Sirien píše:
Fikce není tesaná do kamene, ale interpretovaná a interpretace je vždy tvárná. Tam vzniká rozhodnutí hráčů, které skutečně rozhoduje o mechanice.
Nemáme sporu. Ale to jsme pořád před rozhodnutím o tom, který se použije tah.
Sirien píše:
Plus fikce je doplňovaná. Jediné co víme z kraje scény je, že Plover šel zrovna okolo. Vše další si MC může říct dle potřeby a rozmaru.
Nemáme sporu. Ale stále jsme před rozhodnutím o tom, který se použije tah.
Sirien píše:
Plus mechanika je taky interpretovaná. Co znamená že se Plover "může bránit"? Je tak hustej, že se může bránit rukama páčidlu nebo ne?
This!
Tohle je (zjednodušeně) ten moment, který determinuje, jestli to bude Go aggro nebo Seize by force.
Všimni si ale, že k němu opět dochází před spuštěním tahu.
Sirien píše:
To co tvrdíš že rozhoduje je ve skutečnosti samo rozhodováno.
Nemáme sporu - viz moje dřívější poznámka o rozhodování "o koleno dál".
Sirien píše:
Tu situaci co tam je lze podle chuti interpretovat pro násilí, odpravení nebo férovku.
Ne, tohle už pousouváš dál, než kde to je.
Tu situaci lze odehrát různými způsoby, podle toho jak MC rozhodne o chování Plovera a jak hráč rozhodne o chování Keeler.
Ale tato rozhodnutí musí padnout (nebo alespoň implicitně vyplynout - viz níže) a jakmile padnou, jsou daná a trigger už nemůžeš interpretovat jinak.
Sirien píše:
Všechno důležitý pro rozhodnutí je otevřený - všimne si Keeler včas? Bude mít morálku a vůli se jí postavit? Je dost dobrej aby byl beze zbraně proti páčidlu seriózní protivník? Nemá náhodou v kapse kudlu?
Ano.
Ale uzavře se to předtím, než se rozhodne o tom, jaký se vyhodnotí tah.
A pokud třeba náhodou hráči chtějí spustit jiný tah, tak musí adekvátně opravit ty podmínky ve fikci, aby ho mohli spustit. Nestačí jen říct, že "splněné jsou všechny tři triggery, můžeme si vybrat."
Platí "to do it, you have to do it".
Může být přítomno explicitně - opravdu u stolu popíšeš, proč je naplněný trigger.
Může být přítomno i implicitně - tím, že jsi sáhl po kostkach a řekl ostatním, jaký hraješ tah jsi zpřesnil ostatním představu o tom, jak situace ve fikci vypadá.
Ale nemůžeš tenhle krok vynechat a prostě si vybrat jiný tah, jen protože se ti líbí, kam by hru směřoval.
Zkusím to od lesa:
Sám jsi před časem velmi dobře identifikoval, že AW je iIeE a že je to neobvyklá konstrukce mechaniky. Je to opravdu tak - a přesně tohle je místo, kde se to projevuje.
Všechna tahle tebou uváděná rozhodování, která ovlivní spuštěný tah, se odehrávají v rámci intentu a nejsou mechanickou součástí tahu (mohou být důsledkem jiné předchozí mechaniky, ale to teď pomiňme).
Spuštění tahu a mechanika je úplně učebnicová iniciace - a už žádný prostor na volnou interpretaci toho, jaký tah bude spuštěn, nedává.
Ty tuhle hranici pořád překračuješ (nebo alespoň mám pocit, že to děláš), ale v AW je fakt narýsovaná takhle.
-
Sirien píše:
Co si MC řekne, takovej tah bude - ergo jakej tah a scénu MC chce, to si řekne.
Tohle prosím už zase ne, to už zase jdeš moc daleko.
MC má v AW hodně svázané rozhodování a takováhle libovůle bude platit jen za velmi specifických okolností.
Ve většině případů bude zjevení se Plovera důsledkem něčeho jiného ve hře => ta situace bude už do značné míry determinovaná.
A zároveň nikdy (vyjma toho, že by byl na tahu a přímo mu to umožňoval zvolený MC tah) nemůže MC předurčit, jaký tah a scénu chce.
Tohle rozhodnutí vždycky bude nakonec na hráči. MC nikdy nemůže říct "Hoď si Seize by force, protože chci.."
V ideálním případě MC vůbec neurčuje, jaký tah se bude házet - určuje si to hráč nebo k tomu dojdou spolu v nějakém dialogu.
V praxi to tak ideální samozřejmě není (typicky MC je ten, kdo hru zároveň moderuje a má pravidla načtená, takže lépe pozná triggery, hráči si upřesňují představu ve fikci, přemýšlí i metaherně atd, atd..), ale i v téhle roli může tak nanejvýš navhrnout, jak se to vyhodnotí, ale:
* nemůže hráči předurčovat jak se zachová jeho postava (tzn. ano, může zdůraznit, že Plover je ochotný se bránit a tím nahrát na jiný tah, ale nemůže nutit Keelera aby v takovém případě dál pokračoval)
* a hlavně - hráč má explicitně právo revidovat svou akci a zkusit něco jiného, pokud zjistí, že to třeba spouští tah, co spustit nechtěl.
Ale všimni si, že říkám "revidovat akci" - tzn. vymyslet jiný popis, jinou akci, jinou situaci .. a tak přenastavit fikci tak, aby došlo ke spuštění jiného tahu. Nemůže říct, že stejnou situaci raději vyhodnotí jiným tahem, protože se mu líbí víc (nebo protože to MC chce).
Sirien píše:
Dneska sem se zeptal 2 hráčů AW (další budou pokračovat) na otázku skriptování tahů a uvedl sem příklad Keeler/Plover aniž bych naznačil kde sám stojím.
Mohl bys prosímtě napsat, na co ses jich vlastně ptal?
Odpověď hráče číslo 1. mi dost přijde jako to, co říkám já a nikoliv to, co tvrdíš ty.
Odpověď hráče číslo 2. mi první půlka té odpovědi totiž dává smysl i v mém výkladu (viz poznámka pod čarou). Ta druhá půlka o tom "dramatickém záměru se scénu" už mi přijde v rozporu s "Let's play to discover".
Mám totiž dost podezření, že z mého výkladu pravidel děláš jakési podivné monstrumn, které pak někomu popíšeš po svém (aniž by to moc odpovídalo tomu, co se tu snažím vysvětlit) a pak není čemu se divit, že ta odpověď je odmítavá a přitom se jejich následné vysvětlení se více či méně kryje s tím, co říkám já.
A že kdybych se stejných lidí zeptal já, jak to hrají, tak dost možná dostanu odpověď, se kterou budu naprosto spokojen a potvrdí můj výklad :)
--------------------------------------------------------
Poznámka pod čarou:
Už jsem to naznačil výše, u toho expování a odpověď hráče číslo 2. se o to otírá taky.
AW je asymetrické.
Dokud nepadne MISS, tak je to do značné míry hráč, kdo determinuje, co se bude hrát, kde se bude hrát ... a tím pádem i jaké se spustí tahy.
Zároveň je hráč odměňován expy za to, že hraje určité staty - a staty jsou svázány s konkrétními situacemi a tahy.
Hra tedy logicky navádí k tomu, že hráči se snaží vytvářet ve hře takové situace, aby mohli spustit tah s expovaným statem. Na téhle úrovni se můžeme bavit o nějakém dramatickém záměru ... "Chci vyprovokovat Frantu k bitce, abych mohl házet na HARD a dostal expy."
Nebo "Mohl bych jít to místo natajňačku prozkoumat (a hrát kombinace COOL a SHARP), ale protože mám highlitght na WEIRD, tak se radši zeptám ví... maelsrömu."
Znovu připomínám, že v iiee modelu se tohle rozhodování a ovlivňování děje ve fázi intentu ... a Iniciace už bude naskriptovaná tím, co se semele. Ale ano .. tohle v té hře opravdu je.
MC ale nejen, že obdobnou motivaci nemá, ale dokonce je i pravidly omezený
* má explicitně zakázáno uvažovat stejným způsobem za účelem směřování příběhu
* má poměrně striktně vymezeno, kdy, jak a hlavně co smí dělat, když se dostane na tah
* a hlavně... má striktně vymezeno, kdy se vůbec dostane na tah.
Představa, že MC se rozhodne, že bude zajímavé zahrát si bitku, našmoulí nějak události aby eskalovaly a pak ještě určí, že "teď chci hrát bitku, tak budeme vyhodnocovat Seize by force" je natolik vzdálená principům AW, že nejspíš fakt musíme řešit nějaké těžké nedorozumění ohledně druhé půlky odpovědi hráče číslo 2., anebo mají AW a systém tahů jen jako kostru, ale hrají nějakou vlastní mutaci a ne as-written.