Jerson: jak se zranění počítá: gang je v AW v podstatě totéž, co je ve Fate nebo SWSE skupina - vezmeš X NPCček a uděláš z nich jednu entitu.
Tj. gang dostává zranění jako jedna entita. Pokud je nějaká konkrétní postava součástí gangu a je potřeba její zranění sledovat extra, tak dostává v základu stejně zranění co gang, popř. o 1 míň, pokud stojí v zadní linii (platí pro PCčka - u NPC by to bylo asi potřeba trochu zmírnit)
Tolik teorie na papíře.
V praxi to je poněkud složitější.
Zaprvé AW vůbec neřeší zoom jedné akce. Jeden hod kostkama na ten samej tah může bejt doslova jeden výstřel, nějaká krátká série výměn jako v DnD nebo klidně celá jedna minuty trvající scéna. Jakože měl sem ve hře
zmocnění se silou které reprezentovalo skutečně jeden prudkej pohyb a nečekanej útok a měl sem
zmocnění se silou které reprezentovalo koordinovanej útok/nájezd jednoho gangu na pozici jinýho gangu a vytlačení protivníků z centra jejich tábora (což byly minuty herního času, z pohledu jedné postavy několik zásobníků munice, několik padlejch kolegů... jiný postava mezitim v "soukromější" scéně odehrála asi 3 jiné hody).
Efektivně to nejlíp funguje, když jeden hod odpovídá jednomu taktu vyprávění. Píšu to s vědomím, že "takt" je relativní pojem a v různých hrách / žánrech / stylech / momentech té samé hry se může lišit a jeho rozsah závisí na kontextu, významu, důrazu a dalších věcech...
Zadruhé mechaniky v AW jsou
nástroje pro moderování dialogu. Tj. nedávají Ti nutně fixní výsledek jak jiné, formalističtější systémy, typu "tenhle hod na tenhle tah = tolik mrtvých na druhé straně" - to na co házíš je především popsaná situace ve fikci, tah je jen něco, pomocí čeho ten hod dál interpretuješ. Tj. pokud stojíš proti malýmu gangu, ale zrovna řešíme to, že se chceš probít přes (=zmocnit se silou) tři jeho členy co jsou popsaní že stojí u dveří, tak i když ten gang natankuješ 6-zranění průrazný (nebo podobný combo), tak to logicky neznamená, že bys rozšlehal
celej ten gang na žrádlo pro rybičky, znamená to, žes hrozně nechutně rozsekal ty tři týpky co Ti stáli v cestě (a možná si zranil jednoho dva další když si na odchodu vystřelil přes rameno, aby Tě najisto nikdo nepronásledoval nebo tak něco). Když ale s tím samým 6-zranění průrazný rozkopneš dveře klubovny Rychlých šípů a jejich poskoků (ten samej malej gang, aby nedošlo k nedorozumění) s tim, že už Ti fakt lezou krkem a deš jejich výpravy do Stínadel i je samotné skončit, tak těch 6-zranění průrazný bude nejspíš znamenat žes tam proved
brutální masakr na první dobrou (to video kde zruší irskou mafii by bylo reprezentativnější, ale nikde nemůžu najít kvalitní upload...) a fakt sou mrtvý
všichni.
Nevim jestli je teď jasný, jak by to mělo fungovat v praxi, doufám, že jo?
Přebíjení je věc, která se projeví
až po onom prvním hodu. Tj. pokud hraju na zoomu, kdy hod reprezentuje výstřel, tak doslova vystřelim a pak musim přebíjet. Pokud nicméně hraju scénu na zoomu, který trvá minuty, tak prostě v průběhu té scény zvládám přebíjet za pochodu (představ si třeba munici vhodně nachystanou na opasku, kterou můžu i do tý přebíjecí zbraně naházet rychle...) Teprve poté budu muset věnovat nějakou dobu (akci) přebíjení (dojde mi vhodně naaranžovaná munice, budu muset šáhnout někam do kapes a doládovat nejen zbraň, ale i opasky...)
V některých případech to nemusí dávat smysl - v tom případě je naprosto fér říct "hej, tyjo sorry, ne, s touhle zbraní tohle provést nejde".
Popř. (asi lepší a vhodnější) rozsah té akce upravit - typicky např. říct "hej tyjo sorry, máš lámací dvouhlavňovku, ne AKčko - potom co rozkopneš ty dveře vystřelíš dvakrát, možná čtyřikrát, takže sejmeš tak tři čtyři týpky z toho gangu, ale víc na jeden hod ne.
V takovém kontextu je ale dobré uvžovat o tom, jestli vůbec má smysl to řešit jako střelbu do gangu a neřešit to radši jako střelbu do jednotlivců (s tím že střelba nazpátek se dá zase vyhodnocovat jako střelba gangu - zranění gangu pak musíš odhadnout od oka podle toho, kolik jednotlivců už postava postřílela). Tohle se v pravidlech přímo neřeší, dávám to sem jako postup který bych použil já (a ano, je založený na Fate fraktál logice, protože popravdě AWčko tuhle Fate logiku sleduje docela hodně samo o sobě, tak proč jí nepoužívat do důsledku).
Jerson píše:
A co když bude mít nepřítel AP munici nebo AP efekty?
tak to bude bolet, co víc dodat :D
Ano, pokud má protivník pr (=ap) munici nebo možnosti, tak síla toho comba dost klesne. Nicméně totéž platí i pro toho magora a další. Je pravda, že vliv úspěchu v hodu se tady pak projeví víc, takže ten rozdíl mezi bojovym borcem a magorem se stane výraznější, ale jako ne, že by borec byl najednou nepoužitelnej úplně.
Jerson píše:
máš malý gang, fakt minimum, 10 lidí, od dva přijdeš - jak bude bojovat ten zbytek?
pořád jako gang, pokud se Ti to hodí. Ty čísla sou orientační, nemají fungovat jako doslovné limity. Když se to rozpadne a přestaneš mít dojem, že ta dynamika situace odpovídá celistvé "jednotce" gangu, tak gang rozpustíš a začneš hrát jednotlivá NPC.
(EDIT: Shako: ohledně tohodle si všimni že na jednom místě příručka zmiňuje "pomocnej mezistupeň" zvanej "pár chlapů" co leží mezi jednotlivcem a malym gangem... /EDIT)
Jerson píše:
by asi bylo docela jednoduché udělat AW s pravidly Omegy, to velké množství "aspektů" různých prvků k tomu vyložené svádí
jo, udělat podle toho
Fate verzi zbraní bylo fakt easy.
Shako píše:
To tam nikde zmíněno není (jako mnoho jiných věcí).
Zrovna tohle tam popsaný je (jen možná ne tam, kdes to hledal). Viz
popisy štítků, hledej "plošný" a najdeš:
Plošný zbraně použitý proti gangům způsobujou svoje plný zranění, za předpokladu, že je gang shromážděnej ve zmíněný oblasti.
Automatická zbraň může působit plošně, ale pak je nutné jí přebít. (viz štítek Automatická).