U toho sandboxu jde jednak o to, že v old schoolu je klíčová práce s informacema. Stejně tak jako v dungeonu než otevřeš dveře, zjistíš jestli nejsou zapasťěné (a klidně tam taky může být i smrtící past!), potom potichu otevřeš a pozoruješ co je uvnitř, nebo nasloucháš, posíláš zvědy do temné chodby, nebo ještě před dungeonem zjistíš dostupné informace o podzemí (či během dobrodružství od jeho obyvatel) apod. A právě i v sandboxu se počítá, že postavy zjišťují informace o různých mítech a velikosti hrozby, zvlášť pokud tam postvy jedou, nebo cestují poblíž. To je ten hard přístup s prvky survivalu, prostě svět je takovej a hrdina se musí chovat jako "profesionál". Od tud také termín dungeoneer pro dobrodruhy zkoumající různá podzemí.
Jak jsem říkal, old school je dost i o tom, že hra není vybalancovaná a vyvážená na hráče a postavy, ale je to postavený na jiných hodnotách: tohle máš, taková je situace a teď ukaž, co umíš. Zkušenost hráče je možná důležitější než schopnosti postavy. A hráč se hraním zlepšuje a získává zkušenosti stejně jako postava.
Proto to taky bylo tolik ceněné v různých menzách, šachových nebo vysokoškolských kroužcích apod. Navíc k tomu byla ta imerze, dobrodružství a fantasické světy.
Opuštěnou, neznámou tvrz horách nejdřív očíhnete z dálky, pokud nebudou evidentní smrtelná rizika, postavy se přiblíží a zjistí bližší informace, třeba kdo ji obýva (někoho chytí a vyslechnou jej, apod.). Celkově to vede hráče k trochu jinému stylu hraní. Potom každej ten hex není jen terén a případně nějaké setkání s bojem. Možnosti jsou opravdu neomezené, ale není to hra pro "golden kids", jak se říká, je to svět dobrodružství a nebezpečí, kde nerozvážná a zbrklá rozhodnutí mohou mít své fatální následky.
Druhá věc je, pokud nejde o nějaký vyjímečný svět, že zase ten sandbox není nacpaný stejným poměrem smrtících míst, jako pro postavy adekvátních, takže drak nečíhá na každém rohu. A navíc, lze utéct, neslyšne se proplížit, apod...