Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
26.9.2017 17:10 - Aegnor
LokiB píše:
"ok, budu útočit raději krátkým mečem, než obouruční sekerou, protože chci bejt rychlejší"

Ve videu, které jsem odkazoval, týpek navrhoval přesně takovouhle úpravu - útok nemá fixně danou kostku, ale kostka se určuje podle dmg zbraně, kterou útočíš (tj. obouruční sekera háže d12, obouručák 2d6 atd). To jenom tak na okraj. :-)

LokiB píše:
Začíná kouzelník kouzlit už na začátku kola a "dokouzlí" ve své iniciativě? nebo začíná kouzlit až ve své iniciativě a "předtím" nedělal nic?

Dovolím si ocitovat Siriena, který tohle vysvětluje ještě předtím, než ses vůbec zeptal:
sirien píše:
Iniciativa je o rozdílech zlomků vteřiny. Různé věci skutečně vyžadují různý čas - na rozhodnutí, zorientování, výběr reakce. Je snadné někam skočit. Je těžší smysluplně zaútočit (najít/vytvořit si otevření, využít ho...)

Obecně se v RPG bere, že kouzlení je "reakčně" hodně dlouhé - musíš se zorientovat, rozhodnout, zkoncentrovat se, zformulovat složitou myšlenku (protože kouzlení je intelektuální činnost)...

Kouzelník opravdu "něco dělal", dokud nepřišel na řadu, ale přímo kouzlení to nebylo.
26.9.2017 17:27 - LokiB
Aegnor píše:
Dovolím si ocitovat Siriena, který tohle vysvětluje ještě předtím, než ses vůbec zeptal:
sirien píše:
Iniciativa je o rozdílech zlomků vteřiny. Různé věci skutečně vyžadují různý čas - na rozhodnutí, zorientování, výběr reakce. Je snadné někam skočit. Je těžší smysluplně zaútočit (najít/vytvořit si otevření, využít ho...)

Obecně se v RPG bere, že kouzlení je "reakčně" hodně dlouhé - musíš se zorientovat, rozhodnout, zkoncentrovat se, zformulovat složitou myšlenku (protože kouzlení je intelektuální činnost)...


sirien píše:
protože ten systém se snaží simulovat něco konkrétního a tohle v tom prostě nedává smysl.



Aegnor píše:
aspoň že se designéři této edice shodnou na tom CO vlastně. protože jinak v tom hráči ani mezigenerační designéři jasno tak moc nemají


Kouzelník opravdu "něco dělal", dokud nepřišel na řadu, ale přímo kouzlení to nebylo.


jo, ale pak by mělo mít nějaký dopad, když tě uprostřed těhle příprav někdo sekne mečem, že ano. a s tím právě bojuje DnD od počátku ... jestli má mít a případně jaký.
nebo bojuje je silný výraz ... nemá jasný pohled, mění to mezi edicema, resp. i různejma optional pravidlama v edicích, imho

ten tvůj příklad s tyčí je fajn ... ale do pravidel DnD moc nepatří, resp. jde spíš pro nim. když už to bylo zmíněno¨. tohle zrovna DnD právě nesimuluje vůbec

sirien píše:
Jak jste to měli zrovna vy hacknuté je ale poměrně nezajímavé ve vztahu k porovnání toho, jak věci byly napsané, že?


eh ... tak mi řekni, které tedy modifikace máš na mysli. protože přímo psané tam žádné nebyly. nepřijde mi, že bychom to nějak hackovali. prosím tedy o příklad.
26.9.2017 17:38 - Aegnor
LokiB píše:
nemá jasný pohled, mění to mezi edicema, resp. i různejma optional pravidlama v edicích, imho

Tak 5e má poměrně jasný pohled - kouzlící postava je dostatečně schopná, aby ji útok nerozhodil, dokud se nesnaží nějaké kouzlo udržovat.
26.9.2017 17:56 - LokiB
Aegnor píše:
Tak 5e má poměrně jasný pohled - kouzlící postava je dostatečně schopná, aby ji útok nerozhodil, dokud se nesnaží nějaké kouzlo udržovat.


ano, však jsem netvrdil opak. že by to sama o sobě 5E nevěděla. psal jsem, že v rámci DnD se to v historii měnilo.

za mě není tato část v 5E ideální a tu možnost kouzelníka nějak přerušit mi chybí - nejen z pohledu turn-based, jak by mě třeba viděl sirien, ale prostě herního ... situace, kdy si chci na kouzelníka počkat, ready svoji akci a triggerovat na seslání ... s tím, že je šance na přerušení kouzla ... to mně přišlo na DnD některých edic fajn. i co se taktických možností týče, i s ohledem na uvěřitelnost hry. 5E v tomhle dost změnila pravidla hry ... ale změnila je i jinde, takže netvrdím, že to není teď vybalancované ... třeba mnohá kouzla oslabila / změnila tak, že to nejsou instant kills / victories.
chápu, že je to jedno provázená s druhým.
26.9.2017 18:31 - sirien
LokiB píše:
ten tvůj příklad s tyčí je fajn ... ale do pravidel DnD moc nepatří, resp. jde spíš pro nim. když už to bylo zmíněno¨. tohle zrovna DnD právě nesimuluje vůbec

No ten UA právě k tomuhle docela dost inklinuje

LokiB píše:
za mě není tato část v 5E ideální a tu možnost kouzelníka nějak přerušit mi chybí

To ve skutečnosti dává docela smysl, kdybys tu logiku co ukazuju chtěl dotáhnout do větší důslednosti.

Není nic snazšího než říct, že pokud caster dostane v kole damage (nebo damage větší než X), tak si hází Con save na udržení "soustředění na magii" (stejně, jako si hází Con save na udržování).

LokiB píše:
eh ... tak mi řekni, které tedy modifikace máš na mysli. protože přímo psané tam žádné nebyly. nepřijde mi, že bychom to nějak hackovali. prosím tedy o příklad.

Psal si, že ste "něco nehráli" - pochopil sem to, že ste něco vynechali. (Hej, já ADnD znám fakt... hodně zkazkovitě a povrchně, ve skutečnosti... sorry...)
26.9.2017 18:40 - efram
dotaz:

v alternativním systému iniciativy, je možnost, že kouzelník řekne sešlu ohnivou kouli a když na něj dojde řada, tak řekne sesílám jiné kouzlo a může. Tuším ten příklad vzpomínal Sirien.

Pokud to tak je tak mi přijde zrovna tahle možnost dost zvláštní.

mimochodem možnost přerušení/fatální chyby při seslání kouzla mi také chybí.......na to ma gurps celkem fajn system.
26.9.2017 19:11 - sirien
efram píše:
v alternativním systému iniciativy, je možnost, že kouzelník řekne sešlu ohnivou kouli

...nope.

Máš nějakých 8 typů činností, které jsou obecně definované a mají přiřazenou nějakou kostku. Huh, já to sem asi prostě přepíšu, to bude nejjednodušší:
  • d4: Útok na dálku (vrhání, střelba)
  • d6: Pohyb + Přezbrojování + "Jiná akce"
  • d8: Útok na blízko
  • d10: Seslání kouzla
...a přesně tohle hlásíš a nic víc.

Tj. neříkáš "sešlu ohnivou kouli" nebo "přesunu se sem a budu útočit na skřeta 3", ale "budu kouzlit" a "budu se hýbat a útočit". S tím vezmeš svoje kostky (v tomto případě d10 a d6+d8), hodíš si, dostaneš svojí ini a jede se od 1, přičemž pohyb se vyhodnocuje zvlášť.

Např. kouzelníkovi padne d10 = 8 a válečníkovi padne d6+d8 = 5+4 (=9). GM začne počítat od 1 nahoru. Když dojde k 8, kouzelník sešle kouzlo (které se mu zrovna zlíbí). Když dojde k 9, válečník se pohne (kam zrovna chce) a zaútočí (na někoho v dosahu, pokud tam někoho má).
26.9.2017 19:21 - sirien
A jak to tam čtu, tak koukám, že tam je i pár zajímavejch detailů k diskusi tady:

jsou tam nějaká volitelná pravidla. Např. můžeš říct, že při útoku (na dálku i na blízko) házíš namísto d4 nebo d8 kostkou damage dané zbraně.

Reakce neovlivňují ini.

Bonusovou akci je nutno hlásit stejně jako ostatní na začátku tahu a přihodíš si za ní kostku která odpovídá její hlášené povaze.

Multiple akce (např. vícenásobné útoky) se berou jako jedna akce a házíš jen jednou kostkou.

Ready akce nejsou - od momentu své ini můžeš namísto toho vyhlásit "čekání" a jednat před někým dalším dle libosti.

Překvapení dává +10 k ini.

Volitelně je možné být hardcore na sesilatele - pokud sesilatel dostane v kole před svou akcí damage, tak smí kouzlit pouze cantripy. (LOKI)

Pravidla dávající bonus/postih k ini posouvají hodnotu házené kostky o úroveň.
26.9.2017 19:42 - LokiB
sirien píše:
Volitelně je možné být hardcore na sesilatele - pokud sesilatel dostane v kole před svou akcí damage, tak smí kouzlit pouze cantripy. (LOKI)


Dík za dohledání. Takže to zas nebylo úplně proti duchu 5E, ne?
No je to s těma optional věcma už trochu složitější na posouzení (tedy "posouzení z mého pohledu" :))
27.9.2017 11:24 - York
sirien píše:
Není to "jen" o sčítání, ale i o momentu onoho sčítání


Tím myslíš co? Sčítá se ve stejnou chvíli - když se hází na iniciativu.


sirien píše:
o nutnosti zapamatování


Ta je úplně stejná, kostku můžeš nechat ležet na stole tak i tak a sčítat budeš tak jako tak (buď sčítáš dvě kostky, nebo kostku a bonus, který máš napsaný před sebou na deníku).


sirien píše:
, taky to je o počtu možností onoho sčítání (každá zbraň má jiný bonus VS útok má prostě danou kostku, efektivně nekonečná tabulka možností bonusů a kouzel proti 8 jmenovaným a logicky seřazeným případům).


Já jsem se zatím vyjadřoval pouze k rozdílu "kostka podle kategorie" vs "bonus podle kategorie", ale budiž, změňme téma.

Míň kategorií je nepochybně jistá forma zjednodušení, na druhou stranu postava typicky nenosí všechny zbraně z nabídky (říkám typicky, ok? ;-)), takže každý hráč stejně používá jen pár možností a tedy bonusů a navíc je má napsané před sebou na deníku. Mágové to mají horší, ale ti mají vysokou inteligenci, takže si nemají co stěžovat ;)

Nehodnotím teď, co je lepší (nic z toho, btw), hodnotím jen dopady na hru. A tam prostě nevidím zásadní rozdíl.


sirien píše:
Řekl sem že kouzlim, chtěl sem Tě smahnout nějakou brutalitou, ale válečník Tě už stihnul sejmout - ok, tak já si teda castnu jen magic missile támhle na miniona.


Tohle je jedinej opravdu významnej rozdíl, protože pokud má magic missile jinou rychlost než fireball, tak by ti tohle zjevně neprošlo. Na druhou stranu se to zase týká jen kouzel, protože těžko v půlce útoku přezbrojíš z obouručáku na halapartnu (a navíc proč bys to dělal).


A úplně na závěr malá kritika obou systémů (už jsem to tu sice psal mockrát, ale je tu pár nových lidí): Podle mé vlastní zkušenosti jsou situace, kdy na iniciativě fakt záleží, extrémně vzácné. V drtivé většině případů je v DnD jedno, jestli seknu dřív já nebo ork, na konci kola je stav úplně stejný nehledě na pořadí. Kvůli těmhle vzácným (byť nepochybně zajímavým) situacím se každé kolo úplně zbytečně hází, počítá a licituje iniciativa.
27.9.2017 11:57 - ShadoWWW
York píše:
Nehodnotím teď, co je lepší (nic z toho, btw), hodnotím jen dopady na hru. A tam prostě nevidím zásadní rozdíl.

Ty v tom podstatný rozdíl nevidíš, ale podstatná část hráčů ano. Na ně ty dva systémy působí jinak a tento se jim líbí víc. Autoři DnD 5E uspěli v tom, že tuto díru v hráčských preferencích objevili a zalepili.
- Jsou designéři, které to napadne a dokonce i bez otestování dokážou odhadnout, jak se ten systém bude v praxi chovat a jak bude u cílovky populární (zářným příkladem je Robin Laws).
- Jsou designéři, které to napadne a po otestování zjistí, že se to trefilo do hráčských preferencí a skutečně to funguje (třeba tento systém iniciativy a Mike Mearls).
- Jsou designéři, které to nenapdane, ale dokáží ten nápad pochopit a zkopírovat do své hry (do kolika her že byly zkopírovány Fate body? Vím minimálně o Pathfinderu a DnD 5e, tam dokonce v několika modifikacích).
- Jsou designéři, které to nenapadne, ani ten nápad nedokážou pochopit. (ehm...)

York píše:
V drtivé většině případů je v DnD jedno, jestli seknu dřív já nebo ork, na konci kola je stav úplně stejný nehledě na pořadí.

Je fakt, že v DnD 5E toho moc nahraného zatím nemám. Jen asi 650 hodin plus zhruba dalších 250 z dob DnD Next, ale z mých zkušeností vyplývá, že během jednoho kola se situace často výrazně změní a že na iniciativě zde skutečně záleží, mnohem víc než třeba v 4E. Na prvních dvou úrovních je to pro postavy často otázka života a smrti. Na vyšších zase často přichází ke slovu mocná kouzla, která rozhodují situace. A nejde zdaleka jen o zraňující kouzla, ale zejména o kouzla způsobující různé stavy.

Když jede nepřítel před tebou a sešle na tebe korunu šílenství, zlomyslný výsměch, spánek nebo podrob osobu a ty neuspěješ v záchraně, tak tě to ovlivní velmi výrazně. Bojovník nebo barbar tě mohou ověřením Síly shodit z útesu či do jámy, tulák-vrah má dokonce speciální schopnosti, že když jede v iniciativě před tebou, tak tě může lehce one-shotnout. Pro klerika nebo paladina je rozdíl, jestli budou moci vyléčit umírajícího spojence, nebo se k tomu už nedostanou. Pro hraničáře je rozdíl, jestli dokáže v pohodě vystřelit na nekrytý cíl, nebo jestli mu cíl zaběhne za roh dřív, než se dostane na řadu. Těch příkladů by se dalo vymyslet mnohem víc, toto jsou jen ty do očí bijící.
27.9.2017 12:05 - LokiB
York píše:
protože těžko v půlce útoku přezbrojíš z obouručáku na halapartnu (a navíc proč bys to dělal)


třeba kvůli dosahu? ten se může v některých situacích setsakra hodit.

Každopádně je omezující, že kupříkladu bonusovou akci musím hlásit na začátku kola. Protože mi to bere možnost reagovat dle potřeby. Někomu to přijde lepší (věrnější/realističtější/...), to asi podle představ každého.

York píše:
Podle mé vlastní zkušenosti jsou situace, kdy na iniciativě fakt záleží, extrémně vzácné


Tak to máme dost odlišné zkušenosti. Sice jsou systémy, kterou jsou drastičtější, ale pořád ještě těch situací, kdy "jet první" mělo celkem zásadní dopad na průběh nejen daného kola, ale i encounteru, jsem zažil v DnD opravdu hodně.
Neříkám, že je to tak vždycky. Moji tezi podporuje hafo buildů, které si vylepšují inku jak jen to jde.
Ok, 5E je někde jinde, než byla třeba 3.5/PF ... tam to v prvním kole bylo zcela zásadní. Aneb flat-footed byla "smrt"
27.9.2017 12:06 - Mildar
Jestly to tu uz nekdo psal, tak se omlouvam (tema se zacina trochu tahnout), ale prijde mi ze se az moc drzite technicke casti, pricemz ta iniciativa ma uplne jiny duvod.

Hraci si predpripravi akce/strategii a odbourava se tim typicke "jo ted hraju ja, tak ja udelam... hmm.. mno... treba..." Ve vysledku Mike zpozorval ze boje probihaji rychleji i pres vetsi narocnost pri zacatku kola. Samozrejme u zkusenych stolu, kde si lidi peclive predpripravuji co udelaj toto neni potreba.
27.9.2017 12:12 - ShadoWWW
Mildar píše:
Samozrejme u zkusenych stolu, kde si lidi peclive predpripravuji co udelaj toto neni potreba.

I u zkušených stolů je to rychlejší. Situace se mění každý tah, několikrát během kola. Nikdo nedokáže určit, jak budou padat kostky a co budou dělat nepřátelé. I spojenci často dělají něco jiného, než měli v plánu, právě v reakci na výsledky akcí ostatních hráčů, potažmo výsledků hodů kostek.

Když budu hrát postavu, co bude první v iniciativě, budu v družině pěti postav a proti nám bude stát 10 nepřátel, tak vůbec nedokážu ve svém tahu určit, jak bude vypadat střetnutí na konci kola a řekl bych, že s jistotou ani v tazích nikoho jiného (dokud to kolo nebude u konce).
27.9.2017 12:39 - York
ShadoWWW: Tvá víra v nadlidské schopnosti tvých designérských idolů je sice obdivuhodná, ale diskusi moc nepomáhá.

Je asi možné, že existuje mechanika, která nemá vůbec žádná "proti", jen samá "pro", ale já jsem ji ještě nepotkal. Prakticky vždycky volíš mezi pozitivy a negativy a záleží při tom na kontextu. Pokud to nedokážeš rozlišit, tak se těžko dostaneš k jádru věci, proč a jak věci fungují.

Je například naprostej nesmysl porovnávat, jak se hráčům sedne mechanika iniciativy z ADnD při hraní ADnD vůči téhle experimentální pro DnD 5e při hraní DnD 5e, protože to jsou dost výrazně odlišné hry, a tudíž každou z těch mechanik hráč vnímá v úplně jiném kontextu. Je to asi jako když bys měl shodit ze skály těhotnou ženu nebo opilce, který tě ohrožuje nožem - v obou případech jsi shodil ze skály člověka, ale lidi to budou vnímat výrazně jinak.

Další věc je, že to, že něco funguje relativně dobře (například proto, že ti to sedne líp než to, co jsi používal do té doby), ještě rozhodně neznamená, že se to nedá udělat výrazně líp, nebo že neexistuje víc možností, jak to udělat stejně dobře (které třeba mají výhodu v tom, že hod není invertovaný vůči zbytku systému - viz THACO).


ShadoWWW píše:
Těch příkladů by se dalo vymyslet mnohem víc, toto jsou jen ty do očí bijící.


Já ale nemluvím o tom, kolik existuje různých situací, kdy na iniciativě záleží, ale jak často taková situace nastává. Když si desetkrát hodíš na iniciativu a z toho devětkrát to ve výsledku nic neovlivnilo a pouze jednou šlo o jednu z těch situací, které zmiňuješ, tak je asi fakt namístě se zamyslet, jestli těch 9 hodů prostě nevynechat a neházet jen na tu jednu, kde to hraje roli. A není to jen teorie, já takhle hraju už několik let.

Ale samozřejmě ano, je možný i opačný přístup, tedy zamyslet se, jak i z těch devíti hodů vytěžit něco zajímavého (třeba tím, že přidáš do hry schopnosti navázané na iniciativu). V jednom případě hru zjednodušuješ a ve druhém zesložiťuješ, tudíž dost záleží na tom, jestli to zesložitění bude mít adekvátní přínos. Jak už jsem psal, vždycky jsou nějaká pro a nějaká proti a záleží na kontextu.
27.9.2017 12:39 - LokiB
ShadoWWW píše:
I spojenci často dělají něco jiného, než měli v plánu, právě v reakci na výsledky akcí ostatních hráčů, potažmo výsledků hodů kostek.


no a je pak takové vítězství, když to sice urychlíš, ale tuhle možnost jim sebereš?
Můj přístup k tomu je mixovaný ... mám hráče ve skupině, který je na tohle extrémně pomalý a kterému rozhodnutí na začátku kola pomůže, aby nezdržoval.
a pak mám rychlé, pohotové hráče, kteří i při změně situace nezdržují a sypou svoji reakci hned. pro ta výhoda není velká, omezení ale významné
27.9.2017 12:44 - York
LokiB píše:
Sice jsou systémy, kterou jsou drastičtější, ale pořád ještě těch situací, kdy "jet první" mělo celkem zásadní dopad na průběh nejen daného kola, ale i encounteru, jsem zažil v DnD opravdu hodně.
Neříkám, že je to tak vždycky. Moji tezi podporuje hafo buildů, které si vylepšují inku jak jen to jde.


Viz moje odpověď ShadoWWWovi. Ber taky v úvahu, že ty zajímavé situace si líp pamatuješ právě proto, že jsou zajímavé a napínavé. Nezajímavou, repetitivní činnost má lidský mozek tendenci v paměti dost výrazně zkomprimovat.
27.9.2017 12:55 - ShadoWWW
York: Z tvé reakce vyplývá, že jsi nepochopil, co jsem napsal, respektive pochopil jsi to jinak, než jsem to myslel. Ale nechám to plavat. Nechci tu zakládat flame.
27.9.2017 13:17 - York
ShadoWWW píše:
Je fakt, že v DnD 5E toho moc nahraného zatím nemám. Jen asi 650 hodin plus zhruba dalších 250 z dob DnD Next, ale z mých zkušeností vyplývá, že během jednoho kola se situace často výrazně změní a že na iniciativě zde skutečně záleží, mnohem víc než třeba v 4E.


V defaultních pravidlech DnD 5e se na iniciativu hází jen na začátku souboje, ne? Čili máš sice bohaté zkušenosti, ale s něčím jiným, než o čem je teď řeč.


ShadoWWW píše:
Na prvních dvou úrovních je to pro postavy často otázka života a smrti.


Ve skutečnosti ne. Relativně často by to mohla být otázka života a smrti, kdyby měl hráč smůlu a GMovi padlo hodně na kostkách na damage. Kdyby to fakt byla otázka smrti tak často, tak by to zhruba v polovině těch případů končilo smrtí postavy (protože zhruba v polovině případů tu incku prohraješ), tudíž by se umíralo jak na běžícím pásu (navíc to tuším v 5e není rovnou smrt, ne?).

Představ si, že bys to hrál obráceně. Na incku bys neházel, GM by vždycky odházel útoky první a jen když by to mělo tvoji postavu zabít (respektive vyřadit), tak bys zpětně hodil incku pro tohle jedno kolo. Byl by to v podstatě save-vs-death.

S takovými pravidly bys věděl jistě, že jsi unikl smrti jen díky tomu, že jsi byl o fous rychlejší (protože už jste hodili, co by se stalo, kdybys nevyhrál) a eliminoval bys spoustu zbytečných hodů na iniciativu, při kterých ti smrt nehrozila.

(Disclaimer: Neříkám, že konkrétně tohle je nutně lepší pravidlo, jen dávám příklad, jak to může fungovat. Já to hraju jinak.)
27.9.2017 13:27 - LokiB
York píše:
V defaultních pravidlech DnD 5e se na iniciativu hází jen na začátku souboje, ne? Čili máš sice bohaté zkušenosti, ale s něčím jiným, než o čem je teď řeč.


No, řeč je o tom, jestli je podstatné, kdo jede v kole před kým ... což je stejně důležité ve standardu 5E jako v tomhle.

York píše:
Ve skutečnosti ne.


A můžeš uvést pramen tohoto tvrzení? protože my ti říkáme, že ve skutečnosti ano :) já to dokládám nejen vlastní zkušeností, ale kupříkladu i z buildů optimizátorů, kteří se snaží ze systému vymáčknout "maximum".

Viz obvyklá poznámka:
Alert: The bonus to Initiative is tempting because spellcasters can do so much to affect a fight if they go first

Možná hraješ / hrajete povolání, kde to tak významné není ... třeba právě ten fighter na ince tolik neodvisí.
Ne, inka není svatá kráva, kterou je třeba vždy a všude maxovat. Ale není pravda, že na pořadí v podstatě nezáleží.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14813089370728 secREMOTE_IP: 18.117.182.179