RPG odborně

31.5.2016 15:01 - Loki B
Jerson: fakt ještě někteří noví hráči přicházejí k DrD? Překvapivé :)
My u něj zůstali 25 let proto, že jsme hráli pořád ty stejné kampaně a nechtělo se nám je celé migrovat. ne že by to nešlo, spíš se některým nechtělo, protože v tom neviděli přínos. Uznávali, že DrD nejsou dobrá pravidla, ale pro potřeby občasného hraní jim to nevadilo natolik, aby měli motivaci ke změně.
Teď brblají, že se musí "učit nová pravidla", když si rozjíždíme novou kampaň už na jiných pravidlech.
Omlouvám se, to jsem trochu odbočil.

K srovnání prstu v nose a hrníčku ... lidi to mají různé. Lidem z naší skupiny nikdy nepřirostli k srdci superhrdinové a hry na ně. Při hraní jsme vždy oceňovali poměrně vysokou hladinu "realističnosti". Proč? Těžko říc, prostě nám jinézpůsoby přišly asi moc dětinské nebo divné, to nejde asi obecně říc.
Takže k příkladu z článku - je pro nás rozdíl, jestli postava zaboje někoho mečem nebo hrnečkem. Asi v tom smyslu, že hry, kde se zabíjí hrnečky nevyhledáváme, resp. se jim vyhýbáme. není to náš šálek čaje.
Stejně tak nám přijde, že je určitý rozdíl mezi tím, jestli někdo bojuje halapartnou nebo dýkou, a že by to mělo být nějak obsaženo i v "pravidlech hry". ten "určitý rozdíl" nám zlepšuje pocit ze hry ... není to o tom ,že bychom se potřebovali hrabat v číslíčkách a hledat optimální číselné kombinace, vůbec. chceme ale mít představu o to, jaká je "šance" toho kterého výsledku ...
Jakkoli boj není hlavní náplní hraní, je jeho součástí.
stejně tak (teď mluvím sám za sebe) mám pocit, že z RPG není důležité jen to RP, ale i to G. Že chceme, aby to byla hra. Ne divadelní představení. Pro mě je, to, co popisoval autor článku spíše RP a G se mu z toho vytratilo.
31.5.2016 16:20 - Jerson
Loki B píše:
fakt ještě někteří noví hráči přicházejí k DrD? Překvapivé :)

Jo, slyšel jsem o nich letos.

Loki B píše:
Že chceme, aby to byla hra. Ne divadelní představení. Pro mě je, to, co popisoval autor článku spíše RP a G se mu z toho vytratilo.

To je pravda, ale když se dívám na boje v DnD a hlavně v DrD, tak mám dojem, že v tom ta RP složka zrovna moc nebyla.
31.5.2016 16:21 - Ebon Hand
Jerson píše:
Jinak mně zase přijde, že tak jako já mám špatné zkušenosti s DrD, ty jsi podobně vysazený proti holkám ve skupině, z mého pohledu nesmyslně :-)

To si nemyslím. :-) V minulosti jsem s holkama hrál mnohokrát, samozřejmě mnohem častěji jako spoluhráč, než jako vypravěč. Nyní vedu takové hry, že bych je hráčkám moc nedoporučoval. :-) Postavy znásilňují NPC, mučí NPC, mrzačí, sebe mrzačí navzájem.. Je to dost krutý, temný a druhý mnohem závažnější problém byl, že hrajeme v salonku zakouřené hospody, což je velká hráčská preference, přes kterou nejede vlak a to vadilo naprosto všem ženským, který přišli i jen na chvíli na čumendu.
Já tu poslední poznámku postu 99 myslel jako rýpnutí, jestli tam spíš nešlo o soupeření hráčů o poslední "volnou" hráčku. :-)
1.6.2016 19:24 - Loki B
Jerson: ano, je pravda, ze v klasickych DnD hrach muze byt pri boji malo RP .. resp. je to na hracich a DM, jake si to udelaji. znam takove, kteri maji hodne RP i zde. ale da se to hrat i hodne Gamingove, tedy deskovkovite. Vsak ale boj nemusi byt, v pripadech, co znam ja ani neni, hlavni naplni hry ... 1-2 boje za hraci den, nekdy ani to ne, vice zcela vyjimecne.
a i DnD hry obsahuji dost podpory pro solidni RP vyziti mimo boj
1.6.2016 23:15 - Jerson
Loki B píše:
1-2 boje za hraci den, nekdy ani to ne, vice zcela vyjimecne.

Ano, proti tomuto počtu nelze nic namítat. Jenže když slyším o DnD, tak to jsou třeba čtřhodinové boje. To se jich víc ani nedá zvládnout.
1.6.2016 23:16 - Gurney
sirien píše:
Ty ho fakt nemáš rád, co? :)

Já jen upozorňuju na to, že když se chlubí tím jak je úspěšný autor rpgček, tak je to tak trošku jako když o sobě Drumpf tvrdí, jak je úspěšným podnikatelem :) Jinak je zajímavé pozorovat, jak někteří designéři uvádějí svoje teorie (ať už je někde předtím prezentují nebo ne) do praxe, zatímco jiní píšou plamenné projevy a hru na nich založenou nikdy neuvidíš, případně uvidíš, ale v praxi to moc dobře nefunguje.

Ale i tak, docela by mě zajímalo, co si o těch věcech které tady řešímě myslí Wick ve skutečnosti. Když zrovna nepíše tak, aby si vylepšil kredit u té toxičtější části fandomu.

sirien píše:
Tahle Tvoje věta mě nějak... lehce provokuje. Jak chceš vyvažovat hru při psaní, když předem víš, že jí různé skupiny budou hrát různě?

To je ve skutečnosti výborná otázka a to říkám bez jakýhkoli náznaků ironie. Kdybych na ni znal nějakou jednoduchou odpověď, asi bych hned obeslal pár velkých vydavatelů rpg, jestli mě nechtějí do party.

Momentálně jediné co mě napadá je zkoušet a playtestit, playtestit, playtestit, s trochou testování navrch. A pokusit se srozumitelně popsat principy té hry a udělat ji co nejsnáze upravitelnou, protože právě proto že různí lidé k té hře budou přistupovat velmi různě. Jestli se něco ukázalo jako chyba, tak jsou to "blackbox" pravidla, kterým rozumí jenom lidi co je napsali.

sirien píše:
Co by se pak stalo, kdybys rasám dal mechanické rozlišení, které je nedělá lepšími? Typicky by jim dávalo nějakou možnost navíc s tím, že ty schopnosti navrhneš tak, aby nedávaly jasné zlepšení pro nějakou classu / archetyp.

...

No nějak by mi intuitivně přišlo elegantnější, kdyby elfí kouzelník byl lepší combo na některej typ magie a půlork kouzelník na jinej typ magie... což by asi i víc potěšilo ty kombící hráče, protože by to bylo víc fun vymejšlet. Just sayin'.

Na to bych ti asi řekl, že se ty rasy snažíš vyvážit :) A trochu bych pochyboval že to bude fungovat, protože mi přijde, že ti tam nevyhnutelně vzniknou nějaké synergie, tj. něco stejně bude výhodnější kombinace. Oproti tomu, když je do té hry dám cíleně, tak jednak vím kde jsou a co řešit, aby některá komba nebyla extrémně výhodná. A když na to přijde, můžu do pak do té hry jednoduše napsat, místo aby to objevovali jako první munchkini.

sirien píše:
A to se vrací zpátky k té myšlnce o tom, že by pravidla měla reflektovat obsah zamýšlené hry a ne nutně odškrtávat multiple-level checkbox ve stylu:
- tabulka zbraní?
- - bonusy k útoku?
- - bonusy ke zranění?
- - modifikátor rychlost?

A co když to není ani tak o tom co by v rpgčku mělo být, ale o tom co tam hráči chtějí? Protože mi přijde, že ve chvíli kdy tam třeba mechanické vyjádření vybavení nedáš, tak spousta hráčů začne přemýšlet jak ho tam dodat (tedy alespoň pokud se jim ten systém jinak líbí) - viz. equipment ladder pro Fate, co jsi tady postoval, viz. GUMSHOE...
Píše:
...Because you demanded it — a big list of guns, customized for 22 clandestine, military, and police groups from SEAL Team Six to the Swiss Guard. Plus eight Gun Cherries — never waste another 6! — and lots more gun gadgets from the CornerShot to UV-emitting bullets to net grenades!


Jerson píše:
Dokonce na můj přímý pokus podstrčit jim Mauser c96 místo Lugeru P09 s argumentem, že Mauser má všechny číselné parametry stejné nebo lepší než Luger mi odpovídali "je to hnusná pistole, tu si nevezmu".

To dokazuje především že nemají vkus :)

Jinak já poslední dobou fandím spíš tomu mít pár velmi obecných kategorií zbraní a jakékoli drobnější rozlišení řešit skrz schopnosti postav.

Jerson píše:
Tedy dosáhl jsem efektu, který jsem třeba v Shadowrunu nikdy nezažil, protože v něm (jsme) všichni používali jen těžké pistole, lehkou nebo dokonce příruční nikdo.

Pokud se dobře pamatuju, tak výhoda příručních pistolí je v mnohem snazší ukrytelnosti. Pokud se nikdy nedostaneš do situace, kdy hraje roli skryté nošení, pak naprosto dává smysl, že prakticky všichni nosí velkorážové pistole. Ono když se nad tím zamyslíš, tak ve chvíli kdy několik procent populace tvoří trollové, jsou kalibry jako .357 Magnum pro sebeobranu zdravé minimum. Lehké pistole jsou vlastně relikty minulosti, určené spíš pro sportovní účely a pro chudé, co počítají každý nuyen.

Že si lidi nevybírají pistole podle charakteru postavy - máš hry co fungují podle filmové logiky, kde zbraň postavy něco říká o jejím charakteru. Jiné hry fungují jinak a zvýhodňují ty, co si vybírají správné nástroje. Stěžovat si že Shadowrun nedělá to první úplně ignoruje předpoklady se kterými ho jeho autoři napsali.

DrD a výhodné pravidlo - ok v DrD to není udělané moc dobře, ale moc nevidím smysl začít řešit DrD kdykoli dojde na něco, co je v něm blbě udělané.

Ebon: Mě ty bonusy za rasu nepřijdou úplně nepodstatné, určitě jsou lidi kteří se podle nich rozhodují. Jen ve chvíli kdy to nedává až takovou výhodu je mi to vlastně celkem jedno.

EDIT:
Loki B píše:
Stejně tak nám přijde, že je určitý rozdíl mezi tím, jestli někdo bojuje halapartnou nebo dýkou, a že by to mělo být nějak obsaženo i v "pravidlech hry". ten "určitý rozdíl" nám zlepšuje pocit ze hry ... není to o tom ,že bychom se potřebovali hrabat v číslíčkách a hledat optimální číselné kombinace, vůbec. chceme ale mít představu o to, jaká je "šance" toho kterého výsledku ...

Toho si taky všímám, že spoustě hráčů ani tak nejde o to honit čísla, ale chtějí aby věci které považují za důležité byly ve hře zohledněny (já taky).
1.6.2016 23:29 - York
sirien píše:
Jak chceš vyvažovat hru při psaní, když předem víš, že jí různé skupiny budou hrát různě?


Úplně stejně, jako kdybys to nevěděl (nebo kdyby ji všichni hráli stejně, což ovšem nehrozí) ;-)


Gurney píše:
Toho si taky všímám, že spoustě hráčů ani tak nejde o to honit čísla, ale chtějí aby věci které považují za důležité byly ve hře zohledněny (já taky).


Tohle je zajímavá poznámka (vidím to stejně). Dokázal bys konkrétně vyjmenovat, které věci to jsou?
2.6.2016 00:14 - sirien
Gurney píše:
Jestli se něco ukázalo jako chyba, tak jsou to "blackbox" pravidla, kterým rozumí jenom lidi co je napsali.

MarkyParky a jeho dramatický příchod za 10, 9, 8, 7...

Gurney píše:
A co když to není ani tak o tom co by v rpgčku mělo být, ale o tom co tam hráči chtějí?

Já pronesu nebezpečnou větu: hráči často neví, co chtějí, i když to tvrdí. Věc mnohdy nespočívá v tom jim to "nedat", ale v tom jim vysvětlit, proč to není potřeba.

Čímž se nijak zvlášť neliší od jiných uživatelů čehokoliv jiného. (Vč. toho, že i když některým řekneš, že potřebují něco jiného, než co mají, budou zarytě tvrdit, že nemáš pravdu a dál se s tím budou dřít a trápit.)

Pokud hráči vysvětlíš "ve skutečnosti tohle ani tak moc nechceš, protože podstatou je vystihnout tohle a to jde i takhle a funguje to líp", tak to mnohdy zafunguje.

Ten Fate tu zmiňuješ velmi dobře. V Core booku není žádné výchozí řešení pro zbraně kromě pár řádků vysvětlení. System Toolkit Ti pak vysvětlí, že důvod, proč to tam není, je, že zbraně plní určitou roli ve hře a ta je v každé hře jiná a dá Ti paletu možností, jak se zbraněmi pracovat.
...možná by bylo cool mít nějaký oficiální Fate sourcebook se zbraněmi kde bys měl 120 stránek s popsanými přístupy a tabulkou zbraní ke každému z nich, ale to je už věc jiná.
2.6.2016 00:21 - sirien
Loki B píše:
Při hraní jsme vždy oceňovali poměrně vysokou hladinu "realističnosti".

Už zase mě svrbí prsty... už několik let mám občas chuť jít a napsat jízlivý rant o tom, co je realistické a co si lidé myslí, že je realistické (a jak ve skutečnosti "realistická" pravidla tvoří ve hře všechno, jen ne "realistické" výsledky), ale doteď sem si vždycky řek, že mi to za tu smršť nenávisti co by se mi snesla na hlavu nestojí a omezil jsem se jen na občasné poznámky v diskusích na témata jako dual wielding (které mě z nějakého důvodu irituje úplně nejvíc...)

Mezi náma, plechovej hrníček není vůbec blbá zbraň. Rozhodně lepší, než prázdné ruce, zvlášť, když týpek na druhý sraně má v ruce kudlu. A to, jak mu ho zarazí do hrudníku... jako ne, neni to triviální move, ale jeho obtížnost bych viděl ve skutečnosti znatelně níž, než na levelu "Riddick, bitches". A ano, plecháček by šel zarazit do hrudníku (prostá fyzika, plocha dopadu) - asi by neprošel žebry, ale pár by jich zlomit nebo nalomit mohl a taková dobrá šleha do hrudníku člověka zabít může docela s přehledem.

Tím jako neříkám, že by hrníček byl lepší zbraň, než normální kudla nebo snad kovová trubka, ale k nějaké "wtf zbrani" má poměrně daleko.

No nic...
2.6.2016 05:52 - Jarik
Já říkám... hrníček je cool aspekt. Vytvořený dobrým hráčem na základě Perception check.
A jestli si ho hráč aplikuje na omráčení, vyraženi ostré zbraně z ruky,... tak ať.

A jestli to řekne při velkém úspěchu,... tak mu dám i příležitostnou akci útok. :-)
2.6.2016 08:23 - Quentin
Gurney píše:
Jestli se něco ukázalo jako chyba, tak jsou to "blackbox" pravidla, kterým rozumí jenom lidi co je napsali.

Kvalitní wisdom check!
Tu máš 200xp a inspiration dice :D
2.6.2016 09:00 - Vojtěch
Mno, horší je, když jim nerozumí ani oni sami ;)
2.6.2016 10:04 - MarkyParky
Sirien píše:

MarkyParky a jeho dramatický příchod za 10, 9, 8, 7...


.... zcela nedramatické vykouknutí z pozarohu a tázavý pohled na kapitána Zjevného, proč že mám vlastně přijít?
2.6.2016 10:30 - Jerson
Gurney píše:
To dokazuje především že nemají vkus :)

Pravě naopak, hráči ošklivé zbraně odmítají nosit bez ohledu na jejich pravidlovou výhodnost (pokud je v rozumných mezích, nezkoušel jsem to přehánět). Což se dost podobá názorům reálných střelců :-)

Gurney píše:
Pokud se dobře pamatuju, tak výhoda příručních pistolí je v mnohem snazší ukrytelnosti. Pokud se nikdy nedostaneš do situace, kdy hraje roli skryté nošení, pak naprosto dává smysl, že prakticky všichni nosí velkorážové pistole.

Ten rozdíl právě nebyl tak markantní - i velká pistole se dala schovat dostatečně dobře, a proti pečlivému prohledání by stejně neobstálo téměř nic.
Jenže reálně to třeba neplatí - lidé nosí zbraně, o kterých ví, že nejsou tak účinné prostě i proto, že se jim nechce tahat u sebe pořád tak těžký kus oceli (nebo plastu, to je jedno). Případně si pořizují zmenšené modely stejné ráže, se kterými se sice hůře střílí, ale jsou o pár deka lehčí a menší. To jsou věci, které se do pravidel těžko dostávají a ještě hůř vyvažují.

Jinak moc nesouhlasím s tím, že když dáš do hry nějakou výhodnější kombinaci záměrně, tak hráči můžou najít ještě mnohem výhodnější kombo a pravidla stejně rozbít. Naproti tomu když každá výhoda bude mít v sobě inherentní nevýhodu, tak ti taková skrytá a nečekaná komba budou vznikat jen těžko, pokud vůbec.

I když osobně nemám rád uvažování ve stylu "výhodu vyvážíme nevýhodou", přijde mi to nesmyslné. Raději o všem uvažuju jako o "vlastnosti", která se někdy projeví tak a jindy onak. Velká ráže pistole bude skvělá na zraňování nekrytých tvorů, ale pokud musíš napřed prostřelit dveře od auta, bude právě díky své velikosti najednou horší než menší ráže, která by za jiných podmínek byla méně účinná. Velká pistole unavuje víc, bez ohledu na sílu střelce. A unavený střelec z ní bude střílet hůře, než kdyby měl menší pistoli. Atd, neplatí to samozřejmě jen pro zbraně, ale mělo by to platit třeba i pro vlastnosti a schopnosti.


Gurney píše:
DrD a výhodné pravidlo - ok v DrD to není udělané moc dobře, ale moc nevidím smysl začít řešit DrD kdykoli dojde na něco, co je v něm blbě udělané.

Na DrD se to dobře ukazuje a změnu jsem si právě mohl vyzkoušet, jiná RPG jsem nehrál tak dlouho a s tolika hráči, abych mohl podobný pokus provést. Navíc znovu opakuju, že do téhle debaty jsem DrD nevnesl já.

sirien píše:
Já pronesu nebezpečnou větu: hráči často neví, co chtějí, i když to tvrdí. Věc mnohdy nespočívá v tom jim to "nedat", ale v tom jim vysvětlit, proč to není potřeba.

Přesně jak říkáš. Drtivá většina lidí chce věci ve stylu "udělejte to dobře." Včetně některých mých nadřízených v automobilovém průmyslu (mám k tomu i jedno moc hezké video, ale nechci tu plevelit). Takže souhlasím s tím, že designér hry by měl některé věci zohlednit a hráčům vysvětlit, kam ta či ona volba může vést a proč jsou věci nastavené tak jak jsou. V tom byl dobrý SR2, kteří umožňoval nastavit jinak náročnosti rvaček, střelby a magie - to jsem u jiné hry asi neviděl tak jasně napsané (ale zase jsem jich tak moc nečetl a ani nevím, zda to tak skutečně fungovalo)

Jinak do záznamu říkám, že taky nemám rád pravidla, ve kterých je úplně jedno, jestli použiješ hrneček, palec nebo nůž. I když vím, že zrovna moje pravidla by takto na někoho mohla působit.
2.6.2016 11:55 - Ebon Hand
Gurney píše:
Lehké pistole jsou vlastně relikty minulosti, určené spíš pro sportovní účely a pro chudé, co počítají každý nuyen.

Lehké pistole byly v SR naprosto zbytečně, byly tam jen proto, aby se neřeklo. Nebo možná jako krizová možnost koupě na úplném začátku, když si neměl prachy. :-) Stejně všichni tahali primárně samopaly, útočné pušky, kulomety atd. :-)

Jersone nemůžeš hořekovat, že lidi reálně nosí to a ono, když je to vztažené k SR. To ti je snad jasný. :-)

Jerson píše:
Naproti tomu když každá výhoda bude mít v sobě inherentní nevýhodu, tak ti taková skrytá a nečekaná komba budou vznikat jen těžko, pokud vůbec.

Tady se dostáváš na tenký led. Moc ti nevěřím, že neuvažuješ stylem za výhody dávat nevýhody. Tohle píšu zcela upřímně, nechci se tě nijak dotknout. Zmiňuješ to velmi často jako řešení a posun CPH k Omeze je toho, bohužel (podle mého) důkazem. Potřeba všechno kompenzovat nevýhodami a neustále do sázek přidávat nevýhody/komplikace způsobila, že pravidla Omegy se díky tomu staly neatraktivními pro hráče. To je zkušenost po mé snaze představit Omegu u nás v Modřanech a i můj vlastní pocit z Omegy. Mě to nepřijde jako šťastná cesta. Myslím, že je mnohem víc hráčů, kteří chtějí získat nějakou herní výhodu, bez nevýhody, než těch, kteří touží to mít kompenzované nevýhodou. Chtějí aspoň ve hře být hrdinou, husťákem. Tak proč jim to nedat? Vždyť je to celé hra. Není potřeba hráče apriory rovnou trestat za to, že chtějí mít něco lepšího. Přijde mi mnohem pohodovější říct hráčům, ať si každý z nich nějakou specifickou vlastní výhodu vymyslí.
2.6.2016 13:06 - sirien
MarkyParky píše:
zcela nedramatické vykouknutí z pozarohu a tázavý pohled na kapitána Zjevného, proč že mám vlastně přijít?

Gurney napsal, že když jsou pravidla napsaná tak, že "do nich" hráči nevidí, tak to je špatně.

Když sem tohle naposled napsal já, tak si mi věnoval několik dlouhých postů o tom, jak sem naprosto mimo a jak na tom jestli hráči chápou mechanické jádro pravidel vůbec nezáleží.

Jerson píše:
Pravě naopak, hráči ošklivé zbraně odmítají nosit bez ohledu na jejich pravidlovou výhodnost

Samozřejmě, přece se nenechám vidět jak ne někoho střílim něčim nevkusnym. Taková pistole je pro každého střelce s trochou sebeúcty jak sluneční brejle - taky nebudeš nosit nějaký ve kterejch vypadáš jak pitomec, i když maj třeba o něco lepší tónování.

Jerson píše:
lidé nosí zbraně, o kterých ví, že nejsou tak účinné prostě i proto, že se jim nechce tahat u sebe pořád tak těžký kus oceli

Protože v realitě u pistole řešíš i dost jiné věci, než to, jak dobře s ní sekuriťákovi od Modrý hvězdy prostřelíš jeho lacinou kevlarku. Stejně nebo i víc důležité je třeba to, že s tou zbraní pak chodíš celej den, takže musí bejt aspoň trochu pohodlná na nošení a menší zbraně sou prostě příjemnější.

A to neplatí jen pro pistole; když sem u sebe kdysi občas nosil teleskopku, tak sem si z jiných důvodů pořídil tu hezkou dlouhou... a jako ty tři palce dýlky při roztažení (tj. tak palec dýlky ve složený podobě) dělaj fakt zatracenej rozdíl v pocitu a zvyknout si na to mi trvalo výrazně dýl.

Jenže v RPG Tě ta pohodlnost jako nijak moc nezajímá a ani jí není moc jak vyjádřit.

Podobně ta hodnocení pro skrývání... v RPG řešíš, jak moc Ti to pomůže tu zbraň někam propašovat, v reálu jí nikam pašovat nechceš (a když, tak to stejně neděláš tak, že bys jí měl normálně za pasem) a víc Tě zajímá to, že prostě nechceš aby byla vidět, když chodíš po ulici (mimo jiné třeba protože Ti to zakazuje zákon, ale hlavně protože lidi co u sebe nosí zbraně obvykle nemají zájem budit s nimi pozornost) - tj. ta vlastnost (ukrytelnost) funguje v realitě dost jinak než jak je zobrazená ve hře.

Ebon Hand píše:
Lehké pistole byly v SR naprosto zbytečně

Jo? A můžeš mi říct, jak jinak než s lehkou pistolí by sis mohl dát férovku s domácí kočkou?
2.6.2016 13:13 - sirien
ADD k té pohodlnosti: s myšlenkou na GUMSHOE mě napadlo, že u her, které používají vyšší hodnoty pálených poolů (ehm... GUMSHOE...) by tu pohodlnost šlo vyjádřit poplatkem za to, že u sebe takovou zbraň taháš - tzn. když si vezmeš těkou gunu stylem "deme do akce, takhle se vybavim", tak ok, ale když prohlásíš "nosim u sebe běžně tuhle těžkou gunu", tak Tě to stojí nějaké bodíky.

Je pak otázka, do kterých stylizací to zapadne, ale je to myslím způsob, jak to vystihnout a jak z nošení těžké guny udělat rozhodnutí, kterým hráči jasně dají o své postavě něco najevo.

Jak to přenést do systémů, které nepoužívají propalované pooly mě teď ale nějak z hlavy moc nenapadá. Možná říct, že to dává nějaký menší postih k něčemu, jenže to bude opět fungovat jen ve hrách, které používají vyšší číselné hodnoty a umožňují tak drobná rozlišení (d20 systémy atp.)
2.6.2016 13:22 - Aegnor
sirien píše:
Jak to přenést do systémů, které nepoužívají propalované pooly mě teď ale nějak z hlavy moc nenapadá.

Drobnější postih u d20/procentuálních hodů, u klasických dice poolů alá WoD postih 1 kostka k odpovídajícím činnostem (atletika/akrobatika a tak)?

Nevím co u PbtA systémů.
2.6.2016 14:15 - Loki B
sirien: klidně si od svrbění prstů ulev, ode mě se hněvu nedočkáš :)

jen tedy trochu budu apelovat na udržení argumentační linie ... protože jsi (přijde mi že klasicky) navázal na něco, co nemá s původním významem nic společného, aspoň tak, jak jsem ho pochopil já.
V původním článku byl zmíněný hrneček PRÁVĚ PROTO, že byl v tom kontextu nerealistický. že ho mohl používat jen někdo "nadpřirozený" nebo "jako roleplayingový aspekt". to je můj výklad.
takže teď říkat, že vlastně hrneček je realistický je popřením toho původního postu, který obhajuješ :)
neber to ve zlém, já jen, že takhle přesně reagovala bývalka ... metodou odskoků od původního smyslu...

takže já nijak netvrdím, že běhat s obouručákem po lese je realistické, nebo že není realistické někoho zapíchnout zatočenejma novinama ...
tvrdím, že hra, která bude svými mechanikami umožňovat to, že si někdo vybere hrníček protože je to cool a neotřelé a fakt hlína, jako svou hlavní zbraň a bude s ní stejně efektivní V BOJI, jako jiná postava s pistolí nebo mečem, mi nesedí.
že je nošení hrníčku pohodlnější, než nošení obouručáku, nikterak nezpochybňuji, a bylo by fajn, kdyby to pravidla dokázala, při zachování rozumné hratelnosti, reflektovat.
co je "rozumná hratelnost" je zcela jistě individuální kritérium :)
2.6.2016 14:45 - sirien
Loki B píše:
V původním článku byl zmíněný hrneček PRÁVĚ PROTO, že byl v tom kontextu nerealistický.

huh... tak to sme to pochopili úplně jinak. Podle mě se ten článek "realističností" v tomhle směru nijak nezabýval, zabýval se zobrazením zbraní v systémech a užitečnosti tohoto zobrazení pro hru.

Tj. je jedno, jak moc je hrneček realistický, jde o to, jak ho systémově vystihneš a jak moc Ti to pak pomůže ve hře.

Loki B píše:
nebo že není realistické někoho zapíchnout zatočenejma novinama

zapíchnout těžko, nicméně stočené noviny (nebo spíš radši časopis) jsou naprosto výborná nouzová zbraň. Jako naprosto vážně, ty scény v Bourne trilogy s tímhle jsou výborně udělaný.

no nic zas no :)

Loki B píše:
a bude s ní stejně efektivní V BOJI, jako jiná postava s pistolí nebo mečem, mi nesedí

no a to jsme zpátky u mého svrbění prstů... ta RPGčková představa, že ve zbraních jsou tak výrazné rozdíly aby predeterminovaly výsledky boje.

Dramatický vanilla Fate který zbraně ignoruje a odkazuje věci ke skillu postavy je v tomhle realitě mnohem blíž, než různé systémy co mají rozsah zbraní od +2 do +15.

Ony ty vztahy mezi zbraněmi, skillem a efektivitou jsou poněkud složitější. Ve skutečnosti každá zbraň je jen tak efektivní, jak dobře s ní umíš zacházet - a oproti dojmu většiny lidí, ne, většina lidí ve skutečnosti neumí pořádně zaútočit ani blbou uraženou nohou od stolu a pokud se s ní vrhnou na někoho, kdo tuší, co se děje, tak jim ta noha u stolu nebude k ničemu moc dobrá. Tj. zbraně zesilují bojovou schopnost, ale nedokáží ji nahradit.

Když se vrátíme zpátky k hrníčku... nůž a hrníček mají relativně stejný "dosah" - a Riddick je prostě značně lepší bojovník, než ten týpek co se na něj vrhne. Ironie je, že kdyby tam Steven Segal bez hrníčku tomu týpkovi zlomil ruku a vaz, nikomu by to jako "wtf" nepřišlo. Brutalita té scény není ani tak v tom, že by hrníček byl tak znevýhodňující zbraň, ale v tom, že ukazuje, že Riddick je tak hustej, že dokáže jako zbraň použít i hrníček.


Takže pokud se chceš bavit o nějakém dojmu realističnosti, tak jako jo, můžeme se bavit o tabulce zbraní a o rozumné hratelnosti. Pokud se chceš bavit o realističnosti, tak je potřeba udělat krok zpátky a nejdřív se zamyslet, jak jí vlastně vystihnout, protože tabulkou zbraní se statickými bonusy se Ti to fakt nepovede.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065124988555908 secREMOTE_IP: 3.140.198.173