RPG odborně

Autorská citace #1
22.5.2016 00:28 - sirien
A protože mě ten článek tak moc zaujal, tak si rovnou dovolím první komentář k pár částem:

Naprosto souhlasím s pointou ohledně herní rovnováhy a účelu mechanik.

Přijde mi hrozně líto, že John neodkázal Fate který tuhle jeho filozofii do puntíku následuje a přímo ji dál rozvádí a ukazuje hráčům v kontextu i detailech v System Toolkitu.


...nicméně nesouhlasím s ním ohledně těch sociálních mechanik. Svým způsobem jsou (dobře navržené) sociální mechaniky totéž, co ta Humanita (Vampire) a Příčetnost (Call of Cthulhu) - Humanita i Příčetnost jsou věci, které by šlo "prostě odroleplayovat", ale ty mechaniky v tom velmi pomáhají. Totéž platí pro dobře navržené sociální mechaniky.


Dál - odpusťte kopání do mrtvol, ale tady to ukazuje docela věcný point - ten text krásně ukazuje fundamentální chybu TBM (/GNS) a celého toho teoretického "hnutí" - celá idea převodu dramatu a naraze na kostkami vyjádřené mechaniky je překlopení pointy roleplayingových her na deskovku (aneb jak v mírnější formě kdysi "vizionářsky" pravil Alnag: "Celé to je jen o tom, že gamisti co se styděj za to, že sou gamisti, dělaj z roleplayingu a narace další gamismus").

Heh, možná jsem kdysi dávno s tím přirovnáním My Life With Master k deskovce... měl vlastně pravdu, což je dokonalá ironie, vzhledem k tomu, jak tendenční hate hlod to tehdy byl :D

Jenže v tom případě byla brutálně stejná pravda, když se stejně mluvilo o DnD 4e. A pak je pravda i to, co píše John o 1e-3e. A zajímavé je, že s tím tvrzením vlastně nemám vůbec moc problém...


Zajímavou otázkou do diskuse pak zůstává, zda zachování části toho deskovkového prvku nedává RPGčkám další přidanou hodnotu - rozměr který některé o to víc baví a jiné k nim láká sám o sobě. Osobně bych ani s tímhle tvrzením neměl problém a sdělení toho článku pak je především v tom uvědomit si, zda to je opravdu to, co od hry chceme, nebo ne.
Autorská citace #2
22.5.2016 00:52 - York
sirien píše:
Zajímavou otázkou do diskuse pak zůstává, zda zachování části toho deskovkového prvku nedává RPGčkám další přidanou hodnotu


To rozhodně ano, respektive je to spíš volba než jednoznačný upgrade.

Když bude mechanicky jedno, jestli někoho zabiješ hrnkem nebo zbraní, tak nebude gamisticky vzato žádný důvod, proč používat pušky, pistole a podobný drahý a neskladný hardware. Naopak když bude hrnek mechanicky fakt výrazně horší, tak zas bude problém potkat scénu, ve které někoho zabiješ hrnkem - protože to bys musel bejt "o spoustu levelů nad protivníkem" a to je věc, která se v gamistických hrách moc často nestává, protože pak chybí výzva a přestává to být zábavné.

The point is, že mechaniky vždycky simulují nerealistický svět, ať už tím směrem nebo jiným. Na druhou stranu hrát v nerealistických (taky by se dalo říct stylizovaných) světech je očividně zábavné - a z tohohle pohledu je svět DnD stylyzovaný stejně jako třeba ten Riddickův.

Stejně tak ta "deskovkovitost" je nepochybně přidaná hodnota (alespoň pro některé hráče), ale odebrání deskovkovitosti je taky přidaná hodnota, protože pak můžeš hrát jiné věci (hrát jinak laděnou hru).

BTW šachy by šly úplně v pohodě hrát jako RPG a mohla by to bejt docela sranda čistě kvůli tomu, že to zní na první pohled (poslech?) šíleně.
Autorská citace #3
22.5.2016 01:48 - Aegnor
((tady byly vypíchnuté nějaké překlepy v článku))

Tak, a když už jsem se toho zbavil... Výbornej text, na můj vkus možná až moc brojí proti pravidlům (třeba iniciativu bych z Vampire neodstraňoval), ale jinak opravdu výborná myšlenka. Díky za přeložení.

York píše:
BTW šachy by šly úplně v pohodě hrát jako RPG a mohla by to bejt docela sranda čistě kvůli tomu, že to zní na první pohled (poslech?) šíleně.

A pokud by tak hráli oba, tak by to fakt stálo za to:-) Až se bude někdo nudit na dálavě, tak by to mohl zkusit.

OT: Opravdu tam použil spojení "kbelík rybiček"? To je geniální výraz:-)
Autorská citace #4
22.5.2016 09:38 - MarkyParky
K článku mám ambivalentní pocit.

Na jednu stranu se mi líbí, jak ukazuje "nahého krále deskovkového gamismu", což je rozhodně fajn a v zásadě s tím souhlasím (byť mám podobné výhrady jako Sirien).

Na druhou stranu mi přijde, že to je vzásadě jen použití Threefold modelu k tomu, aby se autor vymezil vůči extrémnímu gamismu a pod pojmem "roleplayingová hra" míchá do jednoho kyblíčku dramatické i simulacionistické motivace k rozhodnutím:
Článek píše:

Hra v níž jsou hráči odměňováni za volby, které jsou konzistentní s motivacemi postav nebo které posunují vývoj příběhu


S tímhle ostrým vymezením už nesouhlasím, protože v RPG máme právě tu simulacionstickou motivaci a ta velmi často může převažovat motivaci gamisticickou (nedávno se kolem toho protočilo poměrně dlouhé vlákno na RPGF - ).

Zrovna ta scéna s Riddickem je perfektním příkladem takové situace. Proč si Riddick vybral jako zbraň hrníček a ne něco jiného?
- protože hrníček mu umožnil dostat se k záporákům blíž, než kdyby přicházel se zbraní v ruce
- protože hrníček nemá colateral damage a Riddick potřeboval, aby damsel in distress scénu přečkala
- protože díky hrníčku ho podcenili a šel na něj na začátku jen jeden záporák a ne všichni najednou
- a protože první úspěšně použití hrníčku mu umožnilo zastrašit zbylé dva záporáky, takže s nimi bojovat nemusel.

Tohle jsou všechno silné fikční důvody, díky kterým dává smysl sáhnout po "hrnečku 0/+1" namísto "rotačáku 10/+15". Zvlášť, když jste Riddick a máte vysoký close combat.


Samozřejmě, že aby tohle fungovalo, tak hra musí být napsaná tak, aby podobné uvažování umožňovala + skupina musí chtít/bavit/uvědomovat si, že takto se dá s fikcí pracovat. Ale pokud jsou tyhle předpoklady naplněny, pak nepříliš přehnané "tabulky zbraní" nemusí být na škodu, naopak, mohou hráčům dávat další zajímavé dilema k řešení - dilema "mechanicky výhodné" vs "fikčně výhodné" řešení.... a to není nutně špatně. Špatně by to bylo až ve chvíli, kdyby ta mechanika vyhrála vždy a za každých okolností a opravdu se to změnilo v čistou "deskovku".
Autorská citace #6
22.5.2016 11:36 - Kostivít
Ohledně roleplayování mám s (téměř) všemi systémy určitý problém: Jednání, řeč, zastrašování a další použití verbálního dorozumívání.

Vadí mi mechaniky pro charisma, vliv atd.. Podle mě braní v roleplayování tím, že vezmou hráči (popřípadě vypravěči) smysl vůbec vymýšlet, co řeknou nebo udělají.
Příklady může být v článku zmíněná scéna: R. po útoku hrnkem nic neřekne jen položí na místo potenciální zbraně natahovací klíček(nebo co to je).
V "RPG" by nepřítele odstranil a potom si hodil, jestli tím zastrašil ostatní.
Tady vypadává ze situace detail, který dodává silný podnět pro následné chování.

Proto většinou, když hrajeme vytváříme mluvící scény přímo.
(tzn. odehráváme je přímo z pozic postav)
Autorská citace #7
22.5.2016 11:45 - Dukolm
Díky, za překlad opravdu pěkné počtení k přemýšlení.

Přijde mi že článek definuje podle autora čisté PnP RPG, čily složky které jsou pro PnP RPG důležité. Ale jak už to bývá nikdy není nic čisté vždy to má nějaké příměsi nejčastěji právě té deskovky jak a moc záleží na chuti hráčů.
Autorská citace #8
22.5.2016 12:18 - MarkyParky
Ještě co se týká těch vyhodnocování sociálních interakcí, osobní názor/preference:

Vnímám odděleně dvě různé věci:
1) obsah + popis toho, co moje postava dělá/říká.
2) a kvalita s jakou jsem schopný to jako hráč u stolu napodobit.

To první nechci nikdy nahrazovat mechanikou. Mechanika má přijít na stůl až teprve ve chvíli, kdy všichni u stolu ví co říkám, a jak to říkám - a nejvýše má rozhodnout, zda a jak se tento projev zapsal do příběhu/někoho ovlivnil/vedl k naplnění nějakého záměru ....

To druhé naopak klidné bez mrknutí oka mechanikou nahradím a nepotřebuju. A dokonce (ale to už je osobní názor) preferuji, aby to mechanika nahrazovala tam, kde se schopnosti hráče a postavy silně rozchází.

Každopádně jsou to dvě různé části odehrávání sociální interakce ve hře a zaslouží si každá trochu jiné zacházení.

Praktický příklad:
Chce-li hráč vyšetřovatele zastrašit zajatého vězně:
- nestačí mi, aby řekl "hážu si na zastrašování"
- stačí mi, aby řekl "posvítim mu lampičkou do očí a zasypu ho nadávkami"
- nepotřebuji (a občas ani nechci), aby hráč vyšetřovatele u stolu začal na spoluhráče opravdu řvát nadávky.
Autorská citace #9
22.5.2016 12:24 - Kostivít
Píše:
Takže, GMové, teď se vás ptám... naléhám na vás... prosím vás... projděte svou oblíbenou hru. Hned teď. Vytáhněte ji z poličky, vyndejte ji ze svého batohu a otevřete ji. Vemte si velký hodně ostrý nůž. A projděte všechny stránky a položte si tuhle otázku:"Jak mi tohle pravidlo pomůže vyprávět příběh?"

Pokud vás nenapadá žádná odpověď do maximálně deseti vteřim, zahoďte ho.


Ohledně tohohle návodu mám jisté výhrady, tak například u některých systému by po projití touto "omlazující kůrou" zbyly jen občasné útržky

+ velký nůž, který si máte vzít, ale pak ho jaksi nepoužijete.
+ doufám, že "pravidlo zahoďte" není myšleno doslova. Pak by z mých knih zbyly jen obaly s pár stránkami
Autorská citace #10
22.5.2016 12:26 - Kostivít
MarkyParky: souhlas (tak jsem to myslel, ale začaly mi docházet slova)

Taky přímo neodehrávám vyděšený křik, ale obsah řevu je sdělen.
Autorská citace #11
22.5.2016 12:36 - Colombo
Protože hraju s fyziky, tak nehážeme na střelbu a tak, prostě popíšeme všechny fyzikální síly, které se tam nachází a spočítáme trajektorii.

A protože s holkama nikdo neumí mluvit, tak na komunikaci si raději hážeme.
Autorská citace #12
22.5.2016 15:23 - Gurney
Už jsem to kdysi četl a dle mého je to od začátku do konce naprosto zcestná úvaha a velmi špatný článek. A upřímně, myslím že jediný důvod proč existuje je ta zmínka že DnD není RPG, protože časy Johna Wicka jako top designéra už jsou dávno pryč, zato provokatér je pořád docela dobrý a pozornost a kontroverze je to o co tu jde.

Krom toho, John Wick strašlivě kecá. Kecá když píše že je to článek o tom jak být lepším gamemasterem, kecá když píše že odpůrci jeho tvrzení rychle vycouvali (tady je videohovor, ze kterého jeden nevycouval, naopak kdo tam couvá je spíš Wick), kecá když píše, že D&D 4e byla univerzálně odmítnuta. Kecá prakticky ve všem co píše o onlineovkách a D&D (nedokážu rozlišit jestli protože je to časem prověřené kontroverzní prohlášení nebo jestli se opravdu mentálně zaseknul před deseti lety, možná trochu od obojího) a vlastně kecá i v tom, že je kdovíjak známý kvůli designu RPG - to sice byla dřív pravda, ale jestli si vzpomenete na nějaké jeho RPG po Houses of the Blooded (to je nějakých osm let zpátky... a kdybych byl hodně zlý, tak podotknu že hlavní důvod proč si je někdo pamatuje je hlasitá proklamace téhle hry jako "anti-D&D game", což sice hřeje hipstery u srdce, ale v zásadě by to o sobě mohla říct kterákoli hra o intrikách), kudos. Wickova dnešní sláva stojí převážně na kontroverzních článcích jako je tento nebo "A nyní vám na plyšákovi ukážu, kde se mě jako malého dotýkala Tomb of Horrors" (aneb sbírka příhod imho tak z 80% vycucaných z prstu s největším "no shit, Sherlock" odhalením vůbec, a sice že Tomb of Horrors za moc nestojí). A samozřejmě nezapomínejme na vyleúspěšný kickstarter na znovuvydání 7th Sea... Wickovy pravděpodobně nejúspěšnější a nejznámější hry (společně s Legends of the Five Rings), která je v lecčem naprostou antitezí toho, co dnes hlásá... zajímavé.

I když pominu ten (cíleně) otravný a arogantní sloh, tak argumenty Mistra Designéra jsou děravé. Jistě že můžu hrát hru bez tabulek zbraní a užívat si toho jak postavy zabíjejí hrnkem, ale k zamyšlení: která postava je víc badass - ta která zabije záporákova poskoka hrnkem, ve hře kde je stejně účinnou zbraní hrnek jako automatická brokovnice nebo ta která zabije poskoka hrnkem, ve hře kde je hrnek absolutně nevhodou, neúčinnou a nepravděpodobnou zbraní? A teď nemyslím v zápisu ze hry, kde nepoznáte jaké RPG se vůbec hrálo (byť i tady můžu namítnout, že celá pointa vraždy hrnkem je jak nepravděpodobná a neúčinná zbraň to je), ale ve hře kde sedíte.

Čímž se dostávám k onomu "samozřejmému" předpokladu, že RPG jsou o vyprávění příběhů. Vážně jsou? Protože příběhy si klidně můžeme vyprávět aniž bychom k tomu potřebovali kostky a pravidla. Dle mého nicméně jde v RPG o mnohem, mnohem víc než jen příběh - příběh v rpgčkovém sezení je totiž něco jako cibule v kotli guláše. Bez ní dostanete řídkou a nesoudržnou paprikovou polévku, nicméně pokud pozvete partu kamarádů na guláš a následně jim předložíte pokrm skládající se pouze z rozvařené cibule, pravděpodobně budou zklamáni. Protože RPG nejsou zdaleka jen o příběhu, jsou o zážitku, o tom co se děje přímo na místě během sezení. Příběh v podobě vašeho zápisu ze hry si může přečíst každý (uděláte-li ho), ale atmosféra a emoce které zažijete během hry samotné jsou neopakovatelné a nepřenositelné. A pokud vám k zážitku pomůžou komplexní pravidla, kostky a figurky, kdo vám je zakáže, John Wick?

Tabulky zbraní jsou pak něco jako koření. Když ho budete mít ve hře příliš, je docela možné, že některé z vašich hostů od jídla po pár soustech odradíte. Nejspíš neodejdou, alespoň ne hned, ale nejspíš zůstanou u maximálně občasného uždibování z jídla, které je moc nevzalo. Resp. jen vlažné participace na hře, která jim úplně nesedla (mimochodem, stejně jako existují lidé co moc nejí, ale rádi se účastní socializace u vaší hostiny, existují i hráči, kteří jsou na sezení spíše kvůli socializaci než kvůli hře samotné... zde v obou případech platí "nespravuj co není rozbité"). Ale z mé zkušenosti, v málokteré skupině lze koření v podobě různých statů zbraní vypustit, aniž by to alespoň někomu chybělo. A když vidím, co jsou někteří lidé schopni udělat jen aby dostali ten nový lightsaber nebo aby se nemuseli zbavit své nové (těžce ilegální a velmi snadno vystopovatelné) P90 s průrazným střelivem, ani nechci.

John Wick píše:
Ale když zkusíte hrát hry jako Vampire nebo Pendragon nebo Our Last Best Hope nebo World of Dew nebo Deadlands bez roleplayingu, tak naprosto minete jejich podstatu. Popravdě, ani si neumím představit, jak by ty hry bez roleplayingu vypadaly.

...stejně jako D&D bez roleplayingu míjí podstatu hry. Nicméně D&D je z výše zvedených her zdaleka nejznámější, tudíž podobné prohlášení vyvolají nejvíc pozornosti. Ještě že tady to D&D je, coby bez něj chudák Wick dělal :D

A konečně se dostáváme ke zlatému hřebu večera... u nějž si nejsem jistý, proč se vlastně nachází v tom samém článku, který byl doteď o něčem trochu jiném... vlastně kontroverze, skoro bych zapoměl...
John Wick píše:
V roleplayingové hře na rovnováze nezáleží.

...hmm, že by na ní fakt vůbec nezáleželo? ...
John Wick vzápětí píše:

Na čem záleží jsou světla reflektorů. Je to o tom zajistit, aby měl každý hráč doejm, že hraje významnou roli v příběhu. Aby měl každý svou chvíli slávy. Nebo aby někomu jinému pomohl mít jeho moment slávy.

...a hele, záhada objasněna - nezáleží ani tak na vyváženosti postav, záleží na tom aby nebyly některé hráčské postavy zastíněny jinými postavami a všichni hráči měli možnost podílet se na hře. Awesome, tak přece jen ten článek není úplně zoufalý, a Wick něco nového objevil. Pozdě ale přece chtělo by se říct.

A to je tak všechno. Ještě jedno rýpnutí na závěr (kontroverze, nezapomeňte, když nemáte co říct, řekněte něco kontroverzního, pozornost se nezíská sama!!!) a je vymalováno :)

EDIT2: Tak jako tak, každopádně díky za překlad a práci do něj vloženou, nebýt něj, asi bych se s tímhle komentářem nikdy nepsal a jsem docela rád že tu visí něco z úplně jiného soudku než je zvykem.

EDIT:
Colombo píše:
Protože hraju s fyziky, tak nehážeme na střelbu a tak, prostě popíšeme všechny fyzikální síly, které se tam nachází a spočítáme trajektorii.

A protože s holkama nikdo neumí mluvit, tak na komunikaci si raději hážeme.

To je extrémně smutné.
Autorská citace #13
22.5.2016 15:44 - Quentin
Gurney +1!

Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově :-)
Autorská citace #14
22.5.2016 16:10 - York
Gurney: Divné věci se dějí, nemám s čím nesouhlasit ;-)
Autorská citace #15
22.5.2016 22:47 - sirien
Aegnor: díky, opraveno.

Ano, opravdu ho použil, až na to, že v angličtině to je normální (i když ne zrovna častá) fráze... ale mě v těhle méně seriózních překladech (čti: v překladu Fate by mi za to York při korekcích věnoval takovou jízlivost, že by mi to ostrostí useklo hlavu) docela baví tyhle zábavně znějící fráze překládat doslovně a čekat, jak na to lidi zareagujou :D


MarkyParky píše:
Na druhou stranu mi přijde, že to je vzásadě jen použití Threefold modelu

Spíš mám dojem, že o nějakém podobném modelu při psaní vůbec neuvažoval. Popravdě nevím jak se k němu staví, ale ani bych se nedivil, kdyby ho naprosto ignoroval...

MarkyParky píše:
Zrovna ta scéna s Riddickem je perfektním příkladem takové situace. Proč si Riddick vybral jako zbraň hrníček a ne něco jiného?

Pokud se ten film pamatuju dobře, jakože si ten film pamatuju dobře, tak Riddick prostě přišel s čajem v ruce a neni tam žádnej náznak že by s nim chtěl bojovat do momentu, kdy si z něj ten týpek začne utahovat.

Pokud si tu postavu pamatuju dobře, jakože si jí pamatuju dobře, tak ty tři rváči pro Riddicka nebyli taková výzva, aby se musel starat o to, kolik jich na něj naběhne naráz.


Kostivít píše:
Vadí mi mechaniky pro charisma, vliv atd.. Podle mě braní v roleplayování tím, že vezmou hráči (popřípadě vypravěči) smysl vůbec vymýšlet, co řeknou nebo udělají.

Tak to záleží na tom, jak je použiješ.

Kromě toho mají dvě zásadní výhody. Zaprvé dávají neutrální rozhodnutí o tom, že se něco stane - bez nich se Ti pokus někoho urazit může prostě zacyklit na "tohle je urážlivé" "ne, není" - když máš mechaniku, která je dobře naformulovaná (např. tak jako ve Fate), tak máš poměrně jednoduchý mechanismus říkající, zda se urážka podařila nebo ne.

Důsledek toho je, že pak není problém hnát spory postav do maxima, protože víš, že v hádce mezi Tebou a druhým hráčem stojí mechanika, která vám umožní rozseknout k čemu to vedlo, aniž byste se museli sami dohadovat (nebo dokonce hádat) o tom, jak se ty postavy chovají a jak pak na sebe reagují.

Tj. tvrdit to co tvrdíš je asi jako tvrdit, že mechaniky pro boj berou smysl něco popisovat a vymýšlet. Z části to může být pravda, otázka je, jestli to skutečně berou nebo jestli s nimi jen nevhodně zacházíš a pak taky jestli Ti za to výměnou nedávají něco co za to stojí.


Navíc to co píše Marky v postu #8.
Autorská citace #16
22.5.2016 23:22 - Vojtěch
Nehledě na to, že rotačák použít nemohl, páč byl ve vězení a dole jim žádný nenechali. Jo a ten klíček, to byl od krabičky vesmíro-sardinek. Až tam to byla volba mezi nožem a klíčkem v rámci vyhrožovací akce.
Autorská citace #17
22.5.2016 23:28 - sirien
Gurney píše:
dle mého je to od začátku do konce naprosto zcestná úvaha a velmi špatný článek

...ale to je ovšem velmi zajímavý úvod do diskuse :D

Gurney píše:
Kecá když píše že je to článek o tom jak být lepším gamemasterem

No nevim. Já už potkal HODNĚ gamemasterů, co se zacyklili do snahy "hrát podle pravidel" a pak byli zoufalí z různých paradoxů a vůbec si neuvědomovali, že problém není v jejich příběhu, ale v tom, že se tak hrozně soustředí na pravidla, že pak ten příběh nemají čas vést.

Takže v určitém smyslu základního poselství mi přijde dost trefný.

Gurney píše:
kecá když píše že odpůrci jeho tvrzení rychle vycouvali

Škoda, nemám teď hodinu času na to si to poslechnout.

Každopádně pochybuju, že kecá, protože ten povzdech nad vycouváním byl napsaný sotva pár dní potom, co ten článek vyšel, takže je dost otázka, jaké reakce do té doby stihnul potkat a vůbec bych se nedivil, kdyby mu ty smysluplné negace přišly až pozdějc.

Gurney píše:
I když pominu ten (cíleně) otravný a arogantní sloh

Ten sloh z Tebe dokázal dostat obsáhlou reakci v na Tebe naprosto rekordně krátkém čase (nejen za míň, než týden, ale dokonce za míň, jak 24 hodin!), takže bych určitě neřekl, že je bezúčelný nebo zcela bez přínosů :p

Gurney píše:
ta která zabije záporákova poskoka hrnkem, ve hře kde je stejně účinnou zbraní hrnek jako automatická brokovnice nebo ta která zabije poskoka hrnkem, ve hře kde je hrnek absolutně nevhodou, neúčinnou a nepravděpodobnou zbraní?

Tohle je k zamyšlení.

Osobně bych se zeptal nazpátek: a kolik tabulkových charakteristik zbraně vlastně reálně potřebuju k tomu, abych vyjádřil, jak neúčinou zbraní takový hrnek je? Deset? Pět? Tři? Jednu? ...žádnou?

Přijde mi, že ta pointa tu je trochu víc mezi řádky než v samotné extrémně provokativní formulaci.

Ano, bylo hodně zábavné se v Shadowrunu vyžívat ve všech těch charakteristikách zbraní a jejich možných úpravách. Fakt mě to bavilo, minimálně do určité míry. Jenže John má pravdu v tom, že ten příběh který jsme v tom Shadowrunu hráli a který byl to, co na té hře táhlo, to vyprávět nepomáhalo. Naopak to tam přidávalo scény které byly určené jen k tomu, aby sme se v tom mohli vyžívat - na žádnou z nich si už nepamatuju. To, že mám postavu, která je fakt kurva hustej fighter by šlo nakonec vyjádřit i o hodně jednodušími způsoby.

Pointa je, že i když mě to bavilo, tak musím souhalsit s tím, že to efektivně nijak nepodporovalo ten příběh, vztahy, vykreslování postav a ani herní atmosféru. Celá ta zábavnost byla jakoby oddělená od té hry, na kterou jsme se scházeli a na kterou dneska vzpomínáme.

Gurney píše:
Protože RPG nejsou zdaleka jen o příběhu, jsou o zážitku, o tom co se děje přímo na místě během sezení.

To je pravda. Otázka je, co to znamená.

Je to trochu jakobys řekl, že nacvičování hereckého vystoupení je zábavnější, než hraní. Může být. Jenže to, co dělá z divadelní hry divadelní hru je především ono předsatvení pro diváky.

Podobně v RPG lze odstranit dost věcí, ale když odstraníš příběh, tak už to přestane být funkční.

Gurney píše:
A když vidím, co jsou někteří lidé schopni udělat jen aby dostali ten nový lightsaber nebo aby se nemuseli zbavit své nové (těžce ilegální a velmi snadno vystopovatelné) P90 s průrazným střelivem, ani nechci.

To není moc otázka. Otázka je, proč to dělají.

Přijde mi to jako Jersonův rasový paradox.

Všichni chtějí hrát elfy a trpaslíky, to přeci víme, protože když se zeptáme, kdo hraje elfy a trpaslíky, tak je takových hráčů hafo. Až do momentu, kdy se Jerson rozhodl, že elfové a trpaslíci nebudou mít bonusy k vlastnostem. A ejhle, najednou valná většina hráčů elfů a trpaslíků upřednostnila lidi.

Takže otázka je: chtějí ti hráči ten +2, nebo jen mají dojem, že bez něj nebudou ve hře tak hustí, jak by být chtěli?

Gurney píše:
stejně jako D&D bez roleplayingu míjí podstatu hry.

To minoritní Evropské, nebo to majoritní Americké?
Jen abych věděl, o které herní tradici se tu teď bavíme, on v nich je dost rozdíl...

Gurney píše:
a hele, záhada objasněna - nezáleží ani tak na vyváženosti postav

jo no, tomu se obvykle říká herní rovnováha. Tak nějak, tradičně.

Já dokonce tvrdím něco ještě kontroverznějšího, než John - já si dovoluju tvrdit, že je dokonce kontraproduktivní.

Gurney píše:
kontroverze, nezapomeňte, když nemáte co říct, řekněte něco kontroverzního, pozornost se nezíská sama!

True.
Na druhou stranu, kontroverzní prohlášení jsou ty, které vyvolávají kritickou diskusi a to je to, co posouvá myšlenky někam dál. Když budou všichni říkat jen umírněné věci a nesouhlasit budou potichu, tak se nikdy nikam neposuneme.



Quentin píše:
Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově

Tak to je velmi odvážné tvrzení, které bojím se můžu obrátit nazpátek skoro jak nahrávku na smeč. A to hned dvakrát.

Zaprvé - vážně? Protože z toho co jsem ve hrách viděl já jsem si nevšiml, že by vyváženost postav dávala stejný spotlight. Slabší postava může mít stejný spotlight už jen kvůli tomu že musí vyvíjet víc snahy. Silnější postava může dostat míň spotlightu, pokud její schopnosti bez ohledu na sílu fungují bez nějakého zvláštního přidělení pozornosti.

Zadruhé a hlavně: ten argument je cyklickej a střílí Tě do nohy. Pokud by byla pravda, že vyváženost síly dává vyváženost spotlightu, pak je ta hra o combatech a síle a v tom případě je pravda to, co říká John ohledně toho, že to není o roleplayingu, ale o síle.


EDIT:
York píše:
Gurney: Divné věci se dějí, nemám s čím nesouhlasit ;-)

no stress, stačí počkat na mě, já už si vždycky něco k nesouhlasení najdu :D
Autorská citace #18
23.5.2016 00:17 - Colombo
ad vyváženost postav: Jaká je metrika?

Abychom se pak nedostali k tomu, že vyváženost postav je od toho, jaká postava má jaký spotlight. Pak argument, že rovnoměrný spotlight se nejlépe řeší vyvážeností postav je kruhový argument.

Quentin píše:
Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově :-)


V momentě, kdy přijmeš jeho premisu, že DnD je deskovka a ne RPG, tak na tom není nic zláštního. Pokud je DnD jen o soubojích a zbytek je nějaké zábavné, ale nepodstatné, koření kolem toho, pak to má velmi plochý spotlight prostor, který je totožný se soubojovou silou.

Pokud vezmeš ovšem RPG, kde souboje mají mnohem menší váhu a hra je mnohem více o fuzzy sociálních interakcích, pak máš spotlight rovinu zcela odlišnou a nepoměrně komplikovanější od soubojové roviny. A ergo daná idea, že nejlepší způsob na spolight vyváženost je silová (soubojová) vyváženost postav zcela zjevně neplatí.


Gurney píše:
...stejně jako D&D bez roleplayingu míjí podstatu hry. Nicméně D&D je z výše zvedených her zdaleka nejznámější, tudíž podobné prohlášení vyvolají nejvíc pozornosti. Ještě že tady to D&D je, coby bez něj chudák Wick dělal :D

To je tvůj názor. Pokud je ovšem jeho statistika pravdivá a skutečně drtivá většina přešla z DnD na WoW protože z té hry dostává to samé, pak je tvůj názor empiricky špatný.
Autorská citace #19
23.5.2016 00:48 - sirien
Colombo píše:
ad vyváženost postav: Jaká je metrika?

Obvykle něco ve stylu Damage per Encounter / story nebo tak podobně, popř. vzájemné arénové porovnání (bojové vs. bojově-magické classy, obvykle... proti dalším jako jsou různí rogues nebo další co nejsou zaměření na damage už se to tak často nepoužívá).

Colombo píše:
Pokud je ovšem jeho statistika pravdivá a skutečně drtivá většina přešla z DnD na WoW

To se pokud se nepletu nikde moc neřešilo.

V tom článku je uvedeno pouze to, že výběrové skupině "ti kteří přešli z DnD na WoW" byla položena otázka "proč" a byla tam nějaká odpověď od dost výrazné části respondentů. Skupina "ti co hrají dál obojí" nebo "ti co hrají DnD a na WoW dlabou" tam řešená není.
Autorská citace #20
23.5.2016 09:43 - Quentin
Sirien píše:
Podobně v RPG lze odstranit dost věcí, ale když odstraníš příběh, tak už to přestane být funkční.

Tohle je takové zvláštní tvrzení. Například my doma na příběhy úplně kašleme, a přesto jsou vcelku dobré a rádi na ně vzpomínáme. Příběh je něco, co vzniká hrou; je to výsledek, za kterým se můžeš po hře ohlédnout. Vyskytuje se i u PC her nebo deskovek. Důležitějším prvkem RPGček mi přijde svoboda a (drumroll...) roleplay.

Sirien píše:
V momentě, kdy přijmeš jeho premisu, že DnD je deskovka a ne RPG, tak na tom není nic zláštního. Pokud je DnD jen o soubojích a zbytek je nějaké zábavné, ale nepodstatné, koření kolem toho, pak to má velmi plochý spotlight prostor, který je totožný se soubojovou silou.

Pokud vezmeš ovšem RPG, kde souboje mají mnohem menší váhu a hra je mnohem více o fuzzy sociálních interakcích, pak máš spotlight rovinu zcela odlišnou a nepoměrně komplikovanější od soubojové roviny. A ergo daná idea, že nejlepší způsob na spolight vyváženost je silová (soubojová) vyváženost postav zcela zjevně neplatí.

1) Síla dnd dobrodruha není jen v boji (dovednosti, kouzla...)

2) To, že je v nějakém žánrů víc bojů neznamená
- že se v nich nedá roleplayovat
- že věci mezi boji jsou zničehonic méně důležité
Naopak to ale znamená, že vyvážit postavy do boje rozumně rozdělí spotlight v nezanedbatelné části hry (20-60%? Nevím, kolik dndčkaři běžně bojují).

edit: Prostě mně přijde retardované tvrdit, že všechny akční hry jsou automaticky deskovky. Epický roleplay se dal zažít i ve 4e (a to deskovka fakt skoro je :D )

2nd edit: Navíc hafo lidí podceňuje, jak moc utrpení v mechanické části hry přidá váhu v sociálních částech hry. Dává to smysl? :)

3rd edit: Jo, už jsem offtopic. Jen mám tendenci bránit dndčko :D
Autorská citace #21
23.5.2016 10:22 - Colombo
Quentin: Nevím jak ti na to Sirien odpoví, ale za mně:
1. Když sem se naposled díval na DnD, tak tam žádná kouzla mimo boj v podstatě nebyla (nebo to bylo 13th Age? Nebo možná i Pathfinder).

Ale stejně, máš-li mít pravdu, opět musíš definovat onu metriku "síly postavy". Prosím, do toho.

2.
a) Roleplayovat můžeš i u Člověče Nezlob Se nebo u zmíněných Šachách.
b) To podle toho, jak tu hru hraješ. Pokud to lidi hrají jako WoWko, pak ne. Ale souhlasím, že v DnD je schované RPG, které se snaží dostat na povrch.

c) Znova se vracíme k spotlight a vyvážení postav. Spotlight je nějak definovaný, ok, ale co ta síla postav? A pokud tvrdíš, že věci mimo boj nejsou méně důležité a DnD má dost problémy s tracking non-combat skills (it does it only in some simplistic form), pak zjevně není žádný mechanický vztah mezi spotlight a sílou postavy.

Ok, pokud tvrdíš, že bojové vyvážení postav rozdělí bojový spotlight, který může tvořit podstatnou část hry, pak to ovšem znamená, že máš 2 hry v jedné, které spolu nemají nějak výrazný vztah. A pak, je-li DnD mixem dvou her, a to figurkovky F a RPG R, pak:

DnD = f(F,R) = aF + (1-a)R

a podle toho, jak to hraješ (tedy, pokud je "a" blízké jedné) ony tvrzení v článku zjevně platí bez debat a pokud je "a" blízké nule, pak nepotřebuješ většinu příručky a můžeš ji v klidu zahodit.

Píše:
edit: Prostě mně přijde retardované tvrdit, že všechny akční hry jsou automaticky deskovky. Epický roleplay se dal zažít i ve 4e (a to deskovka fakt skoro je :D )


Ok, to ovšem nikdo netvrdí. Doom bych si za deskovku nikdy označit nedovolil;)

Píše:
V tom článku je uvedeno pouze to, že výběrové skupině "ti kteří přešli z DnD na WoW" byla položena otázka "proč" a byla tam nějaká odpověď od dost výrazné části respondentů. Skupina "ti co hrají dál obojí" nebo "ti co hrají DnD a na WoW dlabou" tam řešená není.

Ok, je možnost zjistit nějaké další informace o dané statistice?
Autorská citace #22
23.5.2016 10:37 - York
sirien píše:
Obvykle něco ve stylu Damage per Encounter / story nebo tak podobně, popř. vzájemné arénové porovnání (bojové vs. bojově-magické classy, obvykle... proti dalším jako jsou různí rogues nebo další co nejsou zaměření na damage už se to tak často nepoužívá).


Ok a teď se probuď zpět do roku 2016 :-)

"Holy trinity" (tank/healer/damage dealer) je pojem běžně používaný od nějakých devadesátých let, nebo možná ještě dýl (combat healeři určitě existovali ještě dřív). Přidej k tomu scoutovací roli (thief v Grayhawk modulu pro DnD, tuším 1974?), assassina (rozhodující rána ze zálohy, která sice zabere jen jeden hod z celého boje, ale hráč je dokonale šťastnej, když mu to vyjde), různé support chary (buffer, debuffer, controller, atd.) a máš hromadu možností, jak zařídit, aby měla postava uplatnění v encounteru, aniž by musela dávat stejnou damage jako ostatní.

S rozdělením spotlightu to určitě souvisí, ale je to spíš taková volná vazba, než že by to bylo vyloženě to samé.

edit: Ve skutečnosti asi tuším, odkud máš to "arénové" porovnávání - z onlinovek, kde buď je 1vs1 pvp (takže je fakt potřeba vyvažovat všechny chary proti sobě jeden na jednoho, ale rozhodující není damage, ale to, jak dobře se vzájemně dokážou zabít), případně z onlinovek, kde je hodně sólo grindu (ale ani tam nejde o damage, jako spíš o grind speed - mág s velkým dps má typicky velký downtime, což vyvažuje warriora nebo healera, kteří to sice moba pižlají dýl, ale zato můžou hned skočit na dalšího).

Obojí je to ale relevantní jen v některých onlinovkých (protože když máš třeba všechny arény minimálně 2vs2 a outdoor pvp prakticky neexistuje, tak nemusíš vůbec vyvažovat 1vs1) a pro stolní rpgčka je to prakticky úplně nezajímavé.
Autorská citace #23
23.5.2016 10:56 - Colombo
York: Combat usability (+ under specific conditions) vs estimate of combat usability (+ under specific conditions)

Test 1vs1 pak může být jen odhad oné combat usability. Buff je pak prakticky nějaké +DMG, ergo můžeš to brát jako diff(s buffem, bez buffu)
Autorská citace #24
23.5.2016 11:15 - Quentin
Colombo píše:
Ok, pokud tvrdíš, že bojové vyvážení postav rozdělí bojový spotlight, který může tvořit podstatnou část hry, pak to ovšem znamená, že máš 2 hry v jedné, které spolu nemají nějak výrazný vztah.

Ne. Znovu. Akční scéna je pořád jen scéna. Nejsou to dvě hry. Je to jedna hra plná akčních scén. Tohle je stejně dramatické jako tohle.

Všechno, co jsem se snažil říct bylo, že pokud je hra zaměřená na překonávání překážek, ať už je to čistý boj, dungeon crawl nebo třeba shadowrun, tak vyvážením schopností k tomu určených částečně vyvážíš i spotlight.
Autorská citace #25
23.5.2016 11:21 - York
Colombo píše:
Buff je pak prakticky nějaké +DMG, ergo můžeš to brát jako diff(s buffem, bez buffu)


To sice můžeš (a jako designér to samozřejmě uděláš), ale hráči mají tendenci to vnímat hodně přibližně, když to řeknu diplomaticky. Záleží na tom, jaké jim dáš k dispozici nástroje. Když mají přesný damage log a nějaké hezké grafy k tomu, tak ocení i malé zvýšení damage (třeba +10%). Když ale obojí sebereš, tak to budou vnímat mnohem míň - v D3 support chary buffují damage zbyku grupy klidně o 100% a přesto hráči často nemají pocit, že se to vůbec nějak projevuje.
Autorská citace #26
23.5.2016 11:55 - Colombo
York: Jak jsem napsal, odhad efektu není to samé jako samotný efekt.

Quentin: Ale nejde o to, jak je hra akční, ale jak tu akci systémově řeší. Sřepy snů můžou mít super akční scény, ale asi každý chápe, že mechanické zvládnutí těch scén je výrazně jiné, než zvládnutí podobných akčních scén systémem, jako je DnD atp.

Píše:

Všechno, co jsem se snažil říct bylo, že pokud je hra zaměřená na překonávání překážek, ať už je to čistý boj, dungeon crawl nebo třeba shadowrun, tak vyvážením schopností k tomu určených částečně vyvážíš i spotlight.


S tím souhlasím. Ale stejně to platí i u nonRPG her, jako jsou deskovky, počítačové hry nebo i Zlatá Tretra. To nijak nesouvisí s RP. Pokud je DnD v tomto ohledu možno s minimálními ztrátami zredukovat na deskovku bez RP, pak platí pointa článku. Protože jak se jistě shodnem, u čistě RP her nějaká vyváženost postav je strašně blbě definuje a spotlight je pak nutně závislý od toho, jak ten hráč hodlá hrát a ne jen účastnit se hry.
Autorská citace #27
23.5.2016 11:56 - York
Colombo píše:
York: Jak jsem napsal, odhad efektu není to samé jako samotný efekt.


Přesně tak. Potíž je, že to, jak to vnímá hráč, je důležitější, než jak to skutečně je.
Autorská citace #28
23.5.2016 11:57 - Colombo
Píše:
Přesně tak. Potíž je, že to, jak to vnímá hráč, je důležitější, než jak to skutečně je.

Takhle bych si to napsat nedovolil.
Autorská citace #29
23.5.2016 12:15 - Quentin
Colombo píše:
Ale stejně to platí i u nonRPG her, jako jsou deskovky, počítačové hry nebo i Zlatá Tretra. To nijak nesouvisí s RP. Pokud je DnD v tomto ohledu možno s minimálními ztrátami zredukovat na deskovku bez RP, pak platí pointa článku.

Ono ale zredukovat nelze :) Proto je ten článek retardovanej.

Vyvážením síly postav si pomůžeš jen částečně; ale pořád dost na to, aby mělo cenu to dělat.
Autorská citace #30
23.5.2016 12:42 - Colombo
Quentin: Tobě to zredukovat nelze. Některým lidem to zredukovat šlo. Viz ta rovnice. Čím víc bude platit, že silové vyvážení vyvažuje spotlight, tím více lze RP zredukovat.
Autorská citace #31
23.5.2016 14:39 - sirien
Quentin píše:
Například my doma na příběhy úplně kašleme

Opravdu?

Já bych asi vnímal rozdíl mezi "kašleme na příběh" ve smyslu "neřešíme ho a necháme ho plynout" a "kašleme na příběh" ve smyslu "žádný netvoříme".

Příběhy v RPG vznikají obvykle samovolně - většina herních skupin nemá takové teoretiky aby přímo řešili jaký příběh budou hrát nebo kam ho povedou, přesto ale je příběh to, co je na té hře baví.

Otázka pak je, jak moc Ti ta pravidla pomáhají ten příběh tvořit.

Ten článek je hodně game-designově orientovaný na systém samotný a ukazuje, že ve hrách jsou vepsané mechaniky, které nemusí souviset s tím, jaký příběh vyprávíš a v důsledku nemusí být pro hráče důležité. Já bych asi nezašal tak daleko abych tvrdil, že jsou kontraproduktivní, spíš naopak (viz to, co jsem psal o Shadowrunu - to zbraňové porno byla taky zábava), ale na druhou stranu musím souhlasit s tím, že občas se to může vymykat kontrole a dost her to překombinovává zbytečně.

Takže když se pak vrátím k vašemu hraní, tak na jednu stranu máte příběh, o který se nesnažíte, ale osobně bych si tipnul, že ho přesto intuitivně tvoříte, a pak máte pravidla, na kterých vás baví něco dalšího. A myslím že tu není od věci zmínit fakt, že jste ve své hře cíleně přešli z full DnD pravidel na dost minimalistická DnD style pravidla, což by možná i docela ukázalo pointu toho, že jste sami vzali tu Johnovu ostrou kudlu a osekali ta pravidla na minimum toho, co se vám líbí a co vám pomáhá hrát hru kde máte v pravidlech to, co vás baví, ale zahodili jste to, co vás nebaví a místo čeho radši řešíte popisy, hraní postav a vyprávění.

To co se snažím naznačit je otázka, jestli náhodou neoponuješ zbytečně, protože jsi možná vlastně už sám udělal to, co Jonh v tom článku radí (i když bys to možná sám nepopsal tak křiklavým způsobem).


Quentin píše:
1) Síla dnd dobrodruha není jen v boji (dovednosti, kouzla...)

Už několikrát jsem argumentoval a dokazoval skutečnost, že tyhle věci ve skutečnosti pořádně vyvážit nejdou.

Existuje spousta věcí, u kterých je jejich užitnost kriticky závislá na tématu a stylu hry. Kouzlo, které je v jednom typu dobrodružství totálně k ničemu je v jiném naprostý overkill (typicky: čtení myšlenek v příběhu kde zabíjíš monstra v bažině a zřízenině a řešíš max. spory ve skupině vs. čtení myšlenek v příběhu o dvorských intrikách - obojí 100% DnD related).
Existuje spousta věcí, jejichž užitnost a síla jsou z principu závislé na kreativitě využití a budeš mít kouzlo nebo dovednost, které jsou v rukách jednoho hráče neškodná a v rukách druhého hráče se změní ve smrtící masomlejnky.

V momentě, kdy efekt není kvantifikovatelný ve stylu damage-per-time-period ztrácíš váhy které by něco objektivně definovaly a ocitáš se v říši těžké alchymie, která je naprosto závislá na uvažovaném kontextu. Vezmeš věc a vyvážíš jí v kontextu Y, ale v ten moment bude v kontextu X těžce přeceněná a nepoužitelná a v kontextu Z bude těžce podceněná a zabijácká.

To platí i pro vyvažování v boji (např. kouzla jako "tma" dokáží dělat psí kusy, když s nimi začneš zacházet velmi tvůrčím způsobem...), o nějakém vyvažování mimo boj ani nemluvě. V konečném důsledku se pak dostáváš k tomu, že hra prohlásí "na rovnováze záleží" a pak hodí GMovi na záda celou váhu odpovědnosti za to, že bude psát a vést své příběhy tak, aby konkrétně postavené postavy v nich vycházely rovnovážně. Což by ale mohl (musel) dělat i bez toho, aby se o tu rovnováhu snažil samotný systém, takže v důsledku mu to rovnováha v systému nijak neusnadní.

Důkazem je skutečnost, že namáhavost tvorby příběhu v němž budou postavy působit vyváženě je v systémech co deklarují, že se snaží být rovnovážné (DnD) a v systémech, které na to více nebo méně skrytě rezignovaly (STs) prakticky stejná.



York píše:
Ok a teď se probuď zpět do roku 2016 :-)

Já? Spíš bys mi Ty měl přestat opakovat poučky z devadesátejch let, o kterejch sme v první dekádě 21. století najisto zjistili, že nejsou platné. To, že se mi nějaká classa může uplatnit v boji mnoha různými způsoby neznamená, že je vyvážená nebo že se dá nějak snadno vyvážit.

York píše:
Ve skutečnosti asi tuším, odkud máš to "arénové" porovnávání - z onlinovek

Tušíš naprosto špatně, onlinovky sem nikdy nehrál a ani je moc neznám. Pro Tvojí informaci sem narážel přímo na DnD a v cz kontextu na DrD a dokonce na vtipné storky z doby designu DrD+, kdy se autoři přímo chvástali tím, že ty arénové testy" (po vzoru západních designerů) prováděli (fun fact: vyhrával Theurg).

Quentin píše:
Akční scéna je pořád jen scéna. Nejsou to dvě hry. Je to jedna hra plná akčních scén. Tohle

Výborně. A teď se vraťme k Johnovu článku. Pokud budu chtít hrát hru s takovýmihle souboji co jsou prokládané dramatickými dialogy - jak mi v tom pomůže systém, který mě bude odměňovat za to, že se budu snažit neustále útočit a který mi nedá žádný benefit z dramatické pauzy a vzájemného obcházení se, při kterém bych si mohl vyměňovat jednotlivé části dialogu?

Jistě, můžeš to odehrávat jen tak mimo, na druhou stanu, pokud Tě baví bojová pravidla, nebude víc fun když to budeš hrát v systému (např. Fate s jeho CA + Swashbuckling duels ze Systém Toolkitu), který tyhle pauzy pro rozhovory přímo dotvoří a který z těch rozhovorů samotných dokáže reflektovat výhodu?

Např. proč by měly Darth Vaderovy kecy ovlivnit Luka když to budeme hrát v DnD? Ok, můžeš to odehrát, ale věcně vzato tam Vader prostě jen něco kecá a Luke to může ignorovat. Ve Fate Vaderovy kecy můžeš vystihnout jako provokaci a můžeš na Lukovi vynutit, že zaútočí ve vzteku atp.

Efektivně pak otázka zní, jestli Ti systém pomáhá odehrát tu scénu tak, aby skutečně byla tak dramatická, jako ten rozhovor z Ďáblova advokáta, nebo zda to je něco, co si tam musíš tvořit sám na systému nezávisle (nebo dokonce systému navzdory).

Vlastně celý Fate System Toolkit mi přijde jako výborná ukázka návodu na praktickou implementaci toho, co se v tomhle článku tak provokativně píše.

Přesně, jak píše Colombo:

Colombo píše:
nejde o to, jak je hra akční, ale jak tu akci systémově řeší. Sřepy snů můžou mít super akční scény, ale asi každý chápe, že mechanické zvládnutí těch scén je výrazně jiné, než zvládnutí podobných akčních scén systémem, jako je DnD


Na to pak navazuje idea redukce DnD na deskovku:

Quentin píše:
Ono ale zredukovat nelze


Co nelze zredukovat? Pravidla DnD nebo DnD tak jak ho Ty (a mnozí další) hraješ?

Pravidla jsou nástroj. Když si vezmu smaotný článek, vezměme si deskovku Battlestar Galactica. V článku John píše, že v momentě kdy RP zajde tak daleko, že Ti zabrání vyhrát, tak to zkazí hru. Já nesouhlasim. Prostě jen začneš hrát jinou hru, než jak je zamýšlená ta původní.

BSG hraná jako RPG je naprosto awesome. Každé kolo můžeš hrát jako scénu / sérii scén a klidně to můžeš dovést k tomu, že cyloni vyhrajou - nebo taky ne, protože ukecáš hráče cylona roleplayingem, aby nepoužil svojí v daný moment vražednou kartičku Superkrize. Ale v ten moment už nehraješ úplně BSG deskovku.

Podobně je otázka jestli DnD jako pravidla fungují jako deskovka a jestli DnD jako hraná hra funguje jako deskovka. To co tam John píše v podstatě je: "demence spočívá v tom, že chceme hrát RPG, píšeme pravidla pro deskovky a pak se snažíme hrát s pravidlama pro deskovky RPG - měli bysme se na tohle vykašlat a rovnou začít psát pravidla RPG jako pravidla pro RPG."
Autorská citace #32
23.5.2016 15:19 - York
sirien píše:
že chceme hrát RPG


Ano, ale každý trochu jinak. Čím víc zavedeš pravidel, která ve smyslu tohohle článku "podporují příběh" (ať už to znamená cokoliv), tím víc se při vyprávění příběhu podřizuješ těm pravidlům. Takže sice na jednu stranu pomáhají (tomu, kdo tak chce hrát), ale na druhou stranu ubírají svobodu (tomu, kdo tak hrát nechce).

Když si vezmeš ODnD, a tím myslím opravdu tu úplně první verzi, tak tam máš v podstatě tahle pravidla:

Postavy mají 6 vlastností v rozsahu 3-18, ale mechanicky ta čísla nic neznamenají(!) (přesněji znamenají to, že když máš hodně vysoký nebo hodně nízký hlavní stat, tak dostáváš víc nebo míň expů - takže v podstatě nic). A pak máš seznam výbavy (a je to opravdu seznam, takže třeba '10 feet pole' zcela bez popisku a bez vysvětlení. A to je všechno (respektive nejsem si jistý, jestli tam nejsou nějaká kouzla, každopádně pro nemagiky je to všechno). A pak tam máš souboják, což je jednoduchá simulace (zbroj ti dává AC, povolání a level ti dává šanci dané AC zasáhnout, všechny zbraně dávají 1d6 damage).


Hra tedy sestávala čistě jen ze simulace (která by ovšem jako deskovka nejspíš neobstála) a "toho ostatního" kdesi v říši mimo dosah mechanik. Jediné, co tam bylo na podporu vyprávění příběhu, bylo těch 6 hodnot u vlastností, s tím, že 3 odpovídá nejslabšímu člověku v této oblasti a 18 nejsilnějšímu.

Chci tím říct, že od té doby se RPGčka v principu drží jedné ze dvou kolejí: Jedna jde v podobném duchu, hra pořád sestává ze simulace (byť postupně složitější, až se z toho opravdu stala plnohodnotná deskovka) a toho ostantího a druhá kolej, kterou vpodstatě popisuje tenhle článek.

A tahle debata je mimochodem celkem pravidelně rekurentní a zatím jsem se nedostali k ničemu lepšímu, než že to jsou prostě dva možné přístupy a každý z nich má svá pro a proti (a že většina existujících RPGček je někde mezi).
Autorská citace #33
23.5.2016 15:38 - Sparkle
Hele a proč si vůbec myslíme, že je správně, že by se měl vyvažovat spotlight postav? Co když mám v družině hráče A a B, kteří chtějí nadmíru spotlightu, a pak hráče C a D, kteří naopak o spotlight moc nestojí a nejvíc se baví, když jsou spíš v pozadí... pak vyvážení spotlightu znamená, že se nebude pořádně bavit nikdo?
Autorská citace #34
23.5.2016 15:53 - sirien
Sparkle: protože jde o kreativní vstupy, agendu, zájem a prostor v zábavě mezi samotnými hráči. A nikdo nikdy pokud vím nepsal, že by to mělo být rozdělené rovnoměrně, jen že rovnoměrné rozdělení je nejlepší výchozí bod pro další práci s tím.

York píše:
Čím víc zavedeš pravidel, která ve smyslu tohohle článku "podporují příběh" (ať už to znamená cokoliv), tím víc se při vyprávění příběhu podřizuješ těm pravidlům

To platí míň jak z půlky - uvažuješ totiž pravidla jako fyzikální zákony které nejde nedodržovat, zatímco ve skutečnosti to jsou nástroje které používáš.

York píše:
A tahle debata je mimochodem celkem pravidelně rekurentní a zatím jsem se nedostali k ničemu lepšímu, než...

...až na to, že ve skutečnosti nejenže jsme se dostali k něčemu lepšímu, ale v podstatě celá scéna se posunula k něčemu lepšímu.

Srovnej staré hry s dnešními a oprosti se od efektu pomalého vaření žáby v podobě toho žes byl uvnitř tohodle krůčkového vývoje celé roky a podívejt se na to zvenku a zjistíš, že 5e se v tomhle směru dost výrazně liší od předchozích edic (věci jako backgroundy atp., přechod z hromady bonusů na jednoduché dis/advantages...), že lidi ze 4e utekli na 13th Age, podívej se na Fate které jsou aktuálně top bezsettingový univerzální systém a porovnej ho s GURPS které byly top bezsettingový systém atd.

Urazili jsme hodně dlouhou cestu a to ve směru, který ten článek popisuje - abys to viděl tak se stačí přestat dívat jen do stran a třeba se i ohlédnout nazpátek.

Mimochodem to je další střípek do mozaiky mých úvah na téma toho jestli se už náhodou nenacházíme ve IV. generaci RPGček... hm.
Autorská citace #35
23.5.2016 16:06 - Sparkle
sirien píše:
rovnoměrné rozdělení je nejlepší výchozí bod pro další práci s tím.


Teoreticky máš asi pravdu. Praxe mi nicméně ukazuje, že

- část hráčů chce podprůměrný spotlight
- část hráčů potřebuje nadprůměrný spotlight, aby se vůbec bavili, průměrný je neuspokojí
- moje vnímání vyváženosti se liší od toho, jak to působí na hráče. Mám po sezení pocit, že hráč X dostal mega spotlight, přitom on je ze sezení zklamaný a má pocit, že měl spotlightu málo / měl ho ve špatných situacích, apod.
- potřeba spotlightu jednotlivých hráčů se často mění sezení od sezení, viz "dneska jsem měl strašně náročný den v práci" apod.

Zkrátka si kladu otázku, jestli to vůbec stojí za tu námahu, řešit optimalizaci spotlightu postav, i když chytré RPG blogy od chytrých pánů nás nabádají, abychom to dělali, že to je důležitý. O vyvažování postav pravidlově nemluvím, tam se zcela ztotožňuju se Sirienem že to nefunguje.

sirien píše:
Mimochodem to je další střípek do mozaiky mých úvah na téma toho jestli se už náhodou nenacházíme ve IV. generaci RPGček... hm.


Už sis konečně přečetl to Chuubo? ;)
Autorská citace #36
23.5.2016 16:17 - Xyel
sirien píše:
Mimochodem to je další střípek do mozaiky mých úvah na téma toho jestli se už náhodou nenacházíme ve IV. generaci RPGček... hm.

Tohle mě zaujalo - nemáš nějaký dobrý zdroj, jak se RPGčka na generace dělí?

Jinak k tématu - vyvážení postav vidím jako vcelku důležité, protože se mi stalo že si hráč vytvořil postavu ve stylu potrhlíka, kdy dal hodně důrazu na zábavné věci a výkonnostně byla postava prostě slabší než zbytek družinky. Následně družinka prohrála příběhově důležitý střet (jako následek prohry byla družinka chycena a prodána do otroctví) a daného hráče to prakticky odrovnalo ze skupiny, protože v tom střetu byl téměř k ničemu a zbytek skupinky mu to nedokázal odpustit nebo mu to alespoň přestat dávat nepřímo sežrat (čemuž hodně pomohlo, že ve skupince jsou 2 ženy), načež hráč po dvou sezeních odešel ze skupiny. Lesson learned je, že vstupující postavy to chce důsledně screenovat, jestli jsou min-maxované buď všechny, nebo žádné (i kdyžparadoxně nemám špatnou zkušenost s tím, že by jedna postava byla silnější než ostatní).

//pro doplnění, bojujeme max 1x za sezení, nejčastěji 1x za 2 - 3 sezení a rekord je 7 sezení bez boje.. ale když už bojujeme, tak protože se tím rozsekne nějaká (delší) příběhová linie a po dobrém to prostě nejde. Hrajeme DnD 5E.//.
Autorská citace #37
23.5.2016 16:20 - sirien
Sparkle píše:
Teoreticky máš asi pravdu. Praxe mi nicméně ukazuje

Asi sem se měl vyjádřit obsáhlejc, ale nějak nevím jak víc rozvést "...pro další práci s ním."

Systém nedokáže zajistit adekvátní distribuci spotlight - ve skutečnosti nedokáže zajistit ani rovnoměrnou distribuci spotlight, stejně, jako ve skutečnosti nedokáže vytvořit vyvážené postavy (ani 4e to nedokázala a ta zašla do extrému - za který dost zaplatila).

Všechno to je nakonec o tom, co s tím systémem udělá hráčská skupina.

Vyváženost postav v konečném důsledku tvoří GM tím, jak staví příběh a překážky v něm tak, aby rovnoměrně pokrývaly kompetence postav (tj. příběhem nastřeluje dovednosti a kouzla a schopnosti rovnoměrně, protože ty samy o sobě rovnovážné nikdy nejsou). Popř. se o vyváženost postarají hráči, pokud na ní GM kašle (tím, že své postavy optimalizují vůči příběhům, které GM překládá - přičemž pak můžou jen doufat, že všechny classy budou mít adekvátní možnosti přizpůsobení).

Stejně tak konečnou distribuci spotlight určuje hráčská skupina.

V obou případech platí, že:

a) systém nemůže výsledku dosáhnout, i když ho může dost zkazit (nejde to udělat správně, ale je spousta způsobů, jak to udělat špatně - nebo pro některé zde jde o obdobu podmínky nutné, avšak nikoliv postačující - lze jí nesplnit, ale její splnění není samo o sobě ještě získáním požadovaného)

b) rovnost nejspíš není ani v jednom případě žádoucí, ale to je jedno, protože jde o optimální rozdělení a to si nakonec právě pořeší skupina sama.


Tzn. pokud se ptáš zda "to stojí za námahu" - ano, stojí, protože to musíš nezkazit, aby měli hráči možnost to pak u stolu udělat správně.


Sparkle píše:
Už sis konečně přečetl to Chuubo?

nope, je na read-listu, ale můj RPG čas je limitovaný a momentálně mi ho většinu žere GameCon a zbytek žerou požadavky na překlady které jsem ještě obdržel po dokončení Toolkitu, takže k tomuhle se dostanu až potom co dorazim jeden větší projekt co připravuju pro Fate ještě.
Autorská citace #38
23.5.2016 16:25 - York
sirien píše:
...až na to, že ve skutečnosti nejenže jsme se dostali k něčemu lepšímu, ale v podstatě celá scéna se posunula k něčemu lepšímu.


Já jsem ale nesrovnával systémy, ale závěry z dřívějších podobných debat, jako je tahle.
Autorská citace #39
23.5.2016 16:28 - Sparkle
Xyel píše:
že si hráč vytvořil postavu ve stylu potrhlíka, kdy dal hodně důrazu na zábavné věci a výkonnostně byla postava prostě slabší než zbytek družinky. Následně družinka prohrála příběhově důležitý střet (jako následek prohry byla družinka chycena a prodána do otroctví) a daného hráče to prakticky odrovnalo ze skupiny, protože v tom střetu byl téměř k ničemu a zbytek skupinky mu to nedokázal odpustit nebo mu to alespoň přestat dávat nepřímo sežrat


Nebyl tady spíš problém v očekávání, že hráč potrhlíka chtěl hrát spíš combat-as-war a vy ostatní spíš combat-as-sport? U combat-as-war se mi moc často nestává, že by nějaká postava byla úplně k ničemu, i když má slabší staty, dokud je hráč kreativní. Sice třeba jeho postava nic neudělala v té bitce, ale zase mohla udělat něco, čím by vygenerovala výhodu do další scény (zapůsobila na enemíky tak, že se pak k ní otrokář choval víc s respektem / nebo ji naopak příliš podcenil...).
Autorská citace #40
23.5.2016 16:29 - Vojtěch
Hele, neměli bychom tu řešit spíš to, že pravidla by měla vyvažovat potenciál na spotlight s tím, jestli toho hráč pak opravdu využije zůstává na něm. Tedy že postava bude mít možnost uplatnit se v širší škále situací a nebude mechanicky nucena sedět v koutku (máváme fighterovým skillům v 3E například), pokud nemá její hráč touhu tam sedět. Čímž by spor DnD diva vs. wallfower odpadal?
Autorská citace #41
23.5.2016 16:31 - sirien
Xyel píše:
Tohle mě zaujalo - nemáš nějaký dobrý zdroj, jak se RPGčka na generace dělí?

Jasně, že mám. Ptej se u roztomilé černovlásky v průsvitné halence, ta Ti k tomu řekne v podstatě všechno podstatný :)

Xyel píše:
Jinak k tématu - vyvážení postav vidím jako vcelku důležité, protože se mi stalo že si hráč vytvořil postavu ve stylu potrhlíka, kdy dal hodně důrazu na zábavné věci a výkonnostně byla postava prostě slabší než zbytek družinky.

A to je ale velmi zajímavý moment k tématu.

Otázka totiž je, jak moc to byla otázka systému a jak moc otázka toho, jak GM vyvážil ono dobrodružství vůči své vlastní skupince nebo jak moc slepě následoval pravidla. Protože to slepé následování pravidel a jejich vyváženosti je tak nějak pointa toho, co John v článku kritizuje - jeho slovy, co chceš hrát? Deskovku kde máš encountery vyvážené podle tabulky a hráči je musí "uhrát", nebo chceš hrát RPGčko kde jsou encountery včleněné do příběhu těch postav a odpovídají jak tomu příběhu, tak těm postavám?

Zejména, pokud máš souboje řídké by podle mě měly být dělané podle příběhu a ne podle tabulky obtížnosti.

(To, co se pak dál dělo ve skupině už podle mě vůbec není o pravidlech, ale prostě o tom, jak se to v rámci skupiny řešilo a vyřešilo - stejně jako samotný fakt, že si někdo třeba do vážné hry postavil potrhlou postavu)
Autorská citace #42
23.5.2016 16:34 - sirien
York píše:
Já jsem ale nesrovnával systémy, ale závěry z dřívějších podobných debat, jako je tahle.

Jenže právě debaty jako tahle jsou to, co ty systémy posouvá dopředu - a ty systémy jsou pak to, co se v těch debatách řeší. Je to systém s oboustranou zpětnou vazbou. Tvrdit, že ty diskuse jsou stejné, nedává smysl. Je pravda, že mají stejné téma, ale mění se s tím, jak se mění systémy, které jsou jimi ovlivněné.

Vojtěch píše:
neměli bychom tu řešit spíš to, že pravidla by měla vyvažovat potenciál na spotlight s tím, jestli toho hráč pak opravdu využije zůstává na něm.

To sem chtěl říct, ale nechtěl sem použít slovo "potenciál" :D
Autorská citace #43
23.5.2016 16:35 - Vojtěch
Příležitost? :)
Autorská citace #44
23.5.2016 17:08 - Xyel
sirien píše:
Otázka totiž je, jak moc to byla otázka systému a jak moc otázka toho, jak GM vyvážil ono dobrodružství vůči své vlastní skupince nebo jak moc slepě následoval pravidla. Protože to slepé následování pravidel a jejich vyváženosti je tak nějak pointa toho, co John v článku kritizuje - jeho slovy, co chceš hrát? Deskovku kde máš encountery vyvážené podle tabulky a hráči je musí "uhrát", nebo chceš hrát RPGčko kde jsou encountery včleněné do příběhu těch postav a odpovídají jak tomu příběhu, tak těm postavám?
Zejména, pokud máš souboje řídké by podle mě měly být dělané podle příběhu a ne podle tabulky obtížnosti.
(To, co se pak dál dělo ve skupině už podle mě vůbec není o pravidlech, ale prostě o tom, jak se to v rámci skupiny řešilo a vyřešilo - stejně jako samotný fakt, že si někdo třeba do vážné hry postavil potrhlou postavu)

Dobrodružství bylo součástí dlouhé příběhové linie, encounter byl dlouho dopředu známý a plánovaný (postavy osobně znaly všechny členy protistrany, kde s nimi měli 1 – 4 předešlé střety (ostatně k encounteru se dostaly pronásledováním hlavní záporačky, která byla/je klíčovou součástí příběhu jedné postavy)), pravidlově vyrovnaný (NPC stavěna jako PC s +/- stejnou úrovní a staty) a s celkem nízkou možností manévrování pro mě, protože postavy dobře znaly všechny schopnosti/kouzla všech aktérů protistrany, což mě v podstatě nutilo je používat. Souboj měl být lepší férovka (tak 55:45 výhoda pro postavy), dopadl jako absolutní masakr družinky.

Ano i ne, je to dopad co se může stát, když nějaká postava pravidlově nestačí ve srovnání s ostatními (tady to bylo volbami hráče, ale dopad byl obdobný jako nevyváženost povolání). A ano, od té doby si dávám na potrhlíky pozor.

Sparkle píše:
Nebyl tady spíš problém v očekávání, že hráč potrhlíka chtěl hrát spíš combat-as-war a vy ostatní spíš combat-as-sport? U combat-as-war se mi moc často nestává, že by nějaká postava byla úplně k ničemu, i když má slabší staty, dokud je hráč kreativní. Sice třeba jeho postava nic neudělala v té bitce, ale zase mohla udělat něco, čím by vygenerovala výhodu do další scény (zapůsobila na enemíky tak, že se pak k ní otrokář choval víc s respektem / nebo ji naopak příliš podcenil...).

Combat as war to byl, ale kreativní hráč moc nebyl (respektive byl kreativní jiným než užitečným směrem).
Autorská citace #45
23.5.2016 17:22 - Quentin
Sirien píše:
protože jde o kreativní vstupy, agendu, zájem a prostor v zábavě mezi samotnými hráči. A nikdo nikdy pokud vím nepsal, že by to mělo být rozdělené rovnoměrně, jen že rovnoměrné rozdělení je nejlepší výchozí bod pro další práci s tím.

Jo, tohle je to, co jsem se snažil říct.

edit: Vojtěch +1, potenciál je dobré slovo :)

Sirien píše:
"demence spočívá v tom, že chceme hrát RPG, píšeme pravidla pro deskovky a pak se snažíme hrát s pravidlama pro deskovky RPG - měli bysme se na tohle vykašlat a rovnou začít psát pravidla RPG jako pravidla pro RPG."

Tohle zní cool, když to takhle napíšeš, ale čím víc nad tím přemýšlím (všech 28 sekund), tím víc mi připadá, že dnd je to RPG, které chci hrát.

1) Pravidla potřebuju nejvíc v momentech největších sporů (což skoro vždycky je boj, protože se blbě simuluje u stolu a zároveň se u něj dá umřít)

2) Jakákoli příběhová pravidla, co jsme zkoušeli (od celých her jako Střepy snů po malé houseruly jako aspekty, fate pointy nebo BITs), vždycky rušily immersion. Možná je to letitá deformace, ale kdykoli se zavedou metagameové mechaniky, tak se roleplaying změní na storytelling.
Autorská citace #46
23.5.2016 17:38 - sirien
Xyel: no tak z toho jak to popisuješ se mi trochu zdá, že to není ani problém vyváženosti systému ani rovnováhy v příběhu, jako čistě toho, jak to hráči odehráli a to už je pak poněkud jiné téma.

Tj. pokud máš skupinu co záporáky překonává, ale nějaký hráč to při hře "zvoře", tak to není ani vina systému ani příběhu.

Quentin píše:
Tohle zní cool, když to takhle napíšeš, ale čím víc nad tím přemýšlím (všech 28 sekund), tím víc mi připadá, že dnd je to RPG, které chci hrát.

...ale... to Ti jako nikdo nebere. Aspoň já ne.

Otázka je, chceš hrát DnD ve smyslu pravidel nebo ve smyslu žánru / stylu hry?

Tam jde totiž pak o to, jestli "chci hrát takovouhle hru - a hej, tahle pravidla k tomu sedí a náhodou se jmenují DnD", což je naprosto vpohodě a myslim že to ani nerozporuje ten článek. Nebo jestli "tady jsou cool pravidla DnD se všemi těmi pravidly ve kterých se můžu vyžívat a proto chci hrát DnD", což je to, s čím ten článek pak případně polemizuje.

Pokud si příběh odehraješ sám až na souboje, pak Ti pravidla co řeší souboje umožňují odehrát lepší příběh, takže to s tím Wickovým textem myslím není v rozporu. V rozporu by bylo, zda případně potřebuješ všechna pravidla, co používáš, ale to myslím zrovna u Tebe nebude problém.

Ohledně bodu dva... někdy bych Ti rád ukázal způsoby, jak se Fate mechaniky dají využívat i bez Fate pointů. Například když použiješ aspekty se statickým bonusem v momentě kdy jsou aplikovatelné popř. s možností bonusu a se systémem výhod, ale vyhodíš z toho body osudu, tak dostaneš funkční hru (i když už to nebude Core Fate, ale to není moc problém, že ne...), která by Ti tu immersion narušovat neměla, přitom Ti to pořád může přinést hafo věcí k dobru.
Autorská citace #47
23.5.2016 18:02 - York
Quentin: Chceš hrát DnD se svými random tabulkami, což je poměrně dost zásadní detail, když je řeč o mechanikách podporujících tvorbu příběhu ;-)

V tomhle směru jsem mnohem víc oldschool než ty.
Autorská citace #48
23.5.2016 18:45 - Xyel
sirien píše:
Xyel: no tak z toho jak to popisuješ se mi trochu zdá, že to není ani problém vyváženosti systému ani rovnováhy v příběhu, jako čistě toho, jak to hráči odehráli a to už je pak poněkud jiné téma.

Tj. pokud máš skupinu co záporáky překonává, ale nějaký hráč to při hře "zvoře", tak to není ani vina systému ani příběhu.

Já systém neviním, viním sebe a jako poučení jsem preventivně skončil s půlčíkama (retrospektivně největší warning flag potrhlíka bylo, že postava byl halfling) :)
Autorská citace #49
23.5.2016 20:08 - Quentin
Xyel píše:
jako poučení jsem preventivně skončil s půlčíkama

+1

Zrovna mám ve hře silly gnómku, co hrozně kazí zamýšlenej žánr. Už nikdy víc :)
Autorská citace #50
23.5.2016 20:13 - Quentin
Sirien píše:
Ohledně bodu dva... někdy bych Ti rád ukázal způsoby, jak se Fate mechaniky dají využívat i bez Fate pointů. Například když použiješ aspekty se statickým bonusem v momentě kdy jsou aplikovatelné popř. s možností bonusu a se systémem výhod, ale vyhodíš z toho body osudu, tak dostaneš funkční hru (i když už to nebude Core Fate, ale to není moc problém, že ne...), která by Ti tu immersion narušovat neměla, přitom Ti to pořád může přinést hafo věcí k dobru.

Něco takového jsme chtěli udělat, ale není to ono, jak nemáme sjednocenou mechaniku :)
Autorská citace #51
23.5.2016 20:50 - Arten CZ
My jsme hráli FC tak, že fate pointy pouze aktivovaly zvláštní schopnosti. A zvláštní schopnosti nedávaly bonus, ale umožňovaly provádět něco navíc (plošný zásah, hypnózu, věštění z kostí...), prostě věci, které už by běžným skillem neměli jít provádět.

Pro práci s akcemi se využívala pouze volná vyvolání, FP byly skutečně jen na aktivaci ZS a hra takto fungovala perfektně.
Autorská citace #52
23.5.2016 21:14 - Aegnor
Xyel: (celý ten text o boji družinka vs postavy tvořené jako PC)
Podle mě je chyba tvořit skupinku antagonistů jako skupinku hráčských postav. Teoreticky, pokud to postavíš jako přímé zrcadlo (uvažuji pro jednoduchost), tak rozhodují 1. kostky, 2. taktické rozhodnutí... a už máš jenom jednu variantu, jak manévrovat, kde si nemůžeš dovolit dělat příliš velké ústupky aby hráči uspěli (pokud protivník udělá taktickou chybu, která naprosto nedává smysl, tak aspoň trochu přemýšlejícím hráčům dojde, o co jde a to je podle mě špatně).
Autorská citace #53
23.5.2016 22:46 - Xyel
Aegnor píše:
Podle mě je chyba tvořit skupinku antagonistů jako skupinku hráčských postav. Teoreticky, pokud to postavíš jako přímé zrcadlo (uvažuji pro jednoduchost), tak rozhodují 1. kostky, 2. taktické rozhodnutí... a už máš jenom jednu variantu, jak manévrovat, kde si nemůžeš dovolit dělat příliš velké ústupky aby hráči uspěli (pokud protivník udělá taktickou chybu, která naprosto nedává smysl, tak aspoň trochu přemýšlejícím hráčům dojde, o co jde a to je podle mě špatně).

Na NPC stavěné dle hráčských pravidel nedám dopustit. Problém s antagonisty totiž je, že aby mohli hráčům dělat odpovídajícího partnera pro více sezení/dobrodružství, tak musí:
1) Umět velmi široké množství dovedností, uplatnitelné pro různé situace
2) Zapadat do světa mezi ostatní NPC (být konzistentní z hlediska reálií světa)
3) Nepůsobit neférově či uměle připraveně

Na splnění těchto předpokladů jsem přišel v podstatě na 2 cesty - buď vymyslet komplexní způsob, jak dělat NPC a ten u nich u všech do puntíku držet nebo je dělat jako postavy s +/- něčím málo navíc.

A jsem línej, takže jako postavy :)

A ústupky dělám u méně významných nepřátel (kde občas podstřelím/přestřelím staty), ale u těch příběhově významných z principu nikdy - hra musí být fér, na obě strany... když podvádím ve prospěch hráčů, tak to rychle poznají a hra je přestane bavit, protože cítí že ta výzva tam v klíčových momentech není. Díky relativní férovosti výzev se o to více snaží, protože vědí že mohou prohrát a to mít (velmi) nemilé následky.
Autorská citace #54
23.5.2016 23:04 - Aegnor
Jak by se vztahy v družině vyvíjeli, kdyby neprohráli kvůli potrhlíkovi? Vzali by to v pohodě? Jestli jo, tak vlastně není žádný problém, jenom mě to přijde jako špatný nápad... ale to je pouze můj subjektivní pohled.
Autorská citace #55
24.5.2016 07:40 - Naoki
Mě to příjde jako klasický případ "prohráli jsme, jdu z toho vinit někoho jiného než jsem já" s tím že bohužel byl jeden hráč na kterém se snadno všichni dohodli že on za všechno může.
Autorská citace #56
24.5.2016 07:57 - Jerson
No, pokud je skupina nepřátel silově na cca 90% síly skupiny, tak při ideální taktice na obou stranách závisí prakticky jen na na náhodě, kdo vyhraje. Na straně hráčů je výhoda víc hlav, na straně GMma zase mnohem lepší souhra CP, které jsou z podstaty věci mnohotělovou nestvůrou řízenou jednou myslí. Jakýkoliv výpadek v taktice na straně skupiny se projeví nějakou nevýhodou/zraněním, které obvykle sníží šance na úspěch dalších akcí a pak už je to jen spirála smrti, takže pokud nějaký hráč dělá při hře netaktické kraviny, zatímco postavy GMma žádné takové věci nedělají, je celkem jasné, kvůli komu prohráli.
Proto si myslím, že už vstupní úvaha o rozdělení sil v poměru 55:45 pro skupinu je neplatná (až chybná), protože porovnává jen čísla, nikoliv charaktery postav a způsob jejich hraní. A tedy ano, v prvé řadě bych z takového masakru vinil Xyela, že ho takhle nastavil (pokud byl záměr nastavit je takto drsné.)

Xyel píše:
Následně družinka prohrála příběhově důležitý střet (jako následek prohry byla družinka chycena a prodána do otroctví) a daného hráče to prakticky odrovnalo ze skupiny, protože v tom střetu byl téměř k ničemu a zbytek skupinky mu to nedokázal odpustit nebo mu to alespoň přestat dávat nepřímo sežrat (čemuž hodně pomohlo, že ve skupince jsou 2 ženy), načež hráč po dvou sezeních odešel ze skupiny.

Jaký vliv mělo to, že šlo o holky? A co tedy při bitvě ten halfling dělal, že byl tak neužitečný? A zbytek skupiny s jeho chováním nepočítal?
Autorská citace #57
24.5.2016 10:53 - Xyel
Jerson píše:
Proto si myslím, že už vstupní úvaha o rozdělení sil v poměru 55:45 pro skupinu je neplatná (až chybná), protože porovnává jen čísla, nikoliv charaktery postav a způsob jejich hraní. A tedy ano, v prvé řadě bych z takového masakru vinil Xyela, že ho takhle nastavil (pokud byl záměr nastavit je takto drsné.)


55:45 není nijak formálně počítané, ale odhadované na základě zkušenosti. Družina má jako hlavní nástroj mnohem širší škálu dovedností, protože i když NPC je mají taky, není reálné v jednom člověku to všechno používat optimálně aby hra zároveň odsýpala (takže typicky čaroděj má sice 20 kouzel, ale hází těch 5 která si pamatuji). Zas tak drsné to není – postavy zvládly už mnohem horší poměry (naposled 30:70) + tady věděly, jaké dovednosti opozice má. Když příjde na boj, tak DM může vždy za všechno když jde o to na někoho to hodit. Když o tom přemýšlím, tak fakt že z toho hráči nijak nevinili mě beru jako důkaz vlastní spravedlnosti a důvěryhodnosti  (a ne, není to DM bias protože už jsem to od své drahé polovičky (která je ve skupině) párkrát dost schytal, když moje NPC předvedly něco mimořádně podlého či neférového).



Jerson píše:
Jaký vliv mělo to, že šlo o holky? A co tedy při bitvě ten halfling dělal, že byl tak neužitečný? A zbytek skupiny s jeho chováním nepočítal?

Muži si vzájemně odpustí snadno a rychle, ženy mužům neodpouštějí a nezapomínají. A tak to šlo přesně v tomto případě – zatímco mužská část družinky byla na příštím sezení lehce kyselá a na tom dalším již v pohodě, ženská z toho byla kyselá ještě pár sezení po odejití potrhlíka. Potrhlík vymýšlel nesmysly a pak si odroleplayoval, jak zahazuje luk a jde na blízko po pomstě poté (na to blízko ani nedoběhl, protože to měl daleko a halflingové jsou pomalí), co mu v boji zařval pes. A družina s tím nepočítala, doposud (tehdy byla kampaň půl roku stará) bojovali všichni nějak rozumně (ve stylu „Mé postavě jde o život, takže se podle toho chová.“ – i potrhlík se tak v předešlých konfliktech choval).
Autorská citace #58
24.5.2016 13:02 - Ebon Hand
Xyel píše:
Na NPC stavěné dle hráčských pravidel nedám dopustit. Problém s antagonisty totiž je, že aby mohli hráčům dělat odpovídajícího partnera pro více sezení/dobrodružství, tak musí:
1) Umět velmi široké množství dovedností, uplatnitelné pro různé situace
2) Zapadat do světa mezi ostatní NPC (být konzistentní z hlediska reálií světa)
3) Nepůsobit neférově či uměle připraveně

U antagonů se řídím základními pravidly. Vždy je dělám jako postavy, musí být konzistentní se světem a se svojí zájmovou skupinou. Musí mít motivaci a historii(malý backround)

Xyel píše:
55:45 není nijak formálně počítané, ale odhadované na základě zkušenosti. Družina má jako hlavní nástroj mnohem širší škálu dovedností, protože i když NPC je mají taky, není reálné v jednom člověku to všechno používat optimálně aby hra zároveň odsýpala (takže typicky čaroděj má sice 20 kouzel, ale hází těch 5 která si pamatuji). Zas tak drsné to není – postavy zvládly už mnohem horší poměry (naposled 30:70)

Já sice číselně vyrovnanost nijak nepočítám, ale od oka dělám hlavní nepřátele vždy silnější než družina. Jedna to je teda obtížností naší hry, hráči přímo vyžadují, aby konfrontace s hlavními NPC byly výzvy a druhak z důvodu, že sehraná družina je mnohem efektivnější, než jakýkoliv DM. Každý hráč pracuje pouze s omezeným množstvím zdrojů (dovedností, vlastností konkrétní postavy), což vede k mnohem efektivnějšímu využití, než DM, který si stejně není schopen zapamatovat všechny dovednosti a vlastnosti všech antagonů a následně je v chaosu boje opravdu efektivně skombit. Třeba u mě má atmosféra, drama a spád akce přednost před efektivitou, takže radši hraji méně efektivně, ale rovnou z hlavy s tím, co si pamatuji z přípravy, či si letmo všimnu z poznámek.
Občas má u mě zaporák zdrcující převahu nad družinou a já s velkým zájmem sleduji, jak se s tím popasují. Třeba i na úvod ustoupí. Ani nepochybuji, že ho nakonec odrovnají. :-)

Xyel píše:
párkrát dost schytal, když moje NPC předvedly něco mimořádně podlého či neférového

Tohle je nejlepší koření hry. To nikdy nezavrhni a používej to. Není nad obzvlášť záludný zvrat. Mám na to zvláštní žebříček hodnocení podle toho, jak moc hráči klejou. Pokud se začnou přeřvávat u stolu jaký je ten záporák zmrd a megačurák, tak vím, že se mi to obzvlášť povedlo. :-)
Autorská citace #59
24.5.2016 21:22 - Loki B
Úplně nerozumím tomu, proč má někdo potřebu brojit proti různým stylům "hraní". Pochopitelně nemám nic proti preferencím autora textu, on má raději "opravdický role-play" ... ale znamená to, že je to jediné možné?
nebo je třeba nějak zásadně zvedat hranice mezi "deskovkovitějším" a "divadelnějším" pojetím?
Mně osobně divadelní hraní moc nebere a podstata her, které preferují tuto část ... tedy že někdo/něco hodnotí, jak se komu co dobře povedlo vyprávět či zahrát mi není blízká. RPG (i kdyby se tomu mělo říkat deskovky) hraju od roku 1991 a s tímhle jsem problém nezaznamenal ... jistě, jak bylo zmíněno i v jiných článcích zde, RPG se vyvíjí, jsou nové generace her, které se odlišují od předchozích ... logicky, z businessového důvodu se potřebují odlišovat, tak zaujmou jinou část zákazníků.
ale ty výlevy typu "někdo se stydí za to že je deskovkář a tvrdí že hraje RPG" ... není to zbytečné? je to podobné, jako když mladí impresionisté odsuzovali jakýkoli jiný styl malby. A tak dále a tak dále.
Cílem snad je se bavit a ne se přít o to, co je " to pravé RPG" :)
Zrovna začínáme s kamarády uvažovat, že zase budeme něco hrát ... a víto co? Uvažovali jsme i o FATE, ale shodli jsme se, že to prostě pro nás není. Že bychom si u toho připadali jako kašpaři. Existence pravidel nám vyhovuje.
Nesouhlasíme s textem autora, kde píše:
Roleplayingová hra: Hra v níž jsou hráči odměňováni za volby, které jsou konzistentní s motivacemi postav nebo které posunují vývoj příběhu

Nerozumíme potřebě "odměňovat hráče" (když hraju s kamarádem šachy, tak výhra není odměnou, jen způsobem ukončení hry). Není cílem posouvání příběhu ...to je jen prostředek k zábavě a ne svatá kráva hraní.

Příběh je fajn, příběh je důležitý, ale není smyslem hry. To už, aspoň pro mě, není RPG, ale sociálně-zábaní hra.

s tím souvisí i mnoho bodů z mechanik takových her ...
Autorská citace #60
24.5.2016 21:38 - sirien
Loki: Přijde mi, že reaguješ trochu zbytečně dotčeně (na to, že ten článek neříká nic o tom, že by nějaký styl hraní byl špatně nebo o tom, že by jeho hráči byli braindamage nebo potřebovali přepólovat... popravdě co do "kontroverzních" textů se tenhle oproti jiným drží ještě dost při zemi).

Ten článek není o tom, že by něco bylo špatně, ten článek je o tom, že ne vždycky RPG systémy odpovídají hře, kterou s nimi lidé hrají - a že na jednu stranu by se designeři měli víc snažit, aby pravidla odpovídala hrám, pro které jsou tvořené a na druhou stranu aby hráči byli trochu kritičtí k tomu, jaké mechaniky z těch pravidel ve své hře používají.

Někdy mi přijde, že kdykoliv kdy někdo napíše nějaké kritické zhodnocení se hned najde někdo, kdo musí prostě pronést obligátní tvrzení: "ale to je všechno jedno, jde přece jen o zábavu" - jakoby něčí kritický pohled mohl něčí zábavu ohrozit.
Autorská citace #61
24.5.2016 21:52 - Aegnor
John Wick píše:
Takže, GMové, teď se vás ptám... naléhám na vás... prosím vás... projděte svou oblíbenou hru. Hned teď. Vytáhněte ji z poličky, vyndejte ji ze svého batohu a otevřete ji. Vemte si velký hodně ostrý nůž. A projděte všechny stránky a položte si tuhle otázku:

"Jak mi tohle pravidlo pomůže vyprávět příběh?"

Pokud vás nenapadá žádná odpověď do maximálně deseti vteřin, zahoďte ho. Protože jediné, co dělá, je, že vám stojí v cestě. Je to další bordel, který musíte překonat. Další minuta ztraceného času, během které ho budete s dalšími hráči vyhledávat, abyste se ujistili, že jste ho dodrželi správně, protože to je to, na čem záleží... hrát správně podle pravidel. Herní rovnováha. Musíme se ujistit, že je hra vyvážená.


Nemůžu si pomoct, ale na první pohled minimálně tenhle odstavec říká "Hrajete to špatně a já jsem tady od toho vás přivést na správnou cestu!"

Obzvlášť když člověk od toho článku očekává "rady jak být lepším GM" a ne "zamyšlení pro GM, jestli používají správná pravidla pro jejich touhy".
Autorská citace #62
24.5.2016 22:50 - Colombo
Sirien: Ty se sice vymezuješ proti "přepólování", ale podle mého na tom principielně není nic špatně. Tedy, pokud pod přepólováním myslíš razantně jiný pohled na něco daný jinými předpoklady a ne něco jiného.
Autorská citace #63
24.5.2016 23:03 - sirien
Aegnor: No... ano. Ale ne špatně ve smyslu "samotná hra kterou hrajete je špatná a měli byste hrát jinou". Říká "(je dost dobře možné, že) hra kterou hrajete neodpovídá pravidlům, která používáte a měli byste si ta pravidla uzpůsobit".

Typický příklad: když půjdu hrát dungeon crawl DnDčko, tak z pravidel DnD budu nejspíš potřebovat trochu jiné mechaniky, než když budu hrát dramatické DnDčko ve stylu Písně ledu a ohně*. Nicméně pravidla DnD jsou jen jedna a tohle nerozlišují a hráči pak často vezmou ta pravidla a používají je "slepě" bez ohledu na hru, kterou s nimi zrovna hrají.

* ne, prostě tomu nebudu říkat Hra o trůny, to je první díl, deal with it.

To, že je ten článek napsaný poněkud provokativně tu už vystihnul Gurney. A Gurneyho nezvykle rychlá obsáhlá reakce zároveň rovnou demonstrovala možné přednosti toho, když se autor něco rozhodne napsat v kontroverzním duchu namísto nudně smířlivým tónem... no a pak už máš jen otázku toho, kolik lidí se nad tím zamyslí a vytáhne si z toho myšlenku a kolik lidí se uchytí textu a rozhodne se brát si to osobně.

Ale zase chápej, že já sem se svými občasnými jízlivostmi a provokacemi ten poslední, kdo by se Johna v tomhle směru mohl nezastávat... :)



Colombo: Myslím tím postoj původních autorů DrD2 k hráčům DrD2 kteří za nimi přišli se svými problémy s tou hrou - a celou související kulturu komunikace, kterou vůči těm hráčům přijali. Tj. ne, nemyslím tím to, že u různých her měníš mindset, narážím čistě na naprosto arogantní fuck-off, kteří někteří autoři dokáží hráčům své hry věnovat (nebo, v případě "braindamage", postoj autorů, kteří nedokáží přijmout, že se jejich hry někomu nelíbí).
Autorská citace #64
24.5.2016 23:10 - Aegnor
sirien píše:
než když budu hrát dramatické DnDčko ve stylu Písně ledu a ohně*.
* ne, prostě tomu nebudu říkat Hra o trůny, to je první díl, deal with it.


Tak jakože můžeš hrát hru ve stylu Hry o trůny a hru ve stylu Bouře mečů a ty hry by teoreticky měli mít lehce jiný vyznění:-)

A jinak já tam to poselství vidím a nějak ho chápu, jenom říkám, že když se někdo ozve "nešahej mi na hru", tak je to v dané situaci dost pochopitelné (A asi bych mu nevyčítal útočný tón:-) )
Autorská citace #65
25.5.2016 09:02 - Loki B
sirien: ono to v textu někdy vyzní tak, jak čtenář chce, ne jak autor myslel (platí pro moji reakci i pro původní text :))
nepsal jsem to "dotčeně", spíš "překvapeně", ve smyslu ... k čemu je vlastně to zamyšlení dobré. co chtěl autor vlastně říc? a nepřijde mi, že tím chtěl říc to, co píšeš

přijde mi, že tím chtěl říc: "rpg je to, co jsem vymyslel a oblibuju já!" .... ok. je to něčím přínosné sdělení? :) Připomnělo mi to nápis z Neználka na Měsíci: "Buchtingowa sůl je nejlepší, každá jiná je mnohem větší šmejd!"

jsou lidé, kteří za "pravé rpg" považují jen když se hraje úplně bez pravidel, prostě si navzájem něco vypráví. jakákoli "mechanika" je pro ně omezující a nesmyslná. ti se pochopitelně ošklíbají jak nad DnD/PF/Shadowrun pravidly, tak nad těmi "novějšími koncepty".

Je to podobné, jako by se hráči šachů, Z pohádky do pohádky, Člověče nezlob se, Mlýnu, Meče a magie přeli, který systém je vhodnější, když si chce člověk zahrát "deskovku". A autor Meče a magie by řekl, že ty ostatní hry nejsou správné deskovky, protože se buď jen tupě hází kostkou (a tak člověk nemá žádnou volbu) nebo se nehází kostkou vůbec (a to ke správné deskovce patří).
A hráč Meče a magie by jeho vyjádření pokládal za "kritické zhodnocení" :)

Prostě mi nesedí ta potřeba "vymezování se", která je sice pochopitelná u nových produktů, kterým pomáhá v propagaci a získání zástupců, ale na druhou stranu polarizuje mnoho jiných, a´t tak či onak,.
Autorská citace #66
25.5.2016 11:23 - Shako
Přečetl jsem to. Pointa je skvělá. Diskuzi počtu později, třeba budu nějak reagovat.

Zatím jen technickou poznámkou.

Sirien v článku píše:

Dungeon and Descent


Prosím oprav si to na na Dungeon a Descent - jsou to dvě různé hry, oboje dungeon crawl.
Autorská citace #67
25.5.2016 14:01 - sirien
Shako: opraveno.

Loki B píše:
a nepřijde mi, že tím chtěl říc to, co píšeš

Možná, že ne, ale je to to, co jsem v tom našel a i když o tom přemítám už dlouho, tak to je formulace problému, která mi vyzněla poměrně nově a přijde mi užitečná.

Jinak někdy ostré vymezení pomáhá zarazit klín do prostoru, který většina lidí považuje za nudný/dořešený atp. a něco v něm najít. Osobně sem takhle třeba naprosto úmyslně ostře napsal polemiku k problematice metagame, protože mi bylo jasné, že to je už tolikrát omleté téma, že když u něj pár čtenářům pořádně nedupnu na palec, tak se žádné nové kritické diskuse k danému problému nedočkám... tenhle článek zachází do podobné sféry (jak moc jsou ta která pravidla užitečná) a být "smířlivější", tak moc reakcí nebo dalších zamyšlení asi taky nevzbudí.
Autorská citace #68
25.5.2016 14:05 - Gurney
Quentin píše:
Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově :-)

Pokud tě irituje, mission accomplished, o moc víc tu nejde :)

S tím vyvažováním, já mám problém to vůbec rozřadit na "silové" a "spotlightové". Pokud řešíš, že tvoje hra je celá o vztazích a depkující středoškolačka, dvojice sto let starých sexy upírů a jejich dva tisíce let starý, leč neméně přitažlivý nemesis by měli mít v příběhu stejnou váhu, zabýváš se vyvážením hry. Řešíš-li jestli mít dovednosti jako Meče, Luky, Kyje, whatever nebo jen Boj, je to o vyvážení hry. Napíšeš-li D&D-like fantasy, ale všichni hrají za bardy z řad temných elfů, pak jsi zprznil vyvážení hry a je jedno jestli je to kvůli číslům nebo protože jsi napsal ostatní rasy jako nudné idioty, zatímco temní elfové jsou do jednoho ultrahustí uctívači deathmetalu (ale možná je to kouzlo nechtěného a nakonec z toho může být docela dobrá hra, jen ne taková, jakou jsi původně zamýšlel). Prostě psát RPG a vyvažovat RPG mi přijdou jako dvě strany jedné mince, a přitom to vůbec nemusí to souviset s "average dmg per round".

sirien píše:
Všichni chtějí hrát elfy a trpaslíky, to přeci víme, protože když se zeptáme, kdo hraje elfy a trpaslíky, tak je takových hráčů hafo. Až do momentu, kdy se Jerson rozhodl, že elfové a trpaslíci nebudou mít bonusy k vlastnostem. A ejhle, najednou valná většina hráčů elfů a trpaslíků upřednostnila lidi.

Takže otázka je: chtějí ti hráči ten +2, nebo jen mají dojem, že bez něj nebudou ve hře tak hustí, jak by být chtěli?

Ok, experiment úspěšně proveden, teď záleží co si z něj vezmeš. Já si z toho beru, že atraktivita různých ras/zbraní/whatever je i v tom, že jsou od sebe mechanicky odlišné. Oproti tomu, snahu vyhubit jakékoli bonusy, potažmo každý náznak rozhodování v rovině herních mechanik, jsem nikdy moc nechápal.

K té otázce - dle mého je vlastně jedno jestli hráči hrají elfy protože mají pocit že nutně potřebují ten bonus nebo chtějí hrát elfy a chtějí ten bonus, protože to podle nich odráží vlastnosti té rasy, nebo prostě chtějí elfy protože jsou cool a bonusy jsou jim ukradené.

A nemůžu se zbavit dojmu, že tyhle body někteří designéři míjí zcela záměrně. Ono je totiž o hodně jednodušší říct že do správných RPG tabulky zbraní nepatří a správní roleplayeři(TM) je nepotřebují, než se nimi prudit nebo nabídnout nějakou elegantní alternativu, které by nezatěžovaly "správné roleplayery" a přitom uspokojily ty, kdo něco takového ve hře chtějí. Navíc se takové subsystémy musí testovat, nemluvě o tom, že když máš hru napsat do soutěže s deadlinem za měsíc, na takové věci prostě není čas.

sirien píše:
To co tam John píše v podstatě je: "demence spočívá v tom, že chceme hrát RPG, píšeme pravidla pro deskovky a pak se snažíme hrát s pravidlama pro deskovky RPG - měli bysme se na tohle vykašlat a rovnou začít psát pravidla RPG jako pravidla pro RPG."

Řekl chlápek, který už dlouhé roky nenapsal rpgčko pro víc lidí než svoji squadru věrných fanoušků, a na světlo světa se vyhrabal teprve s šancí vzkřísit svoje dvacet let staré "deskové RPG". A úspěšný kickstarter má za sebou, tak uvidíme, jestli ze 7th Sea zmizí všechny ty fuj věci, které do RPG nepatří, nebo zůstane prohnile mainstreamovou (a populární) hrou.

sirien píše:
To, že je ten článek napsaný poněkud provokativně tu už vystihnul Gurney. A Gurneyho nezvykle rychlá obsáhlá reakce zároveň rovnou demonstrovala možné přednosti toho, když se autor něco rozhodne napsat v kontroverzním duchu namísto nudně smířlivým tónem... no a pak už máš jen otázku toho, kolik lidí se nad tím zamyslí a vytáhne si z toho myšlenku a kolik lidí se uchytí textu a rozhodne se brát si to osobně.

Je pravda, že kontroverze není automaticky špatná, ale pokud má k něčemu vést, tak za ní musí být nějaká myšlenka. A ten Wickův článek je bohužel jenom kompilát ohraného a navrch nefunkčního "gamismus je špatný", potažmo "nechci aby RPGčka vypadaly jako D&D" ...well, if wishes were horses...

Hláška o herní rovnováze mě taky moc neoslňuje, zvlášť když hned následující věta napovídá, že účelově mluví o velmi specifickém pojetí herní rovnováhy typu "dmg per round" a hned v následující větě se dozvím, že jde vlastně o to vyvážit spotlight postav.

Ta reakce je takový flashback z doby cca rok zpátky, kdy mě číst podobné věci ještě bavilo. Když na něco podobného narazím dnes, je to spíš: "další kontroverzní teorie? fuck it, mám lepší věci na práci".

Loki B píše:
přijde mi, že tím chtěl říc: "rpg je to, co jsem vymyslel a oblibuju já!" .... ok. je to něčím přínosné sdělení? :) Připomnělo mi to nápis z Neználka na Měsíci: "Buchtingowa sůl je nejlepší, každá jiná je mnohem větší šmejd!"

To je dobré přirovnání. A Neználek na Měsíci je strašně awesome knížka, jako malý jsem ji četl nejmíň třikrát.
Autorská citace #69
25.5.2016 14:23 - Vojtěch
Autorská citace #70
25.5.2016 14:52 - Jerson
Gurney píše:
Ok, experiment úspěšně proveden, teď záleží co si z něj vezmeš. Já si z toho beru, že atraktivita různých ras/zbraní/whatever je i v tom, že jsou od sebe mechanicky odlišné. Oproti tomu, snahu vyhubit jakékoli bonusy, potažmo každý náznak rozhodování v rovině herních mechanik, jsem nikdy moc nechápal.

Někdy ti to (znovu) vysvětlím osobně. V principu jde o to, že vytváříš výhodné pravidlo, které je dle teorie her nežádoucí, neboť omezuje volby hráčů, v extrému až do té míry, že se určité volby stávají nutností. (Třeba když ti vyjde, že pouze elf čaroděj s nejvyšší inteligencí má šanci přežít více než 50 seslání smrtícího kouzla.)
Autorská citace #71
25.5.2016 15:01 - sirien
Gurney: Ty ho fakt nemáš rád, co? :)

Gurney píše:
dvojice sto let starých sexy upírů

Sto padesát.
A upřímně doufám, že celé místní ženské publikum považuje za "sexy" jen jednoho z nich.

Gurney píše:
Prostě psát RPG a vyvažovat RPG mi přijdou jako dvě strany jedné mince

Tahle Tvoje věta mě nějak... lehce provokuje. Jak chceš vyvažovat hru při psaní, když předem víš, že jí různé skupiny budou hrát různě?

Frad a Rob tohle hodně řešili v textech kde se zabývají problematikou rozdílu dovedností a přístupů v dopadu na rozdělení spotlight (viz ty články, co jsem přeložil nedávno). Fate je pak v důsledku systém, který tohle Tvoje tvrzení naplňuje - systém je napsaný tak, aby dokázal udržovat spotlight v nějaké rovnováze bez ohledu na příběh, který zrovna hraješ.

Jenže to je jen jedna hra, nebo přinejlepším jeden směr designu. Když si vezmu jiné moderní hry - ať už 13th Age nebo GUMSHOE nebo whatever - tak tam je sice vidět nějaká tendence k vyvažování, ať už na straně postav (one unique thing...) nebo GMa (přípravné charty pro příběh s rozdělením clues napříč dovednostmi), ale v konečném důsledku se opět dostaneš k tomu, že ty systémy nemají vepsanou rezistenci vůči struktuře příběhu který zrovna hraješ.

V GUMSHOE dokážu napsat příběh, co je na pohled rovnoměrný, jenže aby to fungovalo, tak musí být dlouhý (jako moje Freezing Hel) a ani pak nedokážu zajistit, že tak bude ve hře opravdu fungovat rovnoměrně (hráči můžou tlačit na některé postupy vpřed více, než na jiné a tím protížit určité dovednosti nad ostatní - a není žádná garance, že ty protížené dovednosti budou ve skupině rozdělené rovnoměrně). V kratším příběhu (Dead Rock Seven) je to pak už úplně čistá teorie ve smyslu "když to nechám odehrát 10 a víc skupin, dostanu se na průměrně stejné vytížení dovedností" - ale když to nechám projít jen jednu skupinu, tak not a chance (hrál jsem ten příběh 3x, 3x to tam hráči prošli úplně rozdílnými cestami, někdy se vybodli na NPCčka a šli po hard-evidence a kde zaváhali tam to vzali doslova dungeon-crawl výpravou pro loot (=další hard clues), jindy se skoro vybodli na hard-evidence a celé vyšetřování vykecali/vymlátili z NPCček a jen těch pár hard-evidence co jim přišlo pod ruku používali jako vynucovací páky při výslechu... a občas ani to ne a prostě když měli podrzření tak si domnívanou-hard-evidence při výslechu doslova vymysleli a vpálili jí NPCčku do xichtu s tím, že se uvidí, jak zareaguje). Ve všech případech to fungovalo, v žádném nedošlo k rovnoměrné distribuci napříč postavami, takže rozdělování spotlight nakonec byla opět práce pro mě jako pro GM.


Tj. osobně mám trochu problém s tím Tvým tvrzením trochu problém v tomhle směru.

Gurney píše:
teď záleží co si z něj vezmeš. Já si z toho beru, že atraktivita různých ras/zbraní/whatever je i v tom, že jsou od sebe mechanicky odlišné.

No mě by třeba zajímal ještě jeden dodatečný experiment a to co se stane, když od sebe ty rasy odliším jinak, než tím, že jsou v něčem lepší. Pokud chci hrát mega-hustého čaroděje a systém říká "jsi závislí na inteligenci, nejvyšši bonus k inteligenci mají elfové", pak mě systém efektivně nutí hrát elfa, i když elfa hrát nechci. Což je myslím na tom Jersonově experimentu velmi dobře demonstrované - v momentě kdy nemusím být trpaslík, abych byl hustej warior, tak většina lidí přestane hrát trpaslíka.

Co by se pak stalo, kdybys rasám dal mechanické rozlišení, které je nedělá lepšími? Typicky by jim dávalo nějakou možnost navíc s tím, že ty schopnosti navrhneš tak, aby nedávaly jasné zlepšení pro nějakou classu / archetyp.

A co by se pak stalo, kdybys ty schopnosti mezi rasami zpřeházel, abys viděl, kolik lidí opravdu chtělo hrát elfa a kolik lidí jen chtělo tu schopnost, kterou jsi elfovi původně namátkou přisoudil.


Já nemám nejmenší problém přijmout, že mechanické rozlišení postavy je zajímavé a žádané. Jen v momentě, kdy to rozlišení s něčím spojíš, tak je otázka, jak moc hráči opravdu chtějí to rozlišení nebo to, s čím si to spojil.

A to se pak zpětně váže i třeba k těm tabulkám zbraní. Máš hráče, co působí jako mega-powerplayeři a hledajívšechna možná a nemožná comba napříč sourcebooky. Typické zhodnocení pak je: "hej, ten hráč miluje tabulky, dáme mu víc tabulek!" Jenže pak těm hráčům ukážeš nějaký systém, co tabulky moc nemá a jejich reakce není "meh", ale "Takže hustýho týpka tu postavim takhle a takhle? A bude fakt jako hustej? Ok, tak to by šlo, dem hrát." a po nějakých tabulkách vůbec neukápnou slzu. Čímž nechci říct, že by tu nebyli hráči, co by tabulky neměli rádi, jen že ne vždycky je "intent" hráče při práci se systémem nutně povrchně totožný s jeho na první pohled viditelným chováním.

A to se vrací zpátky k té myšlnce o tom, že by pravidla měla reflektovat obsah zamýšlené hry a ne nutně odškrtávat multiple-level checkbox ve stylu:
- tabulka zbraní?
- - bonusy k útoku?
- - bonusy ke zranění?
- - modifikátor rychlost?
...

(protože, znovu - kolik parametrů opravdu potřebuješ k tomu abys vystihnul, že hrneček od čaje je fakt mizerná zbraň?)
Autorská citace #72
25.5.2016 15:35 - Gurney
Jerson píše:
Někdy ti to (znovu) vysvětlím osobně. V principu jde o to, že vytváříš výhodné pravidlo, které je dle teorie her nežádoucí, neboť omezuje volby hráčů, v extrému až do té míry, že se určité volby stávají nutností. (Třeba když ti vyjde, že pouze elf čaroděj s nejvyšší inteligencí má šanci přežít více než 50 seslání smrtícího kouzla.)

Protože to pořád posuzuješ podle DrD, kde jsou totálně zvrtaný pravděpodobnosti, na sesílání hážeš, kouzla mají potenciální smrtící následky pro sesiletele, a tisíc dalších problémů. Pokud je to +5% k pravděpodobnosti úspěchu u nějakého spektra činností vs. +5% k pravděpodobnosti úspěchu k něčemu jinému (podobně často užívanému), můžou spolu v jedné skupině v klidu koexistovat lidi co kombí i lidi co se rozhodují čistě na základě popisu. Že být elf kouzelník je o něco málo výhodnější kombo než být půlork kouzelník je ok, protože to naplňuje potřebu některých hráčů skládat obzvlášť efektivní kombinace.

Tvoje výhodné pravidlo je teorie her vytržená z kontextu, protože ignoruješ, že téměř vždy je to princip "něco za něco", a navrch nebereš v potaz, že co probíhá v RPG má několik vrstev navíc oproti tomu když si sedneme a budeme hrát kostky. Jinak já už to četl/slyšel několikrát a souhlasím s tím čím dál míň.
Autorská citace #73
25.5.2016 15:58 - sirien
Gurney píše:
Že být elf kouzelník je o něco málo výhodnější kombo než být půlork kouzelník je ok, protože to naplňuje potřebu některých hráčů skládat obzvlášť efektivní kombinace.

No nějak by mi intuitivně přišlo elegantnější, kdyby elfí kouzelník byl lepší combo na některej typ magie a půlork kouzelník na jinej typ magie... což by asi i víc potěšilo ty kombící hráče, protože by to bylo víc fun vymejšlet. Just sayin'.
Autorská citace #74
25.5.2016 16:04 - ShadoWWW
sirien: Ono to tak i vlastně je. Třeba půlorčí paladin je na boj na blízko (s vlastními magickými buffy) určitě efektivnější než elfí kouzelník.
Autorská citace #75
25.5.2016 17:27 - Ebon Hand
Gurney píše:
K té otázce - dle mého je vlastně jedno jestli hráči hrají elfy protože mají pocit že nutně potřebují ten bonus nebo chtějí hrát elfy a chtějí ten bonus, protože to podle nich odráží vlastnosti té rasy, nebo prostě chtějí elfy protože jsou cool a bonusy jsou jim ukradené.

S tímto se ztotožňuji. Bonusy pro rasy mi přijdou naprosto nepodstatné pro hráčskou volbu. Já jsem nikdy dominantní hraní elfů nezažil, viděl jsem docela dost trpaslíků, ale vždycky převládali lidi. Myslím, že pokud v nějaké hře dojede k nějakému extrémnímu vychýlení od společné představy jako všichni jsou nakonec elfové, nebo bardi z řad temných elfů (ano, velmi mě to zaujalo :-), tak je to v první řadě chyba DM a hráčů, že si nejsou schopni vykomunikovat, co vlastně chtějí hrát. Vynit z toho systém je podle mě alibismus.
Já osobně jsem bonusy za rasy nikdy vysloveně nezrušil, určitě jsou někde v původních pravidlech, ale přišlo mi to jako naprosto nepodstatné. Stejně jsou všechny postavy lidi. :-)
Autorská citace #76
25.5.2016 17:38 - ShadoWWW
Co jsem zažil v mých obvyklých skupinách 5-6 hráčů, tak když se hráči dohodli, že budou hrát za jednu rasu, tak se vždycky našel někdo, kdo si vzal jinou rasu. Holt vždy se najde někdo, kdo nechce být součástí davu. (A o to jde.)

Co jsem tak viděl, tak hráči nelidských ras chtějí většinou prostě jen hrát něco jiného, než jsou v reálném životě. Flavor herního světa je pro ně často víc než nějaké mechanické výhody (které navíc jsou zpravidla zaplaceny jinak). DrD 1 bylo extrémní z hlediska mechanických výhod, ale to je spíš specifikum českého designu.

Podle nedávného průzkumu je i v DnD 5e nejhranější rasou člověk.
Autorská citace #77
25.5.2016 19:52 - Sparkle
Já u dračákových ras měla vždycky problém s tím, že kromě člověka měly hodně předdefinovanou povahu, hráče to ponoukalo aby se jejich postava vůbec nevyvíjela, a hrát s postavama který se v průběhu kampaně duševně nevyvíjí / nemění mě nebaví. Kdyby ty rasy byly dobře napsaný, tak by asi bylo jedno, že si je lidi berou kvůli numerům.

sirien píše:
Sto padesát.
A upřímně doufám, že celé místní ženské publikum považuje za "sexy" jen jednoho z nich.


Neznám, pošli odkazy, zhodnotím.
Autorská citace #78
25.5.2016 21:09 - Quentin
Píše:
Já u dračákových ras měla vždycky problém s tím, že kromě člověka měly hodně předdefinovanou povahu, hráče to ponoukalo aby se jejich postava vůbec nevyvíjela, a hrát s postavama který se v průběhu kampaně duševně nevyvíjí / nemění mě nebaví. Kdyby ty rasy byly dobře napsaný, tak by asi bylo jedno, že si je lidi berou kvůli numerům.

Přesně na tohle trpí všichni trpaslíci v našich hrách. Už je nemůžu ani vystát :D
Autorská citace #79
25.5.2016 22:44 - sirien
Sparkle píše:
Neznám, pošli odkazy, zhodnotím.




Ebon Hand píše:
Bonusy pro rasy mi přijdou naprosto nepodstatné pro hráčskou volbu.

To se asi týká Tvých hráčů, ale pro mnoho dalších podstatné zjevně docela sou.


Mimochodem zrovna ty rasy jsou docela hezkej příklad toho, co ten článek řeší - u většiny her s nelidskejma rasama mi přišlo, že jejich mechanická implementace ne vždy úplně potkává stylizaci, kterou ta hra sleduje. V tomto případě klidně střelím do vlastních řad a řeknu, že i Ashen Stars mi v tom přijdou ve skutečnosti poněkud slabé - a přijde mi to škoda. Volba rasy tam stojí hlavně na fluffu té rasy a ty fluffy sou fakt dobré, ale ta mechanická řešení mi tam přijdou často taková... slabá.
Autorská citace #80
26.5.2016 00:49 - Jerson
Gurney píše:
Protože to pořád posuzuješ podle DrD, kde jsou totálně zvrtaný pravděpodobnosti,

Však neříkám nic jiného. DnD ty rasové rozdíly nemá tak velké, takže se ho poučka o vždy výhodném pravidlu netýká, ale to neznamená, že by neplatila.

Gurney píše:
Tvoje výhodné pravidlo je teorie her vytržená z kontextu, protože ignoruješ, že téměř vždy je to princip "něco za něco",

Ano, kroll kouzelník má výměnou za sílu útok o 4 vyšší než nejlepší člověk postih k inteligenci, kterou na nic nevyužívá (a při mentálním souboji má za malou inteligenci výhodu), a nízké charisma, díky kterému lépe zastrašuje. Jo, a taky má ultrasluch. Kde to "za něco"? Elfí kouzelník má šanci na seslání 99% a víc magů výměnou za to, že má v průměru o 1 HP na úroveň méně. Jako by to nebylo jedno.

Gurney píše:
a navrch nebereš v potaz, že co probíhá v RPG má několik vrstev navíc oproti tomu když si sedneme a budeme hrát kostky.

Ano, to je těch 20% hráčů, kteří hrajou v DrD lidi, i když je to číselně nevýhodné. Já to neignoruju. Říkám, co jsem si na hráčích vyzkoušel. To že máš s jiným systémem a jinými hráči jiné zkušenosti není s mým tvrzením nijak v rozporu.
Autorská citace #81
26.5.2016 03:20 - Sparkle
sirien píše:



No ten vlevo mi přijde výrazně hezčí než ten vpravo, ale to může být fotkou. Oba vypadaj příliš vyfotošopovaný, civilnější fota by nebyla?
Autorská citace #82
26.5.2016 03:37 - sirien
Byla, mrtě. Hoď si do Google "Vampire Diaries" a přepni na Images. Nebo rovnou "Vampire Diaries Damon/Stephan" nebo tak něco.

O to, jak vypadaj, jde ve skutečnosti až v druhé řadě, podstatné spíš je kdo jsou a jak se chovaj.

Jeden z nich je hodnej sympaťák co žije na zvířecí krvi a snaží se fungovat v rámci společnosti, druhej je vraždící psychopat pro kterého sou všichni okolo spotřební zboží. (A na tom seriálu je mimo další věci fakt hezké, že se s tim autoři moc nepatlaj a ta rovina té jeho psychopatie tam rozhodně není jen symbolicky nakousnutá.)

(Mimochodem, gratuluji k výběru maniakálního psychopata)
Autorská citace #83
26.5.2016 07:46 - Naoki
Co si budem povídat, psychopat je sympaťák
Autorská citace #84
26.5.2016 08:09 - Jerson
Ono se to hlavně v seriálu otočí a Damon začne být o něco příčetnější, zatímco ze Stephana se stane hezký kretén, a dál jsem to nesledoval. Jen to obracení očí v sloup si Damon mohl odpustit.

Nicméně to jsme úplně mim téma :-)
Autorská citace #85
26.5.2016 11:17 - Aegnor
U nich je větší wtf spíš to, že jakože je jim 150, ale oba se zabouchnou do holky, která je strašnej control-freak s touhou po smrti. Fakt netuším, co na ní vidí.
Autorská citace #86
26.5.2016 11:45 - ShadoWWW
Sparkle píše:
Já u dračákových ras měla vždycky problém s tím, že kromě člověka měly hodně předdefinovanou povahu, hráče to ponoukalo aby se jejich postava vůbec nevyvíjela, a hrát s postavama který se v průběhu kampaně duševně nevyvíjí / nemění mě nebaví. Kdyby ty rasy byly dobře napsaný, tak by asi bylo jedno, že si je lidi berou kvůli numerům.


To je tím, jak bylo u nás vnímáno fantasy v roce 1990. MK byl členem pražského sci-fi/fantasy spolku a DrD vydal v roce 1990 hlavně pro své kamarády, aby si mohli hrát Pána prstenů a Barbara Conana. Taky si všimni, že DrD v té době mělo jen náznaky fluffu na tyto dvě knižní série. Jejich znalost se u hráčů DrD víceméně předpokládala a nic moc jiného autoři neznali.

Až postupně objevovali, že existuje něco víc. Proto pak vznikl Asterion jako jakýsi mix Forgotten Realms a Dark Sun a něco navíc.

Ale pořád to bylo oproti Západu hrozně omezené. Protože světy D&D jsou jen jakýmsi odrazem světové fantasy literatury a v USA v té době zas autoři D&D předpokládali, že všichni znají Jacka Vanceho, Freda Seberhagena, H. P. Lovecrafta, de Campa, Edgara Burroughse, Michaela Moorcocka, Fletchera Pratta a mnohé další... a samozřejmě Tolkiena, Zelaznyho a Howarda.

No u nás znali možná tak poslední tři jmenované. A dnes to taky není o moc lepší. Známá čtyřka je dnes možná Rowlingová, Tolkien a (možná) Pratchett a Lewis. Kolik lidí četlo Jacka Vanceho? A přitom je to z hlediska D&D stěžejní dílo. Drtivá většina knih a autorů, co byla inspirací D&D, nikdy nebyla přeložena do češtiny.
Autorská citace #87
26.5.2016 12:04 - York
ShadoWWW píše:
No u nás znali možná tak poslední tři jmenované.


To se imho dost pleteš. Autoři DrD byli scifisti a fantazáci a načteného toho měli hromadu. Že to nebylo přeloženo do češtiny, vcelku nic moc neznamená.


edit: Ostatně Martinovu knihovnu jsem pomáhal stěhovat. Bylo nás na to docela dost i tak to byl docela záhul ;-)
Autorská citace #88
26.5.2016 12:37 - ShadoWWW
No, tak možná toho znali dost, ale do původního DrD toho moc nezakomponovali.
Autorská citace #89
26.5.2016 12:44 - Ebon Hand
Gurney, tvá snaha argumentovat mi přijde jako marná snaha.. Mluvíš obecně o RPG, Jersoun pouze o DrD, to nikam nevede. Spíš to Jersonovi víc a víc otvírá možnost presentovat svoji DrD fobii..
Autorská citace #90
26.5.2016 13:44 - Jerson
Ebone, podle toho co píšeš by si člověk myslel, že jsem jediný, kdo má s rasovými stareotypy problém, ať v DrD, nebo kdekoliv jinde.

A taky bych chtěl podotknout, že Gurney reagoval na na můj pokus odstraněním bonusů, který do této debaty vnesl Sirien (pro ilustraci), nikoliv já.

Já bych v tomto případě argumetoval spíše jiným pokusem (či přístupem), kdy jsem vytvořil kartičky zbraní, které měly na jedné straně parametry a na druhé obrázek, a až na pár výjimek si hráči vybírali zbraně podle vzhledu a nikoliv podle parametrů. Dokonce na můj přímý pokus podstrčit jim Mauser c96 místo Lugeru P09 s argumentem, že Mauser má všechny číselné parametry stejné nebo lepší než Luger mi odpovídali "je to hnusná pistole, tu si nevezmu". Dokonce to říkali i (podle vlastního tvrzení) gamisticky orientovaní hráči - ti se ptali spíše po větších zbraních jako je samopal nebo kulomet, ale také si vybírali podle obrázků. Na základě těchto zkušeností jsem nakonec zrušil většinu podrobných číselných rozdílů mezi zbraněmi jako nepotřebnou a od té doby si hráči vybírají zbraně jen podle vzhledu, herní parametry zbraní na kartičky už ani nepíšu. A tímto způsobem se mi podařilo dosáhnout i toho, že si hráči berou zbraně podle typu své postavy - třeba malou pistoli do kabelky místo skutečně účinné velkorážní pistole, a to i přes radu jiné zkušené postavy. Tedy dosáhl jsem efektu, který jsem třeba v Shadowrunu nikdy nezažil, protože v něm (jsme) všichni používali jen těžké pistole, lehkou nebo dokonce příruční nikdo.

Ve výsledku si myslím, že i ty číselné rozdíly mezi rasami nemusí být tak silně determinující, jak byly v DrD (a na jejichž základě jsem vůbec proti těmto číslům začal brojit), nicméně je zřejmě třeba jiného zpracování, jiných popisů a ne tak velkých rozdílů, tedy zřejmě tak jak to dělá DnD nebo jiné RPG. Zřejmě lépe funguje i přístup DrD2.
Autorská citace #91
26.5.2016 15:30 - sirien
Jerson píše:
Ono se to hlavně v seriálu otočí a Damon začne být o něco příčetnější

Tak to právě že vůbec a ani trochu.

Otočí se to, to ano, ALE Damon se přitom nezmění ani o fň, to jen Stephan obrátí o 180° a dupne na plyn tak moc, že oproti němu začne Damonova psychopatie působit příčetně, protože když už nic jiného tak je narozdíl od Stephana ve své psychopatii aspoň konzistentní.

A abych se vrátil k tématu článku, tak si říkám, že to je jako fakt cool princip co by bylo zajímavý zahrát, ale nenapadá mě teď z hlavy žádnej systém, kterej by to mechanicky podpořil. Vampires mají svojí Humanity, ale ta je nadesignovaná k tomu aby vystihovala trochu jiné téma a trochu jiný typ vnitřního vývoje.

Aegnor píše:
U nich je větší wtf spíš to, že jakože je jim 150, ale oba se zabouchnou do holky, která je strašnej control-freak s touhou po smrti. Fakt netuším, co na ní vidí.

Nohy, zadek, prsa, ksichtík...? A podobnost k té... kolik? 400 let staré holky, na které oba začínali a která je fakt stylová kurva? (Co má fakt stylovej ending svojí storyline na konci 4. série, teda, to se musí nechat že to sem fakt nečekal :D )

Mimochodem na to, že je control freak, je ve skutečnosti napříč seriálem krutě pasivní a vláčená těma dvěma ze strany na stranu. Vlastně by to byla naprosto suprová case study na to jak postavit hru kolem ústředního NPCčka jehož jednání je závislé čistě na vůlí hráčů a PCček okolo.

Hm. To zní skoro jak téma na článek...
Autorská citace #92
27.5.2016 12:22 - Colombo
Jerson píše:
v Shadowrunu nikdy nezažil, protože v něm (jsme) všichni používali jen těžké pistole, lehkou nebo dokonce příruční nikdo.


Dovolil bych si zaspekulovat. Řekl bych, že důvodů je několik:
1. Shadowrun je pořád dost munchkiní hra
2. Shadowrun je pořád v mnoha případech dost o boji
3. Ačkoliv mechanické výhody pro stealth zbraně dávají zřejmou výhodu lehkým pistolím, lidi nejsou sto dostat do hlavy celý prostor parametrů a najít nejlepší optimalizaci pro to, co hledají. Proto je ta optimalizace často vedena jen v jednom nebo několika málo směrech na nějak apriori omezeném podprostoru.
Autorská citace #93
27.5.2016 12:49 - Jerson
Colombo píše:
1. Shadowrun je pořád dost munchkiní hra
2. Shadowrun je pořád v mnoha případech dost o boji

Tohle byl případ Druhé války o svět, kdy se celkem běžně (v každém sezení) bojovalo, i když obvykle nebyly k dispozici lepší zbraně než pistole, nicméně o to víc bylo užitečné mít tu pistoli účinnou a s větším dostřelem. Samozřejmě v SR je to prakticky nutnost, když se tam běžně tahají i mnohem těžší zbraně.
Autorská citace #94
30.5.2016 11:09 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ebone, podle toho co píšeš by si člověk myslel, že jsem jediný, kdo má s rasovými stareotypy problém, ať v DrD, nebo kdekoliv jinde.

Mě přijde, že máš hlavně problém s DrD. :-) Což mi přijde zbytečné plýtvání energií. DrD je už historie, je to takřka archiválie. Je zbytečné spýlat nad hrou z roku 1990. Řada zdejších uživatelů v době vydání ani neuměla číst. Přijde mi to stejné, jako kdyby si se vztekal, že Favorit je proti Oktávce auto na hovno. :-)

Na tvých obrazcích jsem hlavně kvitoval, že si hráči rychle uvědomí, kolik toho chtějí táhnout. Přitom do deníku do inventory namastí celé romány vybavení. :-)
Autorská citace #95
30.5.2016 11:30 - Aegnor
Xyel píše:
Potrhlík vymýšlel nesmysly a pak si odroleplayoval, jak zahazuje luk a jde na blízko po pomstě poté (na to blízko ani nedoběhl, protože to měl daleko a halflingové jsou pomalí), co mu v boji zařval pes.

Jsem jedinej, kdo by se zachoval hodně podobně, ne-li stejně? (A to se nepovažuju za potrhlíka)
Autorská citace #96
30.5.2016 12:14 - Jerson
Ebon Hand píše:
Mě přijde, že máš hlavně problém s DrD. :-) Což mi přijde zbytečné plýtvání energií. DrD je už historie, je to takřka archiválie. Je zbytečné spýlat nad hrou z roku 1990. Řada zdejších uživatelů v době vydání ani neuměla číst. Přijde mi to stejné, jako kdyby si se vztekal, že Favorit je proti Oktávce auto na hovno. :-)

Kdyby polovina aut na silnici byla Favority nebo řidiči vychovaní na Favoritech a jezdící jako ve Favoritu, tak by to byl lepší příměr :-) Na jednu stranu to historie je, na druhou stranu pořád staré DrD v nějaké jeho modifikaci hraje u nás možná tolik lidí jako všech ostatních systémů dohromady (i když to se fakt špatně odhaduje) a jeho vliv mezi hráči a hlavně nehráči je ještě pořád hodně patrný (Třeba v tom, že RPG je jen fantasy a co není fantasy, to nemůže být RPG.)
Vezmi třeba takový Stín Meče, který byl svého času taky docela rozšířený, ale zapadnul a dneska po něm neštěkne ani pes. Nesetkávám se s ním a tak s ním nemám problém, zato s myšlením "cože, elf není dvakrát rychlejší než člověk a nejlepší lukostřelec? To je blbost, to nebudu hrát a řeknu kámošů, že je to blbost ať to nehrajou" se můžeš s klidem setkat i dneska. Pokud chceš vidět přímou aplikaci, na RPGF v diskusích o nové podobě DrD tam toho bylo napsáno mraky :-)

Aegnor píše:
Jsem jedinej, kdo by se zachoval hodně podobně, ne-li stejně? (A to se nepovažuju za potrhlíka)

Mám málo informací na to, abych to posoudil, ale hobit který odhodí střelnou zbraň a vyběhne proti vzdáleným nepřátelům, kteří střelné zbraně mají není postava, kterou bych pokládal za dlouho bojeschopnou. V reálném světě by to mohlo fungovat, ale reálný svět se neřídí pravidly RPG.
Autorská citace #97
30.5.2016 12:30 - Aegnor
Jerson píše:
ale hobit který odhodí střelnou zbraň a vyběhne proti vzdáleným nepřátelům, kteří střelné zbraně mají není postava, kterou bych pokládal za dlouho bojeschopnou.


Tak mě šlo o ten kontext (bojuju proti někomu, kdo mě už fakt dlouho leze krkem, jsem rozjetej, adrenalin funguje a najednou mi zabijou psa), kde si prostě takovou reakci představit dokážu. Ne že by to udělali úplně všichni, ale někdo určitě.
Autorská citace #98
30.5.2016 13:05 - Jerson
To já taky, jen to není pravidlově moc dobrá volba, takže s ní ostatní určitě nepočítali a dotyčnému to dali (tedy daly) sežrat.
I když by mě zajímalo, jak se k postavám hráčů chovali otrokáři, jestli tam taky nehrálo roli, že otrokyně jsou na tom hůře než otroci.
Autorská citace #99
31.5.2016 14:44 - Ebon Hand
Jerson píše:
Na jednu stranu to historie je, na druhou stranu pořád staré DrD v nějaké jeho modifikaci hraje u nás možná tolik lidí jako všech ostatních systémů dohromady

Tohle mi apriory nepřijde špatně, asi to bude tím, že mě DrD nepohoršuje. :-) Ne vážně. To že jej dneska hraje tolik lidí znamená celou řadu věcí. Přes talíř VKZ střílím: systém jim vyhovuje, jsou s ním spokojený, není důvod ke změně, plnně to naplňuje jejich preference, alternativy nejsou natolik zajímavé, modernější systémy je nezaujali, nehledali je atd.
Zda je požadavek elf musí být 2x rychlejší jako základní požadavek u hry přímý brain damage z DrD se neodvažuji posoudit. Pro mě z toho vyplývá, že je dotyčný kretén.. :-)

Jerson píše:
Pokud chceš vidět přímou aplikaci, na RPGF v diskusích o nové podobě DrD tam toho bylo napsáno mraky

Nějakou zvláštní prozíravostí osudu mi firemní Kaspersky blokuje pouze jediné fórum z těch, které navštěvuji a to je RPGF. :-)

Aegnor píše:
Jsem jedinej, kdo by se zachoval hodně podobně, ne-li stejně? (A to se nepovažuju za potrhlíka)

Tohle mi taky přijde neposouditelné. To může posoudit patrně jen DM, podle jejich settingu. Vyběhnout proti nepřátelům na face2face není tak neobvyklé. Soudit se to musí situace od situace a základní podmínkou je být u toho. :-)
Každopádně mi přijde jako alibistické hodit celou vinu na jednoho hráče a následně ho vyštípat. Nejde tam třeba tak náhodou o holku-hráčku?
31.5.2016 15:01 - Jerson
Ebon Hand píše:
Nějakou zvláštní prozíravostí osudu mi firemní Kaspersky blokuje pouze jediné fórum z těch, které navštěvuji a to je RPGF. :-)

Tak to ledacos vysvětluje :-)

Jinak mně zase přijde, že tak jako já mám špatné zkušenosti s DrD, ty jsi podobně vysazený proti holkám ve skupině, z mého pohledu nesmyslně :-)
31.5.2016 15:01 - Loki B
Jerson: fakt ještě někteří noví hráči přicházejí k DrD? Překvapivé :)
My u něj zůstali 25 let proto, že jsme hráli pořád ty stejné kampaně a nechtělo se nám je celé migrovat. ne že by to nešlo, spíš se některým nechtělo, protože v tom neviděli přínos. Uznávali, že DrD nejsou dobrá pravidla, ale pro potřeby občasného hraní jim to nevadilo natolik, aby měli motivaci ke změně.
Teď brblají, že se musí "učit nová pravidla", když si rozjíždíme novou kampaň už na jiných pravidlech.
Omlouvám se, to jsem trochu odbočil.

K srovnání prstu v nose a hrníčku ... lidi to mají různé. Lidem z naší skupiny nikdy nepřirostli k srdci superhrdinové a hry na ně. Při hraní jsme vždy oceňovali poměrně vysokou hladinu "realističnosti". Proč? Těžko říc, prostě nám jinézpůsoby přišly asi moc dětinské nebo divné, to nejde asi obecně říc.
Takže k příkladu z článku - je pro nás rozdíl, jestli postava zaboje někoho mečem nebo hrnečkem. Asi v tom smyslu, že hry, kde se zabíjí hrnečky nevyhledáváme, resp. se jim vyhýbáme. není to náš šálek čaje.
Stejně tak nám přijde, že je určitý rozdíl mezi tím, jestli někdo bojuje halapartnou nebo dýkou, a že by to mělo být nějak obsaženo i v "pravidlech hry". ten "určitý rozdíl" nám zlepšuje pocit ze hry ... není to o tom ,že bychom se potřebovali hrabat v číslíčkách a hledat optimální číselné kombinace, vůbec. chceme ale mít představu o to, jaká je "šance" toho kterého výsledku ...
Jakkoli boj není hlavní náplní hraní, je jeho součástí.
stejně tak (teď mluvím sám za sebe) mám pocit, že z RPG není důležité jen to RP, ale i to G. Že chceme, aby to byla hra. Ne divadelní představení. Pro mě je, to, co popisoval autor článku spíše RP a G se mu z toho vytratilo.
31.5.2016 16:20 - Jerson
Loki B píše:
fakt ještě někteří noví hráči přicházejí k DrD? Překvapivé :)

Jo, slyšel jsem o nich letos.

Loki B píše:
Že chceme, aby to byla hra. Ne divadelní představení. Pro mě je, to, co popisoval autor článku spíše RP a G se mu z toho vytratilo.

To je pravda, ale když se dívám na boje v DnD a hlavně v DrD, tak mám dojem, že v tom ta RP složka zrovna moc nebyla.
31.5.2016 16:21 - Ebon Hand
Jerson píše:
Jinak mně zase přijde, že tak jako já mám špatné zkušenosti s DrD, ty jsi podobně vysazený proti holkám ve skupině, z mého pohledu nesmyslně :-)

To si nemyslím. :-) V minulosti jsem s holkama hrál mnohokrát, samozřejmě mnohem častěji jako spoluhráč, než jako vypravěč. Nyní vedu takové hry, že bych je hráčkám moc nedoporučoval. :-) Postavy znásilňují NPC, mučí NPC, mrzačí, sebe mrzačí navzájem.. Je to dost krutý, temný a druhý mnohem závažnější problém byl, že hrajeme v salonku zakouřené hospody, což je velká hráčská preference, přes kterou nejede vlak a to vadilo naprosto všem ženským, který přišli i jen na chvíli na čumendu.
Já tu poslední poznámku postu 99 myslel jako rýpnutí, jestli tam spíš nešlo o soupeření hráčů o poslední "volnou" hráčku. :-)
1.6.2016 19:24 - Loki B
Jerson: ano, je pravda, ze v klasickych DnD hrach muze byt pri boji malo RP .. resp. je to na hracich a DM, jake si to udelaji. znam takove, kteri maji hodne RP i zde. ale da se to hrat i hodne Gamingove, tedy deskovkovite. Vsak ale boj nemusi byt, v pripadech, co znam ja ani neni, hlavni naplni hry ... 1-2 boje za hraci den, nekdy ani to ne, vice zcela vyjimecne.
a i DnD hry obsahuji dost podpory pro solidni RP vyziti mimo boj
1.6.2016 23:15 - Jerson
Loki B píše:
1-2 boje za hraci den, nekdy ani to ne, vice zcela vyjimecne.

Ano, proti tomuto počtu nelze nic namítat. Jenže když slyším o DnD, tak to jsou třeba čtřhodinové boje. To se jich víc ani nedá zvládnout.
1.6.2016 23:16 - Gurney
sirien píše:
Ty ho fakt nemáš rád, co? :)

Já jen upozorňuju na to, že když se chlubí tím jak je úspěšný autor rpgček, tak je to tak trošku jako když o sobě Drumpf tvrdí, jak je úspěšným podnikatelem :) Jinak je zajímavé pozorovat, jak někteří designéři uvádějí svoje teorie (ať už je někde předtím prezentují nebo ne) do praxe, zatímco jiní píšou plamenné projevy a hru na nich založenou nikdy neuvidíš, případně uvidíš, ale v praxi to moc dobře nefunguje.

Ale i tak, docela by mě zajímalo, co si o těch věcech které tady řešímě myslí Wick ve skutečnosti. Když zrovna nepíše tak, aby si vylepšil kredit u té toxičtější části fandomu.

sirien píše:
Tahle Tvoje věta mě nějak... lehce provokuje. Jak chceš vyvažovat hru při psaní, když předem víš, že jí různé skupiny budou hrát různě?

To je ve skutečnosti výborná otázka a to říkám bez jakýhkoli náznaků ironie. Kdybych na ni znal nějakou jednoduchou odpověď, asi bych hned obeslal pár velkých vydavatelů rpg, jestli mě nechtějí do party.

Momentálně jediné co mě napadá je zkoušet a playtestit, playtestit, playtestit, s trochou testování navrch. A pokusit se srozumitelně popsat principy té hry a udělat ji co nejsnáze upravitelnou, protože právě proto že různí lidé k té hře budou přistupovat velmi různě. Jestli se něco ukázalo jako chyba, tak jsou to "blackbox" pravidla, kterým rozumí jenom lidi co je napsali.

sirien píše:
Co by se pak stalo, kdybys rasám dal mechanické rozlišení, které je nedělá lepšími? Typicky by jim dávalo nějakou možnost navíc s tím, že ty schopnosti navrhneš tak, aby nedávaly jasné zlepšení pro nějakou classu / archetyp.

...

No nějak by mi intuitivně přišlo elegantnější, kdyby elfí kouzelník byl lepší combo na některej typ magie a půlork kouzelník na jinej typ magie... což by asi i víc potěšilo ty kombící hráče, protože by to bylo víc fun vymejšlet. Just sayin'.

Na to bych ti asi řekl, že se ty rasy snažíš vyvážit :) A trochu bych pochyboval že to bude fungovat, protože mi přijde, že ti tam nevyhnutelně vzniknou nějaké synergie, tj. něco stejně bude výhodnější kombinace. Oproti tomu, když je do té hry dám cíleně, tak jednak vím kde jsou a co řešit, aby některá komba nebyla extrémně výhodná. A když na to přijde, můžu do pak do té hry jednoduše napsat, místo aby to objevovali jako první munchkini.

sirien píše:
A to se vrací zpátky k té myšlnce o tom, že by pravidla měla reflektovat obsah zamýšlené hry a ne nutně odškrtávat multiple-level checkbox ve stylu:
- tabulka zbraní?
- - bonusy k útoku?
- - bonusy ke zranění?
- - modifikátor rychlost?

A co když to není ani tak o tom co by v rpgčku mělo být, ale o tom co tam hráči chtějí? Protože mi přijde, že ve chvíli kdy tam třeba mechanické vyjádření vybavení nedáš, tak spousta hráčů začne přemýšlet jak ho tam dodat (tedy alespoň pokud se jim ten systém jinak líbí) - viz. equipment ladder pro Fate, co jsi tady postoval, viz. GUMSHOE...
Píše:
...Because you demanded it — a big list of guns, customized for 22 clandestine, military, and police groups from SEAL Team Six to the Swiss Guard. Plus eight Gun Cherries — never waste another 6! — and lots more gun gadgets from the CornerShot to UV-emitting bullets to net grenades!


Jerson píše:
Dokonce na můj přímý pokus podstrčit jim Mauser c96 místo Lugeru P09 s argumentem, že Mauser má všechny číselné parametry stejné nebo lepší než Luger mi odpovídali "je to hnusná pistole, tu si nevezmu".

To dokazuje především že nemají vkus :)

Jinak já poslední dobou fandím spíš tomu mít pár velmi obecných kategorií zbraní a jakékoli drobnější rozlišení řešit skrz schopnosti postav.

Jerson píše:
Tedy dosáhl jsem efektu, který jsem třeba v Shadowrunu nikdy nezažil, protože v něm (jsme) všichni používali jen těžké pistole, lehkou nebo dokonce příruční nikdo.

Pokud se dobře pamatuju, tak výhoda příručních pistolí je v mnohem snazší ukrytelnosti. Pokud se nikdy nedostaneš do situace, kdy hraje roli skryté nošení, pak naprosto dává smysl, že prakticky všichni nosí velkorážové pistole. Ono když se nad tím zamyslíš, tak ve chvíli kdy několik procent populace tvoří trollové, jsou kalibry jako .357 Magnum pro sebeobranu zdravé minimum. Lehké pistole jsou vlastně relikty minulosti, určené spíš pro sportovní účely a pro chudé, co počítají každý nuyen.

Že si lidi nevybírají pistole podle charakteru postavy - máš hry co fungují podle filmové logiky, kde zbraň postavy něco říká o jejím charakteru. Jiné hry fungují jinak a zvýhodňují ty, co si vybírají správné nástroje. Stěžovat si že Shadowrun nedělá to první úplně ignoruje předpoklady se kterými ho jeho autoři napsali.

DrD a výhodné pravidlo - ok v DrD to není udělané moc dobře, ale moc nevidím smysl začít řešit DrD kdykoli dojde na něco, co je v něm blbě udělané.

Ebon: Mě ty bonusy za rasu nepřijdou úplně nepodstatné, určitě jsou lidi kteří se podle nich rozhodují. Jen ve chvíli kdy to nedává až takovou výhodu je mi to vlastně celkem jedno.

EDIT:
Loki B píše:
Stejně tak nám přijde, že je určitý rozdíl mezi tím, jestli někdo bojuje halapartnou nebo dýkou, a že by to mělo být nějak obsaženo i v "pravidlech hry". ten "určitý rozdíl" nám zlepšuje pocit ze hry ... není to o tom ,že bychom se potřebovali hrabat v číslíčkách a hledat optimální číselné kombinace, vůbec. chceme ale mít představu o to, jaká je "šance" toho kterého výsledku ...

Toho si taky všímám, že spoustě hráčů ani tak nejde o to honit čísla, ale chtějí aby věci které považují za důležité byly ve hře zohledněny (já taky).
1.6.2016 23:29 - York
sirien píše:
Jak chceš vyvažovat hru při psaní, když předem víš, že jí různé skupiny budou hrát různě?


Úplně stejně, jako kdybys to nevěděl (nebo kdyby ji všichni hráli stejně, což ovšem nehrozí) ;-)


Gurney píše:
Toho si taky všímám, že spoustě hráčů ani tak nejde o to honit čísla, ale chtějí aby věci které považují za důležité byly ve hře zohledněny (já taky).


Tohle je zajímavá poznámka (vidím to stejně). Dokázal bys konkrétně vyjmenovat, které věci to jsou?
2.6.2016 00:14 - sirien
Gurney píše:
Jestli se něco ukázalo jako chyba, tak jsou to "blackbox" pravidla, kterým rozumí jenom lidi co je napsali.

MarkyParky a jeho dramatický příchod za 10, 9, 8, 7...

Gurney píše:
A co když to není ani tak o tom co by v rpgčku mělo být, ale o tom co tam hráči chtějí?

Já pronesu nebezpečnou větu: hráči často neví, co chtějí, i když to tvrdí. Věc mnohdy nespočívá v tom jim to "nedat", ale v tom jim vysvětlit, proč to není potřeba.

Čímž se nijak zvlášť neliší od jiných uživatelů čehokoliv jiného. (Vč. toho, že i když některým řekneš, že potřebují něco jiného, než co mají, budou zarytě tvrdit, že nemáš pravdu a dál se s tím budou dřít a trápit.)

Pokud hráči vysvětlíš "ve skutečnosti tohle ani tak moc nechceš, protože podstatou je vystihnout tohle a to jde i takhle a funguje to líp", tak to mnohdy zafunguje.

Ten Fate tu zmiňuješ velmi dobře. V Core booku není žádné výchozí řešení pro zbraně kromě pár řádků vysvětlení. System Toolkit Ti pak vysvětlí, že důvod, proč to tam není, je, že zbraně plní určitou roli ve hře a ta je v každé hře jiná a dá Ti paletu možností, jak se zbraněmi pracovat.
...možná by bylo cool mít nějaký oficiální Fate sourcebook se zbraněmi kde bys měl 120 stránek s popsanými přístupy a tabulkou zbraní ke každému z nich, ale to je už věc jiná.
2.6.2016 00:21 - sirien
Loki B píše:
Při hraní jsme vždy oceňovali poměrně vysokou hladinu "realističnosti".

Už zase mě svrbí prsty... už několik let mám občas chuť jít a napsat jízlivý rant o tom, co je realistické a co si lidé myslí, že je realistické (a jak ve skutečnosti "realistická" pravidla tvoří ve hře všechno, jen ne "realistické" výsledky), ale doteď sem si vždycky řek, že mi to za tu smršť nenávisti co by se mi snesla na hlavu nestojí a omezil jsem se jen na občasné poznámky v diskusích na témata jako dual wielding (které mě z nějakého důvodu irituje úplně nejvíc...)

Mezi náma, plechovej hrníček není vůbec blbá zbraň. Rozhodně lepší, než prázdné ruce, zvlášť, když týpek na druhý sraně má v ruce kudlu. A to, jak mu ho zarazí do hrudníku... jako ne, neni to triviální move, ale jeho obtížnost bych viděl ve skutečnosti znatelně níž, než na levelu "Riddick, bitches". A ano, plecháček by šel zarazit do hrudníku (prostá fyzika, plocha dopadu) - asi by neprošel žebry, ale pár by jich zlomit nebo nalomit mohl a taková dobrá šleha do hrudníku člověka zabít může docela s přehledem.

Tím jako neříkám, že by hrníček byl lepší zbraň, než normální kudla nebo snad kovová trubka, ale k nějaké "wtf zbrani" má poměrně daleko.

No nic...
2.6.2016 05:52 - Jarik
Já říkám... hrníček je cool aspekt. Vytvořený dobrým hráčem na základě Perception check.
A jestli si ho hráč aplikuje na omráčení, vyraženi ostré zbraně z ruky,... tak ať.

A jestli to řekne při velkém úspěchu,... tak mu dám i příležitostnou akci útok. :-)
2.6.2016 08:23 - Quentin
Gurney píše:
Jestli se něco ukázalo jako chyba, tak jsou to "blackbox" pravidla, kterým rozumí jenom lidi co je napsali.

Kvalitní wisdom check!
Tu máš 200xp a inspiration dice :D
2.6.2016 09:00 - Vojtěch
Mno, horší je, když jim nerozumí ani oni sami ;)
2.6.2016 10:04 - MarkyParky
Sirien píše:

MarkyParky a jeho dramatický příchod za 10, 9, 8, 7...


.... zcela nedramatické vykouknutí z pozarohu a tázavý pohled na kapitána Zjevného, proč že mám vlastně přijít?
2.6.2016 10:30 - Jerson
Gurney píše:
To dokazuje především že nemají vkus :)

Pravě naopak, hráči ošklivé zbraně odmítají nosit bez ohledu na jejich pravidlovou výhodnost (pokud je v rozumných mezích, nezkoušel jsem to přehánět). Což se dost podobá názorům reálných střelců :-)

Gurney píše:
Pokud se dobře pamatuju, tak výhoda příručních pistolí je v mnohem snazší ukrytelnosti. Pokud se nikdy nedostaneš do situace, kdy hraje roli skryté nošení, pak naprosto dává smysl, že prakticky všichni nosí velkorážové pistole.

Ten rozdíl právě nebyl tak markantní - i velká pistole se dala schovat dostatečně dobře, a proti pečlivému prohledání by stejně neobstálo téměř nic.
Jenže reálně to třeba neplatí - lidé nosí zbraně, o kterých ví, že nejsou tak účinné prostě i proto, že se jim nechce tahat u sebe pořád tak těžký kus oceli (nebo plastu, to je jedno). Případně si pořizují zmenšené modely stejné ráže, se kterými se sice hůře střílí, ale jsou o pár deka lehčí a menší. To jsou věci, které se do pravidel těžko dostávají a ještě hůř vyvažují.

Jinak moc nesouhlasím s tím, že když dáš do hry nějakou výhodnější kombinaci záměrně, tak hráči můžou najít ještě mnohem výhodnější kombo a pravidla stejně rozbít. Naproti tomu když každá výhoda bude mít v sobě inherentní nevýhodu, tak ti taková skrytá a nečekaná komba budou vznikat jen těžko, pokud vůbec.

I když osobně nemám rád uvažování ve stylu "výhodu vyvážíme nevýhodou", přijde mi to nesmyslné. Raději o všem uvažuju jako o "vlastnosti", která se někdy projeví tak a jindy onak. Velká ráže pistole bude skvělá na zraňování nekrytých tvorů, ale pokud musíš napřed prostřelit dveře od auta, bude právě díky své velikosti najednou horší než menší ráže, která by za jiných podmínek byla méně účinná. Velká pistole unavuje víc, bez ohledu na sílu střelce. A unavený střelec z ní bude střílet hůře, než kdyby měl menší pistoli. Atd, neplatí to samozřejmě jen pro zbraně, ale mělo by to platit třeba i pro vlastnosti a schopnosti.


Gurney píše:
DrD a výhodné pravidlo - ok v DrD to není udělané moc dobře, ale moc nevidím smysl začít řešit DrD kdykoli dojde na něco, co je v něm blbě udělané.

Na DrD se to dobře ukazuje a změnu jsem si právě mohl vyzkoušet, jiná RPG jsem nehrál tak dlouho a s tolika hráči, abych mohl podobný pokus provést. Navíc znovu opakuju, že do téhle debaty jsem DrD nevnesl já.

sirien píše:
Já pronesu nebezpečnou větu: hráči často neví, co chtějí, i když to tvrdí. Věc mnohdy nespočívá v tom jim to "nedat", ale v tom jim vysvětlit, proč to není potřeba.

Přesně jak říkáš. Drtivá většina lidí chce věci ve stylu "udělejte to dobře." Včetně některých mých nadřízených v automobilovém průmyslu (mám k tomu i jedno moc hezké video, ale nechci tu plevelit). Takže souhlasím s tím, že designér hry by měl některé věci zohlednit a hráčům vysvětlit, kam ta či ona volba může vést a proč jsou věci nastavené tak jak jsou. V tom byl dobrý SR2, kteří umožňoval nastavit jinak náročnosti rvaček, střelby a magie - to jsem u jiné hry asi neviděl tak jasně napsané (ale zase jsem jich tak moc nečetl a ani nevím, zda to tak skutečně fungovalo)

Jinak do záznamu říkám, že taky nemám rád pravidla, ve kterých je úplně jedno, jestli použiješ hrneček, palec nebo nůž. I když vím, že zrovna moje pravidla by takto na někoho mohla působit.
2.6.2016 11:55 - Ebon Hand
Gurney píše:
Lehké pistole jsou vlastně relikty minulosti, určené spíš pro sportovní účely a pro chudé, co počítají každý nuyen.

Lehké pistole byly v SR naprosto zbytečně, byly tam jen proto, aby se neřeklo. Nebo možná jako krizová možnost koupě na úplném začátku, když si neměl prachy. :-) Stejně všichni tahali primárně samopaly, útočné pušky, kulomety atd. :-)

Jersone nemůžeš hořekovat, že lidi reálně nosí to a ono, když je to vztažené k SR. To ti je snad jasný. :-)

Jerson píše:
Naproti tomu když každá výhoda bude mít v sobě inherentní nevýhodu, tak ti taková skrytá a nečekaná komba budou vznikat jen těžko, pokud vůbec.

Tady se dostáváš na tenký led. Moc ti nevěřím, že neuvažuješ stylem za výhody dávat nevýhody. Tohle píšu zcela upřímně, nechci se tě nijak dotknout. Zmiňuješ to velmi často jako řešení a posun CPH k Omeze je toho, bohužel (podle mého) důkazem. Potřeba všechno kompenzovat nevýhodami a neustále do sázek přidávat nevýhody/komplikace způsobila, že pravidla Omegy se díky tomu staly neatraktivními pro hráče. To je zkušenost po mé snaze představit Omegu u nás v Modřanech a i můj vlastní pocit z Omegy. Mě to nepřijde jako šťastná cesta. Myslím, že je mnohem víc hráčů, kteří chtějí získat nějakou herní výhodu, bez nevýhody, než těch, kteří touží to mít kompenzované nevýhodou. Chtějí aspoň ve hře být hrdinou, husťákem. Tak proč jim to nedat? Vždyť je to celé hra. Není potřeba hráče apriory rovnou trestat za to, že chtějí mít něco lepšího. Přijde mi mnohem pohodovější říct hráčům, ať si každý z nich nějakou specifickou vlastní výhodu vymyslí.
2.6.2016 13:06 - sirien
MarkyParky píše:
zcela nedramatické vykouknutí z pozarohu a tázavý pohled na kapitána Zjevného, proč že mám vlastně přijít?

Gurney napsal, že když jsou pravidla napsaná tak, že "do nich" hráči nevidí, tak to je špatně.

Když sem tohle naposled napsal já, tak si mi věnoval několik dlouhých postů o tom, jak sem naprosto mimo a jak na tom jestli hráči chápou mechanické jádro pravidel vůbec nezáleží.

Jerson píše:
Pravě naopak, hráči ošklivé zbraně odmítají nosit bez ohledu na jejich pravidlovou výhodnost

Samozřejmě, přece se nenechám vidět jak ne někoho střílim něčim nevkusnym. Taková pistole je pro každého střelce s trochou sebeúcty jak sluneční brejle - taky nebudeš nosit nějaký ve kterejch vypadáš jak pitomec, i když maj třeba o něco lepší tónování.

Jerson píše:
lidé nosí zbraně, o kterých ví, že nejsou tak účinné prostě i proto, že se jim nechce tahat u sebe pořád tak těžký kus oceli

Protože v realitě u pistole řešíš i dost jiné věci, než to, jak dobře s ní sekuriťákovi od Modrý hvězdy prostřelíš jeho lacinou kevlarku. Stejně nebo i víc důležité je třeba to, že s tou zbraní pak chodíš celej den, takže musí bejt aspoň trochu pohodlná na nošení a menší zbraně sou prostě příjemnější.

A to neplatí jen pro pistole; když sem u sebe kdysi občas nosil teleskopku, tak sem si z jiných důvodů pořídil tu hezkou dlouhou... a jako ty tři palce dýlky při roztažení (tj. tak palec dýlky ve složený podobě) dělaj fakt zatracenej rozdíl v pocitu a zvyknout si na to mi trvalo výrazně dýl.

Jenže v RPG Tě ta pohodlnost jako nijak moc nezajímá a ani jí není moc jak vyjádřit.

Podobně ta hodnocení pro skrývání... v RPG řešíš, jak moc Ti to pomůže tu zbraň někam propašovat, v reálu jí nikam pašovat nechceš (a když, tak to stejně neděláš tak, že bys jí měl normálně za pasem) a víc Tě zajímá to, že prostě nechceš aby byla vidět, když chodíš po ulici (mimo jiné třeba protože Ti to zakazuje zákon, ale hlavně protože lidi co u sebe nosí zbraně obvykle nemají zájem budit s nimi pozornost) - tj. ta vlastnost (ukrytelnost) funguje v realitě dost jinak než jak je zobrazená ve hře.

Ebon Hand píše:
Lehké pistole byly v SR naprosto zbytečně

Jo? A můžeš mi říct, jak jinak než s lehkou pistolí by sis mohl dát férovku s domácí kočkou?
2.6.2016 13:13 - sirien
ADD k té pohodlnosti: s myšlenkou na GUMSHOE mě napadlo, že u her, které používají vyšší hodnoty pálených poolů (ehm... GUMSHOE...) by tu pohodlnost šlo vyjádřit poplatkem za to, že u sebe takovou zbraň taháš - tzn. když si vezmeš těkou gunu stylem "deme do akce, takhle se vybavim", tak ok, ale když prohlásíš "nosim u sebe běžně tuhle těžkou gunu", tak Tě to stojí nějaké bodíky.

Je pak otázka, do kterých stylizací to zapadne, ale je to myslím způsob, jak to vystihnout a jak z nošení těžké guny udělat rozhodnutí, kterým hráči jasně dají o své postavě něco najevo.

Jak to přenést do systémů, které nepoužívají propalované pooly mě teď ale nějak z hlavy moc nenapadá. Možná říct, že to dává nějaký menší postih k něčemu, jenže to bude opět fungovat jen ve hrách, které používají vyšší číselné hodnoty a umožňují tak drobná rozlišení (d20 systémy atp.)
2.6.2016 13:22 - Aegnor
sirien píše:
Jak to přenést do systémů, které nepoužívají propalované pooly mě teď ale nějak z hlavy moc nenapadá.

Drobnější postih u d20/procentuálních hodů, u klasických dice poolů alá WoD postih 1 kostka k odpovídajícím činnostem (atletika/akrobatika a tak)?

Nevím co u PbtA systémů.
2.6.2016 14:15 - Loki B
sirien: klidně si od svrbění prstů ulev, ode mě se hněvu nedočkáš :)

jen tedy trochu budu apelovat na udržení argumentační linie ... protože jsi (přijde mi že klasicky) navázal na něco, co nemá s původním významem nic společného, aspoň tak, jak jsem ho pochopil já.
V původním článku byl zmíněný hrneček PRÁVĚ PROTO, že byl v tom kontextu nerealistický. že ho mohl používat jen někdo "nadpřirozený" nebo "jako roleplayingový aspekt". to je můj výklad.
takže teď říkat, že vlastně hrneček je realistický je popřením toho původního postu, který obhajuješ :)
neber to ve zlém, já jen, že takhle přesně reagovala bývalka ... metodou odskoků od původního smyslu...

takže já nijak netvrdím, že běhat s obouručákem po lese je realistické, nebo že není realistické někoho zapíchnout zatočenejma novinama ...
tvrdím, že hra, která bude svými mechanikami umožňovat to, že si někdo vybere hrníček protože je to cool a neotřelé a fakt hlína, jako svou hlavní zbraň a bude s ní stejně efektivní V BOJI, jako jiná postava s pistolí nebo mečem, mi nesedí.
že je nošení hrníčku pohodlnější, než nošení obouručáku, nikterak nezpochybňuji, a bylo by fajn, kdyby to pravidla dokázala, při zachování rozumné hratelnosti, reflektovat.
co je "rozumná hratelnost" je zcela jistě individuální kritérium :)
2.6.2016 14:45 - sirien
Loki B píše:
V původním článku byl zmíněný hrneček PRÁVĚ PROTO, že byl v tom kontextu nerealistický.

huh... tak to sme to pochopili úplně jinak. Podle mě se ten článek "realističností" v tomhle směru nijak nezabýval, zabýval se zobrazením zbraní v systémech a užitečnosti tohoto zobrazení pro hru.

Tj. je jedno, jak moc je hrneček realistický, jde o to, jak ho systémově vystihneš a jak moc Ti to pak pomůže ve hře.

Loki B píše:
nebo že není realistické někoho zapíchnout zatočenejma novinama

zapíchnout těžko, nicméně stočené noviny (nebo spíš radši časopis) jsou naprosto výborná nouzová zbraň. Jako naprosto vážně, ty scény v Bourne trilogy s tímhle jsou výborně udělaný.

no nic zas no :)

Loki B píše:
a bude s ní stejně efektivní V BOJI, jako jiná postava s pistolí nebo mečem, mi nesedí

no a to jsme zpátky u mého svrbění prstů... ta RPGčková představa, že ve zbraních jsou tak výrazné rozdíly aby predeterminovaly výsledky boje.

Dramatický vanilla Fate který zbraně ignoruje a odkazuje věci ke skillu postavy je v tomhle realitě mnohem blíž, než různé systémy co mají rozsah zbraní od +2 do +15.

Ony ty vztahy mezi zbraněmi, skillem a efektivitou jsou poněkud složitější. Ve skutečnosti každá zbraň je jen tak efektivní, jak dobře s ní umíš zacházet - a oproti dojmu většiny lidí, ne, většina lidí ve skutečnosti neumí pořádně zaútočit ani blbou uraženou nohou od stolu a pokud se s ní vrhnou na někoho, kdo tuší, co se děje, tak jim ta noha u stolu nebude k ničemu moc dobrá. Tj. zbraně zesilují bojovou schopnost, ale nedokáží ji nahradit.

Když se vrátíme zpátky k hrníčku... nůž a hrníček mají relativně stejný "dosah" - a Riddick je prostě značně lepší bojovník, než ten týpek co se na něj vrhne. Ironie je, že kdyby tam Steven Segal bez hrníčku tomu týpkovi zlomil ruku a vaz, nikomu by to jako "wtf" nepřišlo. Brutalita té scény není ani tak v tom, že by hrníček byl tak znevýhodňující zbraň, ale v tom, že ukazuje, že Riddick je tak hustej, že dokáže jako zbraň použít i hrníček.


Takže pokud se chceš bavit o nějakém dojmu realističnosti, tak jako jo, můžeme se bavit o tabulce zbraní a o rozumné hratelnosti. Pokud se chceš bavit o realističnosti, tak je potřeba udělat krok zpátky a nejdřív se zamyslet, jak jí vlastně vystihnout, protože tabulkou zbraní se statickými bonusy se Ti to fakt nepovede.
2.6.2016 14:47 - MarkyParky
Sirien píše:

Když sem tohle naposled napsal já, tak si mi věnoval několik dlouhých postů o tom, jak sem naprosto mimo a jak na tom jestli hráči chápou mechanické jádro pravidel vůbec nezáleží.

Jsem zmaten ... nezní moc jako já .... třeba u DrDII příručky mě tón "nemusíte tomu rozumět, stačí tomu věřit" vyloženě vytáčel a kritizoval jsem ho hodně nahlas.

Nějaké silné nepochopení? Nepamatuješ se kde jsme to probírali?
2.6.2016 14:55 - sirien
Marky: Někde na RPG Fóru (před Markusovým návratem, samozřejmě, takže už nějakou dobu zpátky). Přesně si teď nevzpomenu... začalo to myslím tím, že jsem v jakémsi kontextu zkritizoval DrDII na účet toho, že hráči nevědí, jak celé to jádro toho systému vlastně funguje a má fungovat a proto ho nemůžou dost dobře houserulovat a Tys mi tam oponoval že není potřeba, aby chápali, jak to funguje, protože když okolo vysvětlíš, jak to houserulovat, tak ta znalost vnitřností už není důležitá. Myslím, tak nějak.

EDIT: možná to bylo v jedné z těch "systém vs hra" přestřelek...
2.6.2016 15:27 - MarkyParky
Aha, už to mám. je to tady.

TL;DR mého vyjádření v debatě je:
- na omezeném prostoru knihy je nutné čtenáři naznačit, jak hra funguje a co se dá modovat, přístup "věřte nám a nesnažte se to pochopit" je samozřejmě špatně.
- omezený prostor knihy je ale zároveň příliš drahá komodita a naprosto nevhodné médium pro nějaký hluboký rozbor vnitřku mechaniky - ten by měl být využit hlavně v prospěch praktického hraní
- je celkem žádoucí vnitřní fungování mechaniky také zveřejnit a vysvětlit, ať si to hráči mohou rozebrat jak chtějí, ale na jiném médiu a pro úplně jinou cílovou skupinu než "platící klient, co chce hrát hru jako běžný hráč".
2.6.2016 17:39 - Gurney
Quentin píše:
Tu máš 200xp a inspiration dice :D

Awesome, level up :)

sirien píše:
Já pronesu nebezpečnou větu: hráči často neví, co chtějí, i když to tvrdí. Věc mnohdy nespočívá v tom jim to "nedat", ale v tom jim vysvětlit, proč to není potřeba.

To je nejspíš pravda a ne, nijak se to neliší od spousty jiných věcí. Jenže když si takhle v nějakém podniku objednáš dvojitou whiskey a cigarety, a obshluha ti začne vysvětlovat, že nic z toho vlastně nepotřebuješ, ve skutečnosti ti to spíš škodí a kolik lidí už zabil alkohol a kouření, asi tam nebudeš mít moc chuť jít znova, přestože má v zásadě pravdu.

sirien píše:
Ten Fate tu zmiňuješ velmi dobře. V Core booku není žádné výchozí řešení pro zbraně kromě pár řádků vysvětlení. System Toolkit Ti pak vysvětlí, že důvod, proč to tam není, je, že zbraně plní určitou roli ve hře a ta je v každé hře jiná a dá Ti paletu možností, jak se zbraněmi pracovat.

Já bych spíš řekl, že už Core ti dává možnost rozdělit zbraně i zbroje na čtyři různé kategorie (strana 277) a vysvětluje něco málo o tom jak s nimi pracovat (s. 278). Přičemž polovina případů (Amanda a její hra) je o skupině, která rozdělení zbraní taky vlastně vůbec nepotřebuje, ale používá je.

Jerson píše:
hráči ošklivé zbraně odmítají nosit bez ohledu na jejich pravidlovou výhodnost

Já jen říkám, že pokud se někomu nelíbí Mauser C96, nemá vkus :) Jinak můj osobní názor je, že když už začneš mechanicky rozlišovat mezi Mauserem C96 a pistolí Luger, děláš z toho moc velké gun-porno.

Jerson píše:
I když osobně nemám rád uvažování ve stylu "výhodu vyvážíme nevýhodou", přijde mi to nesmyslné. Raději o všem uvažuju jako o "vlastnosti", která se někdy projeví tak a jindy onak. ... Atd, neplatí to samozřejmě jen pro zbraně, ale mělo by to platit třeba i pro vlastnosti a schopnosti.

Já taky o věcech radši přemýšlím jako že mají vlastnosti, které se projevují různě. Ale nemám problém s tím, že něco se holt v drtivé většině případů ukazuje jako výhoda a téměř nikdy jako nevýhoda, a nemám rád snahu ty nevýhody uměle vymýšlet - to se týká obzvlášť vlastností a dovedností. A taky mám za to, že řešit v rpg vše co by jsi musel řešit v reálném životě je otrava.

Ebon píše:
Lehké pistole byly v SR naprosto zbytečně, byly tam jen proto, aby se neřeklo.

Pořád dávají smysl pro NPC - pouliční gangy, civilisty nebo vyhazovače, co je mají spíš tak pro jistotu. Samozřejmě se pak nabízí otázka, jestli mít všechno pohromadě na jednom místě, a nebo tyhle low zbraně, co se moc nepoužívají (resp. které moc nepoužívají runeři, o kterých ta hra je), nedat spíš někam do sekce se staty pro NPC.

sirien píše:
...Jak to přenést do systémů, které nepoužívají propalované pooly mě teď ale nějak z hlavy moc nenapadá. Možná říct, že to dává nějaký menší postih k něčemu, jenže to bude opět fungovat jen ve hrách, které používají vyšší číselné hodnoty a umožňují tak drobná rozlišení (d20 systémy atp.)

A chceš tím udělat používání velkých pistolí přímo nevýhodné (tj vyřadit je ze hry, aniž by jsi je natvrdo zakázal), zavést nějaký druh "daně", kterou by si mohly dovolit jen některé postavy, nebo udělat jejich nošení a používání situační?

Každopádně doufám že je ti jasné, že ve chvíli kdy jsi začal nad tímhle přemýšlet, jsi zároveň začal řešit vyvážení hry. Tolik k iluzi herní rovnováhy.
2.6.2016 17:59 - York
Sirien: S mechanickou reprezentací zbraní se to má podobně jako s házením kostkami (ideálně velkého počtu kostek), případně používáním figurek, tilesů a dalších rekvizit.

Nepotřebuješ to, vyprávění příběhu to nijak zvlášť neovlivní, ale některým hráčům to zlepší zážitek ze hry.

Velká většina lidí (minimálně tedy těch, co vyrostli v našem kulturním prostředí) podle mě přirozeně touží po jisté dávce simulace. Když se podíváš na všechna domácí pravidla, co kdy kdo vytvořil, tak bych se klidně vsadil, že drtvivá většina z nich je čistě simulační.

Druhá věc je, že když už se rozhodneš dát do hry něco, co teda jako že přímo nepomáhá vyprávění příběhu a tak, ale většina hráčů ocení, když to ve hře bude, tak toho rovnou můžeš využít k tomu, abys před hráče předložil smysluplné mechanické volby (což se tada zase hodí jen do některých her, ale pokud zrovna takovou děláš, je škoda toho nevyužít).
2.6.2016 18:26 - Colombo
Nevím, co přesně vnímáte jako "blackbox". Z mého pohledu je naprosto zbytečné pro používání nástroje vědět, jak přesně daný nástroj funguje. To samé by se dalo říct o modifikovaní nástroje, pokud je už předem na to myšleno a připravila se nějaká "API".

Uživatel by měl znát nějaké chování a vlastnosti nástroje. Proč se chová tak jak se chová a z jakého důvodu tyto vlastnosti má je pak zbytečné. Tedy, pro korektní použití nástroje (třeba švýcarského nože) je důležité vědět, jak s tím nožem mám zacházet (co můžu řezat, co nemám řezat, jako třeba železo) a ne přesně znát daný nástroj od vrchu dolů a všechny jeho vnitřní funkce (přesný mechanismus vyklápění tak, abych ho dokázal sám vyrobit, přesné složení oceli nože, jakým způsobem byl nůž předbroušen...).
2.6.2016 18:50 - ShadoWWW
Ve chvíli, kdy jako PJ musíš vyhodnocovat nejrůznější situace, nejen ty modelové, tak se opravdu hodí, když znáš i designérské zázemí pravidel.

Když jsi navíc i tvůrcem herního světa a chceš si podle něj upravovat pravidla, hodí se ti to o to víc.
2.6.2016 19:07 - Quentin
Gurney píše:
Pořád dávají smysl pro NPC - pouliční gangy, civilisty nebo vyhazovače, co je mají spíš tak pro jistotu. Samozřejmě se pak nabízí otázka, jestli mít všechno pohromadě na jednom místě, a nebo tyhle low zbraně, co se moc nepoužívají (resp. které moc nepoužívají runeři, o kterých ta hra je), nedat spíš někam do sekce se staty pro NPC.

Hlasoval bych spíš pro obyčejnou tabulku v hráčské sekci.
1) Je přehlednější to mít na jednom místě
2) Občas se to může hodit; třeba když chce někdo roleplayovat holku s pistolí v kabelce
3) Ta tabulka je zároveň worldbuilding. Hráči by taky měli mít představu, co mohou potkat.

edit: Např. Stars Without Number má v tabulce vybavení i meč nebo revolver, přestože většina postav bude mít mag pistol nebo laser rifle. Jsou tam hlavně proto, že na některých planetách je dobrodruzi mohou potkat.
2.6.2016 22:12 - Colombo
ShadoWWW: Mohl by si se pokusit sestavit svůj argument tak, aby bral v úvahu cokoliv z toho, co sem napsal? Protože si minul pointu o 360 stupňů a ještě se nějakým způsobem dostal do neeuklidovského prostoru.
3.6.2016 02:45 - sirien
Gurney píše:
objednáš dvojitou whiskey a cigarety, a obshluha ti začne vysvětlovat, že nic z toho vlastně nepotřebuješ

To mi nepřijde jako moc trefný přirovnání. Spíš jakobys přišel do steakhousu a prohlásils, že máš rád maso s kvalitní texturou a objednal sis well done a obsluha Ti zkusila vysvětlit, že když si chceš vychutnat to kvalitní maso, možná bys měl zkusit spíš medium rare.

Gurney píše:
Pořád dávají smysl pro NPC - pouliční gangy, civilisty nebo vyhazovače

...staré dámy, kterým je líto po Tobě házet svojí domácí kočkou...

Gurney píše:
A chceš tím udělat používání velkých pistolí přímo nevýhodné

Ne, tady zrovna sem to myslel v kontextu té realističnosti a toho, že v realitě u té zbraně hodnotíš věci, které v RPG nejsou obvykle nijak vyjádřené.

Typicky 3 cenťáky u teleskopky těžce ovlivní pohodlnost nošení, malá změna velikosti pistole jí učiní otravnou na nošení když nechceš, aby po Tobě pořád někdo koukal. Abys takovou zbraň běžně nosil, tak už musíš být někdo, komu na tom fakt záleží a kdo investuje svůj čas a pohodlí na to, aby si na takovou zbraň přivyknul.
Tj. jde spíš o to tam nějak vyjádřit to zaměření té psotavy.

Když jsme hráli Huntery, tak když se Jack dostal se zbraněma na level, kdy sem už usoudil, že by si měl bejt schopnej vybrat zbraň sám, tak sem googlil obrázky dokud sem nenašel něco, co mi k té postavě sedlo a do akce to byla těžká .45 - jenže protože mi nějak nesedělo že by zrovna Jack u sebe tohle tahal po městě, tak sem taky řek, že si jí bere když se "de něco vyřídit", ale jinak u sebe nosí mnohem elegantnější a menší .40 (pořád slušná ráže, ale dost méně robustní design a citelně menší rozměry - a pravidlově o kostičku míň).
Ve hře mi pak reálně nastaly situace, kdy sem musel použít tu .40, protože sem se do něčeho dostal naprosto nečekaně nebo bez toho abych měl čas si zajít pro tu .45 (a ten samopal k ní...), což dělalo hezkej kontrast k Tommymu, kterej u sebe svojí .44 Magnum nosil permanentně.

Jenže systémově mě k tomu absolutně nic nevybízelo (záměrně neříkám nenutilo - kdybych neměl vlastní zkušenost s nošením zbraní, tak mě to prostě ani nenapadne, což by byla škoda - ten efekt toho "oi, ty máš u sebe jen tu .40 a ne tu větší a silnější gunu, hups..." tam párkrát ocenili i hráči, co se zbraněma natož jejich nošením nemají zkušenosti vůbec)

Když bys řekl, že větší a větší zbraně si vyžadují nějaký větší a větší "poplatek" za to, že je u sebe běžně taháš (tj. kdykoliv se něco stane, tak můžeš zahlásit "tasim tohle"), tak se nad tím hráči víc zamyslí a "běžně" u sebe začnou nosit "rozumnější" věci - nebo ne, ale v tom případě tím dají o té postavě stylizačně jasně něco najevo (hej, tenhle týpek u sebe normálně nosí menší .40, protože je příčetnej, ale TOHLE je týpek, co u sebe prostě nosí tu kravskou Magnum .44, protože fuck it and fuck you).


Jasně, opět, do některejch stylizací by to nemělo smysl, ale do některejch jo. Jenže abys to "namodeloval", tak potřebuješ systém, který umožňuje jemnější rozlišení (jeden bodík nebo +1 nesmí tak moc znamenat) - když ho nemáš, musel bys najít nějaký jiný princip který by to vyjádřil.



Colombo: Spíš myslím, že ShadoWWW má pravdu. To cos napsal totiž stojí na srovnáních, která nejsou úplně korektní. U API předem víš, k čemu bude sloužit (a slouží pro nesrovnatelně odlišný typ systému) a nepředpokládá se, že bude hackerům sloužit k volné úpravě základního software. U švýcarského nože se zase nikdo nesnaží vymontovat z něj otvírák na konzervu a nahradit ho vytahovací lupičkou na čtení etiket psaných droboučkým písmem.

RPG pravidla fungují tak, že je je používáš v situacích, na které autor nemyslel nebo jejichž popis se mu do nich nevešel a že si je přizpsobuješ svojí hře, což vyžaduje občas zásahy na všemožných místech. Spíš než jako služba (s API) to je nějaký software určený k vlastnímu dotvoření - a k takovému je dobré mít dokumentaci a ne přemýšlet nad každou řádkou kódu k čemu asi tak slouží a co se stane, když jí přepíšu.
3.6.2016 08:40 - Jerson
> Sirien: Ono by bohatě stačilo, kdyby se menší pistole rychleji tasily, přesněji kdyby velké pistole dávaly větší postih na vytasení. Pak by se na sebeobranu mohlo vyplatit mít u sebe menší pistoli, která možná neudělá tak velkou paseku sama o sobě, ale spíše s ní vystřelíš jako první.

Ebon Hand píše:
Tady se dostáváš na tenký led. Moc ti nevěřím, že neuvažuješ stylem za výhody dávat nevýhody. Tohle píšu zcela upřímně, nechci se tě nijak dotknout. Zmiňuješ to velmi často jako řešení a posun CPH k Omeze je toho, bohužel (podle mého) důkazem. Potřeba všechno kompenzovat nevýhodami a neustále do sázek přidávat nevýhody/komplikace způsobila, že pravidla Omegy se díky tomu staly neatraktivními pro hráče. To je zkušenost po mé snaze představit Omegu u nás v Modřanech a i můj vlastní pocit z Omegy.

Tady je hlavně velký rozdíl v tom, na co jsou hráči zvyklí. Ty i tví hráči už před dvacet let hrajete systém, kde vyšší číslo u vlastnosti je jednoznačně lepší, a být lepší nemá (za jinak stejných podmínek) žádné nevýhody. Nemusím být psycholog, abych si dokázal odvodit, že když jim předložíš systém, který ukazuje i nevýhody, tak ho odmítnou. Je to stejné, jako když by sis mohl pořídit auto, přičemž opravy, benzín, gumy, pojištění a další věci by ti platil někdo jiný. Asi každý by se snažil propracovat k silným a rychlým autům a dříve či později by se k nim dostal. Ale kdybys jim řekl odteď si můžete všechno platit sami, abyste věděli, co znamená vlastnit takové auto, kolik z nich by na to přistoupilo?

Píše:
Mě to nepřijde jako šťastná cesta. Myslím, že je mnohem víc hráčů, kteří chtějí získat nějakou herní výhodu, bez nevýhody, než těch, kteří touží to mít kompenzované nevýhodou. Chtějí aspoň ve hře být hrdinou, husťákem. Tak proč jim to nedat? Vždyť je to celé hra. Není potřeba hráče apriory rovnou trestat za to, že chtějí mít něco lepšího. Přijde mi mnohem pohodovější říct hráčům, ať si každý z nich nějakou specifickou vlastní výhodu vymyslí.

Když řekneš A, měl bys říct i B. Hráči chtějí získat herní výhodu - OK. Systém je ale nastavený tak, že při velké kumulaci výhod je postava příliš často úspěšná, což není pro hráče zábavné, takže GM musí zvyšovat i náročnosti a ohrožení, a zhruba stejně jako rostou schopnosti postav. To je kurva nevýhoda, jen ji hráči nemají přímo na očích, tak se jim to tak snadno nespojuje. Navíc to celé vede k postupnému neustálému boostování jak postav, tak nepřátel, až to začne přelézat uvěřitelnou mez. A tímhle problémem trpí více či méně všechny takové systémy. Řadu hráčů to na vysokých úrovních přestává bavit a občas dávají "restarty". Na vysokých úrovních s opravdu silnými postavami pak hraje minimum hráčů, nejčastěji se zdůvodněním, že to tam není tak zábavné.
Takže s tím hraním hustých postav to asi nebude až tak jednoduché, a už vůbec ne u všech hráčů.

Omega a její vnitřní vyvážení tohle řeší od začátku - není třeba zvyšovat náročnost překážek a nepřátel, a přitom s rostoucími schopnostmi postav jsou postavy skutečně lepší a výkonnější, zvládnou toho víc. A když tahle pravidla zkusím na nováčcích nebo na hráčích, kteří nehráli tak moc hry se klasickým zlepšováním postav, berou pravidla v pohodě.
Navíc hráče netrestám - to že si můžou popsat způsob, jakým se projeví komplikace, je pro ně výhoda (a řada z nich to tak chápe), protože to umožní jejich postavě být hustá, i když se jí nedaří. Samozřejmě že hráči zvyklí na styl Špatný hod = GM mi to zavaří s tím opět můžou mít problémy. Jenže pak mám před očima Dalcora, který při natural 1 nechal mého profesionálního vrhače nožů, aby si vlastní nůž zarazil do stehna. Nevím, jak takové hody řeší většina jiných skupin, samozřejmě si pamatuju víc tyhle WTF momenty. Na nich se ale hezky ukazuje to, že tyhle číselně podpořené husté postavy vznikají víc díky vlivu hráčů, než pravidel. A vnitřní vyvážení schopností (alias tvé "nevýhody k výhodám") se s tím ve skutečnosti nijak nebije.
3.6.2016 10:20 - sirien
Ano, pokud jsou hráčské postavy silnější, tak je potřeba zvýšit i sílu opozice, aby se to vyrovnalo, takže to nakonec vždycky vychází nastejno.

...až na to, že vůbec ne...

Když budeš mít při stejné činnosti výnosy 5000 a náklady 4000, si 1000 v zisku. Když budeš mít výnosy 500.000 a náklady 499.000, tak si taky 1000 v zisku. Jenže Tvůj obrat je 100x vyšší, máš 100x víc zákazníků, potřebuješ lepší logistiku a mezi ostatníma co budou dělat totéž budeš za mnohem většího někoho (dost možná blbce, protože Tvoje výnosnost klesne z 20% na sotva 1%). Neni tisícovka v plusu jako tisícovka v plusu.

A podobně hrát silnější postavu stojící proti silnější opozici není totéž, jako hrát slabší postavu proti slabší opozici, i když se třeba šance na výhru nezmění.

Fate má neformální pravidlo, že nikdy nic neodečítáš - místo toho přičítáš druhé straně. Zní to jako že to musí vytvořit tentýž výsledek, ale nevytvoří, protože hráči prostě vnímají jinak když jim řekneš "No, překážka je za +4, jenže je mokro a všechno je kluzký, seš unavenej a navíc zraněnej, takže máš -3" a když jim řekneš "Překážka by byla za +4, ale je to kluzký, si unavenej a navíc zraněnej, takže to neni +4 ale +7". Zní to triviálně, ale překonat hustou překážku která se stane těžší kvůli situaci je prostě víc cool než překonat míň hustou překážku, která je ztížená tim, že si zneschopněnej.


A mimochodem právě absence tohodle principu je jedno z témat kritiky Omegy, které zaznívá od víc lidí okolo dlouhodobě (ode mě a Ebona prozačátek) - v tom systému sem prostě nikdy neměl dojem, že by moje postava byla nějak kompetentní nebo se kompetentní mohla stát, fixní nebo mnou rozhodnutá úroveň obtížnosti mi vůbec nedává ten dojem toho že hraju postavu, co něco umí. Když pak hraju bejvalýho zabijáka IRA a Sathel citlivou dámičku a naše šance se odněkud prostřílet sou v podstatě stejný, liší se jen tím, že já můžu teoreticky získat víc naráz, ale jen za cenu toho, že budu riskovat, že naráz dostanu mnohem víc přes držku, tak prostě "it feels wrong".
3.6.2016 10:41 - Loki B
Sirien: Píše:
Když se vrátíme zpátky k hrníčku... nůž a hrníček mají relativně stejný "dosah" - a Riddick je prostě značně lepší bojovník, než ten týpek co se na něj vrhne. Ironie je, že kdyby tam Steven Segal bez hrníčku tomu týpkovi zlomil ruku a vaz, nikomu by to jako "wtf" nepřišlo. Brutalita té scény není ani tak v tom, že by hrníček byl tak znevýhodňující zbraň, ale v tom, že ukazuje, že Riddick je tak hustej, že dokáže jako zbraň použít i hrníček.


mi přijde legrační, odvolávat se na filmy a vyfantazírované situaci, které si režisér napsal po svém, jako by to snad byl obraz reality :D

Někdo ve scénáři napsal "riddick je cool bojovník, fakt jako dobrej. dáme to lidem najevo tím, že bude zabíjet hrníčkem. znalci pochopí a budou slintat blahem. ty, kteří by si ťukali na čelo, budeme ignorovat, nebo jim předhodíme srovnání hrníčku a nože"

já se místo riddicka budu odvolávat spíš na realitu, v které se, světe div se, většinou házejí nože a ne hrníčky ... důvod je většině lidí zřejmý. a to i v situaci, kdy sehnat "dobrý nůž" je výrazně složitější, než sehnat "dobrý hrníček"

že některé bitvy a celé války rozhodla právě rozdílnost výzbroje (železné zbraně proti bronzovým, střelné zbraně proti chladným, předovky proti zadovkám) ... to se asi taky nedá úplně ignorovat. resp. dá, ale je to opravdu jen ignorace.

Ad mechaniky a pravidla: mně pravidla slouží k tomu, aby když se u stolu sejdou lidi a jeden řekne "udělám tohle" a druhý "hele to fakt nejde udělat" a ten první "ale jde" ... abych byl pokud možno ve většině situací těchto debat ušetřen, protože si dopředu řekneme "hraje se podle pravidel X. naštěstí pravidla X tuto situaci řeší (pravděpodobně ne moc realisticky, ale řeší), takže tím debata končí".
obdobně, když jeden hráč řekne, že útočí svým palcátem a druhý řekne, že se mu úspěšně brání svým hrníčkem ... tak jsem rád, když existuje v pravidlech nástroj, který mě ušetří hádky na téma, že je to blbost, že to nejde, nebo naopak, že je to cool a výborný nápad skvělého hráče a jeho imaginace.
hrál jsem za těch mnoho let s hodně lidma, a moje zkušenost je taková, že i když se třeba nepohádají, protože to nejsou děti, tak kyselý pocit z toho, že se "děje kravina" v nich zůstává a hra je nebaví ... ano, jedná se o "dojem z realističnosti" ne o "realističnost". důvod je jasný ... co je a není opravdu realistické, na tom se lidé neshodnou. někdo věří tomu, že jde pomocí chi-kungu zastavit hrudí rozjetý vlak nebo běhat po kolmé hladké zdi. aby se lidi dohodli, je fajn, když to pravidla pomohou rozhodnout :)

tvoje zkušenost může být jiná, že se výborně bavíte tím, že jeden vymyslí postavu bojující hrníčkem na dálku a druhá mlátí novinama, protože to viděl hráč v nějakém filmu. je dobře, že se u toho bavíte, podle mě to však nebude vyhovovat většině hráčů.
3.6.2016 11:01 - sirien
Loki B píše:
já se místo riddicka budu odvolávat spíš na realitu, v které se, světe div se, většinou házejí nože a ne hrníčky

Znovu se Tě zeptám - bavíme se o tom, co je pro Tebe smysluplnější, nebo o tom, co je reálné?

Protože v realitě se nože nehází. Zaprvé drtivá většina nožů je k házení dost nevhodná a zadruhé když po mě hodíš nožem, tak nejspíš můžu s klidem stát na místě a nic mi neuděláš, protože hodit nůž tak, aby to fungovalo, je dost skill. Na druhou stranu, sklenicema, flaškama a podobnejma věcma bych řekl že se hází relativně často. A můžou z toho bejt nehezký zranění.


Ohledně toho, jak se vedly války... boj ve válečné linii a boj +- jednotlivců jsou dost odlišné situace a vyžadují dost odlišný výcvik. Gladiátoři a centurioni byli dost odlišní bojovníci, jejichž srovnání nedává úplně smysl (ani ve smyslu toho co uměli ani ve smyslu toho, jak byli vyzbrojeni).

Loki B píše:
Ad mechaniky a pravidla: mně pravidla slouží k tomu, aby když se u stolu sejdou lidi a jeden řekne "udělám tohle" a druhý "hele to fakt nejde udělat" a ten první "ale jde" ... abych byl pokud možno ve většině situací těchto debat ušetřen, protože si dopředu řekneme "hraje se podle pravidel X.

V tomhle s Tebou naprosto souhlasim, ale zdá se mi, že utíkáš od tématu jak Tvoje bejvalá přítelkyně.

To, proč a k čemu používáš pravidla, je totiž dost odlišné téma diskuse, než co pravidla modelují, proč a jak.

Tzn. ano, všechna pravidla (ehm, většina...) Ti rozseknou situaci kdy proti sobě stojí hráč s palcátem a hráč s hrníčkem, tak nebo onak, a to je správně, protože od toho ta pravidla jsou.
Pokud ale začneš v diskusi o pravidlech používat slova jako "realističnost" nebo "smysluplnost", pak se nebavíš o tom, jak Ti pravidla (nějaká) pomůžou, ale jaký výsledek Ti pravidla (která Ty používáš) dají - což když se bavíme o tom, co pravidla u zbraní sledují a jak je zobrazují je tak nějak podstata diskuse, že.

Podobně když se bavíš o tom, že v někom zůstane kyselý pocit z toho, že něco funguje jinak, než bys myslel, pak je otázka ptát se, jestli to pravidla vymodelovala špatně (na koni se jezdí jenom dvakrát rychlejc než když du pěšky?), nebo jestli má hráč zcestné představy o fungování reality (protože na koni se nejezdí o nic moc rychlejc než jako když deš pěšky). To už je ale zase jiné téma (konkrétn to, jak dobře je v pravidlech vysvětlené, proč jsou tak, jak jsou a jak dobře tam je prodaná jejich stylizace popř. vysvětlené, proč modelují výsledek, který modelují).

Což mimochodem není vůbec neobvyklé, že pravidla jsou poměrně správně, ale hráčské představy dost mimo. Třeba u nWoD kdekdo nadával, jak je střelba zobrazená dramaticky a nerealisticky - já si to myslel taky, ale přijal sem to jako dramatickou stylizaci systému. Pak jsem se o tom náhodou bavil s lidma, co běžně střílí buď pro zábavu nebo v rámci profese (konkrétně armáda) a ti mi řekli, že ve skutečnosti i když ten systém je vymodelovaný dost abstraktně, ty výsledky které dává jsou mnohem realističtější, než bych si kdy myslel, protože mrtě věcí, o kterých sem nevěděl (a které ta pravidla neřeší, ale používají jednoduchý model, který dá výsledky cca podobné tomu, jakoby to řešily).
3.6.2016 12:03 - Jerson
Myslím že Loki B používá slovo "realističtější" tam, kde myslí "uvěřitelný", ale jinak to dává smysl.

sirien píše:
A mimochodem právě absence tohodle principu je jedno z témat kritiky Omegy, které zaznívá od víc lidí okolo dlouhodobě (ode mě a Ebona prozačátek) - v tom systému sem prostě nikdy neměl dojem, že by moje postava byla nějak kompetentní nebo se kompetentní mohla stát, fixní nebo mnou rozhodnutá úroveň obtížnosti mi vůbec nedává ten dojem toho že hraju postavu, co něco umí. Když pak hraju bejvalýho zabijáka IRA a Sathel citlivou dámičku a naše šance se odněkud prostřílet sou v podstatě stejný, liší se jen tím, že já můžu teoreticky získat víc naráz, ale jen za cenu toho, že budu riskovat, že naráz dostanu mnohem víc přes držku, tak prostě "it feels wrong".

Siriene, hele ... už jsem ti to několikrát říkal a naposledy jsi to dokonce i pochopil. Pravidla Omegy mají pevnou šanci na to, že v příběhu nastanou komplikace - nikoliv na to, že postava neuspěje. A pokud má Sathel střelbu 1, zatímco tvoje postava střelbu 8, a "prostřílet se" budě úkol s náročností třeba 6, tak tvůj agent to může dát na jeden zátah a šance na komplikace (během či potom) bude jít 1/3. Zatímco Sathel to musí dát na osm pokusů minimálně a každý z nich bude mít šanci na komplikace 1/3, takže dohromady 98% alespoň na jednu. Přičemž pro ní "to dostanu přes držku" bude mít fyzické následky (kvůli vyčerpání) atd. atd.
Ty si můžeš vybrat, jestli naklušeš proti třem maníkům se samopaly a zkusíš je vyřídit na jeden pokus - když se ti to nepovede, tak jo, následky asi budou odpovídat situaci. Sathel bude mít stejné následky, když se jí nepovede bafnout na neopatrného strážného s obuškem.

Ty i Ebon jste hráli naposledy kdy, před šesti lety? Omega se od té doby fakt docela změnila.
3.6.2016 12:55 - Colombo
Píše:
Což mimochodem není vůbec neobvyklé, že pravidla jsou poměrně správně, ale hráčské představy dost mimo. Třeba u nWoD kdekdo nadával, jak je střelba zobrazená dramaticky a nerealisticky - já si to myslel taky, ale přijal sem to jako dramatickou stylizaci systému. Pak jsem se o tom náhodou bavil s lidma, co běžně střílí buď pro zábavu nebo v rámci profese (konkrétně armáda) a ti mi řekli, že ve skutečnosti i když ten systém je vymodelovaný dost abstraktně, ty výsledky které dává jsou mnohem realističtější, než bych si kdy myslel, protože mrtě věcí, o kterých sem nevěděl (a které ta pravidla neřeší, ale používají jednoduchý model, který dá výsledky cca podobné tomu, jakoby to řešily).



To sis jako že odpověděl sám a já nemusím teď reagovat na tohle?

Píše:
Colombo: Spíš myslím, že ShadoWWW má pravdu. To cos napsal totiž stojí na srovnáních, která nejsou úplně korektní. U API předem víš, k čemu bude sloužit (a slouží pro nesrovnatelně odlišný typ systému) a nepředpokládá se, že bude hackerům sloužit k volné úpravě základního software. U švýcarského nože se zase nikdo nesnaží vymontovat z něj otvírák na konzervu a nahradit ho vytahovací lupičkou na čtení etiket psaných droboučkým písmem.

RPG pravidla fungují tak, že je je používáš v situacích, na které autor nemyslel nebo jejichž popis se mu do nich nevešel a že si je přizpsobuješ svojí hře, což vyžaduje občas zásahy na všemožných místech. Spíš než jako služba (s API) to je nějaký software určený k vlastnímu dotvoření - a k takovému je dobré mít dokumentaci a ne přemýšlet nad každou řádkou kódu k čemu asi tak slouží a co se stane, když jí přepíšu.



U API často nemáš vůbec páru, k čemu přesně ji lidi použijí. Pokud se podíváš na nějaké modding api u různých her, třeba, tak to umožňuje něco. Developeři pak dost často čumí a jsou překvapeni, jak to dokázali modeři "hacknout" a postavit něco nového na těchto API, o kterých developři "věděli přesně, k čemu slouží". Proto se v současnosi u více otevřených a lépe modovatelných hrách (resp. to je předpoklad) používají dost otevřená API, kde se třeba developeři snaží odkrýt poměrně dost mechanismů. Například u TES hrách máš v podstatě stejný nástroj, jaký použivali developeři na výrobu oněch her. A stejně jsou populární různé script extendery, které pak notně rozšiřují možnosti (ZNAČNÝ problém je pak ten, když ten kód umí hodně a pak je někdo schopný napsat různý malware. To se u vývoje dost řeší.)

No vsadil bych se, že některé švýcaráky to mají a že se o podobné věci lidi snaží. Pak si vem, že pak stačí někdo, kdo vytvoří dobré "API", kde bude mít švýcarák nějaký ručně-šroubovatelný (nebo imbusákem) šroubek, který švýcarák otevře a ty si přikoupíš (nebo vyrobíš) onu lupku, kterou za něco vyměníš (ergo "API").

Uvědom si, že tady jsou lidi v podstatě už všichni teoretičtí nerdi do RPG. Tam ti najednou připadá znalost vnitřností systému nesmírně důležitá. Ale překáží snad někomu to, že nezná rozdělení pravděpodobnosti pro počet úspěchu ve WoDu a přesnou znalost fungování "9 again"? Já myslím, že to rozhodně nikomu nepřekáží aby si případně mohl tu hru i upravit podle svého. Bude to dělat odhadem vlastností a ne přesnou znalostí modelu ale co...

Tak samo lidi běžně používají matematické metody, aniž by přesně věděli, jak to funguje. Mě to taky trhá srdce, ale co, jim to funguje a z naprosté většiny případů se vůbec nic nestane.
3.6.2016 13:28 - MarkyParky
Ono to hlavně není binární stav - dát/nedat.

Je to spojitá škála od "dát jim jen GUI", přes "dovolit reskin", "dát API", "dát vlastní vývojářské nástroje" až po "na stříbrném podnose naservírovat komplet vývojářskou dokumentaci i prostředí".

Otázka nezní zda ano či ne. Otázka zní, "jak moc" a je doprovázená druhou otázkou, "co z toho"?
3.6.2016 13:45 - Loki B
Sirien: Píše:
Protože v realitě se nože nehází. Zaprvé drtivá většina nožů je k házení dost nevhodná a zadruhé když po mě hodíš nožem, tak nejspíš můžu s klidem stát na místě a nic mi neuděláš, protože hodit nůž tak, aby to fungovalo, je dost skill. Na druhou stranu, sklenicema, flaškama a podobnejma věcma bych řekl že se hází relativně často. A můžou z toho bejt nehezký zranění.

tady se nechci pouštět na tenký led debaty, jestli se nože (jakékoli) házejí, nebo neházejí ... po mně ho zatím hodil jen kamarád, já ho zatím nehodil po nikom. zbytek mám zprostředkovaně.
za sebe "věřím" tomu, že vrhací nože se v příslušné situaci házejí, málokdy s efektem "instant ninja kill", ale jako úvodní zranění/oslabení, prostě pro získání nějaké výhody. při hospodské rvačce to nebude tak, že by po sobě jednotliví účastníci metali nože a jinak nic. přesto na situace, kdy se nůž hodí, věřím :) na situaci, kdy se hodí hrníček, věřím podstatně méně a příklad s riddickem tomu na důvěryhodnosti nepřidal :)

od hraní RPG nevyžaduji tedy "plnou realitu" z našeho světa, ale "uvěřitelnost" a to při zapojení toho, že to beru jako "fantasy svět" ... což mi do "realističnosti" umožňuje zapojit třeba magii, že ano.

důvodem je umožnění rozhodování se hráčům ... přijde mi vhodné, když hráč "ví", že když potká na zahrádce před hospodou maníka z hrníčkem, tak jsou v zásadě (pro jednoduchost popisu) dvě možnost: maník mu hrníčkem neublíží, nebo je maník smrtelně nebezpečný zabiják hrníčkového typu.

když tuhle možnost posoudit situaci hráči nedám, tak tím mu beru právě tu realističnost = uvěřitelnost. nebude se mít jak rozhodovat.
je to fajn zábava, pro jednou, když člověka překvapí někdo něčím nečekaným. když ale je "neočekávatelná" každý situace, tak je to imho otrava a nedá se to hrát. a k tomu slouží právě třeba popis a definice zbraní v pravidlech. abych si pro sebe dokázal určit, že šance, že mě někdo sejme hrníčkem jednou ranou je asi tak X
3.6.2016 13:49 - Colombo
MarkyParky: Přesně, a všechno je to pak různá míra abstrakce od systému, kde pak ta vývojářská dokumentace by byla přesný popis i s vysvětlením designerských důvodů, přesného popisu chování mechanik atp.

Proto sem svůj původní post uvedl tím "Co myslíte tím "blackbox"" a nakolik se pochopení chování systému blíží k přesné znalosti vnitřností systému.
3.6.2016 14:36 - Ebon Hand
sirien píše:
Jo? A můžeš mi říct, jak jinak než s lehkou pistolí by sis mohl dát férovku s domácí kočkou?

Máš recht, na to jsem úplně zapomněl. Jak jinak zneškodnit řvoucího papouška a neprostřelit zeď baráku?? :-)

Gurney píše:
Jinak můj osobní názor je, že když už začneš mechanicky rozlišovat mezi Mauserem C96 a pistolí Luger, děláš z toho moc velké gun-porno.

Na tohle jsem myslel celou dobu, ale neodvážil jsem se to napsat, protože bych to nezvládl tak ladně jako ty. :-)

Jerson píše:
Systém je ale nastavený tak, že při velké kumulaci výhod je postava příliš často úspěšná, což není pro hráče zábavné...

Promiň, ale tohle je mylný úsudek. :-) Hrači chtějí být co nejúspěšnější... :-)

Teď odpověď na tvůj výklad, nikde jsem nemluvil o velké kumulaci výhod, hovořil jsem konkrétně o udělení jedné výhody každému hráči. Když se vrátíme k Omeze, tak ta místo toho předvádí značnou kumulaci nevýhod/komplikací. Přiznám se, že jsem nepochopil to přirovnání k tomu autu. :-/ Ale moje vnímání Omegy se kryje se Sirienem. Omega je pro mě přeplácaná nevýhodami a komplikacemi, žádná PC si není jista svou kompetencí ani ve svých hlavních dovednostech, nemá tam žádnou jistotu, že víceméně uspěje i při jednoduchém testu. Vždy má naprosto reálnou šanci, že náhoda z PC udělá diletantského šaška, což se bohužel stává s nepříjemnou pravidelností. Pravděpodobnost, že každá třetí akce dává komplikace (forma neúspěchu) je naprosto šílená a často to ve hře vypadalo jako ve špatné parodii. Vzpomínám si na své zkoumání vzorku v laboratoři pod mikroskopem, kde jsou pro úspěch musel užít asi 6 neúspěchů, což byla řada věcí jako roztržený plášť, zlomené sklíčko se vzorkem, zapálení laboratorního stolu, vlastní popálení atd. Což z postavy zkušeného vyšetřovatele s doktorátem z přírodních věd dělalo Pierra Richarda častěji, než mi přišlo tolerovatelné, o zábavnosti ani nemluvím.
Chápu, že svojí Omegu vehementně hajíš, je to tvoje dílo, ale z mého pohledu není proti CPH dobře navržená. Na druhou stranu máš pravdu, že jsem Omegu hrál naposledy v říjnu 2011. Celkově Omegu vehementně hajíš od jejího vzniku, se Sirienem od vzniku kritizujeme některé její parametry, vždy se hrozně čílíš. :-) Uvádíš, že se za tu dobu fakt docela změnila, což signalizuje podstatné designové problémy. Přece neměníš něco, co dobře funguje..
3.6.2016 15:07 - York
Ebon Hand píše:
Přece neměníš něco, co dobře funguje..


Měníš (pokud je řeč o herním designu).

- to, že něco funguje dobře, ještě neznamená, že to nemůže fungovat líp (nebo třeba stejně, ale jednodušeji).

- Herní mechaniky jsou většinou dost provázané. Může se klidně stát, že to, co fungovalo dobře, už po jiných úpravách vůbec nepotřebuješ. Nebo naopak potřebuješ, aby to dělalo něco trohu jiného, protože se někde jinde změnily vstupy. Nebo třeba úpravou téhle věci výrazně zjednodušíš několik dalších.

- Což souvisí s tím, že může existovat víc než jedno dobré řešení a mohou být různě vhodná podle kontextu.
3.6.2016 15:48 - Loki B
Gurney: píše:

Jinak můj osobní názor je, že když už začneš mechanicky rozlišovat mezi Mauserem C96 a pistolí Luger, děláš z toho moc velké gun-porno.


A teď jen vyladit pravidla, kde je asi tak ta hranice mezi mechanickým rozlišeném kulometu a lugeru, a uvedeného příkladu.
Někdo hájí spíš přístup "rozlišovat netřeba ani tak, obojí je zbraň a obojí se dá naučit ovládat obdobně smrtonosně"
Někdo zas "různé statistiky pro každou zbraň, ať je samurajův ceník co největší"

mně by vyhovovalo několik skupin, které budou mezi sebou rozlišené, ale uvnitř bude jedno, kterého zástupce si k postavě vyberu.
čímž se sníží potřeba "mikrooptimalizace", ale bude stále možná "optimalizace na úrovni konceptu postavy" ... tedy k postavě, která se ráda tiše plíží, bude i mechanicky více sedět osobní malá zbraň a ne kulomet.
ale už nebudu muset řešit, který typ přesně, s jakým druhem munice ... protože "pro moje potřeby realističnosti", je to nad úroveň kterou pro hraní RPG využiju/chci využívat

nevím jak mají zkušenost jiní, přišlo mi, že hodně systémů se snažilo rozlišit schopnosti/výhody zbraní jejich cenou (tedy, když je to o X dražší, tak má zásobník o Y nábojů více a přebíjení je o Z sekund rychlejí, případně zas dostřel o A metrů kratší) ... a rozumím tomu, že nějaký fanda do pistolí to ocení. já ne. tenhle mikrooptimalizační mechanismus mě většinou otrávil
4.6.2016 13:32 - Jerson
Ebon Hand píše:
Celkově Omegu vehementně hajíš od jejího vzniku, se Sirienem od vzniku kritizujeme některé její parametry, vždy se hrozně čílíš. :-) Uvádíš, že se za tu dobu fakt docela změnila, což signalizuje podstatné designové problémy. Přece neměníš něco, co dobře funguje..

Však já taky neříkám, že Omega vždycky fungovala tak jak jsem si představoval, a designové problémy měla, kvůli tomu jsem ji taky předělával.
5.6.2016 19:34 - Gurney
Quentin píše:
Hlasoval bych spíš pro obyčejnou tabulku v hráčské sekci.
1) Je přehlednější to mít na jednom místě
2) Občas se to může hodit; třeba když chce někdo roleplayovat holku s pistolí v kabelce
3) Ta tabulka je zároveň worldbuilding. Hráči by taky měli mít představu, co mohou potkat.

edit: Např. Stars Without Number má v tabulce vybavení i meč nebo revolver, přestože většina postav bude mít mag pistol nebo laser rifle. Jsou tam hlavně proto, že na některých planetách je dobrodruzi mohou potkat.

1) a 2) beru, ale 3) se mi přesně ze stejného důvodu který říkáš moc nelíbí. Zrovna u těch Stars without Number se mi zrovna úplně nelíbí, že je tam tabulka zbraní, kde jsou i psykerské zbraně a zbraně brutálně vysokého tech-levelu. Tohle všechno bych si nechal do GM sekce - zbytečně to kazí dojem a pocit tajemna u té pre-Scream civilizace a každá z nich je potenciální námět pro zápletku a obdoba artefaktu v D&D. Naházet je jen tak do tabulky zbraní je strašná škoda.

sirien píše:
Znovu se Tě zeptám - bavíme se o tom, co je pro Tebe smysluplnější, nebo o tom, co je reálné?

Já mám dojem že chápu co chce Loki sdělit a docela s tím i souhlasím. Jen bych to nepopisoval jako realistické nebo nerealistické ale, já nevím - necinematické? přízemní? gritty? Nebo možná přes příklady filmů, jako je třeba Ronin (s de Nirem a Renem) ?

Jinak nejvíc realistickou hru pochopitelně dostaneš, pokud pro zbraně nebudeš mít žádná pravidla, ale bude tam sedět nějaký hráč, co tomu rozumí a dle situace přidělovat postihy a bonusy. Problém je, že ten se k pravidlům obvykle nedodává, a přestává do fungovat, když jsou tam takoví odborníci dva. Proto jsou tam pravidla, která dávají nějakou společnou představu.

Sirien a skryté nošení: J už chápu. A třeba v tom nWoD by se to dalo docela dobře řešit skrz merity typu Always Carrying: my Colt Anaconda, který říká že vzít si danou zbraň je pro tebe stejně přirozené jako obout si boty, pokud výslovně neřekneš jinak vždy ji máš u sebe, není to poznat dokud tě někdo nezačne prohledávat a můžeš tasit a střílet v té samé akci. Nemáš-li jej, musíš výslovně specifikovat že si zbraň bereš (vzpoměl jsem si na Deadpoola a jeho bágl plný zbraní :), dá se odhalit od pohledu nějakým hodem (Composure Wits? nebo tak něco) a tasení je akce sama o sobě, protože to nemáš natrénované. Stojí • za kompakty, •• za běžné pistole, ••• za velká děla.

Alternativně by jsi ty výhody mohl dostat za specializaci, ale líbí se mi to že umět střílet je něco jiného než být zvyklý zbraň nosit.

Pak je samozřejmě ještě možnost použít postihy nebo bonusy za tasení, co navrhuje Jerson, ale osobně se mi moc nelíbí přidávat kvůli tomu do hry další hody a přijde mi to jako poněkud umělá nevýhoda - různí westernoví střelci dokážou extrémně rychle tasit poměrně velké a těžké revolvery z poloviny 19. století a skoro mi přijde že ty zbraně jsou na to vhodnější než dnešní polymerové (a tedy o dost lehčí) kompakty. Ale to je možná jen dojem, nechci se tvářit, že se v tom vyznám.

Jerson & Omega: Nechci z toho dělat hon na Jersona, ale nedá mi to - mě přijdou špatné už všechny ty předpoklady a celý ten rozbor problémů ne-Omega-RPGček.

Nutnost zvyšovat náročnosti s růstem postav je věc hrozně závislá na tom co, kdo a jak hraje - může to tak být a nemusí. Já preferuju hry, kde to není nutné, přesto bych si netroufl říct, že to má vliv na zábavnost. "Restarty" her na vysokých úrovní mají spoustu příčin a leckdy se dějí prostě proto, že kampaně obvykle nejedou od první do poslední úrovně a nová kampaň je pro spoustu hráčů příležitost hrát nový charakter a vyzkoušet si nová povolání, kouzla, ... Různí hráči pak rádi hrají různě hrdinské postavy. A dost mě zaráží i co je to ona "uvěřitelná mez", za kterou by už postavy neměly růst a proč vlastně. Přiznám se, že (Jersonovo) "uvěřitelné" je pro mě občas prakticky nerozlišitelné od "co Jerson považuje za realistické a/nebo vkusné", přestože už jsem párkrát vyslechl vysvětlení, že to tak není. Na výše zmíněné pak navazuje imho zcestné řešení za každou cenu cpát nevýhody i tam kde to moc nezapadá do hry, případně kde to vůbec nedává smysl.

Nicméně za vůbec největší chybu považuju tu snahu odmávnout hráče, kterým se Omega nelíbí, jako příliš odchované jinými hrami a neschopné ji docenit, a naopak vyzdvihování nováčků, kteří nemají srovnání. Hlášky ve stylu "Nemusím být psycholog, abych věděl, že..." tomu taky moc neprospívají.
6.6.2016 00:34 - Gurney
Loki B píše:
A teď jen vyladit pravidla, kde je asi tak ta hranice mezi mechanickým rozlišeném kulometu a lugeru, a uvedeného příkladu.

Tak ona spousta pravidel v klidu zvládá několik stupňů rozlišení, tj. že mají nějaké hrubé rozdělení jako třeba na pistole, brokovnice, pušky, kulomety nebo (u historických/fantasy her) na kapesní, jednoruční, obouruční zbraně, ale pro ty co chtějí je někde v pravidlech (někdy v nějaké rozšiřující příručce) podrobné rozdělení zbraní (tj. třeba pistole na 9mm pistoli, .45 pistoli, ... nebo jednoruční zbraně na meče, sekyry, palcáty, ...). Některé hry zase naopak nabízejí "dramatickou" variantu, kdy se zbraněma buď vůbec nepočítá nebo ta strana, která je líp ozbrojena dostane bonus k hodu.

Samozřejmě ne všude to jde, zvlášť když jsou v té hře např. na konkrétní vlastnosti (podrobně rozepsaných) zbraní navázány schopnosti postav, ale dá se s tím hrát poměrně hodně a hra může nabízet hned několik variant na výběr.
6.6.2016 00:41 - andtom
Jerson píše:
Jenže pak mám před očima Dalcora, který při natural 1 nechal mého profesionálního vrhače nožů, aby si vlastní nůž zarazil do stehna.

Kua promiň, to jako měl poznat, že budeš mít celoživotní trauma a ti jako měl říct, že tvá postava uspěla, akorát ji vyrašil na bradě beďar nebo co? S Dalcorem hraju 6,5 let a nikdy nenechal umřít postavu na kostky (vlastně nikdy nenechal umřít postavu za tu dobu).
Jinak vřele doporučuji Star Wars od FFG (hrajeme se zmíněným Dalcorem), postavený na výsledcích úspěch/neúspěch a výhoda/nevýhoda samostatně + umřít jde, ale celkem komplikovaně, moc fajné.
Jinak dlužíš mi pořád 200 Kč za nákup knížky v antkvariátu (nepočítám poštovné), asi tak 8 let ...
6.6.2016 08:14 - Jerson
andtom píše:
Kua promiň, to jako měl poznat, že budeš mít celoživotní trauma

To byla reakce na výčitku, že Ebon má z Omegy dojem, že tam jeho postava není dostatečný profík. Chtěl jsem tím ukázat, že jsem v DnD měl úplně stejný dojem já. Celoživotní trauma určitě ne, jen se o to víc zasměju, když podobnou situaci vidím v Gamers 2 (a existence té scény jasně dokazuje, že nejde jen mé výjimečné zážitky.)

Gurney píše:
Pak je samozřejmě ještě možnost použít postihy nebo bonusy za tasení, co navrhuje Jerson, ale osobně se mi moc nelíbí přidávat kvůli tomu do hry další hody a přijde mi to jako poněkud umělá nevýhoda - různí westernoví střelci dokážou extrémně rychle tasit poměrně velké a těžké revolvery z poloviny 19. století a skoro mi přijde že ty zbraně jsou na to vhodnější než dnešní polymerové (a tedy o dost lehčí) kompakty. Ale to je možná jen dojem, nechci se tvářit, že se v tom vyznám.

Revolvery jsou obecně na tasení lepší než pistole, a samozřejmě že se dá naučit rychle tasit i velká a těžká zbraň. Jde spíše o to, že ten samý člověk by lehčí zbraň vytasil ještě rychleji a nemusel by to tak dlouho cvičit. A pistole typu Desert Eagle (vzhledem k tomu, že v SR je taková pistole standard) se rychle tasí opravdu špatně. Další hod jsem nemyslel, vždyť v SR máš hod na iniciativu, ne?

Gurney píše:
Na výše zmíněné pak navazuje imho zcestné řešení za každou cenu cpát nevýhody i tam kde to moc nezapadá do hry, případně kde to vůbec nedává smysl.

Odpovím i na zbytek, ale tohle bych chtěl vypíchnout - máš na mysli nějakou konkrétní situaci? Protože nezapadající a nesmyslné nevýhody jsou přesně ten případ, kterému se snažím vyhnout.

K Omeze obecně: CPH bylo navržené a udělané jako náhrada DrD a později jako univerzální systém, tedy i alternativa ke GURPS a řadě dalších systémů. Proto je postavený poměrně klasicky a vyzkoušen s tím, aby vyhovoval velké většině hráčů. V poslední verzi se už dost přiblížil poslední verzi Fate, takže si říkám, že bych CPH 4 udělal jako doplněk pro Fate s jemnými úpravami pravidel, čímž bych smysl tohoto projektu uzavřel a završil - původně mělo jít jen o opravu/úpravu existujícího systému, a CPH stojící vedle Fate mi přijde zbytečné, když jsou si tak podobné.

Naproti tomu Omega byla dělaná jako dost specifický systém postavený okolo dost konkrétních požadavků, které s většinovou preferencí hráčů nemají co dělat. Nebyl zamýšlen a vytvářen tak, aby ho mohl hráč každý, nebo skoro každý. Testuju ho s širokou skupinou hráčů, abych měl co nejvíc různých názorů na fungování (protože aktivní odpůrci jsou nejlepší kritici, zatímco přizpůsobiví lidé, kterým plně vyhovuje jsou sice dobří spoluhráči, ale vývoji obvykle moc nepomůžou), ale pokud někomu nevyhovuje už základní myšlenka (tedy že komplikace příběhu postavy pro zábavnou hru musí nevyhnutelně přijít a proto jsou svázány se schopnostmi postav - podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel"), tak na to krčím jen rameny. Nechci nikoho nutit přecházet na Omegu, protože je lepší než jeho stávající systém (jako jsem to dělal u CPH :-) )

Ebone, ještě k tomuto:
Ebon Hand píše:
Promiň, ale tohle je mylný úsudek. :-) Hrači chtějí být co nejúspěšnější... :-)

Vyzkoušel jsem to ve hře - a nechtějí. Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit. Já došel k tomu, že hráči chtějí být úspěšní tak v 50 - 80% případů, někdo víc, někdo méně.
6.6.2016 11:27 - Loki B
Jerson píše:
Vyzkoušel jsem to ve hře - a nechtějí. Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit. Já došel k tomu, že hráči chtějí být úspěšní tak v 50 - 80% případů, někdo víc, někdo méně.


Hmm, tak zrovna teď jsem řešil situaci, kdy v dlouhodobé hře pro 2 PC nastal v podstatě konec, protože jeden hráč měl pocit, že jsou postavy neustále neúspěšné. I když na konkrétních případech se dalo ukázat, že jsou úspěšné snad i z těch 80%. Ovšem "pocitově" mu přišlo, že se postavám nedaří a byl z toho frustrovaný.
asi to má člověk hodně ovlivněné tím, s kým hraje. hrál jsem s lidmi, kterým nevadilo, když postavy dostávaly na budku skoro pořád, prostě se bavili i tak.
a taky jsme hrál s hráči, které děsně otrávil každý neúspěch.
osobně mi přijde vhodný systém, který umožní hráčům určit / odhadnout šanci úspěchu/neúspěchu a podle toho se rozhodovat. k tomu míra štěstí/smůly pokud možno velmi malá. Prostě většina neúspěchů je odfiltrovaná na úrovni "hráč usoudil, že takové riziko postava podstupovat nechce".
Když bude někdo skákat s báglem na zádech a kulometem v ruce přes "propast 3 m širokou", tak imho si je buď jistý, že to skočí, nebo neskáče, pakliže existuje aspoň trochu jiná možnost.
taková šance (konstelace hodu), jako třeba 25% na pád ... do toho přeci nikdo nepůjde a nebude si případně říkat, že měl nehoráznou smůlu "když to nepadne". a zachraňovat to potom nějakými "hranými neúspěchy" je imho nezábavné
6.6.2016 12:16 - Ebon Hand
andtom píše:
Dalcorem hraju 6,5 let a nikdy nenechal umřít postavu na kostky (vlastně nikdy nenechal umřít postavu za tu dobu).

V tomhle jsem svědek, kdysi u nás v kempu hrál mnohokrát Dalcor s celou partou a sám sebe dost kritizoval, že je strašně měkký, že stejně nenechá nikoho umřit. :-)

Jerson píše:
Omega - základní myšlenka (tedy že komplikace příběhu postavy pro zábavnou hru musí nevyhnutelně přijít a proto jsou svázány se schopnostmi postav - podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel")

Doufám, že nikdo diskuze v tomto vláknu nevnímá jako pranýřování někoho. Beru to jako docela dobrou diskuzi nad přístupem k různým pravidlům a pravidlovým celkům.
Vypíchnul jsem toto, jelikož jsem si to přečetl asi osmkrát a nejsem si jist, jestli tuto formulaci ve vztahu k Omeze chápu tak, jak ji Jerson myslel.
Nemusíme polemizovat nad tím, že hra je zábavnější a napínavější, pokud vývoj postavy provází překonávání komplikací a překážek. To je jeden ze zakladních principů, který je nejen v rpg, ale i v literatuře, scénářích, dramaturgii atd.
Mě tam úplně nesedí to, že komplikace musí nevyhnutelně přijít, proto jsou svázány se schopnostmi postav. Možná i to je důvod, proč vnímám CP v Omeze bez profesionality. Komplikace v příběhu ano, ale měli by být smysluplné, ne se generovat nahodile i v situacích, kdy to může vyznít až absurdně. Ale máš na mysli skutečně svázání se schopnostmi postav? Jakože jakmile začíním používat schodnosti tak rovnou generuji komplikace? Protože tak to na mě působí.
A poslední k tomu, já v tom nevidím to "podle síly nepřátel poznáš svojí sílu." Ty komplikace mi negenerují nepřátele, ty přece generuji já používáním schopností?

Jerson píše:
Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit.

Tady mi nerozumíš, hráči chtějí uspět ve výzvách, ne v tom, že výzva je spěšná, to beru spíš jako vypravěčskou chybu, pokud by to bylo dlouhodobé. Krátkodobě s tím nemám problém, občas poškádlit hráče úplně slabočkými nepřáteli beru jako dobrý test jejich psychiky. Sám to používám. :-)
6.6.2016 12:43 - wraiths
Andtom píše:
S Dalcorem hraju 6,5 let a nikdy nenechal umřít postavu na kostky (vlastně nikdy nenechal umřít postavu za tu dobu).

I já se mohu přidati, ani mě nezabil a to jsem mu milovaného DL vnášel zvěrstva. :-P

Jerson píše:
Jerson píše:
Jenže pak mám před očima Dalcora, který při natural 1 nechal mého profesionálního vrhače nožů, aby si vlastní nůž zarazil do stehna.
jde jen o špatně zvolený popis. Já být Dalcorem, nechal bych ti sám popsat co se přihodilo.
6.6.2016 12:52 - Jerson
Loki B píše:
Ovšem "pocitově" mu přišlo, že se postavám nedaří a byl z toho frustrovaný.
asi to má člověk hodně ovlivněné tím, s kým hraje.

Ono taky dost záleží na tom, kdo popisuje neúspěchy, jakým stylem, jaký mají herní význam a tak. Pokud na každou komplikovanější činnost potřebuje celá skupina šňůru třeba 10 úspěchů všech členů a jakýkoliv jeden neúspěch původní plán zboří, tak nestačí ani 99 %, protože je třeba, aby hráči uspěli v 50 hodech, protože ve výsledku budou mít šanci jen 38 %. A jediný neúspěch někdy před konce potom fakt otráví den. moje čísla jsou pro situace, které na sobě tak moc nezávisí a každá se vyhodnocuje samostatně, navíc si hráči popisují komplikace primárně sami. Nicméně se mi osvědčil model "první akcí vzniknou komplikace, druhou je pořešíš, třetí tě posune dál v příběhu", samozřejmě ne nezbytně v takto neměnném pořadí. Faktické neúspěchy ve smyslu selhání musí být samozřejmě méně než těch 50 - 10 %.

Ebon Hand píše:
Doufám, že nikdo diskuze v tomto vláknu nevnímá jako pranýřování někoho.

Já rozhodně ne, na to se známe už dost dlouho.

Ebon Hand píše:
Mě tam úplně nesedí to, že komplikace musí nevyhnutelně přijít, proto jsou svázány se schopnostmi postav. Možná i to je důvod, proč vnímám CP v Omeze bez profesionality. Komplikace v příběhu ano, ale měli by být smysluplné, ne se generovat nahodile i v situacích, kdy to může vyznít až absurdně. Ale máš na mysli skutečně svázání se schopnostmi postav? Jakože jakmile začíním používat schodnosti tak rovnou generuji komplikace? Protože tak to na mě působí.

Reálně (a příběhově) to tak samozřejmě není ani v Omeze. Opravdu neplatí, že schopný a zkušený agent svými akcemi přímo vytváří potíže přímo úměrné svým schopnostem. Psal jsem jen to, že ty komplikace jsou svázány se schopnostmi postav, a myslím tím že jsou svázány na úrovni mechanik. Prostě je to vzkaz hráčům, že ať budou zvyšovat schopnosti svých postav jakkoliv, tak nikdy neuniknou tomu, že se jejich postava bude dostávat do komplikací - protože právě o jejich překonávání ve hře jde.
Z podobného důvodu jsou cíle postavy a náročnost misí svázané se schopnostmi postav, i když v realitě Omegy samozřejmě nedává smysl, aby velmi schopný agent nemohl být vyslán na nějakou fakt primitivní misi, kterou vyřeší s prstem v nose. Samozřejmě že může. Ale nebylo by to zábavné. DnD na tohle má tabulky zkušeností pro přestup o úroveň a tabulky náročností protivníků a překážek podle schopností postav, které se používají úplně stejně. Postavy jsou nějak dobré, takže by měly potkávat nějak dobré protivníky, aby to bylo zábavné. Ne moc slabé, ne moc silné (i když rozptyl je dost velký). Omega funguje stejně, jen "tabulka postav" a "tabulka nepřátel" jsou sloučené v jednu a napsané do jedněch pravidel, místo aby jedna byla v příručce pro hráče a druhá v příručce pro GM. Nic víc v tom není. A je to právě to "vnitřní vyvážení", o kterém mluvím.

A díky tomu jsou automaticky vyvážené i postavy mezi sebou, zatímco v DnD si autoři a testeři sedli a zvažovali, zda se kouzelník uplatní stejně často jako válečník a zda je stejně zajímavé ho hrát, zda má podobné možnosti, atd. DnD má výhodu, že může pokrýt i schopnosti, které zahrnujou fakt silnou magii a nerealistické věci. Omega tohle neumí, provozovat v ní silnou magii by asi bylo náročnější (i když tady nevím, minimálně jedna skupina v ní hrála fantasy a fungovalo jim to celkem dobře), ale je jednodušší.

Ebon Hand píše:
Ty komplikace mi negenerují nepřátele, ty přece generuji já používáním schopností?

Ono se to nevylučuje. Máš nějakého comonnera, když ho chce protivník eliminiovat, tak na něj pošle tři své agenty a hotovo. Když budeš mít profíka typu James Bond, pošle nepřítel na jeho dopadení/likvidaci několik oddílů, tanky, letadla a dělostřelectvo.
Pokud chceš příměr z reality, tak na běžného nepřátelského odstřelovače používali vlastního odstřelovače a jednoho vojáka jako návnadu. Na Zajceva už bylo třeba povolat Königa (pomiňme, že možná neexistoval), protože by běžný odstřelovač nestačil. A Simo Häyhä musel čelit i dělostřelecké palbě přivolané jen kvůli němu, což je komplikace, která by odstřelovače začátečníka nikdy nemohla potkat jinak než náhodou.

Jinak ty "absurdní neúspěchy" v Omeze jsem pořešil tím, že se projevují až ve chvíli, kdy začnou dávat smysl.

Ebon Hand píše:
Tady mi nerozumíš, hráči chtějí uspět ve výzvách, ne v tom, že výzva je spěšná, to beru spíš jako vypravěčskou chybu, pokud by to bylo dlouhodobé.

Tady už tomu nerozumím, asi bych potřeboval nějaký příklad na objasnění rozdílu
v kurzívou označené části.

wraiths píše:
jde jen o špatně zvolený popis. Já být Dalcorem, nechal bych ti sám popsat co se přihodilo.

Však jo, to je nic proti ničemu. Já taky nechávám hráče popsat si neúspěchy. Ebon mi jen vyčítá, že v naší hře byly občas moc absurdní, třeba při zkoumání vzorku - jak se se v DnD řešil kritický neúspěch třeba při prohledávání?

Jinak na tohle jsem taky zavedl pravidlo - když hráč bude mít komplikace při zkoumání, tak se mu výzkum podaří a zjistí pravdivé odpovědi - ale takové, které se mu vůbec nebudou líbit.
6.6.2016 14:12 - Lurker
Jerson píše:
- když hráč bude mít komplikace při zkoumání, tak se mu výzkum podaří a zjistí pravdivé odpovědi - ale takové, které se mu vůbec nebudou líbit.

Mohl bys to, prosím, rozvést? Zjistí odpověď, která mu bude k ničemu, nebo naopak zjistí (popravdě) že situace je horší než vypadala? "Zhorší" se taková situace až kvůli tomu špatnýmu hodu?
6.6.2016 14:28 - Jerson
Lurker píše:
Mohl bys to, prosím, rozvést?

Ok, vědec zkoumá vzorek v laborce, nastaví náročnost 5 (což ve hře znamená, že si lízne kartu červená/černá a položí na ní pět žetonů)

Může položit pět tázek, na které dostane pět krátkých odpovědí
1) Co to je? - buňky cizího organismu
2) Co dělají? - napadají mozkovou hmotu cíle
3) Je to smrtelné? - ne nezbytně, cíl přežívá jako zombie a nositel organismu
4) Jak rychle to působí? - Příznaky do pár hodin, kompletní zamoření organismu do týdne
5) Dá se to léčit? - Asi jako ničit bakterie, dalo by se ne to něco vyvinout

Pak otočím kartu, kdž tam bude černá (úspěch), jdeme dál. Když tam bude červená: "Máš pocit, jako by ti v hlavě začala šumět voda, která se rozlévá od páteře dopředu k očím ..." A kdyby to nestačilo, tak popisovat zjevnější případy nakažení.

Dodržuju to, že odpovědi by vždycky měly být užitečné (natolik, nakolik dobré jsou otázky) a pravdivé, ale test (hod losování karet) by neměl měnit samotné informace, jako spíše jejich význam.
6.6.2016 15:00 - ShadoWWW
Zbraně: DnD rozlišuje zbraně (kromě kostek zranění) hlavně vlastnostmi zbraní (lehká, vrhací, vytříbená, kritická aj.), z čehož některé vlastnosti se svou silou přibližují schopnostem postav.

Během playtestu se Wizardi rozhodli, že v páté edici nebudou zbraně příliš rozlišovat obecně, ale jejich nejsilnější vlastnosti budou dány schopnostmi konkrétních povolání.

To, jak vidím, je v DnDčkových hrách největší otázka dneška (z hlediska herního designu zbraní): jestli jim dávat spíš speciální vlastnosti, které může využít každý (pohled Richarda Bakera), nebo je rozlišovat spíš v rámci schopností povolání (pohled Mikea Mearlse). Obě možnosti dávají jiný pocit ze hry a herního světa.

Kompetentnost hráčských postav: Z playtestu DnD Next vyplynulo, že DnD hráči chtějí minimálně 60% šanci úspěchu, když je jejich postava v něčem kompetentní (už 55% bylo málo). A také chtějí, aby jejich postava byla s přibývající kompetentností stále úspěšnější, klidně i přes 100%, přičemž kompetentnost nad 100% znamená, že postava zvládá i velmi těžké věci v podstatě automaticky a výzvou jsou pro ni epické skutky, které jsou pro běžného člověka nemyslitelné.

13th Age jde v tomto ještě dál se svou unikátní věcí každé hráčské postavy.
6.6.2016 15:57 - sirien
Jerson píše:
A pokud má Sathel střelbu 1, zatímco tvoje postava střelbu 8, a "prostřílet se" budě úkol s náročností třeba 6, tak tvůj agent to může dát na jeden zátah a šance na komplikace (během či potom) bude jít 1/3.

Sathel se skillem 1 to dá na 9 pokusů a dostane při tom nazpátek za 3 (pozn. pro šťouraly: i opakované hody podléhají statistice). A má to docela najistotu, protože to už neni úplně málo hodů a ta statistika se tam rozloží. Z těch 3 navíc 1 nebo 2 odepíše na nějaké dočasné škody, takže reálně dostane tečku za 1-2. Potrvá jí to teda 9 kol, ale to zjevně není moc problém, jen trochu nuda ve hře.

Já to můžu zkusit stejně jak ona a hej, budu za trotla co má expertní skill 8, ale jedná jak postava se skillem 1.

Nebo to můžu propálit celý naráz za 6 - a ve třetině případů skončim s tečkou za 6 nazpátek, což je dvounásobek toho, co si tam za celou dobu upižlá Sathel.

Nebo to můžu udělat nadvakrát za 3 a 3 - statisticky mi jedno z toho nevyjde, potrvá mi to 3 kola a dostanu tutéž tečku co Sathel, jen to pořešim rychlejc.

V dlouhodobé hře když pak budu zkoušet svojí značně lepší dovednost používat, tak výsledkem bude, že na tom budu průběžně dostávat přes tlamu, takže čím lepší budu střelec, tím častějc budu rozstřílenej na hadry. Super.


Tvoje představa komplikací je dost neintuitivní. Jak napsal RDL v Hamlet Hit Points - zajímavé je, že protagonisté reálných příběhů obvykle dosahují úspěchů ve svých činnostech. Při výstřelu neminou, při otevírání zámku neskončí stát před zamčenými dveřmi, při sledování nejsou odhaleni atd. Selhání jsou výjimečná a dramatická.

Příběh potřebuje komplikace a překážky, o tom není pochyb. Ideová chyba v naprostém jádru Omegy je, že tyto komplikace a překážky přímo pojí proti kompetenci postav, čímž proti sobě efektivně znuluje věci, které nemají být znulované, ale které se mají od sebe postupně odečíst až v průběhu hry.

A je to vlastnost, která nikdy nezmizí, dokud bude DCčko konstantní a dovednost jen rozsahem sázky.


Jerson píše:
tedy že komplikace příběhu postavy pro zábavnou hru musí nevyhnutelně přijít a proto jsou svázány se schopnostmi postav - podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel"

Omega tohle heslo reálně nenaplňuje. Omega naplňuje heslo "svou sílu poznáš podle velikosti failů a kiksů, kterých se průběžně dopouštíš".

Ta idea toho že svou kompetenci poměřuju podle velikosti překážek, které překonávám, je správně - ale ta idea obsahuje předpoklad, že já a překážka jsme dvě odlišné entity a ne že jsem já sám sám sobě překážkou.

Jerson píše:
Opravdu neplatí, že schopný a zkušený agent svými akcemi přímo vytváří potíže přímo úměrné svým schopnostem.

Metaherně se přesně tohle děje. Vznikne situace, já se rozhodnu, jak jí řešit (svou nejvyšší dovedností), já řeknu, jak moc chci do toho jít (víc než málo, ostatně hraju toho experta, ne?) a já si hodim kostkou. Padne neúspěch a to co se pak děje dál je přímý následek mého hodu a mé sázky, která je umožněná tím, že mám tu dovednost tak vysoko.

Tj. zjevně - protože jsem tak dobrý, hra mě nechala tak hrozně failnout způsobem, kterým by méně kompetentní postavu failnout nikdy nenechala.

Ten vztah který se tu snažíš vybudovat - tj. mám vysoký skill, můžu se jít pokusit o něco, co by jiná postava nikdy zkusit nemohla a když selžu, tak to bude hrozně bolet - nefunguje, protože moje šance v triviálním úkolu jsou stejné, jako v tom vysoce obtížném. Pokud moje postava má skill na to aby měla šanci postřílet 3 týpky se samopalama naráz, pak pro ní nějaká lama s devítkou se kterou ani neumí zacházet prostě nesmí být překážka se stejnou šancí selhat jako pro postavu co ten skill nemá.

(btw. ironie je, že logika kterou Ti tady u Omegy kritizuju je tatáž logika, kterou kritizuju u DrDII, i když její implementace v DrDII se liší)

Jerson píše:
Omega funguje stejně, jen "tabulka postav" a "tabulka nepřátel" jsou sloučené v jednu a napsané do jedněch pravidel, místo aby jedna byla v příručce pro hráče a druhá v příručce pro GM. Nic víc v tom není.

Právě, že je - to, že ty "tabulky" "sloučíš" má následky, které odmítáš vidět. Mám dojem jakobys to rozdělení považoval za redundantní a že sloučení těch dvou věcí je pouze zjednodušení. Bohužel, redundantní ty věci nejsou a jejich sloučení je ve skutečnosti těžce ztrátové.


Loki B píše:
na situaci, kdy se hodí hrníček, věřím podstatně méně

Jestli se chceš bavit o hospodské rvačce, vsadím se o co chceš, že počet hozených sklenic, lahví, židlí, popelníků a jakýchkoliv jiných věcí co padnou pod ruku značně přesáhne počet hozených nožů.

Loki B píše:
od hraní RPG nevyžaduji tedy "plnou realitu" z našeho světa, ale "uvěřitelnost"

Přijde mi, že se trochu točíš v kruhu.

Na jednu stranu říkáš, že pravidla jsou jako potřeba a že chceš aby dávaly nějakou vztažnou soustavu - což je ale něco, co tu vůbec nikdo nijak nerozporoval.

Na druhou stranu říkáš, že chceš, aby ta soustava kterou ta pravidla tvoří působila uvěřitelně. To je už nějaká osobní preference, kterou do toho vkládáš, ale myslím, že ani tu Ti tu nikdo nebral jako legitimní požadavek.

Otázka od začátku je, jak moc pravidla tak jak se píší sledují nějaké účelné vykreslení světa a jak moc propadají samoúčelnému tabulkovému pornu. Pokud se Ti nelíbí, aby byl hrníček nebo jiná improvizovaná zbraň efektivní jako tesák nebo sekyra, tak je otázka, kolik parametrů reálně potřebuješ k tomu, abys tuto skutečnost vystihl. (Popř. zda je statická hodnota v tabulce vhodným způsobem, jak to vystihnout.)

Gurney píše:
Alternativně by jsi ty výhody mohl dostat za specializaci, ale líbí se mi to že umět střílet je něco jiného než být zvyklý zbraň nosit.

Přesně :) Ono to hlavně skutečně jsou dvě hodně rozdílné věci.

Jo, ten merit "Always carrying" zní vcelku dobře, asi by to šlo... otázka je, jestli by pak ve hře fungovala i absence toho meritu u postav, ale to už by asi bylo na vyzkoušení.
6.6.2016 15:59 - Vojtěch
U 13th spíš přes fail forward. Povede se ti to, oč jsi se snažil, ale to neznamená, že se to nemůže pokazit jinde.
6.6.2016 18:58 - Loki B
sirien píše:
Otázka od začátku je, jak moc pravidla tak jak se píší sledují nějaké účelné vykreslení světa a jak moc propadají samoúčelnému tabulkovému pornu. Pokud se Ti nelíbí, aby byl hrníček nebo jiná improvizovaná zbraň efektivní jako tesák nebo sekyra, tak je otázka, kolik parametrů reálně potřebuješ k tomu, abys tuto skutečnost vystihl. (Popř. zda je statická hodnota v tabulce vhodným způsobem, jak to vystihnout.)


Pravidla mají snahu sledovat účelné vykreslení světa. Často se jim to však nedaří. Nevěřím na to, že existuje nějaká obecně daná mez, kdy už je velikost tabulek zárukou špatného návrhu.

Herní svět se vyvíjí, hráči se mění.
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.

Ty tvrdíš, že jakmile budu chtít odlišit hrníček od sekyry, tak se dostávám do začarovaného kruhu "zesložiťování herních mechanik" ve jménu "uvěřitelnosti", kdy mechaniky lze přidáváním tabulek, parametrů atd dělat (pro někoho) uvěřitelnější ad absurdum a ad nauseum.

Já za sebe tvrdím, že existuje poměrně široká škála, kde jsou mechniky (např. co se zbraní týče) rozvinuté, ale ještě ne samoúčelně bez efek na zábavu při hře. Nedokážu ti ji kvantifikovat, a zcela jasně vím, že se to v průběhu let i u jednoho hráče mění.

Takže dokola (už od první odpovědi) se spíš točíme ohledně toho, zda je potřeba velkých vyhlášení o tom, co je "správné RPG". Mě ta snaha irituje, tobě se líbí. Fair enough,

Jerson: s těmi neúspěchy nemohu souhlasit. mě, i další lidi co znám, neúspěchy opravdu nijak moc nebaví. Víc zastávám styl hry, kdy hráč dopředu odhaduje "poměrně známé" riziko a podle toho se pouští nebo nepouští do dané činnosti.

V případě, který si popsal, se zkoumáním vzorku, bych preferoval řešení, které umožní hráči tomu, co ty popisuješ jako neúspěch, předejít. Ta výzva je v tom, vymyslet a udělat vše proto, aby k takové situaci nedošlo.
Nerozumím představě, kdy by do podobné situace někdo šel, s pravděpodobností nákazy (neúspěchu?) větší než třeba skoro vyloučené.
Hraní takových neúspěchů mi nepřijde jako "zábava", ale jako "masochismus".

Ano, o tom, jestli vzorek vyzkoumat lze nebo nelze, nemusí rozhodovat náhoda (hod kostkou). Přesto to, že to není možné, je relevantní vyhodnocení.
Rozdíl je v tom, jestli hra říká, že je to zcela DUPJ, nebo zcela v rukou hráče (který vždy prosadí svou za nějakou cenu), nebo to popisuje techickou mechanikou, nebo neřeší vůbec.

úspěchy ani neúspěchy nejsou smyslem hry a neposunují hraní či příběh kupředu ... jsou jen prostředkem k vyřešení situací, které právě příběh omezují.
Někdo se raduje když hodí kritický zásah nebo 5x za sebou 6ku na d6 ... proto tuhle možnost autoři do hry často zabudují ... na druhou stranu přeci nelze mít konzistetně zábavu postavou na statistice a krajních situacích. ne? :)
6.6.2016 19:56 - Jarik
Já jsem s Omegou spokojen.
Mám sice problém, že za hru "hodím" cca 3x, a dlouho jsem nezažil neúspěch, ale...

Pokud mám:
a) vysoký skill na střelbu, +
b) věřím, že protivníka sejmu na první ránu =

Tak kašlu na metodu č.2, kterou asi použije socka
Kreju se, kreju se, hledám výhodu, hledám čím střílet, hledám cestu, jak mu vlézt do zad,....

Prostě jsem z těch hráčů, co jim nevadí že failnou. A drsnost failu je odvislá od rizika do kterého jejich postava jde.


Za posledních pár her jsem failnul jen 1x (co si pamatuji). A hádejte kdy. Když jsem použil svou nejlepší schopnost na nelehký úkol. Ale moje postava prostě věřila, že na to má. A hlavně, že když to nebude řešit tou rychlou těžkou cestou, tak důsledky budou katastrofální.
To Jerson: Šlo o únik vozem za noci, v mrazu, pozpátku, po štěrkové cestě, bez světel. Náročnost 5 jak z učebnice.
Důsledek: píchnutá pneumatika, krádež služebního vozu. Ale neumrzli jsme.

A jestli se nepletu, tak to bylo na Řízení 4 + Bod osudu.
7.6.2016 08:36 - Jerson
Siriene, na Omegu odpovím v tématu o Omeze

Loki B píše:
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.

S tím tak úplně nesouhlasím - hráči by je třeba i chtěli, ale takové systémy nebyly, tak to není jak prokázat nebo vyvrátit.

Loki B píše:
Já za sebe tvrdím, že existuje poměrně široká škála, kde jsou mechniky (např. co se zbraní týče) rozvinuté, ale ještě ne samoúčelně bez efek na zábavu při hře. Nedokážu ti ji kvantifikovat, a zcela jasně vím, že se to v průběhu let i u jednoho hráče mění.

S tímto už souhlasím. Jen mi osobně vadí, pokud mechaniky detailně pokrývají nějakou oblast, typicky všechny možné parametry zbraní, ale už jen související věci pokrývají méně nebo je zcela ignorují. Třeba že vůbec neřeší odvahu a morálku v boji, která je mnohem důležitější než to jakou zbraň dotyčný má. Nebo mají detailní iniciativy pro sek, bod a tasení meče, ale jak dlouho trvá vyťukání pinu nebo nastoupení do auta v nich už tak detailně není (protože se to o dost hůř kvantifikuje a obhajuje, přitom to v řadě bojů může být stejně důležité). Vede to pak ke stavu, že hráči používají hlavně akce, při kterých se použijou tyhle hodně rozpracované mechaniky, a jiné akce - v rámci situace logičtější - ignorují, protože pro ně nejsou tak detailní pravidla.

Loki B píše:
Jerson: s těmi neúspěchy nemohu souhlasit. mě, i další lidi co znám, neúspěchy opravdu nijak moc nebaví. Víc zastávám styl hry, kdy hráč dopředu odhaduje "poměrně známé" riziko a podle toho se pouští nebo nepouští do dané činnosti.

Znovu říkám - pokud tě do neúspěchu natlačí GM, je to úplně jiné než když si ho můžeš vybrat a popsat sám. Testoval jsem to na hráčích, a řada z nich mi po hře řekla "nikdy bych nevěřil, že si budu chtít popsat svoje potíže. Je to zábava, škoda že to v naší skupině nepůjde."
Samozřejmě že pokud si hráč může vybrat, zda se do dané činnosti pustí nebo ne, a může výrazným způsobem měnit své šance na úspěch, a neúspěch může být smrtící, bude jeho vztah k neúspěchům úplně jiný než v případech, o kterých píšu já.

Loki B píše:
V případě, který si popsal, se zkoumáním vzorku, bych preferoval řešení, které umožní hráči tomu, co ty popisuješ jako neúspěch, předejít. Ta výzva je v tom, vymyslet a udělat vše proto, aby k takové situaci nedošlo.
Nerozumím představě, kdy by do podobné situace někdo šel, s pravděpodobností nákazy (neúspěchu?) větší než třeba skoro vyloučené.
Hraní takových neúspěchů mi nepřijde jako "zábava", ale jako "masochismus".

Ano, always safe je řešení, ke kterému hráči v řadě systémů nutně konvergují. Pak mají sklony s sebou tahat protichemickou soupravu a skafandr na všechno a provádět v něm všechny možné věci. Jenže některé věci se absolutně bezpečně udělat nedají a pro práci agenta v roce 1939 na nepřátelském území to platí dvojnásob. A ve chvíli, kdy máš minutu na to, abys prorazil barel s neznámou tekutinou a nabral jí do zavařovací sklenice ti při následném zkoumání v laboratoři může být úplně jedno, že máš sterilní prostředí a protichemický oblek. Kromě toho - opravdu v reálném životě jednáš tak, abys snížil nebezpečí na "skoro vyloučené"? A jednáš tak, když nevíš, s čím máš co do činění? A když prostě nemáš vybavení, které by nákazu vyloučilo, když neznáš ani mechanismus přenosu?

Loki B píše:
Rozdíl je v tom, jestli hra říká, že je to zcela DUPJ, nebo zcela v rukou hráče (který vždy prosadí svou za nějakou cenu), nebo to popisuje techickou mechanikou, nebo neřeší vůbec.

Tady opět nemáš pravdu - když se hráč nemusí nezbytně prosazovat proti vůli PJ, tak mnohem méně často prosazuje svou za každou cenu. Dokonce někteří hráči začnou sami na sebe používat náhodu, třeba řeknou "teď nevím, jestli bych strachem už neutekl, raději si na to hodím". Sami od sebe. Věřím, že tohle se ve vaší skupině asi nikdy nestalo, ale právě proto to podle mě dost souvisí s typem pravidel a tím i stylem hry, víc než s hráči.

Ostatně sám na sobě pozoruju, že jsou pravidla, ve kterých se snažím mít postavu číselně co nejlepší a bojím se neúspěchu, a pak jsou pravidla, kde mi to až tak nevadí.

Loki B píše:
úspěchy ani neúspěchy nejsou smyslem hry a neposunují hraní či příběh kupředu ... jsou jen prostředkem k vyřešení situací, které právě příběh omezují.

Nabízí se otázka, proč vůbec ty úspěchy a neúspěchy vyhodnocuješ. Mé příběhy rozhodně dopředu posouvají a záleží na tom, zda se ti akce daří nebo nedaří. Občas dost zásadně mění celé směřování hry.

Píše:
na druhou stranu přeci nelze mít konzistetně zábavu postavou na statistice a krajních situacích. ne? :)

Tomuto nerozumím, jak myslíš tu statistiku a krajní situace.

Jariku, díky za ilustraci. Omegu kdyžtak přesuneme vedle.
7.6.2016 10:09 - ShadoWWW
Jerson píše:
Třeba že vůbec neřeší odvahu a morálku v boji

Protože toto hráči rádi odehrávají sami svým popisem. Detailní pravidla pro to nechtějí (až na specifické žánry her, ve kterých to je).
7.6.2016 10:17 - Jerson
ShadoWWW píše:
Protože toto hráči rádi odehrávají sami svým popisem.

Vážně odehrávají? Někdo se rozhodne, že se mu ruka klepe tak, že i když je zdravý a má víceméně převahu, tak se stejně netrefí?
7.6.2016 10:36 - ShadoWWW
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.
7.6.2016 10:44 - York
Loki B píše:
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.


Dobrý postřeh, chybný závěr.

Není to tak, že by noví hráči (úplně bez zkušeností s RPGčky) chtěli něco jiného (jiného než co, když nic neznali?) a na základě toho začaly vznikat systémy, které jim to nabídly.

Je to přesně obráceně: Stávající hráči, kteří toho znali hodně, dumali nad tím, jak by se věci daly dělat jinak, podle nich zajímavěji. Až teprve když tihle lidé něco skutečně vymysleli a sepsali, tak si to další existující hráči mohli vyzkoušet a zjistit, že jim to třeba taky vyhovuje o něco víc než to, co znali před tím. A díky tomu ti noví hráči, o kterých mluvíš, nevstupovali do prostředí, kde hrát RPGčko znamenalo hrát DnD nebo jeho klon (protože jiná možnost nebyla), ale do prostředí, kde bylo víc možností na výběr a mohli si tudíž zvolit tu, která jim víc sedla*.

Myslím si, že paradoxně je to přesně obráceně, než říkáš - systémy jako Fate měly před 25 lety na růžích ustláno a dneska už těm růžím vyrostly pořádně ostré trny (říká se jim konkurence). Dneska když lidem nabídneš nový systém, tak ti zaručeně spousta lidí napíše, že je to blbost, že je to vlastně skoro jako existující systém X, a proč raději nepoužiješ ten (případně systémy Y, Z, BŽ nebo KŠ), protože vyvíjet vlastní systém je strašně pracné a nevděčné (což je navíc pravda).

A druhý nepříjemný důsledek je, že čím víc možností existuje, tím víc se hráčská základna rozpadá na vzájemně nekompatibilní podskupiny, které si spolu už nejspíš nezahrají, protože skupina A už moc nemá důvod hrát DnD, když může hrát Fate, který jí sedne mnohem lépe a naopak skupina B odmítá hrát Fate, protože DnD přesně naplňuje jejich preference a Fate přináší prvky, které jejich oblíbený styl hry boří (samozřejmě existují výjimky v podobě hráčů, kteří si rádi zahrají kde co, ale i tak je to celkem zřejmý obecný trend posledních let).


* K tomu ještě navíc část hráčů teď na těchto "nových" systémech začíná (protože to je první rpgčko, se kterým se potkali) a situace se pro ně tak trochu obrací - nehledají důvody, proč opustit DnDčko (DrD 1.x), které znají, možná jim úplně ve všem nevyhovuje, ale užili si v něm spousty zábavy a je to pro ně tak trochu srdcová záležitost. Místo toho hledají důvody, proč opustit (nebo neopustit) třeba DrD II. Setrvačnost je poměrně mocná síla**.

Dobře, ještě jeden edit:
** On totiž přechod hráčů, kteří začínali na DnDčku nebo DrD 1.X, k věcem jako třeba Chuubo, Fate nebo AW engine, nebyl skokový. Nerozhodovali se hned mezi třeba DnD a Chuubem, rozhodovali se nejdřív mezi DnD a Shadowrunem, DnD a GURPS, DnD a WoD. V dalším kroku pak zvažovali přechod třeba z WoD na Appocalypse World a až nakonec z AW přešli k Chuubovi. Každá z těch byla relativně malá (rozhodně mnohem menší, než z DnD přeskočit rovnou na Chuuba) a vlastně to byl pořád víceméně styl hry, který znali, jen pojatý trochu jinak.

Tohle se hráčům, kteří dneska začínají s DrD II, už nestane. Když jim někdo řekne, že by mohli vyzkoušet DnD 5e, tak musejí tu propast přeskočit celou naráz.
7.6.2016 10:57 - Jerson
ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.

Nechci do téhle odbočky zabřednout - říkal jsem, že mi vadí, když jsou některé věci v pravidlech řešené detailně a proto se používají, a jiné se nepoužívají (nebo o nich hráči vůbec neví), protože nejsou popsané.
Jinak myslím, že v v SR by se hodně hodilo pravidlo na to, že můžeš přibít nepřátele palbou k zemi a demoralizovat je, aniž bys kohokoliv z nich musel přímo trefit. Vyřídit takhle členy Osamělé hvězdy a zdekovat se by bylo určitě lepší než je postřílet. Jenže pro to jsou pravidla jen vágní, tak je hráči nepoužívají a tímto způsobem situace neřeší, což docela omezuje reálně odehrávané situace.

Jinak souhlasím s tím co tu píše York s poznámkou, že se časem některé další systémy vynořují z toho existujícího množství a považuju za užitečné vytvářet spíše doplňky a modifikace k nim, protože se tím hráčská základna dá docela dost rozšířit.
7.6.2016 12:38 - Sparkle
ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.


Minimálně fate point jako odměna za to, že si hráč tohleto odehrál, by byl myslím fér.
7.6.2016 13:33 - York
Sparkle píše:
Minimálně fate point jako odměna za to, že si hráč tohleto odehrál, by byl myslím fér.


To už ale zas mluvíš o systému, který je postavený na tom, že vybízí k tomu, aby hráč takovéhle věci do hry přidával.

(Na druhou stranu je pořád lepší, když to udělat můžeš a případně za to dostaneš nějaký resource, než "prostě se ti to stalo, protože kostky. Deal with it".)


Je to každopádně otázka preferencí hráčů. Já prostě mám raději přístup, kdy si hráči řeknou: "Aha, my jsme vlastně zabili bratra mafiánského šéfa, tak to je jasný, že teď po nás jdou!" než "No jo, blbě jsem si hodil na vyjednávání, takže teď máme na krku mafii".

Výsledkem těhle dvou přístupů je o dost jiná hra, byť to třeba může být podobnej příběh, když z ní pak uděláš zápis.
7.6.2016 13:47 - Gurney
Jerson píše:
Chtěl jsem tím ukázat, že jsem v DnD měl úplně stejný dojem já. Celoživotní trauma určitě ne, jen se o to víc zasměju, když podobnou situaci vidím v Gamers 2 (a existence té scény jasně dokazuje, že nejde jen mé výjimečné zážitky.)

Blbé je, že to ukazuješ na pravidle, u kterého si autoři tento problém uvědomili a pravidla změnili před patnácti lety (hádám, že když říkáš "s Dalcorem", tak jste hráli nějaké D&D a v D&D 3e už je 1 prostě jen minutí). A podobně je to bohužel s drtivou většinou problémů, které popisuješ, a které se snažíš řešit.

Jerson píše:
Revolvery jsou obecně na tasení lepší než pistole, a samozřejmě že se dá naučit rychle tasit i velká a těžká zbraň. Jde spíše o to, že ten samý člověk by lehčí zbraň vytasil ještě rychleji a nemusel by to tak dlouho cvičit. A pistole typu Desert Eagle (vzhledem k tomu, že v SR je taková pistole standard) se rychle tasí opravdu špatně. Další hod jsem nemyslel, vždyť v SR máš hod na iniciativu, ne?

S tím tasenim nevím a nechce se mi o tom spekulovat, když jsem ani z revolveru nikdy nestřílel. Nicméně přijde mi, že postihy k tasení jsou v zásadě to samé jako ta Shadowrunová ukrytelnost - polovina lidí je ani nepoužije a ta druhá řekne, že to nemá zas takový význam. Postihy k iniciativě mají tu nevýhodu, že boj může začít ještě než má postava pistoli v ruce a ne každá hra bere iniciativu jako postupně vyčerpávatelný zdroj.

Desert Eagle je velmi zajímavý technologický demonstrátor, ikona hollywoodských akčňáků a pokud na to máš, tak nepochybně skvělá hračka na střelnici, ale jinak je ta pistole vlastně k ničemu. Nějak nemám problém přistoupit na to, že Ares Predator, rok výroby 2050, dokáže zabalit ten samý výkon do něčeho podstatně ovladatelnějšího a použitelnějšího.

Jerson píše:
Odpovím i na zbytek, ale tohle bych chtěl vypíchnout - máš na mysli nějakou konkrétní situaci? Protože nezapadající a nesmyslné nevýhody jsou přesně ten případ, kterému se snažím vyhnout.

Pozoruju to téměř kdykoli se snažíš ukázat, že něco převážně výhodného má i nevýhody, například to že velkorážové pistole by měly být horší na prostřelování aut (proč?) nebo nebo že za lepší auta se platí vyšší daně - i když vynechám že na daních není nic moc objektivního a liší se od "nic" po "hafo" podle toho kde a kdy se zrovna nacházíš, tak tahle nevýhoda úplně zmizí například pokud budu hrát bohatou postavu, a navíc tě nutí ve hře nějak řešit finance, což taky není vžycky účelem.

EDIT: tohle je typická ukázka:
Jerson píše:
Pokud chceš příměr z reality, tak na běžného nepřátelského odstřelovače používali vlastního odstřelovače a jednoho vojáka jako návnadu. Na Zajceva už bylo třeba povolat Königa (pomiňme, že možná neexistoval), protože by běžný odstřelovač nestačil. A Simo Häyhä musel čelit i dělostřelecké palbě přivolané jen kvůli němu, což je komplikace, která by odstřelovače začátečníka nikdy nemohla potkat jinak než náhodou.

Tohle je typická zcela "umělá" nevýhoda - pokud je nějaký prostor ohrožuje odstřelovač, a je možnost na něj navést dělostřeleckou palbu, tak se to prostě udělá. Není-li k dispozici dělostřelecká podpora, ale máme tu minomet? Fajn. Bojová helikoptéra nebo dron? Proč ne, v Afghánistánu si vojáci ISAF/RS klidně zavolají leteckou podporu kvůli pár špatně vycvičeným a vyzbrojeným místním bojovníkům. Nikoho v tu chvíli nezajímá kdo to je, jak se jmenuje nebo kolik lidí předtím zabil. A když už argumentuješ Häyhou, tak by bylo dobré taky zmínit, že on a Finové v Zimní válce vůbec stáli sice proti přesile, ale proti přesile nepříliš motivovaných a špatně vybavených ruských vojáků, mezi kterými kvůli Stalinovým čistkám ve velení vládl totální chaos - prostě pravý opak opozice rostoucí se schopnostmi.

Nicméně mi nepřijde špatně, že to tak máš nastaveno, vadí mi ta snaha neustále podávat jako realistické (nebo jak ty říkáš, uvěřitelné) něco, co není o nic míň konstrukt pro potřeby hry, než tabulky vyvážených "encounterů" nebo třeba úrovně a povolání.

Jerson píše:
...Omega byla dělaná jako dost specifický systém postavený okolo dost konkrétních požadavků, které s většinovou preferencí hráčů nemají co dělat. Nebyl zamýšlen a vytvářen tak, aby ho mohl hráč každý, nebo skoro každý.

To bych všechno bral, nicméně s železnou pravidelností opakuješ teze o výhodných pravidlech nebo o tom, že za růst vlastností a dovedností má s sebou nutně nést i nevýhody. A já na to odpovídám že tahle dogmata neberu bez ohledu na to kolikrát je zopakuješ a že je to nouzové drátování následků, nikoli opravdové řešení příčiny.

Se základní myšlenkou bych neměl problém a nemám problém ani s tím, že většina výhod s sebou nese i nějaké nevýhody. Ale ty to neustále tlačíš do extrému, což je smrt každé dobré myšlenky.

Jerson píše:
Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit. Já došel k tomu, že hráči chtějí být úspěšní tak v 50 - 80% případů, někdo víc, někdo méně.

Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu. Proto jsem obecně skeptický ke hrám, které nedovolují podle situace nastavovat pravděpodobnost úspěchu.

sirien píše:
Jo, ten merit "Always carrying" zní vcelku dobře, asi by to šlo... otázka je, jestli by pak ve hře fungovala i absence toho meritu u postav, ale to už by asi bylo na vyzkoušení.

Takhle od stolu nevidím důvod proč ne - pokud ten merit nemáš, pořád ti nic nebrání si pistoli vzít (že to musíš explicitně oznámit je samozřejmě takový malý "catch" spíše pro ten dojem ze hry, nikoli nutnost bez které by to nefungovalo), nosit ji a když je třeba, tak si ji připravit předem. Rozdíl je spíš v té schopnosti ji skrýt běžnému pohledu a reagovat, když je postava neočekávaně přepadena - v té chvíli postava bez meritu tak tak stíhá zapadnout do krytu, připravit si zbraň a přitom zjišťovat co se vlastně děje, kdyžto pro postavu s ním je sáhnout pro zbraň přirozená reakce a tím pádem má čas třeba i opětovat palbu, uzná-li to za přiměřené. Jinak poměr cena výkon je u trojkového meritu ve skutečnosti dost nepříznivá, ale to je tak trochu pointa celé věci. Nicméně vyzkoušet jestli to fakt tak funguje by se muselo ve hře.

ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.

Pokud zrovna nehraju nějaký heroický žánr, tak také chci alespoň nějaká pravidla ohledně psycholgických efektů, a považuju to za velmi zábavnou věc, na které prakticky stojí to odlišení mezi heroickou a přízemní hrou.

Mimochodem i staré D&D mělo pravidla pro morálku (byť ne pro PC, které se braly jako heroické) a díky tomu nebylo zase tak neobvyklé, že se nepřátelé stáhli poté co postavy zneškodnily třeba je jednoho z nich - něco, co už v dnešních D&D hrách prakticky neuvidíš. Navíc se mi hrozně líbí jak to vyzdvihuje, že PC jsou fakt hrdinové které nerozhodí ani bitevní vřava, nebo třeba že (někteří) nemrtví jsou fakt nebezpeční nepřátelé čistě proto, že bojují dokud nejsou do posledního zničeni.
7.6.2016 15:09 - Jerson
Gurney píše:
(hádám, že když říkáš "s Dalcorem", tak jste hráli nějaké D&D a v D&D 3e už je 1 prostě jen minutí)

Hrál jsem jen 3e 3.5e a 4e. S Dalcorem to první nebo druhé a bylo to v roce asi 2008. Pokud to v oficiálních pravidlech nebylo, tím hůře - i když ne že by na tom záleželo tak moc.

Gurney píše:
například to že velkorážové pistole by měly být horší na prostřelování aut

Větší kruhový průřez střely znamená větší odpor vzduchu a hlavně větší odpor materiálu při nárazu na tvrdý povrch, třeba plech nebo sklo auta. Třeba při střelbě do vody jsou velkorážní pušky s přehledem nejhorší kombinace a stačí 60 cm, abys byl před nimi v bezpečí. Obyčejná pistole 7,65, která je jinak mnohem slabší bude o dost horší. Proti neprůstřelné vestě je taky menší ráže (při jinak obdobných parametrech) lepší, protože střelu zastavuje více vláken. Větší ráže ale lépe zraňuje a přenáší energii cíli.

Gurney píše:
ohle je typická zcela "umělá" nevýhoda - pokud je nějaký prostor ohrožuje odstřelovač, a je možnost na něj navést dělostřeleckou palbu, tak se to prostě udělá. Není-li k dispozici dělostřelecká podpora, ale máme tu minomet? Fajn. Bojová helikoptéra nebo dron? Proč ne, v Afghánistánu si vojáci ISAF/RS klidně zavolají leteckou podporu kvůli pár špatně vycvičeným a vyzbrojeným místním bojovníkům.

No - ne. Za WW2 nikdo nepoužíval minomet a už vůbec ne palbu celé baterie na to, aby zlikvidoval odstřelovače (o kterém si jen myslel, že na daném místě je, ale nevěděl o něm). A i letecká podpora v Afghanistánu je dost omezená, není k dispozici vždycky a ani zdaleka není tak všemocná, protože vojáci musí nějak označit cíl a přitom se pořád krýt.

Píše:
vadí mi ta snaha neustále podávat jako realistické (nebo jak ty říkáš, uvěřitelné) něco, co není o nic míň konstrukt pro potřeby hry, než tabulky vyvážených "encounterů" nebo třeba úrovně a povolání.

To jsi mě asi nedobře pochopil - já říkám, že situace vznikající díky pravidlům odpovídají tomu, co se děje reálně, i když samozřejmě ne s tak přímou závislostí. JE to konstrukt mechaniky hry, nikdy jsem netvrdil opak. Ale taky jsem nkdy netvrdil, že v reálném světě jen to že jsi dobrý vždy a všude způsobí, že čelíš horším následkům.

Gurney píše:
To bych všechno bral, nicméně s železnou pravidelností opakuješ teze o výhodných pravidlech nebo o tom, že za růst vlastností a dovedností má s sebou nutně nést i nevýhody.

A vždycky říkám "ve (vnitřně) vyvážené hře". A taky je nese, ať v Omeze, nebo v DnD. Jen u DnD to vyvážení poskytují návody a tabulky encounterů u DnD. V odpovědi Sirienovi jsem to rozebíral.

Gurney píše:
Ale ty to neustále tlačíš do extrému, což je smrt každé dobré myšlenky.

Co naděláš. RPG obcně jsou natlačené do extrému, jen jsme se s řadou těch extrémů naučili žít a nevidět je. Třeba zobrazení míry schopnosti postavy na jednorozměrné škále. Je to naprosto nesmyslný extrém a přitom to miliónů hráčům nevadí. Některé hry popisují postavy z hlediska pravidel jen třemi čísly až pěti, jiná padesáti. Fakt je to taková smrt dobré myšlenky, nebo prostě používaná mechanika, na kterou jsme si zvykli?

Gurney píše:
Proto jsem obecně skeptický ke hrám, které nedovolují podle situace nastavovat pravděpodobnost úspěchu.

Jestli myslíš RPG konkrétně, nebo hry obecně, tak moje otázka zůstává stejná - proč? Hry můžou být zábavné i bez nastavování téhle pravděpodobnosti. A už jen to že se na ní tvůrci často upínají bereme jako samozřejmost, i když pro to není žádný rozumný důvod, v běžném životě takhle lidé nefungují. Mám dojem, že to vadí některým hráčům hlavně proto, že tenhle model funguje jinak než běžné RPG systémy. Ale nic jiného v tom nevidím. Rozhodně ne nějaký must have herní prvek pro dobrou a zajímavou hru.
7.6.2016 18:03 - sirien
Loki B píše:
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.

Tohle mi zní naprosto nesmyslně. Dneska máme hry, které dokáží vytvořit tentýž feeling co měly ty staré, ale mechanicky mnohem elegantněji (viz např. úžasná schopnost DnD 5e natáhnout hráče starých edic, včetně ADnD).

Design prochází vývojem dopředu, není to "módní" záležitost - některé věci prostě dneska umíme vyřešit líp, než tehdy (protože jsme se poučili z nedostatků tehdejších řešení a našli jsme nová a lepší).

Dnešní systémy by v minulosti věřím byly stejně úspěšné, jako dneska (možná víc, protože by neměly tak zásadní konkurenci).

Loki B píše:
Ty tvrdíš, že jakmile budu chtít odlišit hrníček od sekyry, tak se dostávám do začarovaného kruhu "zesložiťování herních mechanik" ve jménu "uvěřitelnosti"

Ale vůbec ne.

Já se ptám, jestli skutečně chceš hrát hru, v níž je hrníček odlišný od sekyry.
Pokud ano, pak se ptám, kolik parametrů reálně potřebuješ na to, abys to odlišil.
...a tvrdím, že mnoho her tuhle úvahu moc neprovedlo a spíš se bezmyšlenkovitě svezlo na setrvačnosti "tohle se tam prostě dává".
...a mnoho hráčů ty mechaniky pak vezme a protože k nim neni v dané hře další vysvětlení, tak je používá jako "potřebné", i když pro zrovna jejich hru třeba mnohdy potřebné nejsou.

Jerson píše:
Třeba že vůbec neřeší odvahu a morálku v boji, která je mnohem důležitější než to jakou zbraň dotyčný má.

Tak jako třeba Shadowrun měl tohle pokrytý ve Fields of Fire.


ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.

Jo... těhle řečí sem slyšel mrtě na téma morálky a příčetnosti. A když pak přišlo WoD s Moralitou a CoC se Sanitou a Unknown Armies s... taky Sanitou? Nebo čim? Tak najednou všichni zjistili, že ty mechaniky maj ve skutečnosti docela point a že sou k něčemu dobrý a že to funguje líp, než to jenom popisovat.

Moje zkušenost je, že když hráčům začnu řešit morálku přes nějakej Willpower a podobně, prostě když do toho dám nějakou mechaniku

Gurney píše:
Nějak nemám problém přistoupit na to, že Ares Predator, rok výroby 2050, dokáže zabalit ten samý výkon do něčeho podstatně ovladatelnějšího a použitelnějšího.

V dané kategorii byly i lepší zbraně.
Nikdo je nepoužíval.
Proč? Protože Ares měl v pravidlech obrázek. A vypadal zatraceně cool.
A když ses v sourceboocích podíval na obrázky ostatních pistolí, zjistils, že Ares pořád vypadá zatraceně cool.

Kdyby byl špatnej, asi by ho nikdo nepoužíval... ale protože byl "dost dobrej", tak jeho vizáž prostě přebyla výhody všeho ostatního.

Gurney píše:
Proto jsem obecně skeptický ke hrám, které nedovolují podle situace nastavovat pravděpodobnost úspěchu.

No, tohle je docela trefa do černého myslim. Pár takových her sem viděl a každá jedna na to trpěla.
7.6.2016 21:23 - York
sirien píše:
Kdyby byl špatnej, asi by ho nikdo nepoužíval... ale protože byl "dost dobrej", tak jeho vizáž prostě přebyla výhody všeho ostatního.


"Jak ten střelec vypadal?"
"No, byl to takovej průměrnej týpek. Jo a měl Ares Predátor."
"..."

Nosit zbraň, kterou má skoro každej, má v Shadowrunu taky svoje výhody ;-)
7.6.2016 23:56 - Loki B
sirien píše:
Tohle mi zní naprosto nesmyslně. Dneska máme hry, které dokáží vytvořit tentýž feeling co měly ty staré, ale mechanicky mnohem elegantněji (viz např. úžasná schopnost DnD 5e natáhnout hráče starých edic, včetně ADnD).


Já začánal na DrD 1.0 v roce 1991 na jaře. Někdy v létě na to přivezl kamarád Rules Cyclopedia k původnímu D&D. A další rok pak ADND 2E. Hrál jsem to asi ve 4 různých skupinách, s různými lidmi.
Z těchto pravidel mi asi nejméně zábavná a přívětivá přišla D&D ... ale zas tam byl Mystic :)
A upřímně ti řeknu, že kdybychom tenkrát dostali do rukou Fate (resp. obdobně založená pravidla, ať nejsem tak adresný) tak by ... v těch skupinách, co jsme hráli, nevyhrály ani nad DrD ... neříkám, že by je spousta jiných lidí neocenila už tenkrát, možné to je. Moje zkušenosti z různých conů, diskusí, mistorvství ČR v DrD (legrční akce) tomu nedopovídají.
Většinově tehdy, z mých zkušeností v ČR, převládali hráči, kteří měli rádi tabulky, měli rádi svoje nahazování postavy kostkou, atd. Viz hodiny a hodiny strávené u Wizardry VII v nahazování postav ... děsivé.
A dneska mám pocit, že hráči, z mého pohledu noví, o generaci či dvě mladší, mají jiné preference. Vidím to na našich dětech.
Zároveň moje generace už hrát v mnoha ohledech přestala, hodně lidí to prostě už nebaví, přijde jim to dětinské a naplňují život jinak.

DnD 5E je ... fajn ... překvapivě velmi jednoduché, skutečně v mnohém elegantní. Překecal jsem jednu část, zrovna ty, se kterými jsme do dnes hrávali DrD 1.6 + homerules, abychom ho v nové kampani vyzkoušeli. Navrhoval jsem i jiné systémy (například ten Fate), abych si to vzykoušel v praxi, ale neprošlo to. Kluci jsou holt pohodlnější mentálně než já.

Ale není to starý feeling ADND. Je to možná ADND jaké jsme ho tehdy chtěli mít, ale feeling není stejný. je hrozně změkčené. Asi jako si tehdejší hráči RPGček stěžujína vyměklost dnešních her a nadšeně mluví o Dark Souls, že je to "stará škola" ... DnD 5E není v tomhle stará škola, je to poplatné dnešní době. Spousta mechanik jak neumírat, jak se zachránit.
Viděl někdo z vás kdysi v seriálu, tuším Inspektor Taggert, jak tam hráli D&D? "Jste v místnosti a sliz, který markýroval, že je strop na vás padá ... hoďte si všichni záchranný hod proti Smrti ... néééé, tys mi zabil moji milovanou postavu.

Koukni do tehdejšího Bestiáře a srovnej s dnešním ... to nejsou jiné mechaniky, to je zcela jiná úroveň mortality.
Ale to tehdy lidi chtěli.

Druhá skupina, se kterou jsme hrávali ADND, pak jsem přešli na 3.5 (někdy v roce 2005, +-) a v poslední době se přešlo na PF. Lidi jsou tam víc powegamingoví, tyhle baví hodně bojových encounterů, kde se hodně hází kostami, postavy dávají zranění za 8d8+24 a podobně ... což mě moc nebere, ale jsem schopnej to skousnout

Dám pro ilustraci příklad co mi z DnD 5E nevyhovuje:
1. Inspiration ... nechci hru, kde mi bude DM přidělovat podle svého uvážení nějaké body, za kladné hodnocení mojí hry. O to prostě nestojím. přijde mi to jako dementní mechanika. ... naštěstí je to nepovinné

2. Pravděpodobnosti, zejména u kouzel ... v podstatě číselně to vychází tak, že většina hodů na nízkých úrovních je všechno +- 50% ... je to demotivující. Mám sesílat Charm (kouzlo, kolem kterého se dá pěkně hrát) s tím, že v 50% nevyjde a ještě na konci končí hostilitou cíle?
Ve spojení s tím, že u mnoha kouzel se si cíl hází každé kolo, je statistika neúprosná. A to prosím nejsem zastánce všemocné magie, většinou ani mágy nehraju a nepotřebuju uberpostavy. jde mi o logiku a možnost používání. Klidně slabší věci, ale konzistetně s aspoň nějakým úspěchem.

Daleko víc by mě oslovovalo řešení, které by mechanicky nastavovalo míru "okouzlení cíle" (tedy ne 1/0) podle úspěchu na nějaké škále (a neřeším teď jestli tří, pěti nebo desetistupňové) ... klidně bych se smířil s tím, že ve většině případů není úspěch velký, ale je.

Moje zkušenosti s 5E jsou zatím malé, uvidím v praxi, jestli to nebude moc frustrující.

sirien píše:
Já se ptám, jestli skutečně chceš hrát hru, v níž je hrníček odlišný od sekyry.
Pokud ano, pak se ptám, kolik parametrů reálně potřebuješ na to, abys to odlišil.
...a tvrdím, že mnoho her tuhle úvahu moc neprovedlo a spíš se bezmyšlenkovitě svezlo na setrvačnosti "tohle se tam prostě dává".


Počet parametrů bude odvislí od toho, jakým způsobem řeší daná pravidla boj, ne? na to neexistuje univerzální odpověď.
Když kupříkladu řeknu, že je významný faktor "rychlosti použití" ... tedy jestli jednu zbraň dokáži použít dřív než jinou, tak to předpokládá, že daná pravidla vůbec rychlost v boji nějak používá ... iniciativou, počtem útoků, čímkoli. Jestli svoji otázkou myslíš, "jak bych to řešil já, kdybych vymýšlel pravidla", tak se přiznám, že nevím. Nejsem dobrý gamedesigner ... na druhou stranu dokážu poznat, jaké navržené řešení mi vyhovuje a jaké ne (abych netvrdil "které je dobré a které ne")
Obecná odpověď je, že by stačil jeden parametr, který by v sobě dokázal obsáhnout "o kolik snazší je vyřadit pro průměrného uživatele někoho sekerou než hrníčekm" ... resp. "jaká je snadnost vyřazení protivníka danou zbraní za průměrných podmínek" ... a ostatní parametry pak můžou upravovat konkrétní situaci a postavu a cíl, ale už to nebudou parametry zbraně. přičemž to, o kolik je to snazší je prostě definováno tvůrci pravidel, nebo umožněno upravovat, při zachování konzistence hry, hráčům v dané skupině.

Obvávám se však, že technicky je přinejmenším velmi velmi obtížné vymyslet pravidla tak, aby dokázala konzistentně pracovat pouze s jedním parametrem, proto ho rozpadají do více propojených. šance na zásah/velikost zranění/rychlost použití/omezení použití atd atd. ... a ano, mnoho her toto přehání a nadužívá. o tom není sporu.


sorry za dlouhý text ....
8.6.2016 00:11 - Loki B
Jerson píše:
Tady opět nemáš pravdu - když se hráč nemusí nezbytně prosazovat proti vůli PJ, tak mnohem méně často prosazuje svou za každou cenu. Dokonce někteří hráči začnou sami na sebe používat náhodu, třeba řeknou "teď nevím, jestli bych strachem už neutekl, raději si na to hodím". Sami od sebe. Věřím, že tohle se ve vaší skupině asi nikdy nestalo, ale právě proto to podle mě dost souvisí s typem pravidel a tím i stylem hry, víc než s hráči.


Stávalo se běžně před těmi 25 lety ... ale mě to nesedlo ani tehdy, ani nyní. V čem je rozhodnutí kostkou "mám strach nebo nemám" lepší, než když si to řekne hráč (pakliže ho pravidla nenutí si opravdu házet)? Já ve spolupráci s GM za postavu dokážu posoudit, jestli má strach a uteču nebo ne. A není to tak, že bych vždycky řekl "nemá" ... ta spolupráce s GM spočívá v tom, že on je ten, který případně v rámci hry vyjeví, v případě že neuteču, jestli byl strach oprávněný, nebo ne. A hráči se tomu budou v dalších iteracích přizpůsobovat. To je imho role GM. Ano, někdy za to mohou postavy zaplatit životem. Nebo jiným postihem. Ale to ej zase věc hráče, aby si to posoudil.

Není to tak, že by hráč odmítal jakoukoli negativní reakci, neúspěch. Ale ten příklad, cos popsal, mi nepřišel vhodný. Ano, v kontextu, který si rozepisoval teď, dává větší smysl.

Představ si, že postava je matematik a v rámci příběhu se dostala ke složitému úkolu , napříkald dekódování šifry... přijde ti vhodné řešení, aby bylo řešeno "náhodou" 50/50, jestli to rozluští nebo ne, s tím, že v případě "neúspěchu", se řekne, že to stejně vyřešil, ale dejme tomu ... zešílel z toho?
Je to lepší než "za současných podmínek, přes velké úsilí a vyčerpání, se ti úlohu vyřešit nepodařilo" ... alternativně "se ti vyřešit nepodařilo, ale máš pocit, že kdybys sehnal to a to /toho a toho/ naučil se to a to/postoupil na vyšší úroveň "znalosti šifrování" ... atd, dle mechaniky, tak by se šance na rozluštění zvýšila.
případně: "v daném časovém limitu se ti to nepovedlo, zdá se že by bylo potřeba další x dnů/týdnů/měsíců, aby se s tím nějak pohlo"

Možná to opravdu chápu špatně, nemám přímou herní zkušenost ... z těch popisů mi to ale přišlo, že v mnoha případech se použije postup "uspěješ vždy, otázkou je, jakou cenu za to zaplatíš" ... který se mi nezdá. Asi si budu muset ta konkrétní pravidla nastudovat více :)
8.6.2016 01:00 - sirien
Loki B píše:
A upřímně ti řeknu, že kdybychom tenkrát dostali do rukou Fate

...tak budete slintat nad tím, jak jsou Age of Arthur nebo Legends of Angleree úžasné.

A kdyby tehdy Klíma&spol vydali nějakou vymakanou kopii GURPS blížící se Fate místo toho aby vydali downgraded twistovanou kopii DnDčka...

...nebo taky ne, že jo.

Ono taky ty hry cos hrál není dobré srovnávat s Fate, ale třeba se 13th Age, která cílí obdobnou část hráčů a zaměřuje se na obdobný herní styl a žánry, takže by se Ti možná tehdy nelíbil Fate, ale dodnes bys vedl zapálené spory o to, jak je 13th Age 3. edice z roku 2004 nahovno a jak 13th Age 2. edice z roku 96 rulez a jak to už tehdy bylo všechno lepší než nějaký pitomý DrD nebo ADnD.

Loki B píše:
Moje zkušenosti z různých conů, diskusí, mistorvství ČR v DrD (legrční akce) tomu nedopovídají

Většina modernějších her se na scéně rozšířila právě skrze cony.

Mistrovství v DrD je fun, že to zmiňuješ - většina PJů už roky sama hraje DnDčko, 13th Age, Fate atp. a velká část hráčů co hraje i přes rok už taky dávno nehraje DrD. Ironie je, že to mistrovství pořád chtějí mít v DrD, holt síla melancholie, ale jejich vlastní vztah k tomu systému tak silnej neni.

Vlastně pamatuju že sem kdysi na tu akci jel se svojí GURPS skupinou. A s PJema sme se tehdy mezi hrama bavili o hraní WoDčka. A tuším že další skupina, co tam tehdy byla, hrála běžně Shadowrun.

Loki B píše:
Koukni do tehdejšího Bestiáře a srovnej s dnešním ... to nejsou jiné mechaniky, to je zcela jiná úroveň mortality.
Ale to tehdy lidi chtěli.

To "tehdy" je kdy? Když White Wolf zakládal svojí tradici Ars Magikou a kdy vydával svůj tehdy velmi úspěšný časopis s radami, jak hrát jinak?

Když vycházel Dragon, který popisoval odlišné typy kampaní a když Wizardi vydávali Dragonlance knížky?

Já bych byl s těma paušalizacema toho, co lidi chtěli hodně opatrnej. To by ses pak totiž taky mohl dostat k tomu, že v osmdesátejch letech by žádnej iPhone nemohl uspět, protože lidi tehdy chtěli velký, robustní telefony se spoustou drátů a točícíma se číselníkama.


Loki B píše:
Počet parametrů bude odvislí od toho, jakým způsobem řeší daná pravidla boj, ne? na to neexistuje univerzální odpověď.

To je trochu kruhová logika, resp. vejce a slepice. To jak pravidla řeší boj a to jaké k tomu používají parametry je v podstatě totéž a navrhuje se to společně.

Otázka zůstává - pokud Ti nestačí ve zjednodušené formě "kolik parametrů potřebuješ", můžu jí rozvinout do "jak moc komplexně a složitě a s kolika různými proměnnými potřebuješ mít řešená pravidla pro boj, abys dostatečně odlišil hrníček od sekyry".

Loki B píše:
Obecná odpověď je, že by stačil jeden parametr, který by v sobě dokázal obsáhnout "o kolik snazší je vyřadit pro průměrného uživatele někoho sekerou než hrníčekm"

Je zajímavé, že mi tu oponuješ v mojí tezi, že dobrá hra by měla při designu uvažovat ne o tom aby všude narvala to co je jinde, ale o tom, co je účelné pro její záměr...
...a pak sám odvozuješ ideální počet parametrů pro zbraň podle toho, kolik jich minimálně potřebuje k naplnění účelu.

Začínám se ztrácet v tom, v čem se mnou vlastně nesouhlasíš :)
8.6.2016 01:41 - Jerson
Loki B píše:
Většinově tehdy, z mých zkušeností v ČR, převládali hráči, kteří měli rádi tabulky, měli rádi svoje nahazování postavy kostkou,
...
Ale to tehdy lidi chtěli.

Nechtěli. Ne lidé. Chtěli to ti hráči DrD, kteří prošli sítem "chce hrát fantasy, nevadí mu složitá pravidla ani hromada WTF momentů". Ve skutečnosti asi 90% potenciálních hráčů od DrD a v té době odpadlo a RPG obecně získaly pověst hry pro divné týpky ze třídy. Holky to nehrály prakticky vůbec. Problém byl v tom, že tehdy jiná pravidla - tedy oficiálně napsaná - nebyla. Já třeba hrál své první RPG bez pravidel a ani jsem nevěděl, že je to RPG.

Loki B píše:
V čem je rozhodnutí kostkou "mám strach nebo nemám" lepší, než když si to řekne hráč (pakliže ho pravidla nenutí si opravdu házet)?

Je to konzistentní s ostatními rozhodnutími ve hře, které taky určuje kostka na základě napsaných vlastností postav. A hlavně jen velmi málo hráčů samo od sebe poškodí nebo znevýhodní svou postavu, pokud se obává následků neúspěchu.

Loki B píše:
Představ si, že postava je matematik a v rámci příběhu se dostala ke složitému úkolu , napříkald dekódování šifry... přijde ti vhodné řešení, aby bylo řešeno "náhodou" 50/50, jestli to rozluští nebo ne, s tím, že v případě "neúspěchu", se řekne, že to stejně vyřešil, ale dejme tomu ... zešílel z toho?

Myslíš třeba pana Cantora? Dobře, to nebylo v jednom (krátkém) příběhu. Ale takový matematik by se u hádanky mohl zaseknout a odmítnout jít dál, dokud ji nerozluští, ať to stojí co to stojí. Nebo půjde dál, ale hádanka mu bude ležet v hlavě, tak bude nepozorný, třeba i na hlídce, a bude ji stále řešit. Nebo bude všude vykládat, že narazil na šifru v domě jednoho zámožného pána, mohl by mi s tím někdo poradit? Možností komplikací je ve skutečnosti hodně a většina z nich může být dost uvěřitelná (protože se reálně stává).

Jak by se podle tebe měla řešit šifra - měl by ji řešit hráč bez ohledu na to, jaké schopnosti má jeho postava?
8.6.2016 09:30 - MarkyParky
Jerson píše:
Ve skutečnosti asi 90% potenciálních hráčů od DrD a v té době odpadlo a RPG obecně získaly pověst hry pro divné týpky ze třídy.


Tohle mě vždycky pobaví. Podle téhle teorie DrD muselo mít neskutečný mezinárodní přesah, když dokázalo RPGčkům vytvořit tuhle pověst po celém světě. :D
8.6.2016 10:20 - Jerson
Marky, ve světě tuhle roli zřejmě splnilo DnD, já mluvil o situaci u nás. Nemám ponětí, jak to vypadalo v 90. letech v cizině.
A po celém světě - myslíš Evropu a USA? Já třeba vůbec netuším, jaká RPG se hrajou v Asii, speciálně v Japonsku, Indii a Číně.
8.6.2016 10:27 - Naoki
V Japonsku před rokem mezi expaty hlavně DnD, WoD a Shadowrun, občas i Fate. Jaká RPG hrajou Japonci nevím, ale nezdálo se mi, že by koncept PnP RPG znali.
8.6.2016 10:53 - MarkyParky
Poznámka pro sebe: Vypnout ironický režim, když mluvím s Jersonem.

Chtěl jsem tím říct, že koincidence neznamená nutně příčinnou souvislost. I kdyby se tu v devadesátých letech objevilo nějakým zázrakem vedle sebe místo DrDO třeba F4C, DnD5E a PbtA, tak by to stejně bylo tehdejší mainstreamovou komunitou přijímáno jako nerdovina (a to to slovo tenkrát nikdo neznal a kdo ho znal, tak s mnohem hanlivějším vyzněním než dnes).

Stejně totiž v těch devadesátkách bylo jako záležitost pro divné týpky vnímáno hraní počítačových her, deskovek složitějších než "dostihy a sázky", karetních her, wargamingu, LARPů. Mělo to mnohem víc společného obecně s odmítáním neznámého a nového a mnohem méně s nějakou kvalitou tehdejších systémů či settingů.

A na západě to bylo úplně stejné, jen se to tam událo o pár let dřív.


Ne, DrD lze vytýkat hodně, ale ostrakizaci nerd-komunity v devadesátkách fakt ne.
8.6.2016 11:05 - Jerson
Takový Magic přišel jen o pár let později a rozšířil se mnohem víc, i když to byla podobně nerdovská zábava. Počítačové hry hráli snad všichni kluci ve třídě, kteří měli doma počítač a rodiče je nechali, což byl dost hrubý nepoměr k pěti hráčům DrD z celkem čtyř tříd.
Když se o deset let později rozšířily Larpy jako takové, poměr mužů a žen v nich dosáhl 1:1 i v době, kdy byl poměr mezi hráči RPG 4:1.
WoD přitáhlo k RPG holky, které i té době stále tvrdily, že Dračák je divný.

Není to jak otestovat, ale myslím si, že to jak vypadalo první rozšířené RPG u nás vliv na strukturu hráčů a vnímání zbytkem společnosti mělo a docela velký.
8.6.2016 11:17 - ShadoWWW
O Číně jsem četl, když se řešil překlad D&D 5e. V Číně se PnP RPG téměř nehraje. Teprve nedávno se na tamní trh dostal oficiální překlad DnD 4E a je populární. Tedy asi jako DrD u nás v 90. letech.

Čína, Japonsko, Itálie, Francie, Německo. To jsou státy, které nejvíc hořekovali, že nemají překlad D&D 5e.
8.6.2016 11:49 - Sparkle
Loki B píše:
V čem je rozhodnutí kostkou "mám strach nebo nemám" lepší, než když si to řekne hráč (pakliže ho pravidla nenutí si opravdu házet)?


Spousta lidí má ráda nejistotu, baví je nechat se překvapovat, co se s jejich postavou stane. Zároveň si ale chtějí vybrat, v jakém momentě touží po překvapení a nejistotě a kde naopak chtějí mít nad dějem kontrolu.
8.6.2016 12:16 - Vojtěch
Japonci PnP rozhodně znají a některá tamní produkce si i díky Kickstarteru dostává do Angličtiny. Zatím vím o této společnosti.

Kotodama Heavy Industries
8.6.2016 13:17 - MarkyParky
Jerson píše:

Když se o deset let později rozšířily Larpy jako takové, poměr mužů a žen v nich dosáhl 1:1 i v době, kdy byl poměr mezi hráči RPG 4:1.

A to má být argument proti? Vždyť to jen podtrhuje to, co říkám.

V devadesátkách bylo hraní si na živo v kostýmech ještě větší nerdovina, než sezení kolem stolu s deníčky či dřepění u počítače.

O deset let později, když už byla cestička prošlapaná (mimo jiné i tím DrDO, ale i celkově nástupem fantastiky do mainstreamu), se začaly objevovat různé druhy "nerd" zábavy, které oslovily širší skupinu lidí, s jinými preferencemi.

A jako plně mainstreamová zábava to není přijímané dodnes, na milost jsou vzaté počítačové hry + možná ty deskovky.


Existence ne-zrovna-dobře navrženého RPG jménem DrDO je konincidence, či možná dokonce důsledek tohoto jevu, ne jeho příčina.
8.6.2016 13:33 - Loki B
sirien píše:
Ono taky ty hry cos hrál není dobré srovnávat s Fate, ale třeba se 13th Age, která cílí obdobnou část hráčů a zaměřuje se na obdobný herní styl a žánry, takže by se Ti možná tehdy nelíbil Fate, ale dodnes bys vedl zapálené spory o to, jak je 13th Age 3. edice z roku 2004 nahovno a jak 13th Age 2. edice z roku 96 rulez a jak to už tehdy bylo všechno lepší než nějaký pitomý DrD nebo ADnD.


No tak já měl právě pocit, že je cílem ty hry srovnávat. Aspoň v tom, jakou zábavu na mnoho středečních podvečerů a sobot mi poskytnou :)

Je fakt, že v diskusi se člověk snadno ztratí, tak se omlouvám, jestli ti to přijde nekonzistentní :)


Jerson píše:
Je to konzistentní s ostatními rozhodnutími ve hře, které taky určuje kostka na základě napsaných vlastností postav. A hlavně jen velmi málo hráčů samo od sebe poškodí nebo znevýhodní svou postavu, pokud se obává následků neúspěchu.


Jako že se hrát nechce poškodit sám, ale sám se rozhodne, že si hodí kostkou, jestli se nemá poškodit? No možné to je. Mně to přijde nezvyklé, ale budiž.

Jerson píše:
Myslíš třeba pana Cantora? . Ale takový matematik by se u hádanky mohl zaseknout a odmítnout jít dál, dokud ji nerozluští, ať to stojí co to stojí. ... Možností komplikací je ve skutečnosti hodně a většina z nich může být dost uvěřitelná (protože se reálně stává).
Jak by se podle tebe měla řešit šifra - měl by ji řešit hráč bez ohledu na to, jaké schopnosti má jeho postava?


Jsem věděl, že někdo vytáhne Cantora ... zde bych osobně tvrdil, že mu nehráblo z matematiky, ale ze sprostých intrik, které proti němu jiní matematici vedli ...
Taky mohl někdo přijít s Čistou duší, že ...
Neříkám, že někdo nemůže působit dojmem, že mu hrabe z konrkétní věci ... ale psychiatrické zkušenosti říkají, že tomu tak vlastně nikdy není. Může se to tak třeba projevit, ale nemůže to být jediné. Musely tam být silné dispozici, často dědičnost, jiné příčiny. Zdravotní vyčerpání/komplikace atd.

Ale jako jo, ve hře klidně zešílet může, proč ne, není to realita. Jen v tom nespatřuju zábavu

Co se řešení šifry týče ... nebo toho zkoumání biovzorku.
Mně ten tvůj popis vyhovoval, až na ten závěr s tou vynucenou komplikací při neuspěchu. Nemám problém s tím, když neúspěch je prostě neúspěch, tkerý v tomto případě stojí drahocenný čas postavy, případně ten vzorek, další materiál, peníze atd.
8.6.2016 13:43 - Ebon Hand
Voe, to nepracujete? Takovýho textu... :D

Jerson píše:
Opravdu neplatí, že schopný a zkušený agent svými akcemi přímo vytváří potíže přímo úměrné svým schopnostem.

Píšeš že ne, ale pokud si vzpomínám, tak ve hře agent svou sázkou na vybranou dovednost přímo riskoval kolik z toho vypadne neúspěchů. Proto jsem se na to ptal. Zbytek tvé odpovědi se věnuje tématu jak vyvážit level postav, level protivníků a level překážek. Což s mým dotazem moc nesouviselo. :-)

Jerson píše:
Ono se to nevylučuje. Máš nějakého comonnera, když ho chce protivník eliminiovat, tak na něj pošle tři své agenty a hotovo. Když budeš mít profíka typu James Bond, pošle nepřítel na jeho dopadení/likvidaci několik oddílů, tanky, letadla a dělostřelectvo.

Tady mi taky odpovídáš na něco jiného. :-) Můj agent riskuje, když dělá akci a tím vygeneruje neúspěchy a následně akce nepřátel. Tak jsem pochopil funkci základní mechaniky.
To jak je kdo likvidovaný není tématem dotazu. Ačkoliv chápu, že tím zkoušíš ukázat, že na super agenty je potřeba kus armády a ta sežere větší množinu neúspěchů, než dva vyslání assasíni. :-)

Siriene, díky za post 155. Vnímám to prakticky stejně. (část k Omeze)

sirien píše:
Omega naplňuje heslo "svou sílu poznáš podle velikosti failů a kiksů, kterých se průběžně dopouštíš".

:D :D Tohle mě stálo kus oběda, který mi po přečtení vylítnul z pusy..

Jerson píše:
Znovu říkám - ..... Testoval jsem to na hráčích,

Jersi, nepřijde mi vhodné tak moc přehlížet nazory ostatních. Je tu víc než jeden příspěvek, kde ti autoři píší, že se jim neúspěchy nelíbí. Patrně to píší proto, že to je jejich názor. To že se TOBĚ líbí neúspěchy ve hře neznamená, že to je celoplošné. :-)

Jerson píše:
Kromě toho - opravdu v reálném životě jednáš tak, abys snížil nebezpečí na "skoro vyloučené"? A jednáš tak, když nevíš, s čím máš co do činění? A když prostě nemáš vybavení, které by nákazu vyloučilo, když neznáš ani mechanismus přenosu?

Co to je za nesmysl? Ty v reálném životě zkoumáš něco, co představuje neznámou smrtelnou nákazu? Ty v reálném životě se zbraní v ruce honíš nepřátele?
Tady se bavíme o hře a hry mají primární cíl zabavu.

Gurney píše:
Mimochodem i staré D&D mělo pravidla pro morálku...

To už v pravidlech není? To používám pořád. :-)
8.6.2016 14:04 - sirien
Marky: Byla odpozorována a je obecně uznávaná jako platná skutečnost, že počet žen v RPG se zvýšil na začátku devadesátek s příchodem WoD.

Důvodem je, že zaprvé WoD zacílilo jiná herní témata a žánry a tím i jiné komunity, zadruhé tím, že WoD jako systém fungovalo jinak. Jak moc relevantní jsou tyto důvody vůči sobě je otevřená diskuse, já se kloním k názoru, že významné bylo to téma a žánry a systém moc ne (protože narovinu, 1WoD byl pravidlovej bordel úplně stejně jak ADnDčko, jen s jinejma kostičkama).

Nejde tedy o samotný systém, ale o hru, kterou z něj vybuduješ a jsem nakloněn tomu souhlasit, že dominance DnD/DrD-style fantasy má svůj značný podíl na minimu žen v RPG v té době.


Důležité tu je, že WoD natáhlo holky v době, kdy RPG byly stále těžce nerdy, tzn. Tvoje teze o tom, že se věc musela nejprve dostat do mainstreamu, není platná (minimálně to není převažující faktor) a tedy ta zásluha v prošlapávání cestičky také není moc pravdivá.


Loki B píše:
No tak já měl právě pocit, že je cílem ty hry srovnávat. Aspoň v tom, jakou zábavu na mnoho středečních podvečerů a sobot mi poskytnou :)

Tak jedna věc je srovnat, jak by si moderní hry obecně vedly v tehdejší době obecně.

Druhá věc je když vytáhneš vlastní konkrétní příklad a srovnáváš ho vůči hrám, které tebe konkrétně baví.

V obecné rovině kdy shrneš průřez hrami proti průřezu hráčů by si ty hry nejspíš vedly dobře - stejně jako dneska by si Fate našel své místo u hráčů, kteří by byli nakloněni hernímu stylu Fate. Což jsi ale Ty konkrétně nebyl, takže v Tvém konkrétním případě s konkrétními preferencemi by u Tebe na úkor tehdejších her z těch moderních neuspěl Fate, ale třeba 13th Age.

Chápeš, klasický případ srovnání celku proti celku a výřezu proti relevantnímu výřezu. (Uznávám, že to není general knowledge a že mnoho lidí neustále vyvozuje chybné závěry o všem okolo na základě své vlastní zkušenosti, protože tenhle princip nejsou s to pochopit.)

Loki B píše:
Jako že se hrát nechce poškodit sám, ale sám se rozhodne, že si hodí kostkou, jestli se nemá poškodit?

Ne, mechanika třeba říká, že pokud na Tebe někdo míří zbraní a Ty chceš jednat, musíš si nejprve hodit na Composure (nebo spálit willpower, teď nevim), což reflektuje psychologický efekt zamrznutí při vystavení hrozbě tohoto typu (WoD... Armory nebo Dogs of War, jeden z oficiálních hacků určených pro realističtější hry, jen tak mimochodem) Samozřejmě si můžeš vzít merit typu "bojově zocelený" nebo tak něco, který říká, že jsi prostě hustej gangster nebo voják co prošel X bitvami s bojem na blízko a tento efekt pro Tebe tudíž neplatí.
8.6.2016 14:24 - Jerson
Loki B píše:
Jako že se hrát nechce poškodit sám, ale sám se rozhodne, že si hodí kostkou, jestli se nemá poškodit? No možné to je. Mně to přijde nezvyklé, ale budiž.

To jsou dva různí hráči. Jeden typ je hráč, který se snaží vždy zvítězit, protože prohra jeho postavu bolí nebo úplně vyřadí, a tak si nikdy nebude ani dobrovolně házet, když může uspět bez hodu, ani se rozhodovat zahrát nějakou slabost, když nemusí.
Druhý typ je hráč, kterého neúspěch jeho postavy neděsí, protože i ten neúspěch či komplikace může být zajímavý, a tak si sám popisuje neúspěchy a sám se rozhodne použít hod na to, aby rozhodl výsledek akce, kterou sice pravidla přímo nedefinují, ale v kontextu situace dává smysl. Tedy konkrétně to, že pravidla říkají "hoď si na útok" nebo "hoď si na přesvědčování", ale už neříkají "hoď si na morálku", takže si tenhle hráč na morálku hodí sám. Kdyby se neházelo na přesvědčování, tak si nebude házet ani na morálku a nějak to odehraje, ale podle čeho se rozhodne, to už nevím.

Loki B píše:
Jsem věděl, že někdo vytáhne Cantora ... zde bych osobně tvrdil, že mu nehráblo z matematiky, ale ze sprostých intrik, které proti němu jiní matematici vedli ...
Taky mohl někdo přijít s Čistou duší, že ...

To je celkem jedno, jestli ti má hrábnou z matematické hádanky, nebo z toho, že si z tebe ostatní utahují, že jsi jí nedal. Ale navrhnul jsem i jiné možnosti, tak je to bezpředmětné.

Loki B píše:
Co se řešení šifry týče ... nebo toho zkoumání biovzorku.
Mně ten tvůj popis vyhovoval, až na ten závěr s tou vynucenou komplikací při neuspěchu. Nemám problém s tím, když neúspěch je prostě neúspěch, tkerý v tomto případě stojí drahocenný čas postavy, případně ten vzorek, další materiál, peníze atd.

Pokud se opravdu nějak sleduje čas a peníze, tak to klidně může být součást popisu neúspěchu. Taky by ten "neúspěch" mohl vypadat tak, že vzorek bude po prozkoumání dál nepoužitelný (třeba k rozmnožení), protože organismus byl sice prozkoumán, ale zemřel. Těch možností je víc, já napsal jen jednu z nich, která by v dané chvíli dala hráčům další směr vývoje příběhu.

Ebon Hand píše:
Píšeš že ne, ale pokud si vzpomínám, tak ve hře agent svou sázkou na vybranou dovednost přímo riskoval kolik z toho vypadne neúspěchů.

Komplikací. Neúspěch je jen jedna verze komplikace. Ale jinak ano, je to takhle přímo navázané, abych se měl čeho chytit. Ono technicky není tak složité počítat komplikace jinak, ale jde o to, že já to jinak dělat nechci.

Ebon Hand píše:
Jersi, nepřijde mi vhodné tak moc přehlížet nazory ostatních. Je tu víc než jeden příspěvek, kde ti autoři píší, že se jim neúspěchy nelíbí. Patrně to píší proto, že to je jejich názor. To že se TOBĚ líbí neúspěchy ve hře neznamená, že to je celoplošné. :-)

Však jo, jste tu dva, ty a Sirien. Celkově bylo takových hráčů víc, třeba Peekay a Markus k tomu také měli výhrady, i když v jiném smyslu. Nicméně více než 75% hráčů tenhle systém přišel v pohodě a spíše měly výhrady k vyznění dobrodružství a pomalém začátku, než konkrétně k těmto pravidlům. I když ta nejnovější pravidla jsem testoval jen na malém počtu lidí, protože nemám kdy a s kým hrát.
A doufám že sis všiml, že vaše názory nepřehlížím. Já jen některé věci nevím jak provést, aniž bych vytvořil jen další klon CPH, a některé z tohoto důvodu provést nechci.

Ebon Hand píše:
Co to je za nesmysl? Ty v reálném životě zkoumáš něco, co představuje neznámou smrtelnou nákazu? Ty v reálném životě se zbraní v ruce honíš nepřátele?
Tady se bavíme o hře a hry mají primární cíl zabavu.

Mno, v téhle práci naštěstí ne, ale v před-předchozí práci jsem opravoval zařízení z různých nemocnic a výzkumných ústavů po celé zemi, včetně biologických ústavů. Konkrétně odsávací boxy pro práci s nebezpečnými materiály a organismy. Nebyla to úplně neznámá a většinou ani smrtelná věc, spíše takové věci jako žloutenka a vzorek potenciálně HIV pozitivní krve, ale občas jsem si vyslechl, jak s tím někteří lidé reálně pracují a co se jim při práci občas stane. Takže některé tyhle věci a možné následky používám i ve hře.
Jinak ano, hra je o zábavě, a věci, které hráči považují za nezábavné se do ní snažím nedávat.
8.6.2016 14:33 - sirien
Jerson píše:
Ono technicky není tak složité počítat komplikace jinak, ale jde o to, že já to jinak dělat nechci.

No, možná by dost hráčů ocenilo volitelné pravidlo o tom, jak to dělat jinak (nemáme tohle řešit vedle?)
8.6.2016 15:28 - andtom
Jerson píše:
Za WW2 nikdo nepoužíval minomet a už vůbec ne palbu celé baterie na to, aby zlikvidoval odstřelovače (o kterém si jen myslel, že na daném místě je, ale nevěděl o něm).

Günter Koschorek se své knize Nezapomeň na zlé časy (vynikající kniha) píše, jak proklepávali minometem železniční násep, odkud se dle jejich názoru ozýval ruský odstřelovač. Pokud si pamatuji, tak i Sepp Allerberger v knížce Na mušce lovce píše o použití minometů proti odstřelovačům (stačilo podezření).
8.6.2016 15:41 - MarkyParky
Sirien:
Že ženské přitáhl setting WoD mě přijde mnohem pravděpodobnější verze, než že je odrazoval systém DrDO.

A v rozporu s tím, co jsem tvrdil to nejní. Moje teze zní "Pravidla DrDO nemůžou za pos**nej život nerdů v devadesátkách", nikoliv "Dokud to nebyl mainstream, holky RPG nehrály."
9.6.2016 12:04 - Gurney
Jako obvykle reaguju na posty pár dní dozadu, co se dá dělat...
Jerson píše:
To jsi mě asi nedobře pochopil - já říkám, že situace vznikající díky pravidlům odpovídají tomu, co se děje reálně, i když samozřejmě ne s tak přímou závislostí. JE to konstrukt mechaniky hry, nikdy jsem netvrdil opak. Ale taky jsem nkdy netvrdil, že v reálném světě jen to že jsi dobrý vždy a všude způsobí, že čelíš horším následkům.

ok, to jsem tě asi opravdu nepochopil, zjevně pod dojmem toho, že naprosto běžně zdůvodňuješ co jak funguje v Omeze realitou.

Stejně ale nesouhlasím ani s tím co říkáš, zvlášť když bez úspěchu upozorňuju na to, že kdykoli v souvislosti s Omegou nebo jejími principy řešíš nějaké reálné skutečnosti, vždy si začneš výklad upravovat tak, aby odpovídal principu výhody za nevýhody. Viz. zbraně a průraznost (zde úroveň ochrany jednotlivých kategorií vest včetně ráží - od nejvyšší ráže po nejnižší to rozhodně sestaveno není a ve skutečnosti je to dost "napřeskáčku", záleží tam totiž na mnohem víc faktorech), viz. "overkill" použití těžkých zbraní, viz. letecká podpora a nutnost ji navádět (pokud se ti nevadí videa, kde umírají lidi, tak použití řízené střely proti dvěma chlápkům co jdou po poli tady a jak vypadá letecká podpora - bez kdovíjakého navádění ze země - potom zde).

Jerson píše:
A vždycky říkám "ve (vnitřně) vyvážené hře". A taky je nese, ať v Omeze, nebo v DnD. Jen u DnD to vyvážení poskytují návody a tabulky encounterů u DnD. V odpovědi Sirienovi jsem to rozebíral.

Nevím co myslíš tou vnitřně vyváženou hrou, ale tohle je ten předpoklad, ze kterého pochází všechna následující zcestná řešení.

Ono to tak totiž v D&D nějakou dobu bylo a jeho autoři byli, přesně jako ty, zasekaní v tom, že to tak být musí, protože jinak to nebude zábava. Pak se ukázalo, že je tu vlastně docela dost hráčů, které víc baví prostředí, kde když dojdou na první úrovni do pevnosti se stovkou lvl 1 goblinů, tak tam bude 100 goblinů lvl 1 (a holt budou muset utéct a někdo nejspíš umře), zatímco když tam dojdou na 10. úrovni, tak tam bude 100 lvl 1 goblinů (které nejspíš zvládnou docela v klidu vybít). Nemluvě o těch, kteří oba přístupy kombinují a moc nad tím nebádají. A hle, když se nové D&D s ohledem na výše zmíněné, a tabulky náročnosti encounterů zůstaly jako volitelné, najednou tu hru mohli docela dobře hrát lidi s dost odlišným přístupem ke hře.

Jerson píše:
RPG obcně jsou natlačené do extrému, jen jsme se s řadou těch extrémů naučili žít a nevidět je. Třeba zobrazení míry schopnosti postavy na jednorozměrné škále. Je to naprosto nesmyslný extrém a přitom to miliónů hráčům nevadí.

To je klidně možné, nicméně zrovna v té jednorozměrné škále se to nijak neprojevuje - lidi ji totiž běžně používají věty jako "Ebon skvěle griluje" (a ve chvíli kdy k tomu mám Fateový žebřík je mi hned jasné, že Ebon má skill Grilování na čtyřce). A ani ty čísla samotná nejsou nijak neobvyklá, drtivá většina populace už se někdy setkala s úkolem "ohodnoťte na stupnici 1-10", kde se jasně rozumí, že čím vyšší tím lepší. Popravdě mě kromě tebe nenapadá vlastně nikdo, kdo by měl s touhle konkrétní věcí problém, jedno jestli začátečník, zkušený hráč, dračákysta nebo nadšenec do totálně alternativních her.

Jerson píše:
Jestli myslíš RPG konkrétně, nebo hry obecně, tak moje otázka zůstává stejná - proč? Hry můžou být zábavné i bez nastavování téhle pravděpodobnosti. A už jen to že se na ní tvůrci často upínají bereme jako samozřejmost, i když pro to není žádný rozumný důvod, v běžném životě takhle lidé nefungují.

Moje odpověď je taky pořád stejná:
Píše:
Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu.

Někde v Dungeon Master's Guide 2 pro D&D 4e je to hezky vysvětleno na příkladu s létající lodí, včetně diagramu úspěchů a neúspěchů a jak pracovat s obtížností, aby jsi ve hře zvyšoval napětí a zase je uvolňoval, po vzoru filmů či seriálů. Pak je tady celá knížka (sirienem myslím už někde zmiňovaná Hamlet's Hit Points... taky si ji budu muset konečně přečíst), která řeší mimo jiné i tohle. Takže ne, co tvrdíš není pravda, jsou lidi, co o tom přemýšlejí docela intenzivně.

Co v běžném životě fakt řešit nechci, jednak to nevyhnutelně vede k tomu, že začneš interpretovat realitu tak, aby to odpovídalo tebou zastávaným principům, jednak si myslím že je podstatně důležitější, aby hra byla intuitivní (tj. chování celého systému bylo předvídatelné a nebyl to úplný wtf-fest) a přitom jednoduchá na pochopení.

A zcela upřímně a aniž bych tě chtěl urazit, mě už prostě dochází síly i motivace to řešit. Je to pořád dokola o tom, že jsi přišel s nebojím se říct geniálním řešením, bohužel na problém, který je někde jinde než si myslíš že je, což ale odmítáš vidět a raději si upravíš svoji představu reality, ať už jde o odstřelovače nebo o rpgčka.

sirien píše:
V dané kategorii byly i lepší zbraně.
Nikdo je nepoužíval.
Proč? Protože Ares měl v pravidlech obrázek. A vypadal zatraceně cool.
A když ses v sourceboocích podíval na obrázky ostatních pistolí, zjistils, že Ares pořád vypadá zatraceně cool.

Kdyby byl špatnej, asi by ho nikdo nepoužíval... ale protože byl "dost dobrej", tak jeho vizáž prostě přebyla výhody všeho ostatního.

Ale jo, já vůbec nechci popřít to s těmi obrázky (konečně viz. Ashen Stars a tradiční výběr lodí).

Píše:
Důvodem je, že zaprvé WoD zacílilo jiná herní témata a žánry a tím i jiné komunity, zadruhé tím, že WoD jako systém fungovalo jinak. Jak moc relevantní jsou tyto důvody vůči sobě je otevřená diskuse, já se kloním k názoru, že významné bylo to téma a žánry a systém moc ne (protože narovinu, 1WoD byl pravidlovej bordel úplně stejně jak ADnDčko, jen s jinejma kostičkama).

Fungovalo možná trošku jinak, ale Trenchcoats & Katanas se v tom daly hrát docela dobře :) Ale jinak docela souhlasím a navíc mám podezření, že podobně jako se D&D svezlo na vlně Moorcocka, Vanceho a dalších fantasy spisovatelů, Cyberpunk 2020 a Shadowrun na Gibsonovi a kyberpunku, WoD frčelo halvně na Anně Rice a dalších.

A dle mého když tvoje rpg takhle serfuje na popularitě nějakého žánru napříč médii, tak potom pochopitelně dostaneš podobný průřez hráčů (poměr mužů a žen), jako má jeho fandom. Systém v tomhle jede až někde na zadním sedadle.

sirien píše:
(Popř. zda je statická hodnota v tabulce vhodným způsobem, jak to [odlišení zbraní]vystihnout.)

A tohle je přesně bod, kdy úvahy o tom, jak řešit rozlišení výbavy či zbraní začnou být zajímavé. Dokud autor mele něco o tom, jak RPG rozhodně nemají mít tabulky zbraní, je ztráta času to číst.

andtom píše:
Günter Koschorek se své knize Nezapomeň na zlé časy (vynikající kniha) píše, jak proklepávali minometem železniční násep, odkud se dle jejich názoru ozýval ruský odstřelovač. Pokud si pamatuji, tak i Sepp Allerberger v knížce Na mušce lovce píše o použití minometů proti odstřelovačům (stačilo podezření).

Nezapomeň na zlé časy už mám delší dobu v plánu si konečně přečíst, Na mušce lovce jsem neznal, dík za tip.
9.6.2016 13:18 - andtom
"Nezapomeň na zlé časy" se čte jedním dechem a příjemně (byť je o válce), opravdu doporučuji. "Na mušce lovce" je ovšem syrová válka v plné nahotě s barvitými podrobnostmi, které se opravdu dobře nečtou, je z toho až špatně.
9.6.2016 13:32 - Jerson
Gurney píše:
ok, to jsem tě asi opravdu nepochopil, zjevně pod dojmem toho, že naprosto běžně zdůvodňuješ co jak funguje v Omeze realitou.

Na příkladech z reality ukazuju, že se takové věci dějí. Jaká je příčina a následek, nebo vůbec souvislosti, to moc dovozovat nechci.

Gurney píše:
To je klidně možné, nicméně zrovna v té jednorozměrné škále se to nijak neprojevuje - lidi ji totiž běžně používají věty jako "Ebon skvěle griluje" (a ve chvíli kdy k tomu mám Fateový žebřík je mi hned jasné, že Ebon má skill Grilování na čtyřce). A ani ty čísla samotná nejsou nijak neobvyklá, drtivá většina populace už se někdy setkala s úkolem "ohodnoťte na stupnici 1-10", kde se jasně rozumí, že čím vyšší tím lepší. Popravdě mě kromě tebe nenapadá vlastně nikdo, kdo by měl s touhle konkrétní věcí problém, jedno jestli začátečník, zkušený hráč, dračákysta nebo nadšenec do totálně alternativních her.

Jenže já mluvil o tom, že té jednorozměrné škále máš přiřadit nějaká procenta úspěšnosti. A TO se reálně dělá málokdy. Samotné přiřazení čísel schopnostem není žádný velký problém.

Jedna věc k těm videím - já je používám na podporu argumentu "toto se v reálném světě děje". Ty je teď používáš na podporu argumentu "toto se v reálném světě děje běžně". Nechci rozporovat, zda to tak je nebo není (stejně jako nechci rozporovat Andtomovo použití minometů proti odstřelovačům, já o tom dříve nečetl, takže si doplním vzdělání), jen bych tyto dva argumenty a jejich podkládání realitou nerad zaměňoval. Četnost použití nechci řešit - ani ve hře, ani v realitě - právě proto, že v tom se příběhy v hrách a realita zcela jistě rozchází.

Gurney píše:
Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu.

Jenže to se v Omeze děje také - jen specialisté mají možnost prokázat své schopnosti tím, jak náročné věci zvládnou, nikoliv tím, že by je zvládli s vysokou pravděpodobností. Když to testuju s různými hráči, tak minimálně polovině z nich to neuvažování nad pravděpodobností úspěchu vyhovuje. Ta pravděpodobnost nějaká je (relativně pevně nastavená) a během hry se mění (ne úplně jednoduše a sledovatelně), ale hráči se jí nemusí nijak moc zabývat. Osobně bych byl úplně nejraději, kdyby hráči do té pravděpodobnosti úspěchu neviděli vůbec, protože podle mě až příliš deformuje rozhodování postav a projevuje se jako metagame. v reálném světě lidé odmítají zkusit věci proto, že by měli malou pravděpododobnost, ale spíše proto, že jim případné následky přijdou příliš drsné.

Gurney píše:
A zcela upřímně a aniž bych tě chtěl urazit, mě už prostě dochází síly i motivace to řešit. Je to pořád dokola o tom, že jsi přišel s nebojím se říct geniálním řešením, bohužel na problém, který je někde jinde než si myslíš že je, což ale odmítáš vidět a raději si upravíš svoji představu reality, ať už jde o odstřelovače nebo o rpgčka.

Geniální řešení to rozhodně není, je to spíše nouzové řešení - kdybych našel systém, který tyhle věci řeší a nenechává je na GMmovi, tak jsem se s Omegou nemusel unavovat. Jen jsem takový systém nenašel. Nic víc v tom opravdu není.

Na druhou stranu - dovedeš si představit, že bys ve Fate nebo DnD řekl "udělejte si postavu jakou chcete, bez limitu úrovní nebo schopností" a mohl hrát s libovolnými postavami, které si hráči vytvoří, aniž bys musel nějak moc řešit náročnosti překážek, možnost uplatnění postav a zapojení hráčů do hry?

Protože tohle jsou třeba věci, které jsem potřeboval řešit. Není to úplně reálný problém, protože hodně nesourodí lidé spolu některé věci prostě nepodnikají, nebo ne tak často, ale v uměle vytvořených příbězích se takoví lidé dohromady dávají poměrně běžně a považuje se to za zábavné.
9.6.2016 14:04 - sirien
Jerson píše:
v reálném světě lidé odmítají zkusit věci proto, že by měli malou pravděpododobnost, ale spíše proto, že jim případné následky přijdou příliš drsné.

Eeee...hhhmmm...

Ne. Absolutně ne.

Valná většina lidí se bojí dělat věci a nedělá je prostě protože se bojí, že selžou. Nad následky selhání mnohdy vůbec nepřemýšlí. Velmi často se stane, že někdo něco nedělá, protože by mohl selhat a když prohodíš "a co jako? tak se to nepovede, svět se bude točit dál" tak Ti řeknou nějaké "no jo, ale..." a pak v minimu případů "vlastně máš pravdu, tak já to zkusim". Popř. Ti někdo na něco co děláš řekne "hej, to je hustý, to bych já nezvlád" a když se ho zeptáš "vážně? Mě to těžký nepřijde, zkusils to vůbec někdy?" tak odpověď je "Ne, ne, to bych si netrouf" - na což obvykle už nemám moc co říct, protože jediné co bych říct mohl by bylo "a ksakru proč ne? Kdyby se mi to nepovedlo tak se vůbec nic nestalo."

Strach ze selhání samotného blokuje většinu lidí mnohem víc, než samotné selhání a jeho případné následky.


Mimochodem tohle se pak projevuje i ve věcech, které lidé už dělají. U realistických RPG je třeba velmi zajímavá dynamika chování lidí v krizové situaci, např. v boji - i když lidé mají nějaký výcvik, tak ho mnohdy nejsou schopní použít, protože mu v kritický okamžik přestanou věřit. Každej dobrej trenér nějaké sebeobrany Ti řekne, že kritický moment v boji je rozhodnutí a pokud ho neuděláš, tak Ti je všechen výcvik k hovnu - a většina lidí to skutečně neudělá. A kteří lidé to jsou vidíš i na tréninku - lidi co v klidu provedou nějakej drill s naprostou precizností, timingem a vším... ale když zvýšíš rychlost a vpálíš to full power tak najednou zpanikaří a přestanou věřit tomu, co umí. A pak máš menší počet lidí, co i když ten drill nezvládají, tak když jim to tam pošleš full power tak zkusí něco udělat.


Tenhle rozdíl v mentalitě se pak projevuje všude okolo - máš lidi co v kritický moment něco prostě nezkusí i když to umí, pak máš většinu lidí co v kritický moment něco zkusí jen, když to mají fakt dobře natrénované a pak máš další menší část lidí, co něco zkusí bez ohledu na to, jak dobře to umí.


Ve skutečnosti je tohle spíš ve prospěch Tvojí game-designové teze, protože bych si dovolil prohlásit, že valná většina RPG pojednává o lidech z té třetí skupiny, která něco vždycky prostě udělá a zkusí... ale tvrdit, že se lidé nerozhodují na základě svého pocitu ze své šance na úspěch (a že tuto často podceňují) už pravda neni.

Jerson píše:
dovedeš si představit, že bys ve Fate nebo DnD řekl "udělejte si postavu jakou chcete, bez limitu úrovní nebo schopností" a mohl hrát s libovolnými postavami, které si hráči vytvoří, aniž bys musel nějak moc řešit náročnosti překážek, možnost uplatnění postav a zapojení hráčů do hry?

Tak zrovna ve Fate by mi to aspekty docela dost pomohly zarovnat i tak.

A FYI už jsem takové hry zkoušel (ne ve Fate) - výsledkem je, že si lidé udělají postavy s určitým rozsahem a odpozorovaná ironie je, že hráči se slabšími postavami se často nakonec dostanou do herní pozornosti víc, než ti se silnějšími, a užijí si kolem toho zajímavější momenty (a to i v bojových scénách atp. kde by to podle běžné teze o vztahu síly postavy a jejím spotlight mělo být naopak). A tvoří to mnohem živější dynamiku ve skupině a tak. (Jak říkám... silová rovnováha postav je nejen nefunkční, ale kontraproduktivní)
9.6.2016 14:11 - Sparkle
Byla tuším nějaká studie, kde se zjistilo, že výše trestu neodradí pachatele trestné činnosti, ale pravděpodobnost že budou chyceni ano.
9.6.2016 14:26 - sirien
actually těch studií je víc a zjišťují, že od určité úrovně trestu už jeho další navyšování ztrácí takřka jakýkoliv významný odstrašující účinek.

Tj. role tvrdosti trestu ve smyslu prevence před danou trestnou činností funguje jen do určité hranice a poté, co jí dosáhne, už další navyšování nemá žádný efekt.

Zajímavá věc byla, že některé ty studie ukázaly, že pro některé méně závažné trestné činy je tato "hranice relevance" vyšší, než pro mnohem závažnější trestné činy (např. u loupežných přepadení se preventivní účinek začne vytrácet později, než u např. vražd).
Jako důvod se předpokládá, že preventivně odrazující účinek trestu přímo souvisí s promyšleností trestné činnosti a proto jeho navyšování nejvíce působí na promyšlené zločiny, které vyžadují plánování a zvažování, zatímco trestné činy které jsou dané chybnou socializací (drobné krádeže, vandalismus atp.) nebo jsou iniciované city (vraždy) jsou k tomuto rezistentní.

Což má zajímavou implikaci a to tu, že skutečně má smsl dávat větší tresty např. za krádeže než za vraždy. A že to dává smysl i v kontextu trestu jako resocializačního nástroje. A taky že tresty nad určitou hranici nemají nic společného s nápravou, ale jde čistě o instituciální násilí a maskovanou pomstychtivost.


Anyway to je hezký výlet do kriminalistické psychologie, nicméně nějak mě míjí jak to souvisí se vztahem mezi skillem a úspěšností?
9.6.2016 15:20 - Ebon Hand
Jerson píše:
Jenže to se v Omeze děje také - jen specialisté mají možnost prokázat své schopnosti tím, jak náročné věci zvládnou, nikoliv tím, že by je zvládli s vysokou pravděpodobností.

Tohle ne, to už je úmyslné zavádění. Opět se vracím k holému faktu. Pevná pravděpodobnost neúspěchu v Omeze zaručuje jen to, že pravděpodobnost říká 2x to vyjde a potřetí budeš za blbce. V Omeze není žádná opora, která by ti umožnila prokázat schopnost, jak náročné věci zvládneš, jak ty uvádíš. Jen ti umožňuje prokázat, jak vysoké můžeš položit sázky, což je úplně něco jiného. Velmi hezky to prezentoval Sirine v užití rizika a pravděpdobnosti. Pokud se na to podívám z pohledu tebou často používané reality. Tak kdyby ve světě fungovala Omega, tak jsme všichni mrtvý, nebo v kriminálu, nebo v nemocnici. Jelikož jen při rízení auta řeším každým týden tak 10 opravdu krizových momentů, to už bych měl být 3x nabouraný, nebo někdo přejetý. Nemluvím o tom, že lezu do řeky, používám nůž, sekám dříví, opravuji zbraně atd, strašlivá představa.

Píšeš, že jsi nechtěl udělat Omegu jako klon CPH. Tady je na místě se zamyslet, jestli snaha udělat Omegu za každou cenu odlišnou nebylo kontraproduktivní. Pro mě bylo CPH velmi dobrý a vcelku univerzální systém, který potřeboval dodělat jen návodné texty a fluff. A pak samozřejmě hrát, hrát a hrát.
Proč mají vlastně tvoje systém tolik verzí? Je nutné pořád vyvíjet další verze? Nemá náhodou CPH a Omega dohromady víc verzí, než DnD? Mě přijde, že se pořád za něčím ženeš, co ostatním uniká pochopit, všichni mají v těch tvých verzích bordel. :-) Vždyť by stačilo jen odladit a dotáhnout jednu jedinou a bylo by to nejprospěšnější. Samozřejmě tu, kterou chtějí hrát ostatní hráči, ne tu, kterou sis usmyslel. :-) Vždyť i ty sám musíš sledovat, že se do hraní Omegy na srazech hráči moc nehrnou. Já si myslím, že hlavní problém je v tom, že se bojíš, nebo prostě odmítáš vést hru jako DM a snažíš se vymyslet systém, který to bude dělat za tebe, jenže to nefunguje. Systém nefunguje a dějově jsou hry mdlé a rozvleklé.

sirien píše:
máš lidi co v kritický moment něco prostě nezkusí i když to umí, pak máš většinu lidí co v kritický moment něco zkusí jen, když to mají fakt dobře natrénované a pak máš další menší část lidí, co něco zkusí bez ohledu na to, jak dobře to umí.

Ve skutečnosti je tohle spíš ve prospěch Tvojí game-designové teze, protože bych si dovolil prohlásit, že valná většina RPG pojednává o lidech z té třetí skupiny, která něco vždycky prostě udělá a zkusí...

Ono hrát za ty první dvě skupiny by asi nebylo moc zábavné. Nehledě na to, že jsem si u řady hráčů všimnul, že si ve hře kompenzují něco, co v realitě nejsou. :-)

sirien píše:
A taky že tresty nad určitou hranici nemají nic společného s nápravou, ale jde čistě o instituciální násilí a maskovanou pomstychtivost.

A uchlácholení veřejného mínění.
9.6.2016 16:23 - sirien
Tohle vůči Jersonovi zase neni fér.

To, že mají oba jeho systémy historicky hodně verzí je dáno tím, že je updatuje real-time namísto toho aby si jako Wizardi pokradmu doma syslil různé verze a podoby a pak je prásknul na stůl jako novou edici. Efektivně kdybys každou verzi pravidel DnD 5e která proběhla průběžně jeho veřejným playtestem považoval za samostatnou edici, tak by jen 5e DnD mělo možná víc edic, než Jersonova Omega, takže...

...adekvátně mi přijde naprosto fér, když Jerson dojde k závěru, že CPH má nějaké fundamentální nedostatky co se týče poskytování věcí, které Jerson od systému chce - ne každý systém prostě umí dodat všechno. Tj. je naprosto valid vytvořit nový systém, který stojí na snaze dosáhnout odlišných cílů. Jak moc to pak je "chci to jiné než CPH" a "chci aby to dělalo jiné věci než CPH" je už spíš otázka prezentace věci a jejího vnímání.


Ebon Hand píše:
A uchlácholení veřejného mínění.

jak se to liší od toho institucializovaného násilí a pomstychtivosti, které jsem napsal? (čistě řečnická otázka...)
9.6.2016 17:01 - Ebon Hand
sirien píše:
Tohle vůči Jersonovi zase neni fér.

Opět opakuji, že to nejsou žádné útoky. Snaží se do psané diskuze zavést nad čím přemýšlím, aby se dal pochopit sled mých myšlenkem. Snažím se tím předcházet nepochopení, které provází většinu netových diskuzí..i tady.. :-)
9.6.2016 18:35 - Loki B
sirien píše:
Chápeš, klasický případ srovnání celku proti celku a výřezu proti relevantnímu výřezu. (Uznávám, že to není general knowledge a že mnoho lidí neustále vyvozuje chybné závěry o všem okolo na základě své vlastní zkušenosti, protože tenhle princip nejsou s to pochopit.)


:D ... jenže ono žádné srovnání celku proti celku není ... to je jen dohad. Já nevydávám srovnání výřezu proti výřezu za obecné pravidlo a důkaz. Nabízím to jako "výchozí úhel pohledu", o kterém jsem si vědom jeho omezenosti. Ale má někdo skutečně širší přehled?
Já přeci v tom textu nevylučuju a nepopírám existenci lidí, které by tehdy FATE bavil ze všeho nejvíc ... říkám jen čistě subjektivní názor, že z těch stovek a stovek lidí, které jsem potkal, z mého vlastního posouzení, takových nebylo moc. To je všechno ...
Jestli na to máš protiargument - "já jsem tehdy taky znal stovky hráčů a u mnoha z nich jsem si jistý, protože jsme o takových věcech už tehdy mluvili, že by je FATE už tehdy bavilo ohromně". Fair enough. Řekl bych, že jsme prostě znali různé lidi.

nebo si pak můžeš myslet, že "ty znaš lidi lépe než já a já na lidi nemám podle tebe dobrý odhad". Což je možné ... ovšem nemám důvod to připouštět a nerad bych tímto směrem debatu směřoval, protože pak ztrácí smysl :)

Píše:
Valná většina lidí se bojí dělat věci a nedělá je prostě protože se bojí, že selžou. Nad následky selhání mnohdy vůbec nepřemýšlí.


No, tady bude asi dost rozdíl, jestli se bavíme o běžných lidech, nebo o "hrdinech" RPG ... protože obě skupiny budou mít v tomto dost odlišné výsledky.

Když se budeme bavit o činnosti "chci přeběhnout přes dálnici za provozu", tak se pochopitelně bojí člověk toho následku selhání. samotné selhání = nepodařilo se mi přejít, je fakt neděsí.

Stejně tak když bude ostrostřelec lučištník mířit tajně na krále ze zvonice na náměstí a bude ho chtít oddělat, tak nebude váhat vystřelit proto, že by se bál selhání jako takového ... ale bude zvažovat, že selhání bude mít za následek třeba válku / pogrom / král se na rok schová do podzemí a nebude šance ho znovu zkusit odprásknout

RPG bývá většinou o postavách, které se aspoň v zásadě nebojí dělat věci samo o sobě. A zajímají je ty případné následky neúspěchu.
A je považováno za roli hráče, aby tedy činil rozhodnutí podle svého uvážení ... třeba že na následky kašle, nebo že ho opravdu omezují atd. Tak já aspoň k tomu přistupuju.

Je zcela zásadní rozdíl, jestli se hraje způsobem:
"snažím se vcítit do své postavy, jak by se asi zachovala (kdyby existovala) a podle toho pak jednám" ... a dostanu za to od GM pochalu a plusové body
nebo
"moje postava se zachová tak a tak, protože to tak prostě chci a líbí se mi takový postup" ... bez toho, aby ses vůbec do postavy vciťoval a uvažoval nad tím, co by virtuální postava dělala

Jestli si vymyslíš postavu a "za ní" (tu) pak hraješ, nebo si vymyslíš postavu a "s tou pak hraješ".

Mě nebavěj systémové zakomponované neúspěchy ne proto, že bych se jich obával, nebo se obával jejich následků ... ale proto, že se mi víc líbí příběh (spolu)tvořit, než jím být vláčen. A systémové neúspěchy jsou z mého pohledu často právě tím, co postavu vláčí. Chci mít pod svou vůli to, kdy si zvolím činnost, která může skončit neúspěchem a kdy se jí chci vyhnout. ne aby mi to nutil systém nebo GM s tím, že šance neúspěchu je často vysoká a zábava plyne i z řešení následků

a ano, Jerson má třeba pravdu v tom, že neúspěchy se možná dají hrát různě ... neměl jsem v tom asi štěstí na GM, abych měl pocit, že v systému, který bude s neúspěchy takto zacházet, se budu bavit. Třeba by mě jiný GM přesvědčil, že to může být zábavné.
9.6.2016 19:32 - sirien
Loki B píše:
Ale má někdo skutečně širší přehled?

Tak my jsme třeba v devadesátkách hltavě skákali po všem, co bylo odlišné od tehdejších her ve směru k těm dnešním (jednotnější a jednodušší mechaniky, vyšší míra abstrakce a variability uvnitř systému atp.), takže hráči byli už tehdy stejně různí jako dneska.

A navíc už v osmdesátkách jsi měl časopisy typu White Wolf a Dragon, které často psaly věci které bych řekl šly také tím směrem a které byly dost pozitivně příjimané. Ostatně ani ta Ars Magika nebyla zrovna propadák.

Tj. náznaků o tom, že by ty dnešní hry hypoteticky odcestovalé v čase zpátky rozhodně nebyly odmítnuté jako "divná móda" tu myslím máme dost.

Loki B píše:
Stejně tak když bude ostrostřelec lučištník mířit tajně na krále ze zvonice na náměstí a bude ho chtít oddělat

Už uvažuješ člověka, co něco dělá. Většina lidí by prostě nešla odstřelit krále a ne kvůli možným důsledkům, ale protože by měla za to, že to stejně nevyjde. Teprve potom co by se přenesly přes tohle by začaly uvažovat nad tím, jestli jim to stojí za možné následky - ale to je už úroveň úvahy, ke které se většina lidí nedostane (pro mnoho politiků až dodnes dost naštěstí...)
9.6.2016 22:08 - Čindi
Píše:
Už uvažuješ člověka, co něco dělá. Většina lidí by prostě nešla odstřelit krále a ne kvůli možným důsledkům, ale protože by měla za to, že to stejně nevyjde. Teprve potom co by se přenesly přes tohle by začaly uvažovat nad tím, jestli jim to stojí za možné následky - ale to je už úroveň úvahy, ke které se většina lidí nedostane (pro mnoho politiků až dodnes dost naštěstí...)


Ten pocit nesdílím, mám ho přímo opačný. Pokud by jim nehrozili následky (velmi pravděpodobné chycení poprava atd..), tak věřím, že by to klidně ozkoušeli.
9.6.2016 22:11 - Čindi
Píše:
Já se ptám, jestli skutečně chceš hrát hru, v níž je hrníček odlišný od sekyry.
Pokud ano, pak se ptám, kolik parametrů reálně potřebuješ na to, abys to odlišil.
...a tvrdím, že mnoho her tuhle úvahu moc neprovedlo a spíš se bezmyšlenkovitě svezlo na setrvačnosti "tohle se tam prostě dává".
...a mnoho hráčů ty mechaniky pak vezme a protože k nim neni v dané hře další vysvětlení, tak je používá jako "potřebné", i když pro zrovna jejich hru třeba mnohdy potřebné nejsou.


Určitě chci hrát hru, kde je odlišen hrníček od sekery :). Nebo spíše nechci hrát hru, kde je stejně snadné (obtížné) zabít někoho sekerou nebo hrníčkem.
10.6.2016 00:03 - sirien
Čindy: nicméně odpovědět na první otázku a pak minout její follow-up (jak to je v češtině? Navazující?) a pak k tomu ještě ten druhý follow-up vyzývající ke zhodnocení toho jak to je v Tvém systému je přesně ten přístup, který pak lidi dovede myslet si, že ten článek (nebo to, co píšu) je o něčem úplně jiném, než o čem to je.
10.6.2016 08:21 - Jerson
Ebone, odpověděl jsem ti ve vláknu o Omeze.

Loki B píše:
Mě nebavěj systémové zakomponované neúspěchy ne proto, že bych se jich obával, nebo se obával jejich následků ... ale proto, že se mi víc líbí příběh (spolu)tvořit, než jím být vláčen. A systémové neúspěchy jsou z mého pohledu často právě tím, co postavu vláčí. Chci mít pod svou vůli to, kdy si zvolím činnost, která může skončit neúspěchem a kdy se jí chci vyhnout. ne aby mi to nutil systém nebo GM s tím, že šance neúspěchu je často vysoká a zábava plyne i z řešení následků

Jen pro tvou informaci - systém o které mluvím nechává ve většině případů na hráčích, kdy chtějí provést test, právě proto, aby se na vývoji příběhu mohli co nejvíc podílet.
10.6.2016 12:11 - Loki B
sirien píše:
Už uvažuješ člověka, co něco dělá. Většina lidí by prostě nešla odstřelit krále a ne kvůli možným důsledkům, ale protože by měla za to, že to stejně nevyjde. Teprve potom co by se přenesly přes tohle by začaly uvažovat nad tím, jestli jim to stojí za možné následky - ale to je už úroveň úvahy, ke které se většina lidí nedostane (pro mnoho politiků až dodnes dost naštěstí...)


Ano. A to je přeci základ v podstatě všech her ... i proto se jim někdy říká "hry na hrdiny".
Už tím, že si vytvoříš postavu ke hraní, tak většinou jsi dávno překonal ten úvodní hřbet. Už na začátku se většinou rozhoduješ, že budeš "hrát postavu", která něco dělá. Jakkoli ji můžeš dát vlastnost "obává se něco dělat, protože se bojí selhání" ... je takových postav nějaké významné statistické množství? Nemyslím si.

Jistě jsou lidé a skupiny, kteří se zabaví hrou na rybáře či rolníky a řemeslníky ... těm se, pohříchu, věnují pravidla typu DnD opravdu pomálu ... ne, vlastně se jim nevěnují vůbec.
Abych navázal na název původního článku ... u rolníků a řemeslníků možná nemusíš hledat rovnováhu systému. Resp. musíš, ale ve zcela jiné rovině, než u "hrdinů".

U běžných CPček je imho rovnováha o tom, jak konzistentně obdobně jsou schopni dosahovat svých cílů a překonávat překážky, které jim hra / GM nastavuje.

Autor píše: Píše:
Na čem záleží jsou světla reflektorů. Je to o tom zajistit, aby měl každý hráč doejm, že hraje významnou roli v příběhu. Aby měl každý svou chvíli slávy. Nebo aby někomu jinému pomohl mít jeho moment slávy.


A přesně tohoto bez "mechanické rovnováhy" lze dosáhnout konzistentně velmi obtížně. Protože hráči jsou lidé, protože GM je člověk ... nejsou to dokonalé stroje. A ve hře bez mechanik, které by pomáhaly rovnováhu nastolovat, se ve většině případů hra výrazně posune nějakým směrem. Nebudou mít všichni stejnou "chvíli slávy".
Autor předpokládá dokonalé hráče a dokonalé GM ... to je ale mimo realitu, bohužel.

Jerson píše:
Jen pro tvou informaci - systém o které mluvím nechává ve většině případů na hráčích, kdy chtějí provést test, právě proto, aby se na vývoji příběhu mohli co nejvíc podílet.


Ok, to je moje neznalost daného systému, omlouvám se. Měl jsem za to, že je to typicky dáno "shora"
10.6.2016 12:23 - Jerson
Loki B píše:
Ok, to je moje neznalost daného systému, omlouvám se. Měl jsem za to, že je to typicky dáno "shora"

Typicky ano, ale právě tomu se snažím vyhnout a chci mít postavy (a hráče) spíše aktivní než reaktivní, takže preferuju, když dělají akce, pro které se sami rozhodnou.
10.6.2016 12:40 - sirien
Loki B píše:
A přesně tohoto bez "mechanické rovnováhy" lze dosáhnout konzistentně velmi obtížně.

A já Ti znovu opakuju, že z mojí zkušenosti mechanická rovnováha má se spotlight rovnováhou společného dost málo a ve skutečnosti skupina mechanicky vyvážených postav nedá ve výsledku rovnovážný spotlight.

Tahle představa byla něco na co se věřilo v game designu osmdesátek, ale už z kraje devadesátek se to začalo házet za hlavu a mě docela fascinuje, že to tady u nás jako mýtus přežívá ještě dodneška.
10.6.2016 13:06 - Jerson
Ono to dost záleží na pravidlech. Když tě první selhání pošle do bezvědomí a dál se zraněnou postavou můžeš dělat sotva polovinu věcí, tak to vyvážení postav záleží víc, než když jsou selhání spíše zajímavá a můžeš s nimi hrát v pohodě dál.
10.6.2016 13:27 - York
sirien píše:
mechanická rovnováha má se spotlight rovnováhou společného dost málo


Ano.


sirien píše:
a ve skutečnosti skupina mechanicky vyvážených postav nedá ve výsledku rovnovážný spotlight.


Nemusí, ale může. Dá ti ho v případě, že hraješ příběh, který se kolem těch mechanik z větší části točí (např. vybíjení dungeonu v DnD 4e). Ale to je více méně side effect.


sirien píše:
Tahle představa byla něco na co se věřilo v game designu osmdesátek,


Ne tak docela. V té době se hodně hrály hry, ve kterých z velké části platilo to, co píšu v předchozím bodě.


Každopádně tahle úvaha jde celá špatným směrem. Mechanicky hru nevyvažuješ proto, abys docílil rovnoměrného rozložení spotlightu. Mechanicky vyvažuješ hru kvůli tomu, že ve spoustě RPGček je "mechanická minihra" podstatnou součástí hry.

Odpověď na otázku "Proč šachy dávají oběma protihráčům stejnou startovní pozici a stejná pravidla?" není "Aby se mezi ně co nejlépe rozdělil spotlight".
10.6.2016 13:54 - Loki B
sirien Píše:
Tahle představa byla něco na co se věřilo v game designu osmdesátek, ale už z kraje devadesátek se to začalo házet za hlavu a mě docela fascinuje, že to tady u nás jako mýtus přežívá ještě dodneška.


a já ti znovu opakuju, že to je zejména tvůj pocit, resp pocit skupiny lidí, kteří ti konvenují a se kterými sdílíš takříkajíc duchovní prostor.
Pochopitelně i v devadesátkách a až do dnes je velké množství systémů (a teď tu nechci házet procenta, jestli jich je většina nebo ne), které se o mechanickou rovnováhu snaží.

O množství hráčů se můžeme dohadovat, na online tabletop hernách je to poměrně jasné:

http://www.geeknative.com/48843/roll20s-survey-shows-dungeons-dragons-still-dominates-rpg-hobby/

Jak moc dnes dominuje d20/PF/DnD v zájmu celé komunity je podle mě neoddiskutovatelné.
A to jsou všechno systémy, které se velmi snaží o vnitřní mechanickou rovnováho. Většině hráčů to nevadí.

Takže mýtem je spíše představa, že dnes všichni hodili rovnováhu za hlavu ... jen zbožné přání.
10.6.2016 14:10 - Aegnor
Loki B píše:
A to jsou všechno systémy, které se velmi snaží o vnitřní mechanickou rovnováho. Většině hráčů to nevadí.

Protože jsou to systémy, u kterých je (v rámci hraní "as intended") spotlight vyvážení přímo napojeno na mechanické vyvážení.
Když budu mít v DnD postavu, která je v boji slabší než její kolegové, tak budu ve hře nevýrazný, protože v boji nic neudělám. Když budu mít takovou postavu ve WoD nebo Fate, tak ta postava bude výrazná, protože v takových systémech není boj dominantní náplní hry.

(Opět - mluvím o "Playing as Intended", ne o tom, jak hrajete vy konkrétně.)
10.6.2016 14:36 - sirien
York píše:
Ne tak docela. V té době se hodně hrály hry, ve kterých z velké části platilo to, co píšu v předchozím bodě.

GURPS tuhle logiku aplikují docela plošně na všechno.

Loki B píše:
a já ti znovu opakuju, že to je zejména tvůj pocit, resp pocit skupiny lidí, kteří ti konvenují

Tím máš předpokládám namysli třeba většinu White Wolf studia, že?

Ohledně toho zbytku - ano, víme, co dominuje prodejnosti. A víme, co dominuje na online herních nástrojích. O tom, jak tyto nástroje inklinují k tomu podporovat jen určité typy hraní a tedy jen určité hráče jsme se tu už bavili hodněkrát.

Loki B píše:
A to jsou všechno systémy, které se velmi snaží o vnitřní mechanickou rovnováho.

...až na DnD 5e kde autoři prohlásili "jo, některé classy jsou asi nevyvážené, ale podle feedbacku to hráčům co je hrají nevadí, takže to nebudeme zkoušet 'spravovat'". (Najdi si to jestli chceš, jeden z ShadoWWWův překladů Mikových průběžných community updatů k vývoji DnDčka.)

Když se podobné úvahy začnou dostávat i do mentality designerů hry, která k té rovnováze tradičně inklinuje až tak jak DnD, možná by stálo za to se zamyslet nad tím, jestli náhodou fakt neprosazuješ trochu přežité paradigma, které vlastně už ani nikdo moc další hájit nechce.

Aegnor píše:
Když budu mít v DnD postavu, která je v boji slabší než její kolegové, tak budu ve hře nevýrazný, protože v boji nic neudělám.

...pokud budeš hrát těžce combatní hru. Jenže tak to většina DnD hráčů nehraje. A jak píšu, autoři si toho už všimli a patřičné závěry pro svůj přístup z toho už taky vyvodili.
10.6.2016 15:51 - ShadoWWW
Ano, zrovna DnD 5e představu o požadované rovnováze docela boří.

Začalo to tím, že designéři řekli, že postavy nejsou všechny stejně platné v boji (jako tomu bylo v 4E), ale jejich spotlight se vyvažuje na celý dobrodružný den - tedy i vyjednávání, stopování a další věci spojené se sociální interakcí a průzkumem.

Další ránou rovnováze byl hraničář, konkrétně jeho archetyp Pán zvířat. Popsali se stránky o tom, jak je to slabý archetyp oproti jiným povoláním. A přesto existuje početná skupina těch, co nechcejí hrát nic jiného. Ten archetyp je přitahuje svým specifickým feelingem a je jim jedno, jestli dají v boji větší nebo menší zranění.
13.6.2016 08:32 - Čindi
Jinak díky Siriene za překlad, je to zajímavý článek a rozproudil velmi zajímavou diskusi. (i když já s Wickem nesouhlasím :))
3.11.2016 09:32 - Šaman
Sirien: Díky za překlad. Došel jsem ke stejnému názoru a dokonce se stejným ilustračním příkladem (Riddick - jak mít postavu drsného týpka s dýkama ve vesmírném dobrodružství, když dýka má nesrovnatelně nižší čísla, než lasery? A sekundární otázka - byl by s laserama o hodně lepší, nebo ne?)

Loki B: Jestli s tímhle článkem nesouhlasíš, jestli rád hraješ technická rpg (taktika, strategie, dobrá výbava, dobře nakombené schopnosti a trestání špatných rozhodnutí), tak Fate pro tebe opravdu nebude vhodné. Ono totiž míří přesně tímto směrem.
3.11.2016 10:15 - ShadoWWW
Šaman píše:
Ono totiž míří přesně tímto směrem.

A dělá to fakt dobře.

Někdy si říkám, že je fakt škoda, že v Brně nejsou i otevřená hraní Fateu.
3.11.2016 10:18 - LokiB
Šaman: nevím, jestli technická. Za sebe bych to spíš definoval jako "jasně strukturovaná", kde je poměrně zřejmé, jak co funguje (nemyslím v pravidlech, lae v herním světě), co je v rámci hry možné a nemožné a není to ponecháno ponejvíc na domluvě hráčů a GM.
Na příkladu kupříkladu pokusu o vyskočení či vylezení někam, mi vyhovuje, když systém dává návod, jak určit, zda to je nebo není možné případně jak složité to je. A to bez ohledu na to, jestli to je nebo není důležité pro příběh.
Není to o vodění za ručičku, je to o stanovení herních mantinelů, definici herního pole :)

Pro mě je vhodnější představa RPG jako hraní mnohem komplexnější deskové hry, než představa hraní lépe strukturovaného divadla. (ten příměr berte pls s nadsázkou :))
Je to možná i prostředím, kdy jsem měl kolem sebe vždycky dobré "hráče" ale ne moc dobré "herce".
3.11.2016 21:23 - Boldrick
LokiB, jsem s tebou vidím to stejně
:-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30604100227356 secREMOTE_IP: 3.133.12.172