Fate hotová řešení: Zbraně a brnění

Obsah článku:

Systém: zbraně jako aspekty a vyvolání

Tohle je systém pro hry, v nichž jsou zbraně časté a viditelné, ale vás mnohem víc zajímá, kdo ty zbraně má, k čemu je používá a co to o něm říká, než čím konkrétně kdo mává někomu před obličejem. Přiom ale chcete, aby byly zbraně vidět a působily výrazným dojmem a aby byly rozdíly mezi nimi a jejich použití cítit. Pokud vám systém prostých bonusů přijde až moc číslíčkový, ale vlastně byste chtěli něco podobně lehkého a jednoduchého, jen trochu konrétnějšího, tak to může být systém pro vás. Celý systém je založený na principu vyvolání efektu ze Systémových nástrojů.


Podobné systémy se mohou hodit pro hodně militantní žánry, v nichž je ale větší důraz na postavy, než na jejich konkrétní vybavení (hry z válečných období, Vesmírná pěchota atp.), kyberpunk, post-apokalypsu a obecně pro hry, v nichž je spousta zbraní, které jsou ale vcelku zaměnitelné (komiksově laděné věci jako Punisher nebo Sin City, variace na WoD Huntery nebo Shadowrun bez přílišného gun-porna). Stejně dobře ale může posloužit i pro civilnější hry, v nichž vás u zbraní mnohem víc zajímají jiné vlastnosti, než je jejich zranění (např. špionážní thrillery atp.)


Pravidla

Každá zbraň či brnění má své Hodnocení, aspekty efektů a další aspekty.


Hodnocení zbraně je číslo mezi 0 a 3. Na začátku scény získá každá postava tolik volných vyvolání na aspekty svých zbraní a brnění, kolik je nejvyšší hodnocení zbraně/brnění, kterou má (a plánuje použít). Ano, právě to jedno nejvyšší, žádné sčítání, žádné porovnávání - pokud mají dva protivníci fakt drsné zbraně, tak oba dostanou proti tomu druhému hodně volných vyvolání. Zbraně jsou nebezpečné.


Nezapomeňte, že dle vanilla Fate Core pravidel lze 1 aspekt na 1 hod vyvolat pouze jednou volným vyvoláním a pouze jednou za bod osudu (tedy nanejvýš 2x na jeden hod). Pokud toto pravidlo ignorujete (tak, jako ve FAE), tak mohou nárazově vzniknout citelně silnější efekty a boje začnou být krátké, velmi razantní a dost nebezpečné. To někdy spíš nechcete (kyberpunk...), ale jindy naopak spíš ano (různé post-apokalypsy).


Aspekty efektů jsou ty aspekty, k nimž se váže možnost je vyvolat pro efekt. Těchto aspektů je omezený, předem daný výčet a efekty jsou před-definované (viz níže). Pamatujte, že vyvolání pro efekt se počítá jako vyvolání aspektu, ale přinese vám pouze onen efekt (tedy nezískáte za něj žádné další výhody jako +2 nebo přehození). Pamatujte i, že aspekty efektů jsou stále aspekty a lze je tedy i vyvolat (nebo vynutit) jako obvykle. Efekt lze vyvolat i "běžným" vyvoláním, ne nutně jen tím získaným z Hodnocení. Na aspekty efektů lze dále tvořit výhody, ale případně pokud to dává smysl je lze i překonávat.


Další aspekty jsou všechny další případné aspekty, které zbraň má, ale které nejsou aspekty efektů. Máme pár "běžných" aspektů, které se u zbraní mohou objevovat častěji, ale v zásadě jde jen o ilustrativní přehled. Tyto aspekty fungují jako běžné aspekty (které lze případně vyvolat za z Hodnocení získaná volná vyvolání).


Aspekty efektů

Aspekty zbraní:


Automatická zbraň dělá ratatata! Efekt: Lze zaútočit na celou zónu nebo na několik protivníků stojících pohromadě bez dělení posunů.


Dalekonosná zbraň je efektivní na ohromnou vzdálenost - ať už kvůli vysoké přesnosti, nebo kvůli silným automatickým dávkám. Efekt: -2 ke zvýšení obtížnosti za vzdálenost. Vzdálenost nikdy nezvýší obtížnost více než o +2.


Drsná zbraň způsobuje ošklivá zranění Efekt: Zbraň:3 (při úspěšném zásahu přidá 3 posuny)


Hrozivá zbraň vypadá drsně a vzbuzuje větší respekt, než jiné podobné. Efekt: Když aspekt vyvoláte pro +2 na Provokaci, pak váš výsledek nemůže být nikdy horší, než +2. Když na někoho nečekaně otevřeně zaútočíte, musí si hodit Vůlí proti vaší Provokaci. Pokud selže, pak ve své první další akci nemůže útok opětovat.
Pozn.: zde se efekt výjimečně kombinuje s běžným vyvoláním. Efekt platí pouze, když to dává smysl, zejména z hlediska dosahu - mačeta nezastraší protivníka co na vás z 5 metrů míři kalašnikovem a střelba z Desert Eaglu nezabrání v opětování palby sniperovi ve vzdálenosti, na kterou byste zasáhli leda omylem.


Malá popisuje zbraně, které se v zásadě vejdou do dlaně. Efekt: Při zběžném prohledávání zůstane nenalezena


Odstřelovací zbraně jsou navrženy na přesnou a silnou střelbu Efekt: K pokrytí zásahu nelze použít stres.


Taktická zbraň má dostatek munice a umožňuje snadnou rychlou a kontrolovanou střelbu, ať už automatickou nebo poloautomatickou. Efekt: Proti střelbě z vaší nebo přilehlé zóny se můžete bránit Střelbou. Úspěch vyhodnoťte jako úspěch v hodu na Útok. Při remíze se oba musíte rozhodnout - buď přijmete 2-posunový zásah, nebo jste *Přišpendlení (na což protivník získá volné vyvolání).


Robustní zbraně jsou ty, na které je prostě a jednoduše spoleh. Efekt: Zbraň funguje i poté, co by to jiné vzdaly (po vytažení z vody nebo bahna, vyhrabání z písku, vystavení mrazu, po pádu nebo silném úderu atd. atp.)


Rozkládací zbraně lze rozebrat do propašovatelné podoby. Pouze zbraně, které lze rozebrat tak, aby prošly namátkovým, ale důkladným prohledáním, získají tento aspekt. Efekt: Pokud někdo přímo nepátrá po podobné zbrani, pak zbraň zůstane nenalezena.


Variabilní zbraně lze snadno a rychle upravit a/nebo na ně dát různé doplňky (což, řečeno předem, nic nestojí). Efekt: i když jste to neřekli předem, tak na zbrani náhodou zrovna máte potřebný doplněk (zaměřovač, noční vidění, svítilnu, bajonet...)


Zrádná zbraň je nevypočitatelná Efekt: K pokrytí zásahu nelze použít stres.


Aspekty brnění :


Chránící brnění zvládne zastavit slabé a odklonit nepřímé zásahy. Efekt: Pro pohlcení zásahu z 1 útoku získají všechny vaše čtverečky stresu i následky +2 ke své hodnotě.


Zachraňující brnění zvládne převzít děsivé zásahy. Efekt: Vyvolejte poté, co jste přijali následek a už jste s ním odehráli jeden celý tah. Následek smažte (doposud nevyužitá volná vyvolání na něj propadají). Sejmulo vás to, ale chytlo to brnění.


Další aspekty

Drahá zbraň je buď vzácná, nebo jí máte v nějakém de luxe provedení.


Na ruku znamená, že zbraň má tak výrazné a nestandardní úpravy pro pohodlí svého majitele, které ji činí výrazně nepohodlnou pro použití někým jiným. (Můžete vyvolat ve svůj prospěch, i když je zbraň v cizích rukou)


Velká popisuje zbraně, které ani při nejlepší vůli nedáte do krosny nebo pod kabát - jsou velké a něco váží.


Seznam zbraní

Chladné zbraně


Boxer Hodnocení: 1; *Malá


Nůž, jakože kudla; Hodnocení 0; *Malá, *Zrádná


Nůž, jakože nůž; Hodnocení: 1; *Drsná


Teleskopický obušek Hodnocení: 1; *Taktická (místo *Přišpendlení jste *Vázaní, jinak to funguje stejně)


Mačeta Hodnocení: 1; *Drsná, *Hrozivá


Lehké pistole


Derringer Hodnocení: 0; *Malá


Beretta Hodnocení: 1; *Taktická


Glock Hodnocení: 1; *Robustní


Těžké pistole


Desert Eagle (pistole, co vám ukopne ruku) Hodnocení: 1; *Drsná, *Hrozivá


Magnum '44 (revolver Clinta Eastwooda) Hodnocení: 1; *Drsná, *Robustní


Pušky


Browning (lovecká puška) Hodnocení: 1; *Odstřelovací


M24 (běžná sniperka) Hodnocení: 1; *Dalekonosná; *Odstřelovací


M82 (půl-dělo sniperka) Hodnocení: 3; *Dalekonosná, *Drsná, *Odstřelovací + *Velká


Seneca Double shot (dvojhlavňová brokovnice) Hodnocení: 1; *Drsná


Mossberg (pumpovací brokovnice) Hodnocení 2; *Drsná, *Taktická


Samopaly


Uzi Hodnocení: 1; *Automatická, *Drsná


P-90 Hodnocení: 1; *Automatická, *Taktická


Útočné pušky:


AK-47 Hodnocení: 3; *Automatická, *Drsná, *Robustní


AR-15 Hodnocení: 3; *Automatická, *Drsná, *Variabilní


Můžeme vytáhnout i nějaké speciální zbraně:


Šakalova puška (kniha) hodnocení: 2; *Malá, *Rozkládací, *Odstřelovací. (Přečtěte si tu knížku)


Kulomety


M-249 (lehký kulomet) Hodnocení: 3; *Automatická, *Drsná + *Velká


Kord (těžký kulomet) Hodnocení: 3; Zbraň:1 (vždy); *Automatická, *Dalekonosná, *Drsná + *Velká


A nakonec brnění:


Balistická vesta Hodnocení: 1; *Zachraňující


Těžkooděnecká výstroj Hodnocení: 1; *Chránící


Plný pěchotní pancíř Hodnocení: 2; *Chránící, *Zachraňující


Závěrečné poznámky

Zaprvé - nepatřím mezi extra fanoušky střelných zbraní a gun-porna, takže výčet výše je spíš namátkový a spokojil jsem se i se dvěma položkami na kategorii. Klidně si tvořte dál.


Všimněte si, že je psáno "na začátku scény", nikoliv "na začátku konfliktu". Efektivně to znamená, že postava s Malou zbraní je vždy schopna ji ukrýt před zběžným prohledáním.


Hodnocení: 0 je využívané minimálně. Používám ho u zbraní, které vlastně nejsou až tak výhodné, ale které mohou v klíčovou chvíli přinést důležitou výhodu (jen si za ni musíte zaplatit z běžně získaných volných vyvolání nebo bodem osudu). Nebyl by problém škálu roztáhnout až do Hodnocení: 4 (což by dalo trochu víc prostoru "uprostřed" pro rozlišení samopalů, pušek a případně útočných pušek), ale v základu sem zas nechtěl, aby hráči měli těch volných vyvolání příliš - vzalo by jim to důraz a věci by zevšedněly.


Aspekt efektu *Rozkládací jsem vytvořil až zpětně při sepisování Šakalovy pušky, protože se mi hodil. To, že je seznam aspektů efektů daný předem neznamená, že ho nemůžete rozšířit, když se to hodí.


Za povšimnutí stojí aspekt efektu *Taktická, který mísí několik obecných mechanik naráz: hraje si s akcemi a umožňuje vám spojit Obranu a Útok. Při remíze pak místo daného efektu dává oběma aktérům možnost volby.


Jednotlivé kategorie zbraní obvykle sdílí určité aspekty efektů. Jednotlivé zbraně se pak od sebe většinou liší jedním dalším aspektem efektu. Dává to smysl, ne? (Ok, u pušek sem zmotal lovecké a brokovnice a sniperky... viz výše "zaprvé") Srovnejte to se systémem "Moderní zbraně jako triky vybavení" dále.


Ačkoliv některé aspekty pracují s dostřelem, tak systém samotný žádná pravidla pro dostřel (stranou běžných pravidel pro vzdálenost v Zónách) nemá a spoléhá na odhad fikce hráči a rozhodnutí GM. Místy může být rozumné upravit možnosti (brokovnice na dlouhou vzdálenost nejspíš nebude *Drsná) popř. hodnotit zbraně odlišně (v přestřelce na dálku bude vzdálenost nejspíš větší problém pro pistoli nebo brokovnici než pro lovecké či útočné pušky - možná že jedny dostanou +2 za zónu, zatímco ty druhé +3?). Formalizovat dostřely by nebylo těžké - otázka je, skutečně to potřebujete? (Pokud ano, mrkněte dál na "Moderní zbraně jako triky vybavení", který tenhle systém svým způsobem trochu "zrcadlí".)


Systém by šel snadno rozvést do většího gun-porna přidáním dalších typů parametrů (které by umožnily větší "zoom" a tím rozlišení aspektově identických zbraní). Třeba už zmíněných dostřelů. Nebo nějakého systému pro množství munice. Nezapomeňte přidat taky cenovky v nuyenech nebo víčkách od Nuka-coly.


Článek vložil sirien | CC Attribution 05.02.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 18 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12847805023193 secREMOTE_IP: 34.239.170.244