Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
28.6.2016 12:25 - Babaj
neni :-)) Shadowww ho chvili pouzival, ale ja se svym warlockem , jsem nezdilel jeho nadseni.
stejne tak jak jsem byl zase ja nadseny kletvou, nez mi bylo vysvetleno, ze skill check neni save check :-)
ja mam vyhradne eldrich bolt... a na prvnich levelech je to hodne experimentu s kletbou a charm... kdyz da vili patron tak ultimatni spanek... Ikdyz v dobrodruzstvich s Merlinem tak ultimatne nevyznelo.. potvoraci meli moc hitpointu .. ze i s 5k8 jsem mnohdy byl rad ,ze jsem uspal jednoho gnola :-))... tady kdyz se potkavali goblini, komari a podobne to bylo dost ultimatni :-)
28.6.2016 12:27 - Babaj
chtel jsem se zeptat,, je nejaka prirucka frakci ? s jejich popisy pro FR.. nebo jen mecove pobrezi?
28.6.2016 12:28 - sirien
No v momentě kdy sem narazil na area effect psychická kouzla, která místo savů používaj HP count enemáků které ovlivní, tak jsem ihned listoval dál... přišly mi dost... nanic.
28.6.2016 12:42 - Babaj
no reknu narovinu.. udelaji mnohem vetsi paseku mezi neprateli nez witch bolt .-),,, takove preadeni tabora banditu a jednim kouzlem zajistis o 4sipy v kole mene a pak utok na takove postavy s automatickym kritem, se dost pocitaji :-) jen je treba mit na pameti ze i spoluhraci umi usnout :-) zvlaste pokud maji malo HP..
28.6.2016 14:41 - Loki B
5E verze Sleepu mě opravdu nezaujala. Počítání přes HP ... jestli je to nezvyk, nebo něco jiného, nevím ... ale ta náhodnost je vošklivá. Sesílat nemá vůbec žádnou kontrolu nad cíli ... když si vezmu situaci, kdy v hospodě sedí u jednoho stolu 3 lidi, hrají karty. 4. sedí u vedlejšího stolu a kouká kolem ... chci uspat všechny, ale primárně nejvíc toho, co se rozhlíží ... a není šance, jak to ovlivnit ... ani nevím v jakém pořadí půjdou, ani, jestli mi to vystačí ani ne na jednoho, nebo na všechny. takové kouzlo je fuj
28.6.2016 14:55 - Babaj
to zni jako by jsi ho nedokazal vhodne seslat :-).. na to, na co ho chces pouzit se hodi jina kouzla... ale proti gustu zadny Disputat..kdyz se ti nelibi, nic proti.. jinak proti Hp se to pocitalo uz od trojek a myslim ze i pathfinder to mel podobne..proste slabsia hlavne unavenejsi potvory podlehnou spanku snaze nez silnejsi a odpocatejsi.. Ja v tom nevidim nic na fuj :-) a ze to nedokazes seslat tak, aby to cililo jen oblast zajmu ,je uz vec okolnosti. Mezi jednickama na nizke (1-3) urovni ucinejsi kouzlo nemajdes..
28.6.2016 15:13 - Tarfill
Spíš to celé zní, jako kdybyste neměli možnost nebo chuť to změnit.
Nelíbí se Vám něco? Tak to změňte... od toho je to hra a od toho jsou kouzla, která ještě nejsou vymyšlena... ;-)
28.6.2016 15:18 - Mnauk
Psychická mi naopak přijdou dost silná... když jsem narazil na sugesci, kdy můžu dát nemoudrému barbarovi příkaz aby utekl z jeskyně ... dost se tím změní celková síla družiny(a to i přesto, že mi v druhém kole soustředění zruší, tak barbar je na nějaký čas mimo). A plošná psychická, co jsem tak namátkou četl, fakt síla ...

Ale překvapil mě Klerik(konkrétně z domény bouře). Na 4LVL už to byl slušný bijec/kouzelník/léčitel/support... taková holka do každé situace ... všechny postavy byly 4LVL a dost nad nimi vyčníval. Máte podobnou zkušenost?
28.6.2016 15:36 - sirien
Tak sleep je prostě "čistící kouzlo" kterým se člověk pozbavuje minionů a načatejch enemáků, které se mu nechce dorážet - tj. odstraní slabé a zesláblé protivníky ze scény.

Problém je, že
a) vyžaduje player insight do systému (já třeba fakt nemám cit pro to, kolik HPček je hodně a málo a kolik potvor může dát součet 50 atp., takže to je pro mě naprosto nečitelné kouzlo)

b) to je stylizačně nanic, pro ten sleep by se fakt hodilo spíš něco co má save nebo tak a podobné čistící kouzlo co zruší low-hp enemíky by bylo lepší spíš nějakej nekromantickej life drain co to "vyluxuje" nebo nějaká iluze slabosti co způsobí, že zranění začnou působit jakoby byla horší atp. - prostě něco, u čeho je ta systémově-fluffová vazba mezi efektem přes HP a efektem ve fikci čistší.
28.6.2016 16:39 - ShadoWWW
sirien píše:
Konkrétně save+d20 >= 8+prof+stat je adekvátní prof+stat+d20 >= 12+save

No, v mé reakci jsem chvíli váhal, jestli ti tam ten vzorec uvést... Ono je to podobné, jako u THAC0. Většina by to brala jen jako zesložitění systému a ti, co to ocení, si to umí spočítat a doplnit sami. Pro Wizardy bylo důležité, aby každý začátečník pochopil, že 5E rozděluje základní hod na 1) hod na útok, 2) ověření vlastnosti a 3) záchranný hod a aby každý začátečník chápal, jaký je druh hodu, který právě háže. Předělání savu by sice bylo možné, ale už by se to mohlo začátečníkům plést s hodem na útok (což v 4E fakticky savy jsou hody na útok).

Jinými slovy chápu, proč to tam Wizardi oficiálně nedali, ale jak je vidět, není asi těžké to tam dodat pro ty, co to tam chtějí, pomocí domácího pravidla.

Ohledně kouzla spánek: Se záchranami bys potřeboval insight do systému úplně stejně, možná ještě víc, abys věděl, kdo má jaké bonusy k záchranám nebo legendární odolání a neplýtval spánkem nadarmo. Udělali to tak, abys tím "vyčistil miniony", ale ne hlavního bosse. Respektive hlavní důvody rozebírají ve starém článku ze série Legendy a znalost. A aby to bylo takticky zajímavé a ne "automatické tlačítko na miniony", tak tomu změnili cíl z "nepřátel" na "tvory" (tedy i spojence).

Ohledně witch bolt (čarodějnický blesk): Ono to má ještě jednu zajímavou taktickou vychytávku: Když se dá nepřítel na útěk, nebo to sešlete na někoho, kdo právě zachází za roh, tak když se trefíte, tak dál to jen udržujete a cíl je zraňován, i když ho už víc nevidíte. To se může hodit. :)
28.6.2016 17:02 - ShadoWWW
Jinak je pěkné, jak se Kostka stává RPG pokladnicí. Originální články ze série Legendy a znalost zmizely po pádu 4E wizardího webu v černé díře a ani jinde na internetu nejsou k nalezení. Jen tady ty překlady na Kostce (škoda, že jsem tenkrát nepřeložil všechny).

Pak tu máme jako jediní OEF PDFka PHB, DMG a MM (překlady) a ne jen OCR PDFka jako Američané. A taky překlady oněch knih jako jediní na světě. :)
28.6.2016 17:23 - Mnauk
ShadoWWW píše:
Ohledně witch bolt (čarodějnický blesk): Ono to má ještě jednu zajímavou taktickou vychytávku: Když se dá nepřítel na útěk, nebo to sešlete na někoho, kdo právě zachází za roh, tak když se trefíte, tak dál to jen udržujete a cíl je zraňován, i když ho už víc nevidíte. To se může hodit. :)


překlad píše:
Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.
28.6.2016 17:36 - sirien
ShadoWWW píše:
Jinými slovy chápu, proč to tam Wizardi oficiálně nedali, ale jak je vidět, není asi těžké to tam dodat pro ty, co to tam chtějí, pomocí domácího pravidla.

Pro někoho s něšim rozhledem a zkušeností a s našim super-nerd-levelem ve vhledu do game designu mechanik a se zkušenostma s blbnutím s house rules určitě ne. Jak moc je tohle převrácení toho hodu "naprosto zjevné" i pro hráče co nejsou takový magoři co my si už nejsem moc jistej, takže napsat to někde bokem do DMG do jednoho odstavce by nikomu ruku neurvalo...

ShadoWWW píše:
Respektive hlavní důvody rozebírají ve starém článku ze série Legendy a znalost.

Makes sense.
(Trochu zábavná ironie číst tam že důvod pro save or die mechaniky bylo především protože PCčka měly přemíru HPček... mumly mumly hahaha)

Nicméně, Mike tam má přesně můj point na konci toho článku - pokud nemám přehled o HPčkách nepřátel, tak to je fakt extrémně opruz rozhodování a jak akce tak spell slot jsou trochu příliš drahé komodity na to, abych s nima namátkově žongloval poslepu.

A bohužel, zrovna "sleep" kompletně míjí Mikeův vlastní vhled do problému - v článku píše, že ta nejistota má být vykoupena nějakým slabším efektem pro ty, co to "savenou" (tj. mají dost HP, aby to na ně neúčinkovalo) - u sleep by to byl nejspíš nějakej dizzy stav nebo tak něco. Bohužel, to kouzlo nic takového neobsahuje.
28.6.2016 17:38 - sirien
ShadoWWW píše:
Jinak je pěkné, jak se Kostka stává RPG pokladnicí.

Na jednu stranu "jen kdyby to věděli..."
Na druhou stranu "ještě že to nevědí..."
Na třetí stranu "aspoň kdyby to plošně věděli nebo docenili aspoň lidi u nás" :)
28.6.2016 19:46 - Kamach
sirien: 100 bodů za Arnieho Komando! Jedna z mých srdcovek, na kterých jsem vyrůstal. Přesně o takový typ dramaticky stylizovaných a emočně vyhrocených akcí ve hře se snažím.
A rovnou přidám jednu pro downtime/nezávazné sociální interakce:
Demolition Man - The 3 Shells :)

sirien píše:
Zajímavý je, že mi asi přijde, že kdybych si to hodil já jednou a výsledek determinoval dobu trvání, tak bych k těm kouzlům měl mnohem lepší vztah.

Žes to zmínil; zrovna tohle mám ohouserulované následovně:

- Na save NPC oponenta si hodí hráč-sesilatel
(páč neházet si na výsledek vlastní akce je meh, navíc už tak toho dělá vypravěč dost - proč něco nedelegovat na hráče)

- Výsledný hod s opravami se řekne nahlas
(bonus za hru s otevřenými hody/informacemi => žádná paranoia s fixlováním.
Spolu s fikčním popisem krásně reprezentuje kompetentnost castera, který má určitou kontrolu nad svou magií a rozpozná, jak si vedl/jak je daný typ kouzel proti cíli účinný => lepší interaktivita)

- Číselný rozdíl mezi DC kouzla a záchranným hodem je počet kol trvání, opakovaně každé kolo se nehází. Např. Blindness/Deafness (max. trvání 10 kol) DC kouzla 14, výsledný failnutý CON save 11 => kouzlo trvá 3 kola.
(imho luxusní kompromis mezi "máš to natvrdo na celou dobu trvání" a "každé kolo to může náhodně rupnout" míň repetitivních hodů a elegantní dvojí aplikace výsledku již existujícího hodu)

-------------------------

All: Každopádně díky moc za odpovědi. Je fajn, že se sešly tak různorodé názory a pohledy na věc - hlavně když je jeden zaběhnutý v tom svém a ani mu někdy hned nedojde, na čem můžou ostatní bazírovat, v čem (ne)vidí problém, a co jim může vadit (a že ty důvody jsou kolikrát řádně překvapivé a pro druhé neintuitivní).

Xyel: Musím přiznat, že - vzhledem k tomu všemu, co předtím porůznu zaznělo - jsem si udělal mylný prvotní dojem. Takhle mi to dává smysl a nezní to vůbec tak pedantsky svázaně, jak jsem si původně myslel. Děkuju za trpělivé dovysvětlení.

Vidím, že ona celá ta mentalita přímočaré efektivity a nestranného, důsledného dodržování RAW je za určitých okolností pochopitelná; vzhledem k požadovanému stylu hraní a hráčům, co se dokážou při hře dlouze přehadovat (high-trust a yes, and... anybody?), na někoho naštvat, přetáhnout emoce do RL roviny a prakticky někoho vyštípat od stolu, místo aby si to celé v klidu vyjasnili.
(Jo, když jsem tu historku četl, bylo mi toho hráče půlčíka fakt líto... a vidím, že Aegnor přímo vzplanul spravedlivým rozhořčením XD)

-------------------------

Technicky neproveditelné, abych se dostal ke všemu (časově teď nedávám), tak akorát:

Loki B píše:
Nevím, jestli tedy za sebe dobře rozumím ... ale kde je problém v příkladu s fireballem či mnichem a tygrem?
Přeci se to posuzuje herní realitou, v rámci které jsou to úplně běžné seriózní věci, nad kterými se nikdo nepozastavuje.
Stejně jako nikdo nevalí oči při každém kouzelnickém kouzlu ...

Blbě jsem to formuloval. Ve výchozích světech určených pro DnD žádný problém vážně není a výše zmíněné je v kontextu settingu a žánru vpoho seriózní a nikdo se nad tím nepozastaví.
Spíš mě zajímalo, jestli někdo nemáte zkušenosti s kombinací DnD pravidla + posunutá žánrová stylizace směrem, kde tyhle věci naopak normální nejsou (např. low fantasy/dark ages, kde jde bez nadsázky umřít na tetanus) - tzn. u kouzel se nevalí oči, nýbrž ostří vidle a zapalují hranice :)


Aegnor píše:
Přijde mi, že naznačuješ, že vážná hra musí být realistická. Což je blbost. To, že někdo není schopný brát vážně svět, ve kterém je výrazná magie, neznamená, že je to tak pro všechny.

*fňuk* Tohle jsem si snad nezasloužil (viz. výše) :)

Každopádně souhlas, že požadavek na "realističnost" v stylizované fikci (epická fantasy, wuxia, noir...) je z principu nesmyslný.
Osobně rád říkám, že reálně žijeme ve světě, kde na jedné straně někdo uklouzne v zimě na chodníku, klepne se do hlavy a už se nezvedne, a pak je tu Vesna Vulović.


Loki B píše:
Což povede k tomu, že všechny postavy, včetně NPC za chvíli budou boj začínat hozením pláště soupeři přes hlavu.
To bude kopec zábavy ;)

Typický závod ve zbrojení dohnaný ad absurdum. Pokud do tohohle fundamentálně nefunkčního typu uvažování nějaká skupina včetně GM spadne, tak bohužel, ale obecný předpoklad bych z toho fakt nedělal, protože věci jako: obyč selský rozum, snaha nedělat wtf koniny, či smysl pro hraný žánr.
Jako vážně, věř těm hráčům trochu :)
Takovou věc bych si třeba já šetřil zásadně pro velké finále, kdy toho pragmatického assassina konečně zažene do kouta jeho úhlavní kavalírská nemesis a vyzve jej na počestný duel na život a na smrt.

Loki B píše:
Zcela proti duchu moderních her se snažím nijak neodměňovat postavy za to, že udělají něco, co se mi líbí nebo přijde kewl. Taky je pak netrestám, když udělají něco, co mi kewl nepřijde. Hráči nemají hrát podle toho, jak se to mně bude líbit.

V "moderních" hrách, kolaborativním vyprávění apod. neodměňuješ z pozice nějaké autority, která určuje, co je podle ní subjektivně - jak říkáš - kewl, ale snažíte se o super společný zážitek podle nepsaných pravidel žánru, atmosféry a témat, na nichž jste se VŠICHNI před (i v průběhu) hry dohodli.
A zásadně se netrestá, což je btw. něco, co nechtěně zvládnou i nevhodná mechanická pravidla, lidský faktor k tomuhle podělu netřeba.

Loki B píše:
To je stejný, jako by rozhodčí ve fotbale přidával góly podle toho, jestli se mu střela hodně líbila a za haluz by gól naopak neuznal.

Spíš jako přátelák mezi kamarádama, kde nikdo nedělá fauly, nesimuluje, nepodává stížnosti k FIFA, ze všech běžných gólů máte všichni radost a z těch občasných haluzáckých jste upřímně nadšení ^^
28.6.2016 20:37 - Aegnor
Kamach píše:
(Jo, když jsem tu historku četl, bylo mi toho hráče půlčíka fakt líto... a vidím, že Aegnor přímo vzplanul spravedlivým rozhořčením XD)

No, jakože mně jde o to, že kdybych byl na místě půlčíka, provedl to, co udělal on a bylo mi řečeno:
Xyel píše:
A pak naopak ostatním kazí hru, když to jeden člen družiny nebere vážně a vyvádí psí kusy.

A poté ještě:
Xyel píše:
(U nás) hráči postavy skutečně role-playují

Tak mě fakt nemusí nikdo vyštvávat, protože v tom okamžiku sbírám kostky a odcházím.

A přijde mi, že argumentovat "skutečně RPíme" v situaci, kdy někomu vyčítám to, že zahrál silnou emoci je prostě... blbost. :-)
28.6.2016 21:04 - ShadoWWW
Kamach píše:
- Číselný rozdíl mezi DC kouzla a záchranným hodem je počet kol trvání, opakovaně každé kolo se nehází. Např. Blindness/Deafness (max. trvání 10 kol) DC kouzla 14, výsledný failnutý CON save 11 => kouzlo trvá 3 kola.
(imho luxusní kompromis mezi "máš to natvrdo na celou dobu trvání" a "každé kolo to může náhodně rupnout" míň repetitivních hodů a elegantní dvojí aplikace výsledku již existujícího hodu)

Dobře vy! :-) Toto mi přijde jako velmi elegantní varianta pro ty, co nechtějí opakovací záchrany.
29.6.2016 01:25 - Loki B
Babaj píše:
o zni jako by jsi ho nedokazal vhodne seslat :-).. na to, na co ho chces pouzit se hodi jina kouzla... ale proti gustu zadny Disputat..kdyz se ti nelibi, nic proti.. jinak proti Hp se to pocitalo uz od trojek a myslim ze i pathfinder to mel podobne.


DnD 3.5 i Pathfinder nepocitaji Sleep proti HPckum, ale proti HDckum ... coz je v nekterych situacich velkej rozdil (zraneni/nacati nepratele). Tedy v predchozich edicich nefungovala komba jako ... nejdriv vam dame fireball ci jine plosne zraneni a hned na to vam da druhy spellcaster sleep a pekne si vas povodi.
HD je predvidatelnejsi nez HP, imo, + tam nebyl ten prvek nahody (rozptyl mezi 10 hp a 30 hp - abych nebral uplny extremy 5d8 - je v praxi dost velkej)

Ja tedy nemel sleep rad ani v predchozich edicich, jak to casto bylo zminovany jako must-have.
V 5e je to nakonec vetsinou silnejsi ... jednak viz vyse zminene + starsi edice mely Will save pro cile + rozsirili AoE na 20ft + tady to muzes sesilat z vyssiho slotu, "s vetsi silou" ... treba Archfey Warlock na 5lvl uspi 9d8 hp ... prumer je to hezkejch 40 hp ...

ok. je to celkem silny 1st level kouzlo :)

Kamach píše:
V "moderních" hrách, kolaborativním vyprávění apod. neodměňuješ z pozice nějaké autority, která určuje, co je podle ní subjektivně - jak říkáš - kewl, ale snažíte se o super společný zážitek podle nepsaných pravidel žánru, atmosféry a témat, na nichž jste se VŠICHNI před (i v průběhu) hry dohodli.


no jasně, že se snažíme o super společnej zážitek. jenom nevím, proč za to odměňovat "postavu hráče". To by snad bylo lepší dát hráči za odměnu medovej koláček, ne? nebo mu zatleskat. odměnou (i jemu) je ta samotná zábava, netřeba dále zvýhodňovat postavu daného hráče.
pro mě je to "metaherní mechanika", která se mi nelíbí (a ano, vím, že ji nemusím používat).

Píše:
Typický závod ve zbrojení dohnaný ad absurdum. Pokud do tohohle fundamentálně nefunkčního typu uvažování nějaká skupina včetně GM spadne, tak bohužel, ale obecný předpoklad bych z toho fakt nedělal, protože věci jako: obyč selský rozum, snaha nedělat wtf koniny, či smysl pro hraný žánr.
Jako vážně, věř těm hráčům trochu :)


Obyčejný selský rozum mi říká, že si všichni ušetří starosti, když se nebudou snažit získávat výhodu pomocí domýšlených důsledků akcí mimo pravidla.
Na zábavě nic nekazí situace, kdy hráč řekne, že se během boje pokusí kupříkladu shodit lustr nebo přehodit plášť soupeři přes hlavu BEZ TOHO, aby z toho očekával herní výhodu (pamatuješ ... super společná zábava, přátelák).
Jestli se GM rozhodne na to nějak reagovat (nepřítel je naštvanej a bezhlavě úročí/lekl se / zamotal se /uskočil pryč /...) ... ok, to je právo a role GMa (v mých očích). hráči PC nemusí ani sdělovat přesný číselný důsledek.

A celá reakce na hráčovu iniciativu není vynucená a hráč by se neměl dožadovat "nějakého efektu" se slovy "takže jsem to jako dělal zbytečně?" Cílem přeci bylo "pěkně to zahrát" a ne "získat těch zatracených +4 na útok!". Nebo ne?

ShadoWWW: Mnauk ma pravdu, ten Witch Bold skonci, kdyz cil zajde za roh, resp. kdyz ziska "total cover" proti sesilateli nebo odejde z dosahu kouzla.
29.6.2016 01:43 - Aegnor
Loki B píše:
Obyčejný selský rozum mi říká, že si všichni ušetří starosti, když se nebudou snažit získávat výhodu pomocí domýšlených důsledků akcí mimo pravidla.

Selský rozum mi říká, že když se postavě povede nějak změnit fikční situaci, je fér aby tato změna byla převedena i do mechanické roviny. To už rovnou můžu hrát PC RPG, kde mám omezené akce na ty, které tam dal autor.
29.6.2016 02:24 - sirien
Ne, lepší je hrát Fate, kterej na to má hezkou akci Create an Advantage, takže podobné diskuse nevznikají :p

<Heil Grammar!>btw. to je witch bolt, witch bold sice může existovat taky, ale v boji to asi moc užitečné nebude.</Heil Grammar!>
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1080060005188 secREMOTE_IP: 3.145.130.31