Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
7.7.2016 15:29 - LokiB
Gurney píše:
A je pravda, že nic z toho vlastně není tak úplně nové a 5e vlastně mohl vyrobit kdokoli v minulých cca 10ti letech. Jenže nikoho nenapadlo všechny ty maličkosti takhle vybrousit a seskládat je tak jak to udělalo 5e.


Tak o tom přeci spor nebyl (všichni mají stejný názor jako ty, neboj ;)), že by 5E nebylo v mnoha věcech jiné/nové.
Jako já mám respekt k 3.x edicím, z hlediska pravidel. Důvodem je, že ve mě dokázaly vzbudit pocit "wow, toho je tolik ... to bych všechno chtěl vyzkoušet. a tady další a další a další ... wow!"
Po 10 letech jsem z toho byl ale už unavenej, a to jsem toho zdaleka nenahrál tolik, kolik bych chtěl. jen představa, že si člověk buduje novou postavu ... je strašně moc práce.
Ok, svým způsobem zábavné práce.
Ok, není to nutné, jde to i bez toho ... ale zas se hráč ochudí o možnosti, třeba upravit si postavu dle představy.

A pro nové hráče byla třeba představa x-stovek featů až odrazující ...

5E je v tomto "nové", svým způsobem "chudé", ale zároveň elegantní.
Výhoda/Nevýhoda je mechanika, u které si člověk na první pohled říká ... to je buď geniální, nebo úplně blbé ... ale bez vyzkoušení to nejde odhadnout :)

Mě v té původní otázce na siriena zajímalo hlavně to, v čem tam vidí ten "moderní design" ...
Archetypy ... úplně nerozumím tomu cos psal ohledně "různých typů hráčů" (power gamer atd.) ... něktgeré archetypy či povolání ti přijdou vhodnější pro ně a jiné pro casual playery?

BTW: pořád si nemůžu zvyknout na ty český překlady :( Zdatnost = Proficiency, že? ... divné :(
7.7.2016 16:27 - Aegnor
LokiB píše:
Archetypy ... úplně nerozumím tomu cos psal ohledně "různých typů hráčů" (power gamer atd.) ... něktgeré archetypy či povolání ti přijdou vhodnější pro ně a jiné pro casual playery?

Ano. Hezky je to vidět u Warriora:
-Champion získává ze svého archetypu pouze pasivní bonusy a je tak vhodný pro nováčky/causal hráče.
-Taktik (nenašel jsem v klíči originál) je vhodnej pro taktické hráče - různé varianty jak hýbat s bojištem/protivníky, možnost získat informace o protivníkovi ještě před střetem atd.
-Eldritch Knight je něco, co si power gamer opravdu užije - možnost používat kouzla a mít k tomu výhody válečníka může vytvářet spoustu hezkých kombinací.
7.7.2016 16:34 - Element_Lead
Jak u hranicare inteligentne vysvetlit, ze jeho zvireci spolecnik nemuze zautocit aniz by hranicar sam prisel o utok? Pripadne bude moc broken to pravidlo ignorovat?
7.7.2016 16:56 - Aegnor
Element_Lead: Hrozně záleží na tom, jak vnímáš jedno kolo/jednu akci v boji.
1. varianta - každá akce "útok" reprezentuje jeden sek mečem/jedno mávnutí palcátem/atd): Tady je to řekl bych složitější - první věc co mě napadla je "zvíře je naučený útočit pouze když má příležitost (příležitostný útok mám pocit dělat může?), nebo když dostane příkaz. Hraničář se musí soustředit na rozkaz a nemůže v tom kole útočit.

2. varianta - každý útok je delší výměna seků, kdy se snažíš protivníka dostat do nevýhodné pozice a pak ho zranit: Tady je to jednoduché - zvíře se s protivníkem tak nějak "pošťuchuje", ale nedokáže ho dostat do nevýhodné pozice. Proto musí hraničář obětovat trochu své pozornosti a vytvořit tu výhodu pro své zvíře (vystřelit okolo šíp, hodit poblíž šutr... prostě něco co protivníka rozptýlí).

Samozřejmě je to jenom návrh, hodně to záleží na vašem stylu hry.

Jak moc broken bude ignorování tohoto pravidla? Netuším, zkuste si to na modelové situaci (jeden boj, proběhne dvakrát, jednou s tímto pravidlem a jednou bez něj). Ano, kostky udělají hodně, ale pokud bude rozdíl fakt velký (a nebudete mít pocit, že za něj můžou kostky), tak je to pravidlo asi užitečné používat.
7.7.2016 17:04 - LokiB
Element_Lead: imho to bude broken třeba v situaci, kdy budes mit 2 rangery, jednoho s companionem a druhého bez.
"Inteligentne" to lze vysvetlit jedine silným mentálním propojení těch dvou bytostí, z nichž jedna v přítomnosti té druhé zcela podřizuje sama sebe "pánovi". Tedy nebude nic dělat bez jeho přímých a opakovaných povelů ...
Jak moc je to "inteligentní" ... :)

Jinak v erratech je doplnění pro situace, kdy ranger nemůže commandovat:

Ranger’s Companion (p. 93). If you are incapacitated or absent, your beast companion acts on its own, focusing on protecting you and itself. It never requires your command to use its reaction, such as when making an opportunity attack.
7.7.2016 17:34 - LokiB
Aegnor: hmm. a přitom dost power gamerů považuje Championa za nejsilnější archetyp ... resp. toho, kdo dělá nejvíce zranění a tedy hlavní volbu.
BattleMastera pak mnozí vidí pro nováčky a a casual playery, protože jeho schopnosti jsou snadno k použití, nejsou komplikované a dávají hráči pocit "stále něco můžu dělat" ... což se těmhle typům prý líbí (říkají někteří)

ok, nechci spouštět flame ohledně síly a schopností povolání.

Jen tam tedy to členění podle typu hráčů nevidím ... viz třeba u Warlocka či Wizarda ... Fighter je přeci jen trochu výjimka. A Rogue.
Spíš to vnímám jako širší předpřipravené varianty, ze kterých si hráč může vybrat při přípravě a customizaci postavy, aby mu co nejvíc sedla ... čili zachovaný class systém, ale trochu rozvolněný už v samotném základu.

třeba u nás jeden hráč měl představu: "chci hrát bojovou postavu, která trochu kouzlí (aby to nebyla nuda jako v DrD), rozhodně nemá žádného companiona či familiara, a má poměrně málo schopností, abych se toho nemusel moc učit ... možností bylo vícero, jak něčeho takového dosáhnout
... a skončil u ranger-hunter. Variantou byl fighter s featem Magic Initiate, paladin, warlock s pact of chain, některá varianta rogua ...

Nějaké drobné názory pro srovnání s 3.x jsou třeba v tomhle starším článku:
http://io9.gizmodo.com/everything-you-need-to-know-about-the-5th-edition-d-d-p-1624519882

Doufám, že ten moderní design nespočívá hlavně v použití Inspiration ;) ...
7.7.2016 17:39 - Element_Lead
Zrovna jednu takovou reklamaci mam z minule hry. Hracka rikala, ze by taky chtela nejaky kouzla :). Jedna hraje carodejku a druha valecnici. Me treba valecnici hrozne bavi a uzivam si tu dominanci v soubojich ( i am a simple man). Ale holky na to asi nejsou nebo nevim. Tak jsem ji navrhl, ze muzem valecnici vymenit za hranicare. Ze souboje budou porat dobry, ale trochu i kouzli a bude mit i spolecnika na treti urovni, tak ze by to mohlo bejt zajimavejsi nez jen valec.

Jinak balance veci resit asi nemusim. Pro me by bylo vetsi issue vysvetlovat, proc nemuze zvire utocit zaroven s ni. Navic zatim jsou jen dve, takze companion jako takova treti pseudopostava se vylozene hodi.
7.7.2016 19:50 - sirien
LokiB píše:
A pro nové hráče byla třeba představa x-stovek featů až odrazující

Tohle je problém.

Když na nováčka nahážeš x-set featů, přijde si ztracenej a hra vypadá složitě.
Když do hry dáš jen deset featů, tak jsou po chvíli hrozně obehrané.
Když dáš do hry pár featů a zbytek schováš bokem do sourcebooků, hra pro nováčky stejně vypadá složitě když začínají s veterány plus ten krypto-přístup činí hru nepřehlednou.

(přičemž "feat" lze nahradit čímkoliv, co se dá generovat ve velkých počtech - kouzla, backgroundy...)

Fate (triky) a teď i DnD 5e (backgroundy) se vydaly cestou pár věcí v pravidlech s transparentním způsobem tvorby nových prvků. U featů vsadilo 5e na nováčkovskou přívětivost a dalo jich jen pár, navíc až na vyšší levely. Některým hráčům to může přijít nudné, ale logika v pozadí je "lepší udělat jednodušší základ, víc featů si veteráni můžou přihodit vždycky" - opačná logika se zkoušela a příliš nefungovala.

Element_Lead píše:
Jak u hranicare inteligentne vysvetlit, ze jeho zvireci spolecnik nemuze zautocit aniz by hranicar sam prisel o utok? Pripadne bude moc broken to pravidlo ignorovat?

magic bond - útok společníka je závislý na mentálním "vedení" hraničáře.

(je to totální bullshit a ihned co se v tom začneš vrtat co do logiky, tak se Ti to rozpadne - ale je to vysvětlení)

Osobně mi spíš leze krkem, že jsou společníci vázaní na classy... sem chtěl prohlásit, že má můj wizard vlka, a Demonica na mě koukala, že by mi toho vlka nejradši narvala do chřtánu, teprve v tu chvíli mi secvaklo, že sem omylem udělal přešlap do jiné classy :/
8.7.2016 11:08 - Gurney
LokiB píše:
Archetypy ... úplně nerozumím tomu cos psal ohledně "různých typů hráčů" (power gamer atd.) ... něktgeré archetypy či povolání ti přijdou vhodnější pro ně a jiné pro casual playery?

Myslel jsem to, že když začneš postupně procházet jednotlivá povolání a archetypy (subclassy), tak zjistíš, že jsou jednak dělané podle určité teorie (tady, kdyby se ti to chtělo číst - ve skutečnosti zrovna tohle je docela užitečné i pro praxi) a zároveň výborně otestované. A to mi přijde docela novátorské jednak z pohledu hry samotné (moc mě nenapadá jiné rpg, které by šlo takhle důsledně po tom, že postava má hráči sedět nejen fluffem (popisem), ale i tím jak funguje z herního hlediska) a poté co jsem si to vyzkoušel i z hlediska praktického fungování hry - u všech rpg, co jsem hrál před 5e bylo vždycky cítit trochu napětí mezi "power gamery" a "roleplayery" (když to zjednoduším, ta linknutá teorie to rozebírá podrobněji) - jakákoli hra byla vždycky trochu nakloněná buď jedním nebo druhým směrem, a vždycky tam byl nějaký mírný rozpor, byť to nebylo nic dramatického. U 5e tohle jakoby úplně odpadlo a z pohledu GMa se najednou můžu mnohem líp soustředit na to, jako konstruovat dobrodružství a celé herní sezení, aby sedlo všem zúčastněným (aniž bych mezitím musel řešit i jak používat a případně i upravit systém).

To samé třeba ta výhoda a nevýhoda (zkoušel jsem a funguje to překvapivě dobře - i když jsem třeba čekal, že bude problém s tím že se nedá sčítat, tak jsem to zažil asi jen ve dvou případech, a tam nebyl problém zapojit do hry kromě výhody zapojit i klasické bonusy k hodu). Na jednu stranu to že házíš dvěma kostkama a bereš vyšší/nižší není zrovna vrchol nápaditosti (minimálně už to mělo SWSE a nejspíš i spousta dalších her), ale když přijde na způsob jakým se to používá a hlavně k čemu všemu se to používá, tak už to začíná být docela originální záležitost.

A tohle je třeba pro mě víc "nové" než že k vyhodnocování používají dominové kameny místo kostek a podobné záležitosti, u kterých často praktické fungování za nápadem dost zaostává.

Element_Lead píše:
Jak u hranicare inteligentne vysvetlit, ze jeho zvireci spolecnik nemuze zautocit aniz by hranicar sam prisel o utok? Pripadne bude moc broken to pravidlo ignorovat?

Bohužel moc nijak, zrovna pravidla pro zvířecího společníka jsou imho dost nepovedená a víc než logikou se zabývají tím jak udělat postavy vyvážené (což stejně tak úplně nejsou, takže je s podivem, že se někdo začal tak křečovitě snažit zrovna tady).

Nicméně odehráli jsme pár her, kde měl jeden hráč "hunterský" archetyp a k tomu normálně jednajícího zvířecího společníka (panter z bestiáře, upravený podle pravidel v Beastmasterovském archetypu a ovládal ho hráč, s tím že velká kočka má pochopitelně nějaké limity co se týká uvažování a nedělá vždycky co je takticky nejvýhodnější) - ona to byla postava převedená z 4e, kde jsme podivná pravidla pro zvířecí společníky taky ignorovali. Asi by dávalo smysl, kdyby za toho společníka dal jednu odbornost, ale ten panter už byl tak zažitý, že nikdo neřešil jestli je s ním jeho postava silnější nebo ne, a tak jsme to ani neřešili.
8.7.2016 11:28 - LokiB
Gurney: ten link, to je celkem sranda, jsme se sirienem rozebírali ani ne týden zpátky (já ho postoval s videem od Matthew Colvilla, sirien pak linkoval ten puvodni Lawsuv, pricemz pak jsme jeste doheldavali ten jeste puvodnejsi, ze ktereho Laws vychazel.

S tim clenenim neni problem, jen proste za sebe nevidim zadnou souvislost mezi povolanimi-archetypy v DnD 5e a tim rozdelenim na typy hracu ... jak jsem psal, nekdo povazuje figther-championa za smer pro zacatecniky, jini zas za to prave pro powergamery, pac je podle nekterych nejsilnejsi, co se udelovani dmg tyce.
atd, viz ostatni classy, kde to nevidim uz tuplem.

se zbytkem souhlas

sirien: je to tak, neni lehke to vybalancovat, aby to bylo jak pro zacatecniky, tak pro pokrocile.
pricemz pristup Fate mi prijde prave spis pro hodne pokrocile ... protoze zacatecnik bude pomerne ztracen, kdyz si bude mit sam z niceho vymyslet aspekty a dalsi veci postavy ... a ty priklady z pravidel mi fakt neprijdou moc napomocne

takze na zacatek u 5e mi to co tam je staci ... otazka je, jak to bude zabavne za 5 let, treba u 20. postavy
8.7.2016 12:37 - Vojtěch
Nebyl už ten Beastmaster někde erratovaný?
8.7.2016 12:41 - Gurney
LokiB píše:
S tim clenenim neni problem, jen proste za sebe nevidim zadnou souvislost mezi povolanimi-archetypy v DnD 5e a tim rozdelenim na typy hracu ... jak jsem psal, nekdo povazuje figther-championa za smer pro zacatecniky, jini zas za to prave pro powergamery, pac je podle nekterych nejsilnejsi, co se udelovani dmg tyce.

Protože neplatí že by každý hráč spadal pod jeden typ hráče,ve skutečnosti můžeš být třeba powergamer z 5/6, specialist ze 3/4, method actor z 1/2... na netu byl kdysi takový dotazník, který ti podle odpovědí ukázal, kolik máš v sobě z které kategorie. A aby to nebylo jednoduché, u spousty hráčů se to mění nejenom časem, ale třeba i mezi kampaněmi (tj. můžeš hrát každé úterý hru, ve které se projevuješ dominantně jako powergamer, zatímco ve čtvrtečních hrách si vybíjíš svého "metodického herce"). Proto ani každé povolání nemůže být pro jeden druh hráče, ale musí jich pokrýt víc a zároveň mít i nějaké fluffové odůvodnění a nějaké feeling.

Třeba ten Fighter - Champion je ideální pro lidi, co chtějí hrát nějakého bijce (tj. požadují jako fluff - vycvičený "technický" bojovník), ale zároveň je moc nemají tu powergamerskou náturu. Ten archetyp ale velmi dobře uspokojí ty kdo v sobě mají hodně "buttkickera" (nakopávače zadků), který zas tak moc nestojí o taktizování, ale chce akci (jen tak mimochodem, všimni si, že ten archetyp dostává i bonus ke všem fyzickým dovednostem) - proto to relativně vysoké zranění, pro které toho vlastně ani nemusíš moc udělat. Přitom to neurazí ani "herce" (actor) nebo storytellera, který hraje Fightera spíš kvůli tomu že je to nemagický bojovník (a dodá mu co chce, tedy drsného bijce, aniž by musel systémově něco extra řešit).

Naopak Battlemaster je určen lidem, kteří v sobě mají víc power gamera a taktika (tactician) - nabízí víc možností výběru (manévry) a hlavně pak umožňuje s těmi manévry dělat hrozné psí kusy, na bojišti i ve hře celkově.

Srovnávání těch dvou fighterských archetypů jsem kdysi taky četl, ale většinou se to bylo hodně rozporuplný, a podle mě to prostě nejde srovnávat čistě z pohledu dmp per round - v tom je sice možná o chlup lepší Šampion (záměrně, viz. výše), jenže když to začneš porovnávat v praktických situacích ve hře, tak zjistíš, že že Battlemasterovy manévry jsou hrozně užitečné. Věci jakože je schopen donutit nepřítele, aby zaútočil na něj místo na zraněného spojence, připravit některé další postavě výhodu k útoku nebo třeba dát nepříteli hroznou sadu v jednom útoku a na závěr se ještě pokusit ho shodit ze skály, jsou kolikrát rozhodující, pokud je použiješ v pravý čas.
8.7.2016 13:45 - wlkeR
Vojtěch píše:
Nebyl už ten Beastmaster někde erratovaný?


Er, no... Byl a nebyl. Vyloženě jako erratovaný ne, ale Wizards vydali jednu takovou ehm-novou variantu...
8.7.2016 14:11 - LokiB
Erratovaný byl, však jsem to postoval výše ... ohledně samostatnosti companiona při nepřítomnosti/vyřazení páníčka ...
Pro jinou erratu, co se akcí týče, autoři zdá se důvod nevidí
15.7.2016 14:10 - PetrH
ShadoWWW píše:
Lovec čarodějnic - povolání postavy, za kterou hraje
nrslo by nekde v jednom clanku, zahlavi udrzovat tyhle vsechy super odkazy?
16.7.2016 16:04 - Gurney
PetrH píše:
nrslo by nekde v jednom clanku, zahlavi udrzovat tyhle vsechy super odkazy?

Máme na to článek Materiály a odkazy pro pátou edici D&D. Momentálně není aktualizovaný o alchymistu, dvě dobrodružství a ještě nějaké drobnosti, hodlám s tím v nejbližší době něco udělat.
16.7.2016 16:41 - PetrH
Diky mam za zalozkovany:)
21.7.2016 08:26 - Babaj
Zdravicko.. mam takovou malou nejasnost v pravidlech tykajicich se pomucek...

zdatnost s pomuckou m dava moznost si pridat ZB k ruznym overovanim vlastnosti spjate s pomuckou... tedy kdyz to s tou pomuckou sice neumim porad ji k te cinnosti muzu vyuzit?... jen u bylinkarske soupravy je napsano:
********************************************
"Zdatnost s touto soupravou je navíc nutná při
výrobě protijedu a léčivého lektvaru."
********************************************
tedy pokud to s tou soupravou neumim ,nemuzu se ani jako laik pokusit delat protijed a lecivy lektvar.. tomu rozumim...
To bych jeste pochopil..
Ale treba u zlodejskeho naradi zadna takova omezeni napsana nejsou... preso se docitam v pripadech u pomoci s testem vlastnosti:
****************************************************
"Například otvírání zámku vyžaduje zdatnost se zlodějským náčiním,
takže postava, která s ním není zdatná, nemůže
pomoci jiné postavě s touto činností."
*****************************************************

v cem tedy mam cuchat o co se muzu pokusit bez znaosti pomucky a o co se pokusit muzu..

jde mi taky vlastne i o ostatni pomucky.. pokud mam treba prestrojovaci kit.. musim byt zdatny s nim ,abych se o prevlek vlastne mohl vubec pokusit.. nebo se muzu pokusit ,ale jen nemam zdatnostni bonus? tak i u jinych pomuscek.. potrebuju si udelat trochu predstavu jaky herni mechanismus na to maji.
21.7.2016 08:41 - Tarfill
Kdybych byl já GM, řekl bych - Vždycky se můžeš pokusit. Je jedno, jestli jsi zdatný, ale hodit si na pokus můžeš vždycky.
Měl bys třeba nevýhodu, nebo jiné situační postihy podle schopností Tvé postavy, ale třeba hod "20" by Ti úspěch zajistit mohl... ;-)
21.7.2016 09:04 - Babaj
no prave... ja to pochopil tak nejak podobne... hrajem to tak ,ze vicemene se muzes pokusit o vsechno pokud k tomu treba tu pomucku mas.. treba ve vztahu s tim otvirani zamku.. holym prstem nic netevres.. ale mas-li zlodejske nacini, nebo aspon neco co se tomu podoba muzes se pokusit... jesli to s tim umis jeste dostanec zdatnostni bonus.. tedy pokud nemas cachry kde uz vlastne zdatnostni bonus mas.. takze se o to pokusim ,ikdyz s tim nadobickem zdatnost nemam.. ted jsme meli i pripad, kdy jsme nasli takovy ty dlouhy postribreny vidlicky a ja si je poupravil .. ulamal. poohybal a udelal si provizorni sperhacky a ackoliv nejsem s zlodejskou pomuckou zdatny jsem se s nevyhodou mohl pokusit otevrit zamek.... pravda mam sikovne hbite prstiky.. takze jsem pouzil naucene chachry s nevyhodou.....(tedy obr+ZB s nevehodou)...

chapu treba ze s tou bylinkarskou soupravou se muzu zabyvat sberem bylinek a podobne .. ale kdyz se pokusim vyrobit protijed, tak bez zdatnostniho bonusu to proste je odkazane k automatickemu nezdaru...

Ale ted jsem zmateny prave kvuli tomu prikladu u pomoci u skilu... proc tam uz je povinnost zdatnosti s pomuckou... chci to hlavne pochopit a samotnemu se mi to nedari..
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092847108840942 secREMOTE_IP: 18.217.150.11