Kultura

sirien
29.4.2020 13:57
Apocalypse World
Důležité odkazy:

Překlad AW a příslušná diskuse k překladu, překladový klíč
- online SRD překlad, jeho info článek a diskuse

Materiály ke stažení a jejich diskuse
Sirienovy AW hacky a další možná v diskusi

Diskuse o preskriptivnosti AW

Dungeon World částečný překlad a diskuse
diskuse k Dungeon Worldu a ostatním PbtA hrám

Ofiko Apocalypse fórum s Vincentem osobně

Významné posty:
- fungování zranění, plošných útoků a špinavosti #33 (přebíjení je špatně, viz 98)
- vysvětlení fungování přebíjení: 98 (ve 33 to je špatně)
- errrata / addendum k pancíři a průbojnosti: #69
Autorská citace #1
29.4.2020 14:03 - sirien
odtud

Jerson píše:
Při pokusném vytváření Hardholdera/barona mi přijde, že některé volby jsou o dost výhodnější než jiné, a powerplayer ve mě by se některým volbám bránil. V čem je zajímavé vybrat si třeba malou populaci, která nahrazuje jeden nedostatek jiným, když si místo toho můžu vzít plně vybavenou garáž?


Aegnor píše:
Jako docela by mě zajímalo, jestli by se hráči dokázali shodnout na těch "o dost výhodnějších" volbách.


JErson píše:
Tak schválně, za mě:

NEVÝHODNÉ
Máš malou populaci, 50-60 lidí. nedostatek: úzkost namísto nedostatek: hlad.

NORMÁLNÍ
Máš velkou populaci, 200-300 lidí. Přebytek: +1barter, nedostatek: +nemoci.
K práci si přidej lukrativní nájezdy. Přebytek: +1barter, nedostatek: +odveta.
K práci si přidej ochranný tributy. Přebytek: +1barter, nedostatek: +závazek.
K práci si přidej výrobu. Přebytek: +1barter, nedostatek: +lenost.
K práci si přidej rušný, široce známý tržiště. Přebytek: +1barter, nedostatek: +cizinci.

VŽDY VÝHODNÉ
Tvůj gang je velkej místo střední, 60 nebo tak něco násilnejch bastardů.
Tvůj gang je velmi disciplinovanej. Zahoď vzpurnej.
Tvoje zbrojnice je vyspělá a rozsáhlá. Tvůj gang dostane +1zranění.
Tvoje garáž zahrnuje 7 bitevních vozidel plus několik dalších užitných vozidel, pokud je chceš.
Tvůj komplex je vysokej, hlubokej a silnej, z kovu a kamene. Tvůj gang při jeho obraně dostane +2pancíř.


A další volby (hráč vybírá ze dvou), a na výběr jsou třeba i tyto:

Tvoje populace je upadlá a perverzní. Přebytek: -1barter, nedostatek: divošství.
Tvůj gang je smečka mizernejch hyen. nedostatek: +divošství.

První volba mi přijde nevýhodnější než druhá, protože k divošství navíc ještě ubírá barter. A při částečném úspěchu na test Bohatství si hráč vybírá jen jeden nedostatek, takže to že mám divošství navíc mi nedává žádnou nevýhodu navíc, ne?


Gurney píše:
Jerson píše: V čem je zajímavé vybrat si třeba malou populaci, která nahrazuje jeden nedostatek jiným, když si místo toho můžu vzít plně vybavenou garáž?

Evidentně v tom, že příběh velitele mechanizované brigády v postapu bude úplně jiný, než příběh náčelníka menší kanibalské tlupy v postapu.


LokiB píše:
Taky jsem chtěl napsat něco o RP a příběhové části hry, kde se to bude lišit, ale přišlo mi, že to přeci Jerson musel vzít v úvahu.


Corny píše:
Za sebe bych se taky bránil tomu, zrovna v AW, brát tyhle možnosti přehnaně pragmaticky a vypočítavě, spíš jde dle mého o zabarvení té hry (tj. spíš 'kosmetickou' customizaci). Například pokud si vezmu velký gang místo středního, tak mi připadá ten rozdíl daleko víc o pocitu z té hry než že by mě to nějak znatelně naboostilo (pokud vůbec, mechanicky). Navíc zrovna větší gang násilníků mě nepřipadá jako úplně jasná výhoda, a třeba jako GM bych to viděl spíš jako větší potenciál pro dělání bordelu.

Na druhou stranu pokud to chceš brát z víc pragmatického úhlu pohledu, asi ti nic nebrání. Nemyslím si, že cílem bylo udělat vybalancovaný systém (protože v konečném důsledku na tom vlastně nezáleží), kde všechny možnosti jsou mechanicky rovnocenné, ale spíš ti dát do ruky možnosti, jak určit směr té hry. Ostatně co se balancu týče, GMmaster se prostě přizpůsobí, jelikož mu nic nebrání na tebe prostě házet větší překážky podle toho, jak tvrďácký následovníky máš.


Jerson píše:
Jo, já tu RP a fikční rovinu beru v potaz, jen nejsem úplně příznivcem toho, když musím ve hře volit mezi zajímavostí a mechanickou výhodností, a zároveň mechanicky slabší volby znamenají, že budu mít menší kontrolu nad hrou. Protože jsem všema deseti pro fičně zajímavé volby, ale nakonec vždycky přebere otěže munchkin ve mě a říká "nenene, neber si vezmi si hezky +1 damage a +1 pancíř, protože Předtucha smrti sice je herně zajímavá volba, ale když ti chcípne postava, tak nebude žádná zajímavost, tak hraj na jistotu."

A u Hardholdera by to bylo to samé, jen o dvě úrovně rozsáhlejší. "Cizinci na tržišti by byly zajímavá volba, ale když si blbě hodíš, můžeš taky celou hru řešit infiltrátory a nájezdníka najednou. Proč si raději neudělat po zuby ozbrojenou věrnou gardu místo nezvladatelné bandy magorů a přidělávat si tím problémy?"

Přitom by mi asi nevadilo, když bych se některým potížím nemohl vyhnout. Ostatně nebylo to v první edici tak, že si hardholder volil z několika vylepšení a vedle toho ze seznamu potíží?


Shako píše:
Jerson píše: V čem je zajímavé vybrat si třeba malou populaci, která nahrazuje jeden nedostatek jiným, když si místo toho můžu vzít plně vybavenou garáž?


Myslel bych, že to plyne z kontextu toho, jak se tvoří svět resp. jak probíhá první sezení. A ty si už nějaké AWčko hrál, pokud se nepletu. Mě taková otázka od tebe překvapuje.

Nějaké odpovědi už tu jsou, tak klidně přidám svoji, pokud je to ještě potřeba... Ale abych to tedy pochopil, tak gamistická/powergamerská nevyváženost mezi postavami ti nevadí/nezaujala tě?

Aegnor píše: Jako docela by mě zajímalo, jestli by se hráči dokázali shodnout na těch "o dost výhodnějších" volbách.


Jo, určitě jsou objektivně lepší volby (nejen u hardholdera, nejen u osady?/holdingu). I když samozřejmě záleží, jak s tím pak nakládáš.


Jerson píše: Tvoje populace je upadlá a perverzní. Přebytek: -1barter, nedostatek: divošství.
Tvůj gang je smečka mizernejch hyen. nedostatek: +divošství.


Řekl bych, že první volba se týká populace jako celku, zatímco druhá jen gangu. Takže se ten nedostatek imho bude spouštět jako důsledky jiných akcí (hardholderových move).



Jerson píše:
Corny píše:
Navíc zrovna větší gang násilníků mě nepřipadá jako úplně jasná výhoda, a třeba jako GM bych to viděl spíš jako větší potenciál pro dělání bordelu.

No jasně že ne, proto bych si v k většímu gangu taky vzal, že je disciplinovaný, protože udělat si velký, dobře vyzbrojený gang nezvladatelných a hladových divochů je věc, kterou neudělám.

Ostatně, i s Battlebabe to mám podobně. Vždycky jsem chtěl zkusit Vidiny smrti, ve dvou hrách jsem je měl vybrané, ale ani jednou jsem se nedostal k tomu, abych je použil, takže na třetí jsem zvolil nějakou mechanicky jistější volbu.

Nicméně pokud je to tak nastavené záměrně a počítá se s odpovědností hráčů, tak to holt budu muset překousnout a pro jednou taky volit méně munchkinovsky.



Corny píše:
Já mám hlavně za sebe pocit, že pohled, že je například objektivně horší varianta "Gang má normální zbraně, dávají takový a makový zranění" vedle varianty "Gang má lepší zbraně, dávají vyšší zranění" vychází z nesprávné premisy, že obě dvě stojí proti téže konstantní opozici. Resp...nikde není dané, že tenhle gang bude vždycky stát proti témuž nepříteli. Spíš je pravděpodobné, že GM bude na hráče házet úplně něco jiného, když si udělá jako své následovníky bandu farmářů a naopak, když si udělá hromadu po zuby ozbrojených nájezdníků ve vozidlech. Něco trochu jiného by asi bylo, kdyby mi jedna z těch možností zvyšovala šanci úspěšného hodu, ale to pokud se nemýlím žádná z nich nedělá, takže mi o tolik nezvedá šanci na to, že budu třeba kontrolovat děj.



Jerson píše:
Shako píše:
Myslel bych, že to plyne z kontextu toho, jak se tvoří svět resp. jak probíhá první sezení. A ty si už nějaké AWčko hrál, pokud se nepletu. Mě taková otázka od tebe překvapuje.

Právě proto jak moje tři hry probíhaly mi následně došlo, že kdybych volil jinak, tak bych taky možná nepřežil první střet s nepřítelem, nebo bych po zbytek hry krvácel a buď by mě MC zachránil, nebo bych chcípnul, a tak bych si odnesl mnohem méně příjemný dojem, než jsem si odnesl. A to na nás byl Faskal celkem hodný, pokud jde o negativní aspekty zbraní a další efekty. Dokonce jsem si dovolil mít Nemožné reflexy s stejně chodit v kožené bundě, i když jsem díky tomu měl pancíř jen +1 místo +2 - a tu bundu jsem sundaval až po prvním zranění, kvůli efektu. Myslím, že když bychom hráli podle pravidel přesněji, tak jsem na tuhle volbu taky dojel, a mé jediné štěstí bylo v tom, že jsem v prvním boji nepřátele stihl většinou ustřílet dřív, než se dostali na dosah.

Takže právě pro moc zajímají zkušenosti a názory lidí, kteří AW už nějaký čas hrajou a tyhle volby mezi fikční zajímavostí a mechanickými bonusy (spojenými s fikcí) už dělali vícekrát. A u Hardholdera mi tyhle volby přijdou ještě o kus zásadnější, protože ovlivňují všechny ostatní členy skupiny. Myslím třeba když enkláva o 200 lidech a 50 členech gangu propadne divokému řádění jen proto, že si tu možnost zaškrtnul na začátku.
Autorská citace #2
29.4.2020 14:07 - Jerson
Pokračování odtud

Shako píše:
Ale abych to tedy pochopil, tak gamistická/powergamerská nevyváženost mezi postavami ti nevadí/nezaujala tě?

Ne, mezi postavami mi to nevadí, nedělá mi problém, když je nějaká postava papírově slabší než jiná, pokud má stejné možnosti zapojit se do hry. Vadí mi to u voleb, které musím provést já u své vlastní postavy. Prostě klasická volba mezi Roleplayigem a lepšími čísly, kterou nemám rád už 27 let a nedokážu se toho zbavit.

Corny píše:
Já mám hlavně za sebe pocit, že pohled, že je například objektivně horší varianta "Gang má normální zbraně, dávají takový a makový zranění" vedle varianty "Gang má lepší zbraně, dávají vyšší zranění" vychází z nesprávné premisy, že obě dvě stojí proti téže konstantní opozici. Resp...nikde není dané, že tenhle gang bude vždycky stát proti témuž nepříteli.

Tohle taky chápu, prostě Red Queen efekt, kdy MC opozici přizpůsobí síle postav, aby hra byla zajímavá, ať už je síle postav jakákoliv. Ale i když o tom efektu vím a znám jeho působení, stejně na mě účinkuje pořád stejně, protože nějak podvědomě očekávám, že mít lepší výbavu a věrnější obyvatele by mělo být lepší volnou než mí agresivní líné magory.

Nicméně pokud mám nějaký gang jako zdroj a pokud mám bojová vozidla, tak mi pořád přijde rozdíl, zda je můžu použít na řešení vnější hrozby, než když je gang sám hrozbou, vozidla nemůžu použít, protože mám jen jednu postavu a ještě k tomu bych řešil nějakou vnější hrozbu.

Ještě bych dodal, že hardholdera bude hrát jiný hráč, nikoliv já, takže mě tyhle volby ani moc trápit nemusí. Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.
Autorská citace #3
29.4.2020 14:18 - Corny
Jerson píše:
Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.


Jako obecně bych to bral tak, že pokud se postavy tvoří společně, můžou si o tom vzájemně povídat a on k tomu přistupuje v dobré víře a tak, tak bych se nebál, že by mohl někomu kazit hru. Resp. asi moc nevím jak by to v takovém případě udělal, pokud i GM tu hru náležitě přizpůsobí, co by mělo být docela samozřejmý.
Autorská citace #4
29.4.2020 14:32 - sirien
Jerson: Já si nejsem jistej, že na to vůbec koukáš správně. Ono totiž to co popisuješ jako "volby" v praxi mnohdy vůbec žádné volby nejsou, spíš to jsou zpětně přiřazené popisy. Velká část těch možností totiž relfektuje to, co jsi už u té postavy nějak popsal - ať už obecně v úvodu když se domlouvalo, o čem má ta hra být, nebo v rámci toho co za postavu chceš vůbec hrát. Pokud máš državu na ostrovech v bažině nebo jde o putující karavanu, těžko bude silně opevněná. Pokud si řek, že velíš bandě šílenců, které nikdo jinej neni schopnej udržet pod kontrolou, těžko budou disciplinovaný. Atd.

Další věc je, že k některým těm věcem se pojí ne/výhody, které nejsou mechanicky zachycené, ale které fakticky existují. Velké gangy mají tendenci dělat problémy na všech stranách a hádat se uvnitř. Malá populace je snáz kontrolovatelná a chránitelná.


Tahle logika toho co je gamisticky výhodnější se IMO v praxi rozpadne v momentě, kdy ty volby začneš vázat k reálný hře a začneš říkat, co vlastně která z nich fakticky znamená pro fikci, pro příběh atd.


Pár krátkých reakcí:

Jerson píše:
První volba mi přijde nevýhodnější než druhá, protože k divošství navíc ještě ubírá barter.

Pleteš dohromady volbu pro populaci které vládneš a pro gang kterému velíš. Když se Ti morálně zvrhává populace, tak to je zvladatelnější problém, než když se Ti ze řetězu utrhne ozbrojenej, agresivní a +-koordinovanej gang.

Jerson píše:
ale když ti chcípne postava

jakoby se tohle mohlo v AWčku nějak moc stát (jakože dostat se k umírání je easy, ale skutečně umřít s těma všema alternativníma volbama co tam sou...)

Jerson píše:
Proč si raději neudělat po zuby ozbrojenou věrnou gardu místo nezvladatelné bandy magorů a přidělávat si tím problémy?

Protože problémy sou fun a dávaj Ti prostor hrát a tak? AWčko neni gamistickej systém a nemá to bejt gamistická hra, takže maxovat gamisticky není to co by Ti v něm přineslo nejvíc herní zábavy, snadného spotlightu a přirozeného místa vprostřed dění.

Jerson píše:
Vždycky jsem chtěl zkusit Vidiny smrti, ve dvou hrách jsem je měl vybrané, ale ani jednou jsem se nedostal k tomu, abych je použil

Tohle neni otázka systému, tohle je otázka herního stylu a obsahu. Třeba v mojí hře si borka tuhle schopnost zrovna nevzala, ale kdyby jo, tak měla mrtě možností jí využít.

sirien píše:
udělat si velký, dobře vyzbrojený gang nezvladatelných a hladových divochů je věc, kterou neudělám

No vidíš. A já přesně tohle udělal a mám s tim spoustu legrace.

Jerson píše:
Tohle taky chápu, prostě Red Queen efekt

Ne, to neni Red Queen efekt, to je prostě o tom, že to je jiná postava v jinym kontextu co řeší jiný příběhy. Ono můžou dokonce potkat tutéž opozici, ale bude to pro ně znamenat něco rozdílnýho a příběhově jinak významnýho.


Shako píše:
u osady?/holdingu

državy
Autorská citace #5
29.4.2020 14:35 - sirien
Jerson píše:
Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.

Z mojí zkušenosti - pokud ostatní zatáhne do svejch problémů (nebo naopak skončí zataženej do jejich), tak to je pro hru spíš prospěšný. Že tam bude v určitém směru dominovat je jedno, to se vyváží jinde - ty postavy mají asymetrický zdroje, možnosti i přístupy, takže tohle je vcelku samovyvažující.

Naopak když si udělá "bezpečný" volby který povedou k tomu, že ostatní budou řešit věci bez něj, tak se to spíš vymstí (roztrhanej příběh kde mnoho postav neni součástí většiny linek, zbytečně moc rozdělenejch scén...)
Autorská citace #6
29.4.2020 14:35 - LokiB
Jerson píše:
podvědomě očekávám, že mít lepší výbavu a věrnější obyvatele by mělo být lepší volnou než mí agresivní líné magory.


Leda by tě bavilo vést gang agresivních a líných magorů ;)
Se tu často odkazuje na knížky, tak přeci není jediná možnost knížky o vůdci gangu, který je elitní a zabijácký ... může být taky líný a magorský. Když to někomu přijde cool, proč ne.

Jako mám kolem hráče, kteří by si to nikdy nevybrali a to puzení za lepšími čísly mají ještě daleko silnější než popisuješ u sebe (aka jdou rovnou po číslech).
Jestli to dělá problém v AW, to nevím.
Autorská citace #7
29.4.2020 14:47 - Jerson
sirien píše:
Velká část těch možností totiž relfektuje to, co jsi už u té postavy nějak popsal - ať už obecně v úvodu když se domlouvalo, o čem má ta hra být, nebo v rámci toho co za postavu chceš vůbec hrát. Pokud máš državu na ostrovech v bažině nebo jde o putující karavanu, těžko bude silně opevněná. Pokud si řek, že velíš bandě šílenců, které nikdo jinej neni schopnej udržet pod kontrolou, těžko budou disciplinovaný. Atd.

Teď jsme ve fázi, kdy zatím není řečeno vůbec nic, takže do velké míry bude nejspíš platit, že co řekne Hardholder o své državě, to bude určující i pro nás. I když počítám, že to tvorby mu můžeme mluvit i my, nebo tedy hráč nebyl proti nějakým návrhům.

sirien píše:
Pleteš dohromady volbu pro populaci které vládneš a pro gang kterému velíš. Když se Ti morálně zvrhává populace, tak to je zvladatelnější problém, než když se Ti ze řetězu utrhne ozbrojenej, agresivní a +-koordinovanej gang.

Pokud není gang nějak modifikovaný, tak to jsou násilný bastardi. A čekal bych, že když je pokud jsou třeba líní obyvatelé državy nebo trpí nemocemi, tak to platí i pro gang, nebo ne?

sirien píše:
jakoby se tohle mohlo v AWčku nějak moc stát (jakože dostat se k umírání je easy, ale skutečně umřít s těma všema alternativníma volbama co tam sou...)

Nevím, nakolik se to může stát. Ale ve své první hře jsem málem chcípnul, a to mi MC povolil mít příruční zastavovač krvácení, jinak bych na konec nedošel. Je tedy fakt, že jsme hráli jen dva. Ale i tak.

sirien píše:
Třeba v mojí hře si borka tuhle schopnost zrovna nevzala, ale kdyby jo, tak měla mrtě možností jí využít.

No, a to je právě otázka. My jsme v té hře bojovali proti vlkům apokalypsy, a jejich jména jsme ani neznali. A celkově došlo tuším ke dvěma bojům, přičemž ten druhý byl o útěku pryč, takže i kdybych si dobře hodil, tak zabít jednoho nepřítele nebylo tak důležité. Věřím, že můžou být hry, ve kterých se tenhle tah dá použít často a zajímavě, ale neviděl jsem to v praxi.
Autorská citace #8
29.4.2020 14:54 - Aegnor
Jerson píše:
Pokud není gang nějak modifikovaný, tak to jsou násilný bastardi. A čekal bych, že když je pokud jsou třeba líní obyvatelé državy nebo trpí nemocemi, tak to platí i pro gang, nebo ne?

Nikde není řečeno a podle mě to tak vůbec být nemusí.

Jerson píše:
Ale ve své první hře jsem málem chcípnul, a to mi MC povolil mít příruční zastavovač krvácení, jinak bych na konec nedošel. Je tedy fakt, že jsme hráli jen dva. Ale i tak.

Takže jsi během první hry čtyřikrát dotikal na 12:00?
EDIT: Pardon, třikrát.
Autorská citace #9
29.4.2020 14:54 - Shako
Jerson píše:
Prostě klasická volba mezi Roleplayigem a lepšími čísly, kterou nemám rád už 27 let a nedokážu se toho zbavit.


Tomu problému bych asi měl rozumnět, ale nějak nerozumím. Měl jsem takové problémy v hromadě jiných her, ale v AW s tím nějak problém nemám.

V AW se přece nedá vytvořit moc postava, která je zcela nekompetetní k tomu, co má dělat. Typicky všichni bojovníci mají stat hard+2 a přes to nejede vlak....

Ty volby, co děláš jsou spíš jen "kosmetický" doplňkem podle toho, jak si to postavu představuješ. Tak moc nerozumím té obavě, že se něco rozbije.

Jerson píše:
Nicméně pokud mám nějaký gang jako zdroj a pokud mám bojová vozidla, tak mi pořád přijde rozdíl, zda je můžu použít na řešení vnější hrozby, než když je gang sám hrozbou, vozidla nemůžu použít, protože mám jen jednu postavu a ještě k tomu bych řešil nějakou vnější hrozbu.


Gang je vždycky hrozbou (threat podle AW pravidel), takže je spíš jen otázka, jak se to projevuje.

Jerson píše:
Ještě bych dodal, že hardholdera bude hrát jiný hráč, nikoliv já, takže mě tyhle volby ani moc trápit nemusí. Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.


O to zajímavější.
Autorská citace #10
29.4.2020 15:04 - sirien
Postup přípravy hry v příručce počítá s tím, že hru spolutvoří hráči dohromady, tzn. ano, ostatní by mu do toho měli kecat. Resp. pokud by si ostatní popsali postavy co budou na jezdcově trucku cestovat světem a baron se tomu nepřizpůsobí (např. vytvořením državy jako karavany), tak v té hře nejspíš skončí dost mimo. (To je extrém k ukázání pointy, ale prostě...)


Ohledně vztahu populace državy a gangu. V příručce se nikde nepíše, zda je gang součástí populace. V různých kontextech dává smysl aby byl i aby nebyl, takže možné je asi obojí a záleží hlavně na tom, jak věci popíšeš (když velíš stabilní državě a gang vzešel z ní, tak je nejspíš součástí populace - když si s gangem državu nedávno dobyl, tak z ní může bejt vyčleněnej).

Tak nebo tak mechanicky se vlastnosti populace nepřenáší na gang. (Automaticky, příběhově k tomu samozřejmě dojít může - když Ti v populaci vypukne mor, tak hodně štěstí držet gang nedotčenej.) Tzn. zběsilá a upadlá populace neznamená automaticky zběsilej a upadlej gang.


Ohledně umírání: když Tvoje postava dojde na 6 damage (12:00... ale popravdě mě ta notace zranění časem spíš otravuje - grafický zachycení hezký, ale jinak...) a nikdo jí nezachrání (spasitel nebo postava s magorovym tahem můžou explicitně, ostatní to musí nějak odehrát), tak je TVOJE hráčská volba, co se stane dál. Můžeš umřít, můžeš se vrátit s -1 machrovinou, můžeš se vrátit s +1 úchylností, můžeš se vrátit se změnou classy (herní příručky). Všimni si, že změna herní příručky tyhle možnosti refreshne.

Jerson píše:
a jejich jména jsme ani neznali

Na tom nesejde. "Name one character" tady znamená (přesně, jak to je přeložené) "označ jí" nebo "ukaž na ní", se znalostí (nebo vůbec existencí) jejího jména to nemá co dělat. A "person" je generické označení nějaké postavy, ne nutně lidské (ve smyslu "human"), takže vlci maelströmu se počítaj taky.

Nicméně ano, některé tahy jsou univerzálnější, než jiné a některé jsou žánrově relativně specifické a nevyužiješ je nutně v každé hře. To platí napříč příručkami. Jako MC sem zpravidla hodně svolnej k tomu nechat hráče "špatnou" volbu zpětně změnit, pokud Tvůj MC k takové benevolenci neinklinuje, tak bych Ti ty žánrový tahy doporučil brát až trošku pozdějc až se hra po pár sezeních ustálí a líp uvidíš o čem je a co se v ní děje a jak atp.



EDIT:

Shako píše:
Typicky všichni bojovníci mají stat hard+2 a přes to nejede vlak

Borci ne.

A ano, postavit combatního borce je validní možnost, ale ta postava pak funguje trochu jinak než magor, baron nebo dvoukolák.

Shako píše:
Gang je vždycky hrozbou

To sou všechny zdroje postav s výjimkou allíků.
Autorská citace #11
29.4.2020 15:22 - Shako
sirien píše:
Já si nejsem jistej, že na to vůbec koukáš správně. Ono totiž to co popisuješ jako "volby" v praxi mnohdy vůbec žádné volby nejsou, spíš to jsou zpětně přiřazené popisy.


+1

Ikdyž dá se to určitě dělat i opačně. Například jsem dělal myšlenkový experiment, jak popsat gang, který má nějakou kombinaci vlastností, která mi přišla obskurdní a chtěl jsem ji vyzkoušet.

Ale jinak myslím, že je to hodně velký hřebík na hlavičku u Jersonova dotazu. Tak by mě zajímalo, kde případně v tom Jerson vidí tu odlišnost.

sirien píše:
Borci ne.


Battlebaby taky nejsou bojovníci, aspoň od té doby, co erratovali ten move, co umožňoval házet na cool místo hard. :-D Protože předtím to mohli být jedni z nejlepších.

sirien píše:
To sou všechny zdroje postav s výjimkou allíků.


Jerson v těch předchozích zmínkách vypadal, že disciplinovaný gang s hromadou vozidel se mu zdá jako menší hrozba než velký gang zdivočelých magorů. To si myslím, že není pravda. Je prostě jedno, jaký gang si uděláš - povinností MC je tam vždycky najít nějakou hrozbu.
Autorská citace #12
29.4.2020 15:23 - Jerson
Aegnor píše:
Takže jsi během první hry čtyřikrát dotikal na 12:00?

Ne, jen jednou na 11:00, ale i to bylo dost. Ono by moc nedávalo smysl se v dané situaci zvednout s tím, že si proškrtnu jeden stat a jsem v pohodě.

Shako píše:
Tomu problému bych asi měl rozumnět, ale nějak nerozumím. Měl jsem takové problémy v hromadě jiných her, ale v AW s tím nějak problém nemám.

V AW se přece nedá vytvořit moc postava, která je zcela nekompetetní k tomu, co má dělat. Typicky všichni bojovníci mají stat hard+2 a přes to nejede vlak....

Jak jsem uváděl, je to třeba volba mezi tím, zda si battlebabe vezme +1 na zranění nebo Vidiny smrti. To první použiju zcela jednoznačně v každém boji. To druhé je fikčně zajímavější, není to je prostý bonus, ale úplně nová možnost.

Moje obava není z rozbití nebo nekompetentní postavy, jako z toho, že když si někde nepřidám +1 ke statu, pancíři nebo zranění, i když bych mohl, tak díky kumulativnímu účinku hodů a zranění na tom můžu být hůř, než když bych takovou volbu udělal. Podobně jsem si třeba nikdy nevzal, že moje pistole bude "Starožitná", protože v tom nevidím přínos, když může být automatická. Tedy fikčně vidím potenciál takové starožitné pistole, ale použiju ho možná jednou za sezení, pokud vůbec. Bonus na zranění použiju téměř jistě a ještě mě může zachránit od toho, abych zranění schytal já.

Shako píše:
Gang je vždycky hrozbou (threat podle AW pravidel), takže je spíš jen otázka, jak se to projevuje.

Aha, to mi uniklo. Kde je to napsané?

sirien píše:
Tzn. zběsilá a upadlá populace neznamená automaticky zběsilej a upadlej gang.

Tady jsem to pochopil jinak, proto mi to asi tak nesedělo. Pokud je gang zvlášť od populace, tak některé volby dají větší smysl.

sirien píše:
můžeš se vrátit se změnou classy (herní příručky).

A tohle jsem chápal jako ekvivalent "můžeš si udělat novou postavu" - což není to co bych chtěl. Pokud se tím myslí, že se ta samá postava vrátí s jiným "povoláním", tak je to asi něco jiného.

sirien píše:
"Name one character" tady znamená (přesně, jak to je přeložené) "označ jí" nebo "ukaž na ní", se znalostí (nebo vůbec existencí) jejího jména to nemá co dělat. A "person" je generické označení nějaké postavy, ne nutně lidské (ve smyslu "human"), takže vlci maelströmu se počítaj taky.

OK. Nicméně, on by to nebyl moc velký rozdíl, kdy je tam sedm nepřátel a já můžu říct, že jeden z nich bude na konci boje mrtvý, moc mi to nepomůže. Něco jiného je, když tím tahem můžu zkusit někoho ochránit, to mi přijde lepší. Jen to platí na NPC, takže v boji s bandou nepřátel to prostě nepoužiju.

Další věc je, že zatím můžu počítat jen s jedním sezením, takže si postavu zkouším vyladit na základě hraní s jiným MC, což se dá jen částečně. Ale uvidím.
Autorská citace #13
29.4.2020 15:34 - Shako
Jerson píše:
Moje obava není z rozbití nebo nekompetentní postavy, jako z toho, že když si někde nepřidám +1 ke statu, pancíři nebo zranění, i když bych mohl, tak díky kumulativnímu účinku hodů a zranění na tom můžu být hůř, než když bych takovou volbu udělal. Podobně jsem si třeba nikdy nevzal, že moje pistole bude "Starožitná", protože v tom nevidím přínos, když může být automatická. Tedy fikčně vidím potenciál takové starožitné pistole, ale použiju ho možná jednou za sezení, pokud vůbec. Bonus na zranění použiju téměř jistě a ještě mě může zachránit od toho, abych zranění schytal já.


Rozumím, ale v AW podle mě tydle volby dělat nemusíš. Resp. z mého pohledu jako MC bych to bral jako tvoji hráčskou volbu (vlaječku, kterou máváš, že chceš todle a nebo něco jiného).

Pokud si vezmeš dmg a automatickou pistoly, tak to chápu, že chceš zažívat tvrdé boje (btw. NPC stejně nehází, takže tvrdost boje 1vs1 je hlavně o tom, jaké staty máš ty, ne? A jak hodiš?).

Pokud si vezmeš starožitnou pistoli a vidiny smrti, tak si naopak řeknu, že si nejspíš nějak spojený s wierdem. A budu po tom víc pátrát jako MC. Třeba už rovnou v úvodním sezení se zeptám na původ té pistole a budou s tím dál pracovat.

Plus, kdybych jako MC chtěl udělat zvrat kolem tvých voleb, tak pořád můžu. Pokud si chtěl hrát na dmg, tak zkusím postavit nějaké setkání tak, abys potřeboval s někým bojovat, ale zároveň ho zajmout živého - což ti tvůj extra dmg může naopak uškodit, když ho hned v prvním kole zabiješ.

V tom druhé případě, kdy máš starožitnou zbraň a, tak zase mužů připravit střet, kde se objeví nějaká astrální hnuska, kterou bude těžké zabít, ale jen tvoje zbraň bude mít z nějakého důvodu AP proti této potvoře. Najednou si "hrdina dne", íkdyž v normální boji si "jen" nadprůměr. :-)

EDIT:
Jerson píše:
Aha, to mi uniklo. Kde je to napsané?


Sirien již zmiňoval, že se to týká všech zdrojů (včetně třeba aut). Nicméně, pokud chceš potom pátrat, tak je to v pravidlech celá kapitola pro MC. Konkrétně všechny gangy (včetně hráčských) by měli být "brutes" (p. 111), což je ale zase možná napsané někde jinde.

Ke starší debatě: Za mě je třeba dodržování tohoto pravidla jedna ze známek, zda hraješ AW "as written" a nebo spíš hraješ apokalypsu a k tomu využíváš AW pravidel.
Autorská citace #14
29.4.2020 16:02 - sirien
Shako píše:
Battlebaby taky nejsou bojovníci

ale jsou - resp. když je tak chceš postavit tak jsou.

Jakože těch 5-zranění 2-pancíř do základu fakt nezakecáš. 6-zranění 3-pancíř po prvnim level-upu. (Nebo zahodíš 1-zranění a vezmeš místo toho pr munici - možná ještě brutálnější combo.) A použij násilí předrátovaný na klídeček+3. To tě těch pár hozenejch selhání s Machrovinou 0 tak moc netrápí. Další 2 level upy a si na Machrovině +2 a si vysmátej.

Jako jasně, neni to magor, ale moc za nim nezaostává.

Jerson píše:
Pokud se tím myslí, že se ta samá postava vrátí s jiným "povoláním"

Přesně to se tím myslí. Je to v podstatě totéž co pokročilá možnost "změň příručku postavy" při zlepšování.

Jerson píše:
Nicméně, on by to nebyl moc velký rozdíl, kdy je tam sedm nepřátel a já můžu říct, že jeden z nich bude na konci boje mrtvý, moc mi to nepomůže.

Jasně no - když máš za protivníky množstevní kanonenfutr a stojíš proti nim jen s dalšíma PCčkama, tak tenhle tah prostě nefunguje (resp. nedává smysl a vyznívá naprázdno).

Ve hře kde protivníci jsou pojmenovaná VPčka zasazená do prostředí a vztahů a kde může dojít na konflikt s někym kdo pro jinou PC znamená něco jinýho než pro Tebe popř. kde se můžeš servat se členama vlastního gangu atp. začne mít tenhle tah hodně jiný vyznění a užitečnost.


Jinak s tou cennou pistolí viz Shako výše. Když dáš svýmu class-specific vybavení takovouhle vlastnost (namísto jiný), tak v tom jako GM vidim hozenej háček. Tj. efektivně to neni že by ses vzdal gamistický výhody za "pouhej popis", vzdáváš se gamistický výhody výměnou za do základu postavy vepsanou příběhovou linku. Což je opět něco, co Tě bude držet blíž středu dění a usnadní Ti mít spotlight, což se v AWčku počítá víc, než +1zranění.
Autorská citace #15
29.4.2020 16:21 - Shako
sirien píše:
ale jsou - resp. když je tak chceš postavit tak jsou.


Jo, tak nějak jsem to chtěl říct... Když nechceš, tak ji nemusíš hrát jako bojovníka - vezmeš move třeba na sharp nebo wierd. Plus ten největší hard, co tam na začátku umíš udělat je 0, naopak je tam ještě -1,-1,-2. A tam tě moc nezachrání, když máš dobrý dmg.
Samozřejmě ji můžeš do bojovníka otočit - zejména, když si půjčíš nějaké tahy z jiných sheetů a zvyšuješ hard.

Ale třeba Chopper nebo Hardholder se nemusí snažit být bojovníci - oni bojovníci prostě jsou, jak 1vs1, tak oba mají gang.
B. je spíš potížista (možná machr, možná frajer...), ale pokud chceš hrát bojovníka sáhni po něčem jiném - což říká i ten úvodní text.

Jerson píše:
Jen to platí na NPC, takže v boji s bandou nepřátel to prostě nepoužiju.


Tak i v takovém případě se dají generovat "okamžiky slávy", když si popíšeš, jak umírá velitel nepřátel tvoji rukou... blbé je, když to pak nehodíš. :D
Jinak ano, je to move spíš na hospodskou rvačku (se spoustou NPC) než na dungeon crawl (PC vs envirment).
Autorská citace #16
29.4.2020 16:51 - sirien
Jako baron má oproti borcovi silnější bojovej základ, ale borec de postavit silnějc. U barona narazíš na to, že tam máš omezenější možnosti braní tahů plus ten background tý příručky neni tak přímočarej - vidim to na srovnání svýho bojově orientovanýho barona a tý bojově orientovaný borky z tý hry co vedu. Dvoukolák IMO narazí na totéž (ale nevim, ve hře sem ještě žádnýho neviděl).
Autorská citace #17
29.4.2020 17:03 - Shako
sirien píše:
Jako baron má oproti borcovi silnější bojovej základ, ale borec de postavit silnějc. U barona narazíš na to, že tam máš omezenější možnosti braní tahů plus ten background tý příručky neni tak přímočarej - vidim to na srovnání svýho bojově orientovanýho barona a tý bojově orientovaný borky z tý hry co vedu. Dvoukolák IMO narazí na totéž (ale nevim, ve hře sem ještě žádnýho neviděl).


Chopper jede hodně s gangem, tam je to hodně jako alfa a omega - ten se bez něj imho moc nehýbe. Možná nějaké romance. Hardholder asi častěji může hrát 1vs1. Ale imho taky mnohem častěji spoléhá na sílu gangu - i kdyby jen "malého", který se bere sebou, když někam jede. A nebo celého gangu, když je doma.

Takže battlebabe vs tidle dva, spíš typicky vypadá tak že je to 1vsGang. A to pak není úplně férovka, ikdyž na 1v1 by měla B. lepší staty. :)
Autorská citace #18
29.4.2020 17:37 - sirien
Záleží. Baron kterýho hraju já ten gang moc nepotřebuje. (Ve skutečnosti občas dělám point z toho, že ho sebou neberu.) Jako ne, že by nešel hrát víc gang-orientovanej baron, než ten, jakýho hraju já. Ale popravdě - ono pak ani na domácí půdě ten velkej gang moc neupotřebíš, protože zkoncentrovat tu sílu na jedno místo neni až tak snadný - výhoda je spíš, že máš náhradní týpky "do zásoby", popř. že můžeš působit na víc frontách naráz, než že by Ti to dávalo těch +1/+1 za velikost. (Venku bys je sice upotřebit moh, ale zase se Ti většinou nechce riskovat celej velkej gang naráz... a nechat državu úplně nehlídanou... atd., znáš to.)

Jinak Borec může mít taky gang, dokonce z vlastní příručky a s vůdcovstvym, což je na manipulaci s gangem poměrně lepší tah než alfa - resp. hlavně tedavyjadřuje jinej vztah k tomu gangu, ale sterilně od fikce odtrženou analýzou je lepší. A btw. moc nechápu proč to je takhle, osobně bych od Borce čekal naopak spíš tu alfu, než vůdcovství, ale whatever.
Autorská citace #19
29.4.2020 18:26 - Šaman
Jen taková poznámka nezávislého pozorovatele. Když se porovnává Baron, Borec a Battle baby, není vhodné psát "Jinak B. může mít taky gang…" :)
Autorská citace #20
29.4.2020 19:22 - sirien
To je... velmi hodnotná poznámka, děkuji, opraveno :D

(Battlebabe = Borec / Borka, en/cz termín)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26630902290344 secREMOTE_IP: 18.206.187.81