horší.

LokiB píše:
beru, byl to nováček. pak to mohlo probíhat třeba tak, že vás všechny pobil, řekli jste si "no, to nebyla moc zábava, co? čím to a co s tím? zkusíme to znova, nebo na to kašleme?"
A třeba byste se na to vykašlali, RPG 5 let nehráli a vrátili se k němu až nějakým novým, lepším systémem.

Nebo bych se k RPG nevrátil vůbec, a ty bys tu neměl člověka, který by říkal, že se takové příhody stávaly, a mohl bys snáz tvrdit, že se nic takového nedělo :-)
Jak už jsem psal, ve druhé hře jsme se už dostali na 6. úroveň. Z ní si pamatuju jen souboj s ... orky? Na ty jsme překvapivě zaútočili, PJ mi popsal, jak jsem mu svým šípem prostřelil hlavu (nevím co jsem hodil, ale asi fakt dobře), já se už radoval, že o jednoho méně, a PJ pokračoval tím, že ork vstává, bere do ruky zbraň a útočí. Vzpomínám si, jak jsem tehdy zažíval silný WTF pocit, i když jsem tenkrát žádné WTF neznal. A boj se skřety probíhal tak, že kouzelník seslal nějakou levitaci, postavil se na strop, kam skřeti nedosáhli, a mlátil je holí, což PJ vyřešil jako "tak jste je umlátili". Pak nás tedy šoupnul na 6. úroveň a dál jsme s ním už nikdy nehráli.
Nemůžu si stěžovat na to, že by se mě hry podle DrD nesnažily odradit :-)

Jinak včera jsem na hřišti viděl dva kluky, tak 6 - 8 let, kteří hráli něco jako fotbal, a viděl jsem v přímém přenosu, k čemu lidé potřebují u her pravidla. A jak se ta pravidla vytváří, když nejsou k dispozici. Na větu "s tebou hrát nebudu" došlo poprvé už po pěti minutách, a stejně dotyčný hrál dál, protože jinak by nehrál vůbec. A vsadím se, že za 25 let bude říkat "s kámošem jsme proháněli mičudu na plácku před barákem a žádná pravidla jsme k tomu nepotřebovali."
11.4.2017 12:41 - Jerson
York píše:
Tohle už není hejtování DrD, to je křížová výprava proti drtivé většině RPGček. Velice málo jich splňuje to, že v boji nemá vliv náhoda, a že všechny postavy vydrží stejně*.

* Ani to vlastně nestačí, protože když se protivníci zaměří na jednu postavu, tak je úplně jedno, kdo vydrží míň nebo víc, tahle postava půjde k zemi první.

Navíc si sám protiřečíš, protože v jiných debatách brojíš proti systémům, kde není možné vyřadit protivníka jednou ranou.

V boji nablízko není úplně snadné zaměřit se jen na jednoho nepřítele, pokud je na obou stranách stejně protivníků.
Navíc vůbec nechci, aby všichni vydrželi stejně, ani aby náhoda neměla vliv. Stejně tak nepožaduju, aby nešlo zabít jediným útokem.
Pokud ignoruješ veškeré věci okolo, vůbec se nedivím, že mi vyčítáš takové věci, které nepíšu.

Takže ti zvýrazním pár slov, která jsi opomněl:
Nechci, aby šlo libovolnou postavu vyřadit náhodným útokem jakéhokoliv tvora.
Naproti tomu chci, aby šlo jedním překvapivým útokem vyřadit nehráčskou (nebo oslabenou hráčskou) postavu při cíleném a připraveném vyřazovacím útoku.

Colombo píše:
Hádám, že to nebylo nikde napsané.

Nebylo. Také jsem do další verze pravidel napsal, aby se Vypravěč hráčů cíleně ptal na to, co jim na hře vadí a co jim nevyhovuje.
11.4.2017 13:13 - Šaman
Jerson píše:
Útočná a obranná čísla napsaná jako první, parametr "Bojeschopnost", a až pak nějaký popis. Plus obvykle vedení jeskyní v to době typu "vejdete do místnosti a čelíte útoku". Navíc v místnosti 3 x 3 metry je krysa zahnaná do kouta okamžitě, když do místnosti vstoupí dva lidi, protože čtverečky. Kromě toho kdyby tam bylo cokoliv jiného, výsledek by byl stejný, nebo ještě horší.

Snažím se tuhle shitstorm ignorovat, ale když něco přečtu, je to perla.

PJ přečte první dva údaje, na ostatní kašle a ono to nefunguje. To je ale špatný systém.

V té době se to tak dělalo běžně. Špatný systém!

Obyčejná krysa v místnosti 3x3 metry je zahnaná do kouta a útočí. A sakra, to abych už nikdy nešel do sklepa. (I když ve sklepě jsou to vlastně potkani. Což v té hře v podzemí taky, protože krysy nemají rády vlhko. Krysa má raději prohřátou půdu, než sklep.)
11.4.2017 13:15 - efram
Naoki píše:
brutálně selhává


Mě se opravdu líbí tyhle expresivní výroky. Používám stejně silnou zbraň a kontruji: DrD se perfektně osvedcilo. Hrali ho desetitisice lidi a poskytlo jim super zabavu v kontextu tehdejsi doby/trhu
11.4.2017 13:19 - Aegnor
Šaman píše:
PJ přečte první dva údaje, na ostatní kašle a ono to nefunguje. To je ale špatný systém.

To je Jersonův názor, že jakmile dáš bojové staty na spodek seznamu, tak se přestane tolik bojovat.
11.4.2017 13:25 - LokiB
Jerson píše:
Nechci, aby šlo libovolnou postavu vyřadit náhodným útokem jakéhokoliv tvora.
Naproti tomu chci, aby šlo jedním překvapivým útokem vyřadit nehráčskou (nebo oslabenou hráčskou) postavu při cíleném a připraveném vyřazovacím útoku.


Doporučil bych GMovi korigovat kostky, LOL!
A když bude správným způsobem korigovat kostky i hráč, dojde i ke splnění bodu 2!
:P
11.4.2017 13:50 - Jerson
Šaman píše:
PJ přečte první dva údaje, na ostatní kašle a ono to nefunguje. To je ale špatný systém.

Dlouhodobě tvrdím, že DrD - jak pravidla, tak oficiální jeskyně - naváděly hráče k boji. Možná ne přímo a výslovně, ale obvyklý styl hry v podzemí byl "kill them and take their stuff". Doufám, že tohle nebudeš rozporovat.
Nechci hodnotit, jak moc dobrý styl hry to je, a ani to nebylo předmětem debaty. Naopak tímto předmětem debaty bylo, že dvě krysy zaútočily na dva dobrodruhy, což mi v rámci DrD přijde jako normální situace. A řešíme to jen proto, že Loki napsal poznámku naznačující, že to ve zmíněném případě nezahrál dobře, když nechal ty dvě krysy rovnou zaútočit.

Ptám se, jak jinak to asi měl zahrát? Byl zvyklý, že se v jeskyni bojuje, počítal s tím, že se bude bojovat, a to že by se krysy měly zachovat nějak jinak, třeba si dvou dobrodruhů nevšímat, ho nejspíše nenapadlo.
A tak tvrdím, že to - jako už mnohokrát - byl v prvním řadě vliv pravidel. Že pravidla uvádí jako běžné jeskynní nestvůry krysy, že to jsou protivníci určení pro jednoduchý boj a že rozhodně nebyla jeho chyba, že nám první útok krysy zabil hru. Tvrdím taky, že to byla chyba - nebo vliv, chceš-li - pravidel.
Jinak řečeno, za takto zprasenou hru (jeskyně - místnost - krysy - útok - smrt) viním pravidla, jak texty, tak mechaniky, pak dlouho dlouho nic, pak nezkušenost PJje, pak ještě chvíli nic, a pak nezkušenost hráčů (tedy i mojí.) A když mi někdo neustále různými argumenty tvrdí, že to byla naše chyba, tedy špatné vedení hry nebo špatné hraní postav, a pravidla jsou v pořádku, tak mě to irituje. Už mnoho stran, mnoho diskusí a mnoho let.

Nic víc v tom není.

A to že vyvracím Lokiho námitky "PJ to měl udělat jinak" argumenty, které vychází z pravidel a jejich tehdejšího používání je důsledek. Samozřejmě, že reálně to že vstoupím do místnosti neznamená, že jsem krysu zahnal do kouta. Z hlediska pravidel DrD v tom ale není rozdíl, protože když stojím uprsotřed místnosti 3 x 3, tak každý tvor v rohu je automaticky zahnaný do kouta tak moc, jak to jen jde. Běžný souboják mi neumožňuje se k němu víc přiblížit, takže argument "krysa mohla bojovat jen když byste jí zahnali do kouta" je blbost. Víc ji do kouta nešlo. PJjovo řešení bylo celkem pochopitelné, hrál podle pravidel, a rychlý konec hry mu nedávám za vinu.
Vysvětlil jsem to jasně?

LokiB píše:
Doporučil bych GMovi korigovat kostky, LOL!
A když bude správným způsobem korigovat kostky i hráč, dojde i ke splnění bodu 2!
:P

A co používat pravidla, která se takto chovají samy od sebe?
Btw ten nápad s korigováním kostek je dobrý, jen mám dojem, že tvůj názor je celkem jasný - když kostky koriguje PJ, je to v pořádku, když kostky koriguje hráč, je to podvádění. Nebo jsem něco nepochopil? :-)

Aegnor píše:
To je Jersonův názor, že jakmile dáš bojové staty na spodek seznamu, tak se přestane tolik bojovat.

Zatímco podle vás vůbec nezáleží na tom, zda jsou napřed popsané bojové parametry, chování v boji a taktika, a "zbytek" je až za tím, nebo zda je napřed popsáno běžné chování, chování při ohrožení, chování v boji, a pak statistky postavy, chápu to správně? Protože pořadí podání informací vůbec nemá vliv na chování lidí...
11.4.2017 14:26 - LokiB
Jerson píše:
Dlouhodobě tvrdím, že DrD - jak pravidla, tak oficiální jeskyně - naváděly hráče k boji. Možná ne přímo a výslovně, ale obvyklý styl hry v podzemí byl "kill them and take their stuff".


To je trochu zavádějící tvrzení.Byly to spojené nádoby. V knížkách a filmech se bojovalo, podle knížek a filmů vznikla pravidla, která boj měla umožnit, hráči chtěli boj.

někteří hráči pak od boje upustili a začali prožívat (i v DrD) v rámci hraní vztahy, pocity, touhy ... primárně to ale byli hráči, kteří si žádali do Fantasy RPG boje. To doufám nebudeš rozporovat.

Píše:
A co používat pravidla, která se takto chovají samy od sebe?
Btw ten nápad s korigováním kostek je dobrý, jen mám dojem, že tvůj názor je celkem jasný - když kostky koriguje PJ, je to v pořádku, když kostky koriguje hráč, je to podvádění. Nebo jsem něco nepochopil? :-)



Klidně, když mi ta pravidla dají možnost v 95% házet a brát náhodu a nechají mi si vybrat, kdy budu náhodu korigovat, proč ne.
A víš co? já budu klidně hrát i hru, kde na straně GM ta náhoda ani nebude ... jak jsem psal dříve. Ale nebudu moc chtít hrát hru, kde jako GM nebudu moci rozhodnout o výsledku situace. Takový jsem :)

Píše:
Protože pořadí podání informací vůbec nemá vliv na chování lidí...


Protože nemá podstatný vliv. Zejména ne u hráčů, kteří už hráli X různých her.
A jestli mluvíš jen o nováčcích ... hmm, ani tam ten efekt nevidím. Co mám zkušenost, lidé už přichází k systému s tím, že tuší, co od něj chtějí a očekávají.

Píše:
Btw ten nápad s korigováním kostek je dobrý, jen mám dojem, že tvůj názor je celkem jasný - když kostky koriguje PJ, je to v pořádku, když kostky koriguje hráč, je to podvádění. Nebo jsem něco nepochopil? :-)


Když se na tom korigování u hráčů nějakým způsobem dohodne celá skupina, tak mi to taky nevadí. Třeba Savage Worlds mají bennies a za jejich utracení si můžeš hod přehodit. Fate má nějakou obdobu, ne? že si přehodíš nebo dáš fixní puls ... to je taky korekce. ale za zdroj.

Myslím, že bych se bez náhody / hodů obešel i jako hráč ... jak jsem tu již dříve říkal. GM by mi prostě hlásil výsledky mých zamýšlených akcí dle svého rozhodnutí. V pohodě pro mě. Mně ten hod kostkou žádné potěšení nedělá, ani vysoký mě štěstím nenaplňuje, jako mnoho hráčů tady, jak se se ukázalo v předchozích debatách.Jsem suchar :)
Přenesl bych celé vyhodnocení od nahlášení záměru na GM ... ok, v ideálním případě s možností korekce ve smyslu "zdá se ti, že to nezvládneš ... ok, přidávám další zdroje / safra, měním úmysl a zapojuju X" ... ten hod mě, jako hráče, v tom prožitku scény spíš ruší.

Jen to nebude DrD, ale jiný systém ... čímž jsme dost odběhli od tématu DrD a 1k6+ :)
11.4.2017 14:43 - MarkyParky
Jerson píše:
Dlouhodobě tvrdím, že DrD - jak pravidla, tak oficiální jeskyně - naváděly hráče k boji. Možná ne přímo a výslovně, ale obvyklý styl hry v podzemí byl "kill them and take their stuff". Doufám, že tohle nebudeš rozporovat.


Čistě pro zajímavost oficiální jeskyně Bílý hrad:

A1: brouk => boj
B1: poletucha => vyjedávání (a pokud jí zabijí, tak trest v podobě svitkopasti)
C1: iluzorní zeď => hádanka/past
D1: krysy => boj
E1: koule => hádanka
F1: kostlivci => vyjednávání (a pokud je zabijí, tak trest v podobě výprasku medvědodlaka)
G1: pavouk => boj
H1: kostlivci => vyjednávání (a pokud je zabijí, tak trest v podobě výprasku medvědodlaka)
I1: medvědodlak => vyjednávání (a pokud zaútočí, tak elder-vampire railroadový výprask postavám)
J1: tajné dveře
K1: netopýří => boj nebo zahnání
L1: Ahura => vyjednávání
M1: truhla => past
N1: zombíci => boj
A2: ghůlové => boj
B2: nic
C2: srdce => hádanka
D2: skřítci => vyjednávání (a pokud zaútočí, trest v podobě skřítčích kouzel)
E2: štír => boj
F2: ukrytý klíč
G2: huňáči => boj
H2: nic nebo místo kudy uteče záporák
I2: ústa na zdí => vyjednávání (nejde bojovat)
J2: zrdcadlo => hádanka
K2: vřesk => hádanka (případně boj, pokud postavy ustoupí, neeskaluje)
L2: kostlivci => podle předchozího vývoje buďto boj nebo popkorn, zatímco Ahura kostlivce sesmahne
M2: ukrytá hlavní zbranň
N2: nic
O2: krysa => komentář pro PJ, aby jí použil jen kdyby byla dlouho nuda, jinak s bojem neotravoval
P2: zelený hlen => boj
R2: magická kniha => vyjednávání
S2: bossfight => pokud jsou postavy samy, fakt tuhý boj, pokud s Ahurou Mazdou, tak popkorn.

Jako není to žádné extra sluníčkové všichni-se-máme-rádi dobrodružství, ale zároveň to není žádná šílená Diablo-like vymlacovačka.
11.4.2017 15:05 - Jerson
Píše:
To je trochu zavádějící tvrzení.Byly to spojené nádoby. V knížkách a filmech se bojovalo, podle knížek a filmů vznikla pravidla, která boj měla umožnit, hráči chtěli boj.

Těch bojů ani zdaleka nemuselo být tolik, ale to není podstatné. DrD bylo odvozené z DnD, které vzniklo odvozením a vývojem z Wargamingové hry, takže boj byl v něm logicky vysoko postavený. Z dnešního pohledu mi to přijde pochopitelné, před 25 lety jsem to nevěděl a přišlo mi to dost hloupé.

Píše:
někteří hráči pak od boje upustili a začali prožívat (i v DrD) v rámci hraní vztahy, pocity, touhy ... primárně to ale byli hráči, kteří si žádali do Fantasy RPG boje. To doufám nebudeš rozporovat.

Budu. Přesněji to bylo tak, že DrD nabízelo v prvé řadě boj, takže oslovilo hráče, kteří chtěli boj, ti dál hráli a vedli převážně bojově orientované hry, čímž efektivně filtrovali příchod hráčů, kteří by preferovali nebojový přístup. A samozřejmě jak se rozšiřovala hráčská základna, tak rostl i počet hráčů DrD, kteří žádali v DrD boje. Ostatní hráči, kteří by žádali něco jiného se hráči nikdy nestali, nebo opustili DrD a tím i RPG vody po pár hrách, a zbytek byl v menšině. Kromě toho hráči, u kteří u DrD vydrželi, chtěli hrát a neměli na výběr vhodnější spoluhráče se museli zvýšenému množství bojů přizpůsobit, což je třeba můj případ.

LokiB píše:
Ale nebudu moc chtít hrát hru, kde jako GM nebudu moci rozhodnout o výsledku situace. Takový jsem :)

Chápu. O náhodu ti nejde, jde ti o moc nad hrou. (Bez smajlíku, myslím to vážně, byť ne jako shazování)

LokiB píše:

Protože (pořadí podání informací) nemá podstatný vliv. Zejména ne u hráčů, kteří už hráli X různých her.

Pořadí podávání informací má vliv i na psychology, kteří tento fenomén studovali a kteří za něj dostali Nobelovu cenu.
Můžeš si přečíst třeba jednu jeho knížku
ve které o tom píše (i když píše hlavně o hodnocení lidí).

Kromě jiné tam popisuje i to, jak takový informační bias existuje a funguje u odborníků. Pokud si myslíš (a kdokoliv další s tebou), že se nevztahuje na tebe, nebo na zkušené hráče RPG, nebo prakticky na kohokoliv, budiž vám přáno (žít v této iluzi). Nicméně pokud mi hodláš tvrdit, že tento efekt neexistuje, budu od tebe chtít nějaký argument založený na jiném zdroji než IY(H)O (tedy na tvém názoru).

LokiB píše:

Když se na tom korigování u hráčů nějakým způsobem dohodne celá skupina, tak mi to taky nevadí.

Když ty nechceš napsat, jak taková dohoda vypadala ve vaší skupině. To že to má Fate zabudováno v pravidlech vím. Jen těžko můžu oponovat názoru, že to co je napsáno v pravidlech je důležité, když tím argumentuješ ty jako zastánce protinázoru (a vůbec ti to nevadí).

LokiB píše:
Myslím, že bych se bez náhody / hodů obešel i jako hráč ... jak jsem tu již dříve říkal. GM by mi prostě hlásil výsledky mých zamýšlených akcí dle svého rozhodnutí. V pohodě pro mě.

Vyzkoušel jsi to? Já třeba zjistil, že až mám rád poměrně malé množství náhody (ve smyslu málo náhodných prvků, nikoliv malý vliv), tak mi hra úplně bez náhody nevyhovuje, když dojde na situaci, kdy nevím jak by měla pokračovat, ale přitom by o ní měl rozhodnout někdo jiný (PJ nebo ne).
To že GM bude popisovat všechno mi nevyhovuje vůbec, protože mi do hlavy nevidí a neví, co bych chtěl nebo nechtěl udělat.
Přesněji chci ve vyhodnocování v RPG nejistotu výsledku, nikoliv nutně náhodu.

MarkyParky píše:

Jako není to žádné extra sluníčkové všichni-se-máme-rádi dobrodružství, ale zároveň to není žádná šílená Diablo-like vymlacovačka.

Děkuji za ukázku.
Pokud počítám dobře, celkem 19 potenciálních protivníků, se kterými lze bojovat, z toho 11 z nich uvedeno jako bojových střetů. U zbytku je boj nedoporučován nebo přijdou následky.
Takže když říkám, že hráči jsou od začátku naváděni řešit většinu situací bojem, tak zrovna Bílý hrad to podporuje. S tím, že volba mezi boj a ne-boj je většinou celkem jasně rozhodnutá za hráče.
11.4.2017 15:28 - LokiB
Píše:
Vyzkoušel jsi to? Já třeba zjistil, že až mám rád poměrně malé množství náhody (ve smyslu málo náhodných prvků, nikoliv malý vliv), tak mi hra úplně bez náhody nevyhovuje, když dojde na situaci, kdy nevím jak by měla pokračovat, ale přitom by o ní měl rozhodnout někdo jiný (PJ nebo ne).


Vyzkoušel. Jen krátce. Bylo to ok.

hele, já to taky píšu za sebe, nemyslím si, že by to vyhovovalo vždy a všem. když jdu hrát pokr, tak mi náhoda taky nevadí.
na druhou stranu, když autem spěchám (v rámci povolených předpisů), taky si nehážu na náhodu, co mi vjede do cesty, kdy mi padne červená a jestli ten traktor uhne na polní cestu. Když tuto scénu budu odehrávat, házení kostek mi prožitek ze scény nezpříjemní.
Nebo ty máš lepší pocit když "hod hod, hmm, padlo 18 na d20, uf, byla to klika, červená už už padala, ale stihl jsi to projet" oproti prostému "uf, byla to klika, červená už už padala, ale stihl jsi to projet"?

Jo, házení kostek ubírá práci GM, který nemusí rozhodovat o všem. to bezdebat.

Píše:
To že GM bude popisovat všechno mi nevyhovuje vůbec, protože mi do hlavy nevidí a neví, co bych chtěl nebo nechtěl udělat.
Přesněji chci ve vyhodnocování v RPG nejistotu výsledku, nikoliv nutně náhodu.


Ale on nebude říkat, co chceš dělat. On ti jen říká, jak to co chceš dělat, dopadlo.
A jestli si za zástěnou kostkama hodil nebo nehodil ... mně to je jedno. Dokud nebudu hrát s GM, který mě bude chtít masit a bude se vyžívat v tom, jaké neúspěchy postavu potkaly ... nemám problém.
Pro hraní s lidmi, které neznám a ke kterým nemám důvěru, je otevřená náhoda čistší.

Píše:
Chápu. O náhodu ti nejde, jde ti o moc nad hrou. (Bez smajlíku, myslím to vážně, byť ne jako shazování)


Ano, když jsem GM, tak je to tak. Tvořím hru, to mě baví, dělám to ve spolupráci s hráči, v zájmu společné zábavy (a jestli v důsledku dělám dobře nebo špatně, to je jiná otázka, podle mě sem nepatřící ... posouzení je na hráčích a na mě). Popravdě - když bude zpětná vazba od hráčů taková, že jim to nevyhovuje ... což se může klidně stát ... budu se snažit to změnit. Protože ta zábava je primární.

Není to tak, že bych se v moci nad hrou vyžíval. Mít ale hru pod kontrolou mi vyhovuje. Ne tak, abych šoupal hráčům jejich postavama, jak se mi zamane. Vůbec. Ať si hráči se svými postavami zkoušejí dělat, co chtějí, to je fajn. Vytvářím jim pro ty snahy prostředí a podmínky.
11.4.2017 15:31 - sirien
Může mi pls někdo udělat nějaké TLDR shrnutí posledních tak... nevim, 5 stránek? Dík :)
11.4.2017 17:05 - Aegnor
Jerson píše:
Zatímco podle vás vůbec nezáleží na tom, zda jsou napřed popsané bojové parametry, chování v boji a taktika, a "zbytek" je až za tím, nebo zda je napřed popsáno běžné chování, chování při ohrožení, chování v boji, a pak statistky postavy, chápu to správně? Protože pořadí podání informací vůbec nemá vliv na chování lidí...

Já jenom Šamanovi napsal, z čeho zhruba to tvoje vyjádření vychází. To je celé.
11.4.2017 17:20 - MarkyParky
Jerson píše:
S tím, že volba mezi boj a ne-boj je většinou celkem jasně rozhodnutá za hráče.


Tohle mi vskutečnosti co se didaktické role prvního dobrodružství vadí víc, než samotný fakt, že je 57% (to zas tak strašná většina není) encounterů bojových.
11.4.2017 22:03 - Naoki
Píše:
DrD se perfektně osvedcilo. Hrali ho desetitisice lidi a poskytlo jim super zabavu v kontextu tehdejsi doby/trhu

Naše průzkumy ukazují, že desetitisíce lidí se náramně bavili během hraní DrD a nepociťovali žádné problémy s pravidly. Ten zbytek neměl na drogy peníze :-) :-) :-)

(Což slouží i jako TL DR verze toho co se probíralo posledních 5 stránek, jak chtěl sirien)

A jinak ne, pokud budeš výsloveně vytrhávat slova z kontextu aby ses vyjádřil k něčemu co ani nebylo hlavním sdělením, tak nehodlám dále o tomto debatovat.
11.4.2017 22:27 - Aegnor
TL; DR: Návštěvník mrmlá, že k6 je mizerná mechanika, protože může jít do poměrně vysokých extrémů a příliš ovlivňovat boj. LokiB mu na to kontruje, že některým lidem (a některým moderním systémům) to vyhovuje. Ani jeden není ochotný souhlasit se stanoviskem druhé strany.
Jerson vytahuje své zkušenosti o tom, jak DrD odradilo spoustu lidí a také zmiňuje své zážitky z mládí, kdy začínali hrát. Pak se to motá o tomhle a o oldschool stylu (oDnD, save-or-die a tak).
Začíná se řešit fixlování a proč se hráči/PJ snaží vyhnout neúspěchům.
Uvažuje se o tom, jestli oDrD vedlo hráče k primárně bojovým situacím, nebo ne.
Řeší se to, jak DrD příručka učila PJe vést hru. Průběžně
11.4.2017 22:47 - efram
Jerson píše:
Doufám, že tohle nebudeš rozporovat.


Pokud to nebude rozporovat LokiB tak já určitě. Tohle záleží na obecném přístupu hráčů a v pravidlech nic o tom co píšeš nevidím. Je to jen tvá dezinterpetace a vlastní pochopení něčeho co tam vůbec není.

Jerson píše:
Z hlediska pravidel DrD v tom ale není rozdíl, protože když stojím uprsotřed místnosti 3 x 3, tak každý tvor v rohu je automaticky zahnaný do kouta tak moc, jak to jen jde. Běžný souboják mi neumožňuje se k němu víc přiblížit, takže argument "krysa mohla bojovat jen když byste jí zahnali do kouta" je blbost. Víc ji do kouta nešlo.


Uznávám, že krysa co zabije jednou ranou je divná, ale stejně divný je ten váš vykonstruovaný příklad, který je všechno jen ne skutečný, nebo opakovaný, častý atd. Podobné disproporce najdete v dalších pravidlech. Pozdější modely se s tím vypořádávájí jiným uchopením startovních HP ( neháže se na ně a máte plný počet + const) a to tu bylo už opakovaně řečeno. Nicméně tento argument ignorujete. Z celého tvého příkladu úplkně čiší nezkušenost tvého GM, který celou scénu zahrál blbě. Víc se k tomu nedá dodat,a le předpokládám, že tohle téma tu bude žít samostatným životem určité skupiny lidí, kteří se snaží za každou cenu ukázat jak to bylo všechno špatně.
11.4.2017 23:00 - Colombo
6k+ nejde do moc vysokých extrémů. Střední hodnota 6k+ je nějakých 4.44, jestli počítám dobře.
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bk%3D0%7D%5Einf+sum_%7Bi%3D0%7D%5E5+%5Cfrac%7Bk%2Bi%2F6%7D%7B6%5Ek%7D

6k má oproti tomu střední hodnotu 3.5
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bi%3D1%7D%5E6+i*1%2F6
11.4.2017 23:10 - efram
sirien píše:
Může mi pls někdo udělat nějaké TLDR shrnutí posledních tak... nevim, 5 stránek? Dík :)



je to asi jako nikdy nevidět jediný díl Ordinace v růžové zahradě a přesto tak nějak tušíš.....

Stačí Siriene ? :)

Naoki píše:
A jinak ne, pokud budeš vysloveně vytrhávat slova z kontextu aby ses vyjádřil k něčemu co ani nebylo hlavním sdělením, tak nehodlám dále o tomto debatovat.


Nevytrhl jsem. Citoval jsem. S těmi drogami by se to říci i na tvůj původní argument. Chtěl jsem tím jen ukázat jak je ten argument neargumentační a nevalidní......vycucaný z prstu.
11.4.2017 23:22 - Log 1=0
Eframe, ty jsi troll? Napíšeš to, co Jersona nejvíc štve (Nemůže za to systém, můžou za to hráči.) v situaci, kdy to evidentně není pravda (i kdyby DrD bylo bohovský systém, tady jednoduše bouchl). Kde udělal "nezkušený PJ" chybu? Já tam fakt nic nevidím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094513893127441 secREMOTE_IP: 13.59.218.147