Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
17.2.2017 20:47 - Xyel
ShadoWWW píše:
Ani ne, respektive pro typického kouzelníka ne. Protože kouzelník není zdatný v záchranných hodech na Odl. V záchranných hodech na Odolnost je zdatný jen čaroděj nebo Čaroknecht nebo bojovník, co si později vezme multipovolání do nějakého kouzlícího povolání, nebo barbar, co si později vezme multipovolání do nějakého kouzlícího povolání.

Když nejsi zdatný v Odolnosti na 1. úrovni, tak i když si zvýšíš Odl max. na +5, tak na vysokých úrovních ti to moc nepomůže. Respektive trochu tomu pomáhají vícenásobné útoky vysokoúrovňových nestvůr, ale věci jako dračí dech, ohnivá koule apod. jsou téměř jasné shození soustředění, protože zatímco SO záchranného hodu (Spell save DC) kouzlící postavy se zvedá též o zdatnostní bonus, tak záchrana Odl na soustředění typickému kouzelníkovi ne.

Stručně řečeno: vysoká Odl pro záchranu na Odl pro soustředění se vyplatí spíš na nižších úrovních (kde ten zdatnostní bonus je ještě malý).

To nic nemění na tom, že mít Odl mi dává větší šanci ustát check na soustředění než než kdybych ji neměl. A ano, conc check po dračím dechu neustojí téměř nikdo, tady ale přichází druhá část con, a to jsou životy. Čím vyšší je úroveň, tím těžší je vyhnout se zranění - AC moc neroste, zatímco šance na zásah protivníků docela ano. Zároveň se začnou často objevovat plošná kouzla, kde i se savem je to za půlku dmg a tady je najednou Old ohromně znát, protože jestli mám na 15té 62 životů nebo 107 životů je ohromný rozdíl (con +0 vs +3). Ve stejné logice roste DC, co musím na dex savu hodit zatímco mě dex moc neporoste. Z tohoto vychází moje úvaha dex vs con - dex je na začátku dobrá, protože větší bonus do AC se docela projeví a ten dex save často hodím (neházím proti tolika). Na vyšších úrovních už je ale AC téměř bezpředměné (jestli mám 15 nebo 16 AC je dost jedno když na mě jdou s bonusem +11 - trefí mě tak jako tak), dex savy stejně nehodím, protože začínají být vysoké i pro postavy se zdatností ale zato mít kotel životů je extrémně důležité.
17.2.2017 23:49 - ShadoWWW
jo, to souhlasím.
18.2.2017 00:10 - Jerson
LokiB píše:
Narozdíl od Jersona mi neomezené možnosti postav nevyhovovaly. Stavět překážky a výzvy do cesty družině bylo obtížné.

Jak tohle myslíš? Obzvlášť v souvislosti s Hyperptostorem?
18.2.2017 12:34 - LokiB
Jerson: no máš rád, když mají hráči kreativní možnosti k vlastnímu řešení situace, ne jen následování předepsané linky od GM. Hyperprostor je k tomu velmi univerzální nástroj, který dává postavám možnosti, se kterými GM ani nemůže všude pořádně počítat.
Nakreslíš si podzemí, vybavíš ho pastma, hádankama, příšerama ... pěkně za sebou, jak to mají postavy procházet. Připravíš si hrad, se scénářem, jak ho lze lstí dobývat, kde přesně získávat jaké informace, kde a jak zkoušel přesně definované skilly.
A pak příjde postava s Hyperprostorem a můžeš si jako "plánovací GM" všechny svoje plány na to "jak má být daný scénář řešen", strčit za klobouk.
19.2.2017 13:20 - Jerson
Ve světě, ve kterém existuje hyperprostor je nesmysl, aby nějaký stavitel uvažoval, že nějací vetřelci budou procházet podzemí po podlaze a chytat se do pastí v pořadí, ve kterém je nachystal. To za prvé.
Za druhé - kouzlo hyperprostor jsem nesnášel, takže jsem ho po pár měsících hraní změnil na velmi rychlý pohyb skutečným prostorem. Takže kouzelník se dostal všude, kam by se dostal pomocí skvělého vybavení na šplhání a raketového batohu, pokud na dané místo vedl otvor, kterým by se protáhl. Pokud taková cesta nebyla a šlo třeba o uzavřenou místnost, klidně i s nezamčenými dveřmi a okny, tak do ní ho hyperprostor nepřenesl. Na druhou stranu si při sesílání vždy "ohmatal cestu" včetně místa přistání, takže vždycky věděl, zda se na dané místo může dostat nebo ne, a pokud se na něj dostat nemohl, tak jen přišel o magy, ale nebyl zraněn.

Tahle úprava dala opět smysl zlodějům a jejich hledání tajných dveří a otvírání zámků.
19.2.2017 14:03 - efram
Osobně si myslím, že si s použitím HP rozumný gm v rámci logiky světa poradí. A rozhodně tím nemyslím, že ho zakáže.

Píše:
Vve světě, ve kterém existuje hyperprostor je nesmysl, aby nějaký stavitel uvažoval, že nějací vetřelci budou procházet podzemí po podlaze a chytat se do pastí v pořadí, ve kterém je nachystal.


tuto větu bych rozporoval, jde zejména o magické nastavení světa a tuším, že se zde podobný "argument" už řešil.

1. hi-magic svět - existuje mnoho způsobů jak HP omezit a každý ze stavitelů jistě spolupracuje se schopným čarodějem při stavbě sídla
2. mid-magic svět - jen ti co mají hodně peněz a vědomostí postupují jako v hi-magic světě, zbytek se chová jako v low-magic
3. low-magic - drtivá většina stavitelů a nejen jich má nulové ponětí o magii a svá sídla buduje tak aby je chránila před zloději. Použití HP bude pro ně zřejmě zcela novou zkušeností, stejně tak jako pro drtivou většinu obyvatel světa. Pokud kdy vůbec takovu zkušenost bude moci zažít.....

myslím si, že se na celý problém díváš prizmatem GM, který ví všechny aspekty a možnosti světa, ale opomíjíš reálný pohled běžného obyvatele.
19.2.2017 14:33 - LokiB
Jerson: tak je to asi také o tom, jaké množství lidí případně hyperprostor ovládá, a jakou cenu za to platí. Bude-li to umět velmi omezený počet a bude za to muset platit vysokou cenu (nemyslím pouze v penězích), tak se dá v mnoha případech uvažovat o standardním stavitelství.
Druhak také mnoho podzemí může být z dob "před tím", než byl hyperprostor navržen, vytvořen, vyzkoušen. Přeci jen svět není tak statický, jak uvažuješ. Co nebylo před stovkou let, může být dnes. Dobrodružství se může odehrávat zrovna v přelomové době, atd.

U DnD 5E bys musel taky houserulovat, tam u Dimension Door také nejsou žádná omezení na line of sight / line of effect.
Píše:
or one you can describe by stating distance and direction, such as “ 200 feet straight downward” or “upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.


Tedy většina standardních DnD světů je pak dle tebe nesmyslná, co se stavitelství a návrhů podzemí/hradů týče. To je ok, jen je třeba si být toho vědom.

Pro mě byl hlavní problém Hyperprostoru v DrD v tom, že byl dostupný od první úrovně, což dokázalo komplikovat i vysloveně low-level dobrodružství.
DnD verze je značně silnější, a také s tím žijí.
20.2.2017 10:33 - Jerson
LokiB píše:
tak je to asi také o tom, jaké množství lidí případně hyperprostor ovládá, a jakou cenu za to platí.

Bráno na vzorcích běžné skupiny, je jich zhruba stejně jako schopnějších zlodějů, či spíše lupičů - prostě těch kteří vykrádají domy. Nicméně pokud jde o hrad člověka, který mágy sám zaměstnává, tak musí vědět, že každý začínající čaroděj tohle kouzlo umí. I kdyby bylo čarodějů 1%, nebo 0,1% nebo 0,001% (tedy asi tolik, kolik je v reálném světě zlodějů", tak tuhle možnost bude brát v úvahu, pokud to lze.

LokiB píše:
Druhak také mnoho podzemí může být z dob "před tím", než byl hyperprostor navržen, vytvořen, vyzkoušen.

Nic takového pravidla DrD nepřipouští. Podle nich (a podle autorů) vše co mohlo být vynalezeno a objeveno už dávno objeveno a vynalezeno bylo. Hyperprostor rozhodně existuje déle, než vydrží funkční pasti. DrD svět je velmi statický a bylo to napsáno i přímo v pravidlech, a to doslova, způsobem "tohle jsou úpravy, které nezkoušejte".

LokiB píše:
Tedy většina standardních DnD světů je pak dle tebe nesmyslná, co se stavitelství a návrhů podzemí/hradů týče. To je ok, jen je třeba si být toho vědom.

Ano, a taky s ohledem na řadu dalších věcí. Některé edice produkovaly vysloveně nefunkční světy pro žití běžných lidí, a byly vhodné jen pro dobrodruhování. Nicméně v žádné edici DnD jsem nehrál více než jedno sezení, jen ve 4e jsem hrál část kampaně po netu.

Ostatně zatím každý dungeon DnD, který jsem viděl, a téměř každá jeskyně v DrD nebyly vůbec určené k tomu, aby je někdo někdy obýval nebo v nich něco skutečně ukrýval, ale k tomu, aby se do nich skupina dokázala dostat po potřebném množství překážek.

efram píše:
Osobně si myslím, že si s použitím HP rozumný gm v rámci logiky světa poradí. A rozhodně tím nemyslím, že ho zakáže.

Jak si rozumný GM poradí s tím, že žádné dveře není třeba odemykat, protože kouzelník za ně pomocí Hyperprostoru II za 1 mag na osobu dostane celou skupinu během několika málo kol? A když si s tím GM neporadí, znamená to, že není rozumný?
20.2.2017 11:49 - York
Dungeony pro DrD (nebo jakékoliv jiné RPGčko s dungeony) jsou v prvé řadě herní prvky. Měly by být zajímavé, nápadité, zábavné. Měly by představovat rozumnou výzvu, obsahovat hádanky, logické problémy, zajímavé protivníky a tak. Většina z těhle požadavků není moc slučitelná s reálnými "dungeony" - prolézat Koněpruské jeskyně může být zajímavé na živo, ale u stolu by to asi byla dost nuda.

Příliš levný teleport s možností "sondovat" sice není moc dobrý herní design, ale není to až taková tragédie, jak by se mohlo zdát. Výsledkem jsou trochu jiná pravidla hry, ale to je v zásadě dobře - celá fantasy je o tom, že herní svět funguje na jiných principech, než na které jsme zvyklí z reálného života. Právě to uvažování, jaké možnosti to dává a jaké nové překážky to umožňuje stavět, je na tom zajímavé.

Naslepo někam skákat nemusí být tak bezpečné, jak by se mohlo zdát. Za dveřma například nemusí být podlaha. Může tam být past (šipková, čepelová). Může tam být osouvatelná dřevěná konstrukce (takže se to tváří jako "pevná překážka", do které se nejde portnout). Může tam být doupě hladových tarasků (ti jsou ostatně hladoví vždycky) nebo třeba profláknutý zelený hlen na stropě.

Velmož si nejspíš bude platit osobní stráž (což není nic nového) a nechá ji stát přímo u sebe v komnatě místo před dveřma.

A hlavně: Jak moc jsou tyhle věci efektivní není až tak důležité. Podstatné je, jestli to bude generovat zajímavé herní situace (což doupě plné tarasků asi moc nebude, ačkoliv by to zřejmě byla velice efektivní past). Je to hra.
20.2.2017 12:12 - LokiB
Píše:
Nic takového pravidla DrD nepřipouští. Podle nich (a podle autorů) vše co mohlo být vynalezeno a objeveno už dávno objeveno a vynalezeno bylo. Hyperprostor rozhodně existuje déle, než vydrží funkční pasti.


Promiň, ale tohle je taková tvoje interpretace. Resp. můžeš mě prosím dát referenci na příslušnou část pravidel, kde je tohle specificky řečeno? Možná jsem na to už bláhově zapomněl. Přijde mi, že ve svatém hněvu hledáš hříchy i tam kde tak úplně nejsou.
To, jestli je daný svět statický, je věc settingu, nikoli "core pravidel"
20.2.2017 12:33 - efram
Píše:
Jak si rozumný GM poradí s tím, že žádné dveře není třeba odemykat, protože kouzelník za ně pomocí Hyperprostoru II za 1 mag na osobu dostane celou skupinu během několika málo kol? A když si s tím GM neporadí, znamená to, že není rozumný?


Na první část dotazu z velké části odpověděl YORK. Pokud mají hráči možnost proskákat až na konec (viz. žádné dveře není třeba odemykat) tak je spíš chyba v GM než v hráčích. ty magy by jim prostě měli někde chybět. Samotný fakt jak hráči někam proniknou generuje jejich modus operandi a to zase poskytuje GM mnoho variant řešení jak se vše odrazí v ději a příběhu.

Pokud si s tím nedokáže GM poradit, lze dovodit dvě věci. Buď si herně nesedli a mají tak rozdílný styl hry, že nemá smysl, aby ve hře pokračovali. A nebo GM nedává patřičné výzvy své družině.
20.2.2017 12:42 - Jerson
LokiB píše:
Promiň, ale tohle je taková tvoje interpretace. Resp. můžeš mě prosím dát referenci na příslušnou část pravidel, kde je tohle specificky řečeno? Možná jsem na to už bláhově zapomněl. Přijde mi, že ve svatém hněvu hledáš hříchy i tam kde tak úplně nejsou.
To, jestli je daný svět statický, je věc settingu, nikoli "core pravidel"

Neprominu. Bylo to napsané buď v pravidlech pro experty v PJjovské sekci se sférami, nebo jiném podobném textu. A bylo tam specificky a velmi konkrétně vysvětleno, že například elektřina a střelných prach ve světě DrD nemohou existovat a tedy nemohou být vynalezeny, a PJjové by měli takové nápady hráčů rovnou odsuzovat k neúspěchu.
Právě pravidla, konkrétně pravidla pro sféry a Theurga jiný výklad settingu nepřipouštěla, protože se určitě nemálo hráčů ptalo, zda jejich Theurg může přijít na nějaký vynález z našeho světa, když má přístup k vševědoucím sférám.

Nemám tenhle text kde hledat a ani na to nemám čas.

O žádný svatý hněv nejde, protože já jsem Theurga a sféry nikdy řešit nemusel, nikdo tohle povolání nechtěl hrát.

York píše:
Dungeony pro DrD (nebo jakékoliv jiné RPGčko s dungeony) jsou v prvé řadě herní prvky. Měly by být zajímavé, nápadité, zábavné. Měly by představovat rozumnou výzvu, obsahovat hádanky, logické problémy, zajímavé protivníky a tak. Většina z těhle požadavků není moc slučitelná s reálnými "dungeony" - prolézat Koněpruské jeskyně může být zajímavé na živo, ale u stolu by to asi byla dost nuda.

Vypsané požadavky na zajímavost a zábavnost se s realitou nijak netlučou, tedy nemusí se s ní vůbec tlouct. Právě naopak tím, že nějakou oporu v logice a realitě budou mít se jejich zajímavost může značně zvýšit, protože hráčům umožní pro jejich překonávání použít jiné přístupy než jen ty, které definoval tvůrce tohoto dungeonu (myšleno GM, nikoliv in-game stavitel).

Už jsme to tady i jinde mnohokrát řešili - v reálné jeskyni o rozměrech chodby 2 x 1 metr se nedá ohánět mečem nebo dokonce sekerou či kyjem, a lze toho velmi zajímavě využít při boji. Pokud tuto skutečnost budu ignorovat, zajímavost situace "bojuju v úzké chodbě/bojuju v nízké místnosti" je stejná jako zajímavost "bojuju na pešině v bažinách/bojuju na otevřené ploše".
20.2.2017 12:47 - Jerson
efram píše:
ty magy by jim prostě měli někde chybět.

Na 10 metrů je to jeden mag na osobu. Rozdíly v inteligenci kouzelníků a efektu sesílaných kouzel jsou mnohem větší než magenergie spotřebovaná na hyperprostor pro celou skupinu, nehledě na ušetření mnoha jiných zdrojů na procházení zapasťovaným podzemím.

A pokud jde o Yorka, dovolím si citovat ze svého článku o WTF momentech:

Píše:
Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko
20.2.2017 13:18 - York
Jerson píše:
Právě naopak tím, že nějakou oporu v logice a realitě budou mít se jejich zajímavost může značně zvýšit


To určitě ano. Pokud dokážeš udělat dungeon, který je zároveň zajímavý, zábavný, logický a smysluplný, tak je to určitě lepší, než když to žádnou logiku nemá. I tak je to ale až sekundární faktor.


Ad WTF momenty: Tohle už je v podstatě "funhouse dungeon". Dokonce i absudní přepíčenost může být zábavná, když ji bereš s nadhledem.
20.2.2017 13:31 - sirien
Loki: Jerson má pravdu, tohle tvrzení v PPJ fakt bylo a to doslova tak, jak píše (mám ale dojem, že nebylo v PPE ale v PPP, ale jistej si nejsem a hledat se mi to fakt nechce). Abych byl fér, byl to jeden z nekonečné řady nesmyslných a nedomyšlených výkřiků, ze kterých se PPJ skládaly (nebyl na tom žádný zvláštní důraz... přesto z podobné věty "PJ má vždy pravdu" víme, že ani nemusel být, aby to stačilo na zprznění půlky hry).

V DrD+ se na to pak dokonce navázalo a dodalo se "magické" vysvětlení toho, proč žádný parní stroj ani střelný prach fungovat nemůžou (které bylo fakt vtipné, protože říkalo, že magie ruší komplet první a efektivně i zbylé dva zákony termodynamiky v celém tom světě - zpětně si říkám, jak tam vůbec někdo může dělat takové věci jako třeba vařit polívku, dusit maso v hrnci atp.)
20.2.2017 13:46 - Aegnor
sirien: v PPP PPJ to není (nepřečetl jsem ji celou, ale jenom nadpisy, které aspoň trochu odpovídali).
20.2.2017 13:49 - Šaman
Sice nevím, jak tvrzení "v tomto světě není možné vynalézt parní stroj" souvisí s hypotézou, že "v prvním věku mágové ještě možná hyperprostor neuměli", ale co mě udivuje ještě víc je fakt, jak vášnivě se tu dohaduje o deset let mrtvých pravidlech, která (hádám) nikdo z nás nehrál doslova podle pravidel. :D
20.2.2017 13:56 - LokiB
sirien+Jerson: no ale to se zase bavíme o dvou různých věcech. to, že elektřina a střelný prach nemohou být "nově" vynalezeny (nemohou existovat), neznamená, že Hyperprostor nemohl být objeven teprve před 150 lety a před tím to kouzlo neexistovalo. Vám to nepřijde jako nesouvisející? Ok pravidla stanovují rámec toho, co je a co může být ... ale neříkají co kdy bylo nebo od kdy to je.
Proto jsem mluvil o podzemích z doby, kdy ještě některé postupy / kouzla / předměty nebyly.

Danou pasáž z pravidel opravdu neznám, PPJ jsem nijak detailně nepročítal, z toho důvodu co píšeš ... tu definici, co psal Jerson nejít teď neumím, i když pravidla po ruce mám.

Jestli vám to zabránilo, při snaze zachování věrnosti vytesaným pravidlům, si vytvořit stovky let staré podzemí, které s Hyperprostorem nepočítalo ... mno, mně to přijde jako vaše škoda. Jiným to takový problém nedělalo.
Stejně jako ho to nedělá mnoha jiným v DnD a dalších podobných hrách.
20.2.2017 15:39 - Jarik
Tak jsem to nevydržel a přidám se.
Ano. V pravidlech je uvedeno, že CO BYLO vynalezeno, TO BYLO vynalezeno a nic nového pod sluncem nevznikne. Pravděpodobně to bylo přesně jak uvádí Jerson, ale možná umístěno jak říká Sirien...

Čímž pádem. Nemohl existovat střelný prach. Protože by byl k nalezení ve sférách. To samé platí o napsaném kouzle.

Pokud je družina powerplayerů a GM se s ní hraje dobře,...pak má i Hyp svůj smysl.
Já v družinách Hyp měl, ale nikdo jej nechtěl používat často,...protože by nedal druhým šanci zazářit.
Reálně to probíhalo tak, že (světe div se) jedny dveře proběhl kroll s kyjem, druhé odemkl zloděj paklíči a třetí se vzaly Hyp-skokem. Protože, každej platil jinými zdroji - jeden životy (při vyrážení), druhý zlaťáky (za materiál) a třetí magy.
20.2.2017 15:47 - Jerson
LokiB píše:
sirien+Jerson: no ale to se zase bavíme o dvou různých věcech. to, že elektřina a střelný prach nemohou být "nově" vynalezeny (nemohou existovat), neznamená, že Hyperprostor nemohl být objeven teprve před 150 lety a před tím to kouzlo neexistovalo. Vám to nepřijde jako nesouvisející? Ok pravidla stanovují rámec toho, co je a co může být ... ale neříkají co kdy bylo nebo od kdy to je.

Je celkem jedno, kdy bylo vynalezeno kouzlo Hyperprostor. Problém je v tom, že možnost velmi jednoduše a levně teleportovat člověka (1 mag na 10 metrů - s přehledem nejlevnější kouzlo tohoto světa, v nových verzích trochu dražší) byla ve světě DrD vždy. Minimálně třetina kouzelníků (spíše více) mohla mít k ruce dáblíka, který se umí teleportovat bez magenergie (pokud si to pamatuju správně). Jeden z dvou až pěti dobrodruhů je kouzelník, ve většině světů DrD existovaly i nějaké školy přímo pro kouzelníky.

Navrhnout ve světě DrD zabezpečení nějaké oblasti bez ohledu na existenci hyperprostoru je stejné jako navrhnout zabezpečení bez ohledu na existenci lana s kotvičkou.

Šaman píše:
vášnivě se tu dohaduje o deset let mrtvých pravidlech, která (hádám) nikdo z nás nehrál doslova podle pravidel.

Já ano, minimálně rok, z toho část jako postava.
A dohadujeme se tu opět kvůli tomu, že v takové debatě vždy vyplave na povrch nevyslovený názor "DrD bylo v pořádku, pokud byly vaše hry v DrD blbé, nebylo to blbými pravidly, ale blbými (ve symslu neschopnými) lidmi." Zastánci DrD to tak možná nemyslí, ale přesně tak to na jeho odpůrce působí a přesně z těch důvodů se hádky opakují.

York píše:
Pokud dokážeš udělat dungeon, který je zároveň zajímavý, zábavný, logický a smysluplný, tak je to určitě lepší, než když to žádnou logiku nemá. I tak je to ale až sekundární faktor.

Pro někoho je to primární faktor, nebo spíše spoluprimární faktor. Tedy že dobrodružství musí být zábavné a zároveň smysluplné.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10845804214478 secREMOTE_IP: 18.188.252.23