[podcast] RPG Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 40 - Nulté sezení (I. část) na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 41 - Nulté sezení (II. část) na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 42 - Nulté sezení (III. část) na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 43 - Jak a jaké předávat informace na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 44 - Gamecon 2024 na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 45 - Zabil Karak moduly pro Dračí Doupě? na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 46 - Hudba a zvuky při hře na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
20.7.2021 06:59 - Jerson
Setting - 1. část

První podcast Stvořitelny na téma Setting. Co je setting a co přesně to slovo v rámci RPG znamená? Jaké existují kategorie, psaná a nepsaná pravidla? Jak setting "ohnout" dle svých potřeb? Reálný svět jako setting, dohody při výběru settingu, či extrémy a bizarnosti, které lze mezi settingy najít.

https://open.spotify.com/show/0WQoppOoX9EHUCuF81DFgQ
Autorská citace #2
20.7.2021 09:37 - ShadoWWW
Já setting, případně campaign setting, překládám v překladu DnD jako herní svět.
Autorská citace #3
20.7.2021 11:27 - Corny
Netuším, jak to chápe Jerson, ale já osobně beru setting jako dost širší pojem, než jen svět.
Autorská citace #4
20.7.2021 11:39 - LokiB
Setting vnímám obdobně jako ShadoWWW, tedy jako "herní svět".
Pod tím se tedy neskrývá pouze mapa, demografie, ekonomika atd, ale rozhodně i "herní nastavení" (pravidla, která budou používaná, dostupné rasy, povolání a další herní charakteristiky postav ...)
Autorská citace #5
20.7.2021 11:43 - York
ShadoWWW: "Settingu" běžně řikam "herní prostředí" nebo "prostředí pro hru". "Campaign setting jsem asi nikdy neměl potřebu překládat, asi by to bylo "prostředí pro kampaň".

Loki: Systém (pravidla, podle kterejch se bude hrát) bych teda určitě do settingu neřadil, to by pak moc nebyl důvod pravidla a setting rozlišovat.
Autorská citace #6
20.7.2021 11:55 - LokiB
York: hmm, to je zvyk z Savage Worlds. V rámci pravidel máš celkem dost "Setting rules", kterými právě v daném settingu nastavuješ jeho herní charakteristiky. tedy jak moc bude smrtný a brutální, jak v něm budou fungovat začátky postav, co bude a nebude dostupné atd.

možná to z toho, co jsem psal, vypadalo, že do toho settingu počítám to, jestli se hraje DnD nebo PF ... ale tak to nebylo myšleno. Do settingu už ale počítám, jestli v rámci DnD budeme používat Featy, jestli se bude hrát na konkrétní zranění atd.
Autorská citace #7
20.7.2021 11:57 - Jerson
On se i termín "herní svět" dá brát různě široce. Každopádně i proto jsem řekl, že se to obvykle nepřekládá.

Každopádně budu rád za opravy nějakých nepřesností a chyb, a obecně za jersonování :-)
Autorská citace #8
20.7.2021 12:01 - York
LokiB píše:
V rámci pravidel máš celkem dost "Setting rules", kterými právě v daném settingu nastavuješ jeho herní charakteristiky. tedy jak moc bude smrtný a brutální, jak v něm budou fungovat začátky postav, co bude a nebude dostupné atd.


To znám jako "aplikaci systému" pro konkrétní setting. Sparkle třeba shání lidi, kteří by byli ochotni vytvořit aplikace různejch systémů pro Tauril :)
Autorská citace #9
20.7.2021 12:34 - LokiB
York: ano, jen nemusí být úplně to samé. Třeba mám jeden svět (středověké Čechy), které hraju v jednom herním systému (SW), ale používám v nich pro různé skupiny různé "setting rules" ... takže i když je to stejný systém a stejný "svět", tak působí jinak díky jinému nastavení právě Setting rules.
Takže pro dobrou představu o dané hře nestačí úplně říc "hrajeme středověké Čechy v Savage Worlds", ale pro plný obrázek je dobré dodat "používáme Conviction, Creative Combat, Gritty Damage a Heroes Never Die setting rules".
Autorská citace #10
20.7.2021 13:01 - ShadoWWW
York: Tak jako ty tomu říkají právě hráči, co se prve setkali s pojmem setting, a teprve pak měli potřebu to slovo překládat. Pokud ho vůbec mají potřebu překládat. Zpravidla mu říkají prostě setting.

Ale lidé z druhé strany mince, ti, kteří pochází z českých RPGček a nikdy neměli potřebu něčemu říkat "setting", protože se s tím pojmem v pravidlech ani nesetkali, ti tomu běžně říkají herní svět. Přesně tomu, co se v USA pokládá za setting nebo campaign setting (i DnD tyto dva pojmy běžně používá jako synonyma). Tito lidé běžně používají pojmy herní svět nebo jen svět jako synonyma (svět pro DnD, svět pro Dračí doupě apod.) a myslí tím obecně prostředí, ve kterém se bude hrát, ať už je to obecné, jako "Star Wars", "2. sv. válka" nebo konkrétní světy typu Asterion nebo Zapomenuté říše.
Autorská citace #11
21.7.2021 15:38 - PetrH
podcast si budu rád odebírat, trošku mě ve sluchátkách tahala ta zvuková nevyváženost hlasitosti, kdy Jerson je jinde a asi po "skype" je připojen.
Add setting: pro mě to je svět, popis, jeho fungování, ale i třeba zápletky, náměty, čili trošku širší...
add Jersovono pozadí: on umí být i vtipný ;) (+point)
Autorská citace #12
27.7.2021 14:52 - Count
Stvořitelna a první část prvního dílu je již na více platformách:

Spotify
Anchor
Google Podcasts

Ti, kteří dávají přednost Youtube, najdou vysílání na kanále Stvořitelna
Autorská citace #13
3.8.2021 16:10 - Jerson
Vyšel druhý díl Stvořitelny, už na všech hlavních platformách.
Autorská citace #14
3.8.2021 22:10 - Jarik
Jerson: vždy přilož alespoň jeden link - třeba na YT. Jinak má tvá zpráva výpovědní hodnotu jako "Vydali jsme noviny!"

EDIT: Za Jersona - Stvořitelna 2/2
Autorská citace #16
4.8.2021 10:25 - Kirael
Mě zaujala věta : "Kouzelník si lehce namaže válečníka na chleba.

- pokud má správná kouzla
- pokud má manu
- pokud vyhraje iniciativu

Je to docela jednoznačná věc."

Tj. kouzelník si namaže jasně válečníka na chleba, pokud teda ovšem ne. :D

Když válečník vyhraje iniciativu, tak si namaže na chleba kouzelníka, atd.

Jinak se to dobře poslouchá, výhrady stejné jako dřív :

1. lepší majk pro Jersona je nutnost
2. Furt nevím, kdo je ten druhý člověk
3. Úvod na začátku "epizody" - Kdo bude mluvit a o čem se dneska bude mluvit.

Jinak co jsem poslochal zatím (jsem v 15 minutě) se dá se vším více méně souhlasit.
Autorská citace #17
4.8.2021 14:13 - Gergon
Mě to připadá jako takový pokus napodobit Marcuse s Vandalem, (jejichž podcast je super a každý díl jsem si rád poslechl a většinou hned v den vydání).
Bohužel tady je mnohem horší forma přednesu a prezentace, horší kvalita zvuku a také mnohem méně zajímavý obsah, takže další díly už poslouchat nebudu.
Autorská citace #18
4.8.2021 14:35 - Zarahel
Gergon píše:
Mě to připadá jako takový pokus napodobit Marcuse s Vandalem


*Kroutí hlavou.

Mně to zde na české scéně všechno připadá jako pokus napodobit zahraniční produkci běžící už dlouhé roky... (Irony)

Jerson píše:
Vyšel druhý díl Stvořitelny, už na všech hlavních platformách.


Ale rozhodně má pravdu, že zvuk moc dobrý není. Na čem to vlastně nahráváte? Díky předem.

(Edit: Drobné opravy :) )
Autorská citace #19
4.8.2021 14:57 - LokiB
Mně (ne mě) to připadá, jakože někdo má chuť něco ostatním říc, pocit, že má co říc, a když vidí, že to dělají i jiní a nebolí to, tak to dělá také. O napodobování ani nemůže být imho řeč (copak na Marcusovi s Vandalem je něco co by mělo smysl napodobovat?).

mezi vzetím si příkladu a napodobováním je dost rozdíl.

Kvalitní zvuk je ale základ, bez toho bych to nepouštěl vůbec ven. Se špatným zvukem na obsahu skoro nezáleží, protože se na něj nedá soustředit. Třeba když přitom někdo běhá venku se sluchátky.
Autorská citace #20
4.8.2021 17:33 - Dukolm
Zvuk je špatný hlavně z Jersonovy strany, mi přijde jak kdyby byl na záchodě nebo v podobně malé místnosti.

Rozdělení jednolitého rozhovoru na dva díly je spíš na škodu běžně poslouchám i delší podcasty. Obzvláště rozdělení takhle provedené.

Celkově z toho mám pocit že to postrádá zajímavost protože tam Jerson prezentuje svůj hodně polarizovaný pohled na věc bez protistrany, jen mu někdo občas nadhodí nové téma. Moc často se mi nestává že bych se tolikrát vracel v čase protože jsem prostě přestal poslouchat obsah.

Jinak cením práci že jste se do toho pustily.

A u sexuálních témat mi přišlo že se to sice porovnávalo s drogami ale na rozdílných případech zaostření u obojího zaleží na fokusu jak se to odehraje detailně. Spíš mi příjde že ten sex občas chtějí někteří hráči odehrávat detailněji než ostatní témata a to pak generuje tyhle problémy. A v AW se sexu postavy skoro nemůžou vyhnout, sexuální tahy jsou docela velká mechanika ve hře.

A připomnělo mi to tuhle scenáristiku RPG Scénáristika 19: Pod dekou
Autorská citace #21
9.8.2021 10:50 - Jerson
Abych na pár věcí odpověděl.

Gergon píše:
Mě to připadá jako takový pokus napodobit Marcuse s Vandalem.
Bohužel tady je mnohem horší forma přednesu a prezentace, horší kvalita zvuku a také mnohem méně zajímavý obsah, takže další díly už poslouchat nebudu.


Gergone, vzpomínáš, jak jsem ti před dvěma lety psal poznámky k tvému PJ craftu, a co jsi mi tenkrát řekl? Že si mám udělat vlastní pořad. S nápadem na pořad nakonec přišel Count, který mě oslovil, ale základní myšlenka je zcela jiná než u Dinosauria.

To že máme horší technické provedení je pravda, i když jsem se snažil získat informace od jiných tvůrců. Dostal jsem rady typu "natáčej klidně na mobil, já to tak dělám" nebo "hlavní je začít, zbytek pak dořešíš", takže prostě nedostatky budeme ladit za pochodu, jak se o nich budeme dozvídat.

Zarahel píše:
Na čem to vlastně nahráváte?

OBS studio. Ale zvuk byl špatný spíše kvůli přenosu a kvůli tomu, že mám počítač v rohu panelákové místnosti a tak se zvuk odráží. A moje vybočená nosní přepážka je díky tomu asi víc slyšet. Ale už mám poloprofesionální mikrofon a nějaké úpravy ještě udělám.

Dukolm píše:
Rozdělení jednolitého rozhovoru na dva díly je spíš na škodu běžně poslouchám i delší podcasty. Obzvláště rozdělení takhle provedené.

Tohle je těžké. Průzkum mezi lidmi ukázal, že mnoho z nich chce 30, maximálně 40 minut na díl. Navíc jsme si nehlídali čas a mysleli jsme, že po 30 minutách vyčerpáme téma.

Dukolm píše:
Spíš mi příjde že ten sex občas chtějí někteří hráči odehrávat detailněji než ostatní témata a to pak generuje tyhle problémy. A v AW se sexu postavy skoro nemůžou vyhnout, sexuální tahy jsou docela velká mechanika ve hře.

Moje zkušenosti s hraním sexu ve hře u stolu jsou velmi malé, a to včetně hraní AW (s různými lidmi). To i ty drogy jsem ve hře potkal častěji. Ale jinak je to téma, které by určitě stálo za to rozebrat víc někdy v budoucnu.
Autorská citace #22
9.8.2021 16:31 - Gergon
Však v pořádku, udělal sis svůj pořad a já zase píšu svůj názor.
Autorská citace #23
16.8.2021 13:04 - Jerson
Prosím vyplňte v dotazníku, jakou délku podcastového pořadu máte rádi.

Dotazník zde
Autorská citace #24
16.8.2021 14:07 - Dukolm
Chybí mi tam možnost že je mi to jedno, protože ovládám umění PAUSE tlačítka případně vrácení o pár minut zpět po časové stopě.

Jerson píše:
Tohle je těžké. Průzkum mezi lidmi ukázal, že mnoho z nich chce 30, maximálně 40 minut na díl. Navíc jsme si nehlídali čas a mysleli jsme, že po 30 minutách vyčerpáme téma.
V tom případě jak píšu doporučuji se podívat jak to dělají jinde když půlí díly protože váš způsob je velice nemotorný, a nebo jakýkoliv seriál který má v minulém díle jste viděly který tě vrátí trochu do obrazu.
Autorská citace #25
16.8.2021 14:49 - Jerson
Pokud je ti to jedno, tak buď můžeš zaškrtat všechno.

Nový díl jsme už rozdělili obratněji.

(Již brzy ve vaší oblíbené podcastové službě.)
Autorská citace #26
17.8.2021 08:35 - Jerson
Nový díl Stvořitelny
V tomto díle se věnujeme herním světům. Jak se vytváří, adaptují a hlavně, jak se používají. Dozvíte se, zda použít svět již vytvořený, nebo se vrhnout do tvorby vlastního, zda lze hrát bez světa a kdo vlastně může svět tvořit. Probereme také způsoby tvorby včetně možných úskalí, které při ni mohou nastat. Téma je rozsáhlé, navíc s výzvou pro posluchače, proto jsme ho opět rozdělili na víc částí.

Stvořitelna - Svět (1. díl) na Anchoru

Stvořitelna - Svět (1. díl) na Youtube
Autorská citace #27
17.8.2021 08:44 - shari
Nechceš přidat odkaz na jednotlivé kanály/seznamy epizod do úvodního popisku?
Autorská citace #28
17.8.2021 09:29 - Jerson
Máš to tam.
____

Jinak Count zmínil Gergonův PJ craft na toto téma.
Autorská citace #29
17.8.2021 16:58 - sirien
Playback speed 1.25 z toho udělá běžné tempo řeči :) (1.5 je pořád docela pohodlně poslouchatelné a po chvíli začne znít normálně.) (A ten Jersonův mikrák je fakt na samotný hraně poslouchatelnosti.)


Jinak důvod proč se říká "setting" a ne "prostředí" je ten, že setting není jen prostředí - prostředí je prostě svět, setting zahrnuje i věci jako žánr. Indiana Jones nejsou jen třicátá léta s existencí divných relikvií, ale i fakt, že to je pulp.


Jerson: Ty fakt věříš v X card bullshit mechaniku? Viděl si jí někdy, aspoň jednou jedinkrát, reálně použitou v praxi?
Autorská citace #30
17.8.2021 17:12 - sirien
Dva měsíce nejsou pro vlkodlaky problém - dva měsíce jsou pro vlkodlaky gigantická příležitost.

Každý z těch měsíců na ně může mít jiný vliv (nebo když nic jiného tak odlišnou mytologii). Konjunkce dvou úplňků, zatmění měsíce měsícem a podobné události mohou být spojené s mega cool efekty kolem kterých lze postavit celou kampaň. Každý ten měsíc může být spojený s jinými vlkodlaky, kteří mohou mít jinou povahu / kulturu / mytologii. Můžou to ale teoreticky být pořád jedni a ti samí vlkodlaci, takže může být důležité, pod kterým z měsíců dojde k vlkodlakově první proměně - zejména pro postavu nebo nakaženou NPC, kdy jeden měsíc z ní udělá monstrum, zatímco druhý jí s šelmou propojí harmonicky. Mohou být postavy které se mohou snažit proměnit se ve vlkodlaka pod správným měsícem - a postavy, kterým se taková snaha děsivě zvrhne. Můžeš mít měsíc který mění lidi ve vlky - a měsíc, který mění vlky v lidi. Můžeš mít měsíc, který vlkodlaky posiluje a jeho úplněk je činí nezranitelnými - a měsíc, který je oslabuje a jeho úplněk je činí naopak velmi zranitelnými. Nebo každý měsíc se může pojit s jinými materiály a jejich ne/zranitelnost se může měnit podle fází obou měsíců. Měsíc, který posiluje jejich duchovní a magicky-šamanistickou stránku, a měsíc, který posiluje jejich fyzickou stránku a schopnost proměn.

Kdyby Země měla dva měsíce, jen ta představa co by z toho White Wolf dokázal vykřesat pro Werewolf the Apocalypse/Forsaken...
Autorská citace #31
17.8.2021 17:13 - Corny
Já se teda přidám trochu s podporou toho, že setting chápu, stejně jako sirien, v širším slova smyslu, tak jak to specifikuje.

Sirien: Jinak já na X-card třeba docela věřím, ale popravdě si myslím, že v našem typickém prostředí moc použitelnost v praxi nemá. Alespoň co jsem se já setkal s lidmi, tak na nějaká "kontroverzní" témata bohatě stačilo se o tom normálně bavit a nebylo nutné sahat po žádných speciálních safety tools, jako je třeba X-card. Ale úplně znám osobně lidi a hráčské skupinky, do jejichž repertoáru to zcela zapadá, byť je to docela "okraj" hráčské scény. Třeba lidi z Prague by Night a podobný okruhy.
Autorská citace #32
17.8.2021 18:49 - sirien
Corny: jakože v kontextu RPG to neni tak hrozný, jak "rudý stop" v kontextu larpu, ale ta mechanika je v podstatě stejná a stupidní z podstaty - velká část hráčů co by jí použít možná chtěli/potřebovali to neudělá, protože se nebude chtít "shodit" před ostatními u stolu, zejména, když to fakticky přeruší běh hry v nějaký silný/atmosferický moment, popř. dojde k efektu vařené žáby. O tom, že to má být poslední záchranná brzda, ale vsadim se že u kdekoho povede k podcenění všeho ostatního, co by mělo věc zpracovávat, nemluvě.

Lidi z PbN sou minimálně z velké části primárně komorní/produkční larpeři, což je subkultura až nezdravě ovlivněná Skandinávií a skoro mám chuť poznamenat, že vhodnost takové karty v této subkultuře je víc sebenaplňující se proroctví (resp. něco trochu jiného, ale se stejnou kauzální logikou, o self-over-sensitivizaci nemluvě), než reálná "nepodmíněná" potřeba.

Popravdě celý tohle téma mi přijde skoro do vedlejšího tématu o kontroverzi, protože mám na špičkách prstů nad klávesnicí nějaké jízlivosti na téma kritiky jistého okruhu Americké subkultury a dere se mi tam pár poznámek o jisté formě vodního skupenství.
Autorská citace #33
17.8.2021 20:10 - Jerson
Siriene, výhrady k mému mikrofonu máš z tématu Setting, nebo i Svět?

X-Card jsem slyšel doporučenou s tímto použitím, ale neptal jsem, zda ji dotyčný takhle používá. Píšu si na seznam budoucích témat.

A dva Měsíce by settingově mohly být super, ale aby to GM skutečně hlídal, tak na to nevěřím. Dělá jim potíže uhlídat i sledování fází jednoho Měsíce, a třeba úplňky hážou od oka.

---

Nicméně, trochu jinam.

Mám otázku:
Jaké jsou pro vás výhody a nevýhody použití vydaných herních světů? Jaké s nimi máte zkušenosti při hraní? Jak moc je využíváte tak, jak jsou napsané, nebo jak moc je naopak upravujete a proč?
Autorská citace #34
17.8.2021 20:45 - LokiB
Ad Settingy (herní světy) ... nejvíc záleží na tom, co zrovna chceme hrát. Kupříkladu když chceme hrát v konkrétním prostředí Deadlands, tak vydaný svět je pro nás základ. Pravidla, která hru v takovém settingu definují, gazeteer, mapy, lore atd ... to si vymýšlet nebudu, protože by to nebyly Deadlands (podobně jako si nebudu vymýšlet vlastní historii a mapy, když budeme hrát Středozem).

A využití je pak velké - je to základní suma informací, kterou dále rozvíjíme, bez toho to pak hrát nejde, počítá se s tím, že GM i hráči znají lore, který je pro takové settingy zásadní.

Jindy setting používám pro "základní atmosféru", ale už nehrajeme "ten setting", hrajeme naši hru, která se tím inspiruje. tam nejde ani tak o upravování, jako nahrazování velkých částí vlastními ... aby zůstal zachován určitý "duch", ale nic moc víc

většinu času pak hráváme vlastní settingy
Autorská citace #35
17.8.2021 21:14 - sirien
Jerson: u těch měsíců je ve skutečnosti jedno, jestli je hlídáš nebo ne. Jak jsi sám řekl - když to příběh vyžaduje, tak se úplněk prostě blíží. Trik je, že se dvěma měsícema se může blížit jeden nebo druhý úplněk, a znamená to jiné věci - plus ten lore co kolem toho lze vytvořit je prostě cool.

Ad mikrofon - v prvním díle byl ten mikrofon fakt špatnej. V druhym mi to přišlo o něco lepší, ale máte tam nějak blbě udělanou hlasitost, protože i když si byl slyšet o něco "čistějc", tak si byl zase o to slabší - to plus mínus vyšlo nastejno. Obecně máte ten podcast hrozně tichej - standardně mám počítač nastavenej na 50% hlasitosti a YouTubery běžně poslouchám na takovejch 15-30% YT settings (tj. nějakejch 7-15% toho co bych z počítače dokázal dostat - uznávám, že mám na poměry notebooku hodně silný repráky, ale i tak) - u vás sem musel napálit YT na 100% a i tak sem musel zvednout počítač na 70%, u toho druhého až na 80% (plus mínus, sem tam mi tu běžel nějaký bordel na pozadí a úplně přesně sem to nesledoval) - tj. jste cca víc jak "5x tišší" než ostatní channels co běžně poslouchám, což už neni přívětivý - hranice pohodlnosti je tak 3x tišší (abych to zvlád kompenzovat napálenim YT volume, bez toho abych šahal na setting samotnýho počítače), takže kdybyste se zesílili aspoň na dvojnásobek, tak by to bylo dost friendly.


Ohledně světů - vydané světy hraju jen, pokud mě něčím samy velmi zaujmou, na což musí být fakt zajímavé a fakt se lišit nějakou myšlenkou nebo konceptem, který mi stojí za to hrát. Planescape, Spelljammer, 6th World... takové si twistnu tam kde mi nesedí, jinak je hraju jak jsou. Zbytek mi slouží max. jako volná inspirace.
Autorská citace #36
17.8.2021 22:15 - Count
Díky za ten detail o zvuku. Podívám se na současné úrovně a zkusím to pro příště zvýšit. Edituji to na sluchátkách a tak mi ten dojem, že je to moc potichu, docela uniká.
Autorská citace #37
17.8.2021 22:21 - sirien
tak pokud můžeš mrkni i na to, že Jerson je tišší než Ty - u Tebe to tak hrozné neni, Jerson je ale čistě pocitově tak na... 2/3 Tvý hlasitosti. Řešení může bejt i přenastavit Jersonův mikrák, pokud má staženou citlivost tak jí zvýšit (defaulty většinou nejsou na max).

Pusť si ten druhej díl z telefonu nahlas a uslyšíš to sám.
Autorská citace #38
18.8.2021 07:54 - Jerson
Citlivost mého mikrofonu jsme nastavovali a tohle je optimum, při vyšší citlivosti už ostré hlásky zněly nepříjemně.

Jinak s tím zesílením na YT mi to přijde zvláštní, normálně poslouchám na 30% hlasitosti, a Stvořitelnu jsem si na stejné konfiguraci musel nastavit na 60% bez dalšího zásahu do zvuku. Ale to je na sluchátkách.

sirien píše:
u těch měsíců je ve skutečnosti jedno, jestli je hlídáš nebo ne.

Jedno to je, když to nehlídají hráči. Jenže pak stačí jeden hráč jako já, který se vede deník postavy, a který tě upozorní, že úplněk byl před třemi dny, takže i když pocitově jste odehráli strašně moc děje, tak opravdu nemůžeš už zase spustit proměnu člena party do zvířecí podoby, když jsi předtím vyhlásil, že se tak bude dít při každém úplňku.

A další věc je sledování fází třeba pro účely nočního plížení. Jaké je světlo, když je bledý měsíc ve čtvrtině a zelený v polovině? Hráči mají často potíže představit si, jaká je tma v lese za bezměsíčné noci, nebo naopak jaké světlo je za bezmračné úplňkové noci, protože to reálně někteří nezažili. A házet tyhle věci jen tak od oka, jak se to zrovna Vypravěči hodí, je docela lame technika. I když by plánování přepadu na dvojnásobný nov bylo asi cool, tak si prostě myslím, že ve hře na to nikdy nedojde, protože je to tak zřídkavá událost, že to za sledování času nestojí.

Osobně mi dělá problémy sledovat byť jen dny v týdnu, a to můžu vycházet z historického kalendáře, a fungování společnosti v sobotu nebo neděli je dost odlišné od fungování ve všední dny.

Třeba Prachett se ve všech knížkách Zeměplochy zmiňuje o své silně specifické obloze asi na třech místech, a o Měsíci asi dvakrát.
Autorská citace #39
18.8.2021 09:05 - MarkyParky
Do záznamu:
Docela dlouho jsem hrál sandboxovou kampaň, ve které bylo důležité prolínání 3 cyklů (týden, měsíc a rovnodennosti/slunovrat), pže DrDII magické okamžiky... A je to fakt naprosto v pohodě, stačí na to předtisknutá tabulka o třech sloupcích.

A naopak to, že se lidi třeba v neděli chovají jinak, než ve všední den, a že je jednou za měsíc úplněk, kdy jsou nestvůry nebezpečnější a jednou za tři měsíce velká slavnost, jsou věci, které pomáhají hráčům se zorientovat a udržovat si představu o plynutí casu.
Autorská citace #40
18.8.2021 09:47 - sirien
Jerson: mě se líbí jak naivně předpokládáš, že ty měsíce mají pravidelný cyklus. Nebo že sleduju čas ve hře přesně a ne pomocí frází jako "ok, po pár dnech..." Nebo že někoho kromě Tebe zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení - jakoby nemohl bejt pod mrakem když se mi zlíbí.

(A toho Pratchetta si přečti znovu a dělej si čárky, budeš se divit.)
Autorská citace #41
18.8.2021 09:59 - LokiB
sirien: otevíráš pixlu s červy, když se snažíš Jersonovi nastínit možnost, že se měsíce pohybují NEPRAVIDELNĚ!
Případné kompletní nahrazení fyziky magií je téma, které tu bylo vícekrát probíráno v "uvěřitelnosti podle Jersona" ...
Autorská citace #42
18.8.2021 10:26 - Count
Pro naši hru mám vytvořen kalendář a v něm kromě měsíců i fáze měsíce. Ale to jsme použili jen párkrát právě ve chvíli nočního přepadu a potřeby určení světla. Roli v tom ještě hraje počasí, na které si házím. Pro hráče jsou důležitější četné svátky různých bohů, kdy se děje hodně věcí. Standarní cykly pracovní týden a víkend nejsou, nedělní odpočinek nahrazují právě ony svátky. Měsíc tedy neovlivňuje nic než světlo v noci a snad vlkodlaky (a příliv s odlivem, který ale ve vnitrozemí nehraje roli). A jsem tomu rád. Další proměnná by byla zátěž pro mě a pro hráče by toho moc nepřinesla.
Autorská citace #43
18.8.2021 10:28 - Gergon
Nechci mluvit za Siriena, ale pochopil jsem to tak, že měsíce se pohybují pravidelně, ale každý jinou rychlostí, proto k různým fázím jejich kombinace může docházet různě a ne vždy jednou za měsíc.
A jinak se k němu přikláním i v tom, že málokoho zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení a kupa dalších věcí co Jerson řeší a já na ně ani nepomyslel za desítky let hry :D vybavuji si jednu scénu z Teorie velkého třesku, kde Sheldon rozebírá nějaké takové prkotiny a Leonard mu říká - "Ty musíš mít v hlavě peklo" :D
Autorská citace #44
18.8.2021 10:44 - LokiB
Se vám fakt nestalo při hraní, že se družina chtěla připlížit k cizímu ležení a vznikla debata, jak daleko je vidět a na jakou vzdálenost mohou být viděni?
Jako to se stalo i mně a ne jednou :)
Ne že by to bylo nějaké velké issue, ale hráče to zajímalo, aby si udělali představu o situaci.
A poznámky jako "dneska v noci je pod mrakem, takže nás neuvidí" se při nočních operacích vyskytují často.
Autorská citace #45
18.8.2021 10:49 - LokiB
Gergon píše:
Nechci mluvit za Siriena, ale pochopil jsem to tak, že měsíce se pohybují pravidelně, ale každý jinou rychlostí, proto k různým fázím jejich kombinace může docházet různě a ne vždy jednou za měsíc.


+ I v takovém případě by byl jejich spojený "cyklus" zcela pravidelný. Tam prostě nepravidelnost nemá místo. I když dané pravidlo může být komplikované (což úlohu sledování nezjednodušší).

nechci mluvit za siriena, můj dojem byl, že má na mysli to, že se věci v rámci hry nemusí dít v pravidelném cyklu (což je afyzikální, ale hře to vadit nemusí, když s tím budou v pohodě všichni u stolu :))
Autorská citace #46
18.8.2021 11:04 - Jerson
MarkyParky píše:
Docela dlouho jsem hrál sandboxovou kampaň, ve které bylo důležité prolínání 3 cyklů ... A je to fakt naprosto v pohodě, stačí na to předtisknutá tabulka o třech sloupcích.

A naopak to, že se lidi třeba v neděli chovají jinak... jsou věci, které pomáhají hráčům se zorientovat a udržovat si představu o plynutí casu.

Marky, souhlasím. Jen říkám(e), že sledovat bohatě stačí sledovat takového cykly převzaté z reálného světa, a není třeba vymýšlet nějaké vlastní pro dosažení zajímavých situací. Ne že by to nešlo, ale náročnost vymýšlení a sledování takových systémů může snadno převážit jejich přínos. To samé, když si vymyslíš jinou délku týdnů a jiný počet měsíců. Jde to, ne že ne.

sirien píše:
mě se líbí jak naivně předpokládáš, že ty měsíce mají pravidelný cyklus. Nebo že sleduju čas ve hře přesně a ne pomocí frází jako "ok, po pár dnech..."

Pokud nemají, jak moc se to liší od ilusionismu, že měsíce jsou právě v takové fázi, jakou GM potřebuje?
To že čas nesleduješ přesně je samozřejmě jedna z možností. Ale pokud mají tyhle (ne)cykly mít nějaký význam i pro hráče, aby je mohli aktivně využít, tak nejspíše budou chtít čas sledovat přesněji.

sirien píše:
Nebo že někoho kromě Tebe zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení

Že to píšeš zrovna ty - mám ti připomenout hlášení, které jsi na základě fází Měsíce sepsal ve světě Omegy? ;-) A to sis ty měsíční fáze v roce 1939 zjistil sám.

Takže ano, občas se mě na to hráči ptají právě kvůli nočním operacím, a přijde mi blbé jim pokaždé říct, že je zataženo, takže na fázi Měsíce nezáleží :-)

Gergon píše:
A jinak se k němu přikláním i v tom, že málokoho zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení a kupa dalších věcí co Jerson řeší a já na ně ani nepomyslel za desítky let hry

A nemůže to být tím, že ty takové "prkotiny" ignoruješ, takže se tví hráči naučili, že to nemá žádný význam? Třeba jako to, že nemáš žádné neděle, takže NPC obchodníci jsou vždy připraveni něco prodat, místo aby měli zrovna ten jeden den zavřeno?
Autorská citace #47
18.8.2021 11:38 - Dukolm
Za těch mnoho let jsem s měsícem pracoval několikrát a nikdy jsme neměl potřebu řešit a sledovat podrobně fáze tak jak to požaduješ Jersone.

Jerson píše:
A nemůže to být tím, že ty takové "prkotiny" ignoruješ, takže se tví hráči naučili, že to nemá žádný význam? Třeba jako to, že nemáš žádné neděle, takže NPC obchodníci jsou vždy připraveni něco prodat, místo aby měli zrovna ten jeden den zavřeno?

Nebude to třeba i tím že DnD světy nejsou křesťanské. U člověka co vyžaduje sledování fází měsíce a planet při hře bych čekal, že nepřehlídne detail odlišného náboženství.

Jerson píše:
Pokud nemají, jak moc se to liší od ilusionismu, že měsíce jsou právě v takové fázi, jakou GM potřebuje?

Ta otázka je obvykle jiná a to bude pro hru/příběh zajímavé když měsíc bude tam kde je. Stejně tak hráčům nikdo nebání, protože bude úplněk posunout plán akce o pár dní. iluzionizmus by to byl kdyby i za těch pár dní byl úplněk. Ale krásně to demonstruje tvůj přístup kdy vypravěče permanentně podezříváš z něčeho nekalého.
Autorská citace #48
18.8.2021 12:27 - sirien
Loki: orbita nemusí být stabilní - a i pokud je, tak nemusí být triviální. Magie v tom ani nemusí hrát roli. (Je to reálně kosmologicky možné? Nemám tušení. Rozhodně to je dost dobré na to aby mi to hráči uznali.)

Viditelnost jsem řešil mnohokrát, ale světe div se, kalendář jsem k tomu nikdy nepotřeboval.

Jerson píše:
Pokud nemají, jak moc se to liší od ilusionismu, že měsíce jsou právě v takové fázi, jakou GM potřebuje?

Jakej ilusionismus zase? Já se k používání dramatického času hlásím dlouhodobě naprosto otevřeně.

A pokud s tím hráči jednou za čas budou chtít kalkulovat dopředu nad rámec mnou sděleného, tak se mě můžou prostě zeptat (nebo si to říct sami). Nebo si to vyvěštit magií není určit hodem na znalosti. Podle toho co za hru hrajeme, jak a jak to je vůbec důležité.

Přečti si Ashen stars, pasáž o vlivu ashen star efektu té které hvězdy v tom kterém dobrodružství.

Jerson píše:
A to sis ty měsíční fáze v roce 1939 zjistil sám

Exactly.
Kromě toho, stranou faktu, že jsem věděl že hraju zrovna s Tebou, to co píšu do in-character hlášení a to čím se řídím metaherně nejsou ani trochu stejné věci.

Anyway, když děláš obecně předeslaný podcast, tak by ses mohl přenést přes vlastní upnutí se k simulacionismu - doby kdy byl sám o sobě považován za kvalitu umřely s devadesátkama.
Autorská citace #49
18.8.2021 12:53 - LokiB
sirien píše:
Jakej ilusionismus zase? Já se k používání dramatického času hlásím dlouhodobě naprosto otevřeně.


I v situaci, kdy jeden z družiny bude vlkodlak a bude to mít na jeho možnosti a schopnosti zásadní dopad?

Ti to nerozporuju, se jen ptám. Protože jakkoli souhlasím s tím, že v naprosté většině případů je dramatický čas ok, někdy jsem se na tom zasekl, protože důležité souvislosti atd.

sirien píše:
Viditelnost jsem řešil mnohokrát, ale světe div se, kalendář jsem k tomu nikdy nepotřeboval.


A jaký máš tedy v takovém případě postup, když se tě hráči zeptají: Jak daleko je dneska v noci vidět?
Nedej bože, kdybyste hráli nějakou sekvenci, kde jsou noční dobrodružství častější a tato otázka by byla důležité v polovině vašich sezení?


Jen pro zajímavost Eberron svět DND má 13 měsíců a kalendář se pro to používá celkem běžně, protože fáze měsíců mají herní dopady (jak působí magie které dragonmarky, jak se chovají které příšery atd)

http://marksworld.zeemer.com/files/calendar/calendar.html
Autorská citace #50
18.8.2021 13:35 - sirien
Ad viditelnost:
- pokud mám setup, použiju ten
- pokud existuje návaznost předchozí logiky děje a popisů, použiju tu
- pokud ne, rozhodnu to ad hoc fiat podle toho co mi přijde nejzajímavější
- pokud mi to je naprosto volný, hodim kostkou
...pokud se to nějakému hráči nezdá, jsem otevřený diskusi.

...never failed.

LokiB píše:
I v situaci, kdy jeden z družiny bude vlkodlak a bude to mít na jeho možnosti a schopnosti zásadní dopad?

Ne. V kontinuálním čase bych to asi sledoval (resp nechal bych hráče ať si to sleduje sám), jinak bych to asi nějak předesílal vždycky z kraje relevantního herního úseku.

V momentě kdy se to stane významné pro PC to je samozřejmě trochu o něčem jiným, ale ani tak bych asi sám za sebe netrpěl nějakou obsedantní potřebou sledovat to puntičkářsky.
Autorská citace #51
18.8.2021 13:56 - Jerson
Dukolm píše:
Nebude to třeba i tím že DnD světy nejsou křesťanské. U člověka co vyžaduje sledování fází měsíce a planet při hře bych čekal, že nepřehlídne detail odlišného náboženství.

Vůbec nemusí být. Sedmidenní cyklus se vyvinul v různých civilizacích nezávisle na sobě, i když počítání měsíců bylo různé. V málokteré společnosti funguje nepřetržitá práce (pokud nejde o zemědělskou práci.)

Navíc kdo vyžaduje sledování fází měsíce? Doufám že nemyslíš mně.

Dukolm píše:
Ale krásně to demonstruje tvůj přístup kdy vypravěče permanentně podezříváš z něčeho nekalého.

Dukolme, to myslíš vážně? Pokud Vypravěče z něčeho "permanentně podezřívám", tak z toho, že si usnadňují práci a přidávají detaily scén obvykle tak, aby jim to sedělo do nějaké dramaturgie. Není v tom nic nekalého, měl jsem namysli třeba i uvažování "už dlouho se neprojevila lykantropie Petrovo postavy, aby si jí mohl zahrát (a dostat za to XP), tak dám na tuhle noc úplněk."

Navíc - znovu opakuju - jsem říkal, že pokud by došlo na potřebu sledování měsíčních fází, tak by to pro Vypravěče bylo dost náročné. Čímž není myšleno, že měsíční fáze musí sledovat a musí s tím počítat od začátku, ale že se taková potřeba může během hraní vyskytnout, a pak je zbytečně náročné mít víc měsíců.

Stejně tak jsem potkal Vypravěče, kteří měli zpracované vlastní souhvězdí. Nechali v tom hodně práce - ale jejich hráči se na oblohu nikdy nepodívali, takže ta práce buď přisla vnivneč, nebo se jí do hry snažili dostat přes nějaké úkoly využívající postavení hvězd (detaily si moc nepamatuju). Přitom když by použili normální oblohu, kterou známe z reality, a hráč jednou řekl "když je noc a nevidím kam jdu, tak se budu orientovat podle Severky", a GM řekne "jo, jasně". A nemusí v té chvíli zastavit hru a řešit, jaká souhvězdí vlastně jeho svět má.

sirien píše:
Anyway, když děláš obecně předeslaný podcast, tak by ses mohl přenést přes vlastní upnutí se k simulacionismu

Máš dojem, že se to v tom podcastu nějak výrazně projevuje?
Autorská citace #52
18.8.2021 14:16 - sirien
V tom podcastu mi to ani moc nepřišlo, ale tady ten podcast dál komentuješ.
Autorská citace #53
18.8.2021 14:53 - Jerson
Komentuju, ale nikoliv z pohledu simulace, a určitě ne z pohledu toho, že by GM chtěl simulaci světa.

Mám spíše zkušenost, že svět vytvoří prostě normálně, takové detaily moc neřeší, protože je nepovažuje za důležité. A až po čase a několika odehraných sezeních se nějaký takový detail dostane do popředí - ne proto, že by ho někdo cíleně vytáhl do popředí, ale proto, že se někdo zeptá a dostane nějakou odpověď, a další se zeptá ... a najednou to téma začne zasahovat do hry.

Přičemž je jedno, zda jde o fáze Měsíce nebo politické frakce nebo zákonodárné postupy, nebo úplně nějakou jinou oblast.
Autorská citace #54
18.8.2021 18:04 - MarkyParky
Hlavní důvod, proč nezavádět nestandardní délky různých týdnů a měsíců paradoxně není ani tak obtížnost trackování - vytištěné tabulce je fakt jedno, jestli má 7 nebo 10 políček na odškrtnutí v jednom týdnu - ale jazyk. Některé pojmy (třeba ta zmiňovaná neděle = nedělat = svátek) máme zadrátované v jazyce dost hluboko, takže při pokusu je překopat dojde k tomu, že:
- lidi se jim snaží vyhnout, a je to hrozný workload
- lidi je stejně používají a pak vzniknou občas dost wtf situace.

A dost lidí má obdobný problém i s božstvy. Monoteistická křesťanská tradice je do jazyka taky dost hluboko zadrátovaná a kdo tvrdí, že mu při hraní Forgottenek nikdy neujelo nějaké "ProBoha! (singulár)" "Šmarjá!" nebo "OMG!", tak to nejspíš dělá dodnes.
Autorská citace #55
18.8.2021 18:08 - sirien
Marky: pls. Původní referenci v "šmarjá" zná pár divnejch intelektuálů a i polytheismu se lidé můžou klanit jednomu bohu přednostně a právě toho tim myslej. A OMG funguje úplně stejně tak jako tak - ve světě kde šetříš papírem (nebo zdí při délce pomlouvačného graffiti) mají zkratky stejný smysl jako v textovkách ;)
Autorská citace #56
18.8.2021 19:34 - Dukolm
Jerson píše:
Dukolme, to myslíš vážně?

Ano, je to můj dlouhodobější pocit.

Co se týče toho že jsme tě zařadil mezi lidi co počítají přesně dny a fáze měsíce, tak protože si to sám napsal že dramatickou evidenci času považuješ za ilusionismu. A tvůj odpor k ilusionismu je poměrně veřejně známý. Jinou formu řešení si moc neumím představit.
Autorská citace #57
24.8.2021 12:20 - LokiB
Poslechl jsem si první díl Settingy a pak první část Světy.
Celkový setup má potenciál, kdy Count vystupuje jako když právě vyšel po 25 letech z jeskyně (nebo Jeskyně), rozkoukává se a potká moudrého staříka Jersona, který ho provádí po otázkách a tématech, které Count za těch 25 let v Jeskyni minul či nezaznamenal.

Velká škoda za mě je, že si kluci vybrali na rozjezd témata (nezlobte se na mě), kterým dle podcastů mi přijde moc nerozumí a nemají s nimi zkušenosti. Třeba na prvním dílu části Světy je to vidět v tom, že Count má zkušenost tak jako se svým světem, který si tvořil a na mnoho dalších možností říká "to si neumím ani představit", zatímco Jerson do všeho dává "svůj svět" Omegy, příklady z něj a postupy. Ale vlastně o tvorbě světa se tam člověk skoro nic nedozví, protože Jerson o něm moc neví (Omegu jako svět netvořil) a Countovy zkušenosti jsou silně omezené.

Přijde mi to jako promarněná příležitost. Kdyby si vzali témata, která jsou jim bližší, u kterých bych ocenil jejich vhled a uchopení (což fakt u settingů a světa není možné), tak bych to poslouchal rád. Rady, které třeba Jerson dává pro tvorbu světa jsou pro mě ale spíše utrpením.
Možná nejsem vhodná cílovka, ale přišlo mi, že kdyby si vybraly vhodné téma, bylo by to povídání daleko daleko zajímavější.
Autorská citace #58
24.8.2021 13:43 - Jerson
No, ono videí na téma "jak tvořit RPG svět" (klasickým způsobem) je docela dost, takže ani nebylo cílem opakovat postupy, jak vytvořit vlastní fantasy svět. A asi bych neřekl, že Count s tvořením vlastního světa nemá zkušenosti, když to vlastně dělal celou svou herní kariéru.

Nicméně, které rady jsou pro tebe utrpením, proč, a jaké rady bys posluchačům řekl ty?
Autorská citace #59
24.8.2021 14:44 - LokiB
Count s tvořením toho svého světa má zkušenost, ale v tom podcastu se to vlastně neprojevuje. Ano, zmíní ta některé chyby, který mi si prošel (jedno město na sever, druhé na jih, ejhle, je mezi nimi jen 400 km), ale to je málo. Nemá zkušenost s tvořením vlastních světů... ono když jich vytvoříš třeba 5, dost odlišných, hraješ a GMuješ v nich v různých systémech, pak je ta zkušenost komplexnější. Ale nejde jen o to vytvořit vlastní svět, ale i něco o tom procesu vědět na obecnější úrovni než vlastní zkušenosti. Zkušenost s tvorbou vlastního světa je obtížně přenositelná a příliš subjektivní.

Co se konkrétních rad za mě problematických týče ... musel bych si to poslechnout znova, šlo to jedním uchem tam a druhým ven. Zůstal z toho ten pocit. Zkusím to dát cestou domů a snad si to zapamatuju.
Autorská citace #60
24.8.2021 20:44 - LokiB
Už jsem si vzpomněl, s čím jsem měl hlavní problém v dílu Svět ... vy tam nijak konzistentně neřešíte, co vlastně "tvorba světa" obnáší. Nějaký ucelený kus podcastu, který se tomuto bude věnovat. Skáčete tam z bodu na bod nějak nesourodě, bez srozumitelné vodící linky.

A když řešíte jestli "tvořit svět" nebo "převzít svět", tak ta druhá část je strašně moc ovlivněna tím, že ty máš "svět Omegy" ... ale to je jen zanedbatelné množství "vytvořených světů". Věnovat se skutečným a prověřeným světům, a to nemusí být nijak do hloubky, ale aspoň aby si posluchač představil, co tím vlastně myslíte (a že to opravdu není hlavně o převzetí reálného světa), z čeho se typicky "příručka světa" skládá, co od ni očekávat, jak ji používat ... o tom se nemluví.
Příklad s thaliem a berlínskou modří by byl ok jako perlička někde v doplnění, tady je to zahrnuto mezi významné výhody "existujícího světa".

Takže co bych v této kapitole říkal já?
K tvorbě vlastního světa:
- co jsou významné části tvorby vlastního světa, co je důležité a co řešit spíše nemusím, co se dá doplnit později a co se mění obtížně
- jaké tak množství práce do toho musí člověk vložit na určitých "úrovních podrobnosti". vytvořím svět za den? za týden? měsíc či rok? aby se dalo hrát
- jakých chyb se při tvorbě světa určitě vyvarovat (příklad se špatným měřítkem mapy je ok, ale těch příkladů je jistě více a dát je uceleně)

Použití vytvořeného světa:
- co jsou důležitá kritéria pro to, zda mně a mojí skupině bude svět vyhovovat
- co je nejpoužitelnější / nejvíce používané z přebraného světa (tedy co budu z toho materiálu používat nejčastěji a asi bych nejméně rád předělával, co je gró) (zmínka o tom, že dostanu mapu a jména míst ... to je málo a nemusí to být ani to nejdůležitější)

Obecně: s čím v rámci "hraní světa" se nejčastěji GM setká, co hráče nejčastěji zajímá, co přijde nejčastěji do hry ... a tedy je důležité, aby to měl GM rozmyšlené/zpracované/ k dispozici ... vy tam zmíníte, že souhvězdí do hry nepřišly. to je fajn historka na Dálavu k pivu, ale informační hodnota do podcastu je malá

Obecně: zkuste si dopředu rozmyslet, co je pro dané téma opravdu důležité, co se případný posluchač toho dílu chce asi dozvědět ... a to mu zkuste dát. Fakt to asi nikdo neposlouchá kvůli berlínské modři, to je doufám jasné

Jsem přesvědčen, že jsi Jersne schopný mluvit o tématech zajímavě a přínosně, ale potřebuješ dramaturga, který bude rozumět tomu, co je pro téma významné, kde se dá udělat odpočinková odbočka, říc historka, ale jinak bude hlídat tempo, aby to nebylo usínací.
Count takovým dramaturgem není, má spíš roli toho "člověka z minulosti", co současnosti nerozumí a rozkoukává se v ní, chce se něco dozvědět, má nějaké vlastní představy, ale jsou dost odtržené. Když už tam ty máš roli "moudrého a vzdělaného", tak ji jeď naplno, aby to bylo přesvědčivé. Podle mě na to máš.
Autorská citace #61
7.9.2021 17:40 - sirien
hej, dobrej sound upgrade! Až moc... stáhněte Jersona o 10% dolu nebo zvedněte Counta o 10% nahoru :) (jakože neni to nic hroznýho, jen by to bylo na poslech takové ještě o něco příjemnější)
Autorská citace #62
7.9.2021 18:24 - Jerson
Tak pokud už ladíme jen desetiny, tak je to dobré a můžeme se soustředit na zlepšení jiných parametrů :-)
Autorská citace #63
7.9.2021 22:03 - Jerson
Další díl je venku.

Svět 2-2 na Anchoru, na Youtube
A jsme i na dalších podcastových platformách.

V tomto dílu rozebíráme některé z odpovědí, které jsme dostali na otázku, zda používat již vytvořené herní světy a proč. Řešíme historii tvořeného světa, možnou tvorbu za pochodu, zkusíme se zaměřit na adaptace a několik věcí, které do tvorby světa zařadit. K tomu zvážíme, zda má smysl nechat se inspirovat reálným světem a na závěr přidáme pár rad, jako sumarizaci celého dvojdílu.

Poděkování všem co nám poslali své odpovědi, ze kterých jsme v dílu vycházeli: AisuKirei, Stranger Skaman, George Džanězašvili, Marek Tengler, LokiB, Sirien, Nihil Refert (Eddie), Jindřich Zeman, Vitus, JIPak, DaKan, Jaroslav, Viktor Čáslava, Jakub Civín, Wenceslaus Kasai Danish, Wenceslaus Kasai Danish, Svoby, X-life, Stranger Artemian, Stranger Kirael, Cizæk, Sayu, Jiří Petrů (Markus), Anežka Marková.

Hlasování o logičnosti světa
Autorská citace #64
8.9.2021 05:20 - ShadoWWW
Příjemný rozhovor, co se dobře poslouchá. Ten zvuk je od minula velký skok kupředu.
Autorská citace #65
9.9.2021 09:32 - MarkyParky
Eh, ta otázka se nepovedla.

Da se na ní odpovědět: "Ano, má být logický"
nebo
"Ne, nemá být logický." => Má být nelogický.

Což asi není to, co vás zajímá, ne?

EDIT: Případně tam chybí odpověď "Je to jedno.." nebo tak něco.
Autorská citace #66
9.9.2021 10:09 - Jerson
Vlastně nás zajímalo právě tohle - kolik lidí si myslí, že herní svět má být logický, a kolik si myslí, že logický být nemá.
Pokud je to někomu jedno, tak je pro nás lepší, když označí jednu z možností a připíše vysvětlení.
Autorská citace #67
9.9.2021 11:50 - malkav
MarkyParky: Já tu otázku chápu tak, že chce její zadavatel zjistit preference. Únik "je mi to jedno" ti vlastně ve statistice, co lidi preferují, nepomůže. Ale nesmí z toho pak vyjít závěr, že lidi něco ne/chtějí.
Autorská citace #68
9.9.2021 12:17 - snekoun
Jerson píše:

Zahlasoval jsem také :-) ale asi budu jako nějaký host 492 či tak něco.
Autorská citace #69
9.9.2021 13:00 - MarkyParky
Fakt tě zajímá kolik lidí si myslí, že svět nemá být logický?

Tedy že záměrně chtějí hrát v nelogickém světě?

To je totiž z pohledu worldbuildingu úplně jiná otázka, než třeba dotaz, zda jim nevadí hrát v nelogickém světě, nebo zda jiné aspekty světa (třeba rule-of-cool nebo žánrová stylizace) jsou důležitější než logičnost světa.

Já totiž třeba na takhle položenou otázku nemůžu odpovědět, protože ani jedna nabízená odpověď nevyjadřuje moje nastavení.

Já a) nepožaduju, aby svět vždy nutně byl logický, ale to neznamená, že bych chtěl hrát cíleně nelogické světy. To jen znamená, že mi to v některých žánrech nevadí, že nejsou a zároveň b) existují žánry, u kterých na logice světa trvám, protože se bez ní zhroutí, obzvlášť v kampani.
Autorská citace #70
9.9.2021 13:07 - Jerson
-> Snekoun
V pohodě, to je spíše taková sranda otázka než vážný průzkum. :-)

-> MarkyParky
Dobře, příště se zeptáme jinak. Tu otázku zadával Count, a zřejmě není tak zběhlý v jemných nuancích významu slova "má / musí" na RPG fórech :-)
Autorská citace #71
9.9.2021 14:49 - LokiB
ad Historie světa: to celkem šmahem shodíte ze stolu jako něco, co hráči nečtou a nepotřebují ... v tom s vámi nesouhlasím.
Historie světa, i dlouhá historie světa se dá zakomponovat do hry, mohou z ní vycházet kvesty, mohou se od ní odvíjet vztahy mezi zeměmi, frakcemi, postavami, mohou z ní vycházet konkrétní místa, předměty.

Čili Countovo tvrzení "stačí mi posledních 100 let a stačí mi to bodově na časové ose" vychází z toho, že on sám to nijak zajímavě do hry dostat nedokázal. není to ale obecné tvrzení.
Jako není to tak, že by to každá hra potřebovala a každý vlastní svět musel mít. Ale když s tím GM umí pracovat, tak je to cenný zdroj nejen informací, ale i možného dění přímo v reálné hře u stolu.

Funguje to například při hraní ve Středozemi, ale fungovalo by to dobře i v Omeze.

na jedné straně je rada "hráče a sebe zbytečně nezahltit" ok
ale celé vyznění této části - "historie světa je zbytečná" je povrchní a špatné.
Autorská citace #72
9.9.2021 15:36 - ShadoWWW
Forbidden Lands je v tomto ještě specifické, že hodně hráčů v USA v něm začalo hrát už v roce 1987, kdy vyšel první box set. A protože se historie FL s každou edicí DnD stále posouvá, jejich tehdejší "přítomnost" je dnes už hluboká "minulost".

To musí být naprostá bomba, kdy hrajete ve světě s bohatou minulostí, kterou jste sami prožili jako hráči. Já jsem to zažil jen jednou, v dobrodružství Vražda v Baldurově bráně, kde zavražděná VIP cizí postava byla hlavním hrdinou z počítačové hry Baldur's Gate 1. Události z BG1 byly v tom dobrodružství už hlubokou historií.

A tenkrát jsem si uvědomil, jak je fakt suprový mít bohatý, stále rozvíjející se herní svět. Jak dlouhodobé hraní - 10 a více let - je zážitek, který vám ani one-shoty, ani krátkodobé hraní, ani hraní počítačových her* nemůže nabídnout.

----------
*Snad kromě veteránů, co stále hrají a začínali s WoW při jeho vydání.
Autorská citace #73
9.9.2021 15:49 - Corny
Bohužel, když se budete řídit tím, co Loki odmítne jako ne-obecné tvrzení, tak vzhledem k jeho relativizování neřeknete nic, protože ke všemu zjistíte, že existují nějaké skupiny, pro které to neplatí :D
Autorská citace #74
9.9.2021 16:52 - LokiB
Corny: jakože rada "na historii kašlete, stejně ji nedostanete do hry" ti přijde správná a když píšu, že naopak dostat historii do hry je u mnoha her výhodné jak pro tvorbu světa, tak pro hraní samotné ... tak je to relativizace?

čéče, mám pocit, že ses od siriena naučil nové slovo, ale ještě nevíš k čemu je a jak ho používat :D
Autorská citace #75
9.9.2021 17:46 - Lethrendis
Já se svou online partou hrajeme ve světě Shadowrunu 2080. A fakt je, že pro stylizaci je používání "reálií" daného světa naprosto super.
Autorská citace #76
10.9.2021 06:43 - Jerson
LokiB píše:
to celkem šmahem shodíte ze stolu jako něco, co hráči nečtou a nepotřebují ...

Myslím, že jsme to šmahem shodili ze stolu jako něco, co hráči nečtou a nepotřebují na začátku hraní. Musel bych si to sám znovu pustit, zda jsme někde náhodou (a omylem) neřekli, že starší historie světa nebude potřeba nikdy, ale myslím - a doufám - že ne.

Nicméně - můžeš mi popsat několik scén (více než jednu), ve kterých se tahle podrobně zpracovaná historie starší než 100 let dostala do hry ve vaší kampani? A případně napsat, kolik z té zpracovávané historie se do hry dostalo? Protože tohle naše doporučení je mířeno hlavně na GMmy, kteří nebudou dojmu, že musí mít podrobně zpracovanou celou historii svého světa, nebo její významnou část, třeba tisíc, nebo dokonce pět tisíc let zpět, a tak vytvoří několika(set)stránkový dokument plný letopočtů, říší, mocných postav, bohů, bitev a jiných událostí ... a jediný způsob, jak to dostanou do hry, je občasná zmínka v hovoru s NPC, nebo nějaký výjev na starých freskách, přičemž na obojí hráči v lepším případě uznale pokývají hlavou, v horším si toho ani nevšimnou.

Další věc je - opravdu je třeba mít podrobně zpracovanou historii, aby se z ní daly odvozovat questy, artefakty či vztahy mezi říšemi? Nestačí mít tu časovou osu a podobněji rozpracovávat jen ty její kousky, ze kterých daná věc vychází?
Autorská citace #77
10.9.2021 12:26 - LokiB
Při poslechu jsem to vnímal tak, že "víc než pár desítek let zpět fakt nepotřebujete" (Countovo zhodnocení dané části).

Další věc je, čemu říkáš "podrobně zpracovaná".
Nemít nic je jeden extrém.

Mít pár údajů na časové ose je malý krůček, který ale k ničemu moc není, protože tohle se do hry dostává nejméně. To je tak hrubá informace, že k hraní moc nepomáhá.

Mít historii sepsanou podrobněji než Pán Prstenů se blíží druhému extrému. Jsem ale přesvědčen, že kdybys hrál Středozem, tak i takhle podrobnou historii do hry často dostaneš, aniž bys to znásilňoval, a hře to bude prospívat.

Mít z historie některé zajímavé události, které přesahují do současné hry, mít jich třeba 20, to není nic moc podrobného a je to užitečné.
Když budeš třeba hrát v Omeze hledání Grálu, tak informaci z historie například o křížových výpravách (nebo i jen jedné konkrétní), do hry v pohodě dostaneš ... podobně jako třeba v Indiana Jonesovi 3, historie se bude promítat do současného dění.

Ve svých kampaních jsem informace z historie použil mockrát. A je to dané tím, jaký styl hry vedu/hraju ... třeba v Mouse Guards nebo v Cthulhu vyšetřování to bude daleko méně podstatné. Ale vy jste (i díky Countově a tvojí historii) zaměření převážně na "fantasy světy" nebo "reálné světy". Což jistě nezahrnuje moc široký výsek RPG her a světů :)

Konkrétní je těžké být, abych tu nepsal litanie ... použití byly přesahy starých válek, starých říší, starých mocenských uskupení, starých postav, předmětů.
Mně jako GMovi představa o historii pomáhala v tom, abych si ujasňoval, kdo s kým proti komu a proč i dnes.
Jasně, bylo to z doby, kdy jsem měl víc času a chuti na přípravu hry. Ale do hraní se ty informace dostávaly, někdy se kolem nich i hra točila.

Dále třeba v alternativní historii v roce 1444-1450 se jeden z kvestů kampaně točí kolem událostí z toku 1397 na Karlštejně (viz hitorická událost Krev na Karlštejně), která mě dala myšlenku nejen na jeden kvest, ale i různé síly, organizace a dění, které z daných událostí vyplývali, postavy dřívějších členů královské rady, jejich osudy atd.
A je tam i další linie s historií Johanitských rytířů, jejich původu o vícerostaletí zpět, konflikty které mezi sebou jejich frakce měly a dopady na rozštěpení řádu v "současnosti". Dále původní křesťanské sekty ranného křesťanství, Historie ztracených evangelií. Atd atd.

Jasně, když hraje "reálný svět", tak sis ušetřil spoustu práce s tím si historii vymýšlet, "stačí" si ji dohledat. Ale je to příklad toho, že historii, když ji máš, do hry dostaneš a není zbytečná.

Netvrdím, že se bez historie hrát nedá, aby to zas nějaký ťuňťa nepřekroutil. Jistěže historie není nutná. Ale když ji máš, tak ji prostě do hry dostaneš v pohodě a ku prospěchu dojmu ze hry.
Autorská citace #78
10.9.2021 13:25 - Jerson
A ty nesouhlasíš s tvrzení, že ta historie starší než pár desítek let opravdu nepotřebná?

Protože mě přijde, že pro většinu hráčů je skutečně nepotřebná a hra se bez ní v pohodě obejde, stejně jako se obejde od mapy celého světa. Nicméně když máš zpracované úseky dávné historie nebo zpracované i jiné oblasti světa, tak je do hry samozřejmě dostat můžeš.
Autorská citace #79
10.9.2021 13:44 - LokiB
To, že se hra bez něčeho "obejde" není to samé, že je to nepotřebné.

Jestli si můžu vybrat, že budu hrát hru, kde historie bude, nebo kde historie nebude, za jinak nezměněných podmínek, tak raději budu hrát hru, kde historie je. Pro mě to to ať jako pro hráče, tak jako pro GMa, zvyšuje kvalitu té hry a zlepšuje zážitek.

Jestli se mě ptáš, jestli je historie nutná, tak není.
Ale na rovnici "není nutná = je nepotřebná" asi nehodlám přistoupit.
Autorská citace #80
10.9.2021 13:55 - LokiB
Jinak k tématu Svět, mrzí mě, že jste s k bodům z mého postu #60 nedostali :) pro dané téma mi přišly podstatné.

A osobně bych raději slyšel v podcastu třeba od tebe konkrétní postupy při tvorbě/adaptaci reálného světa, jak při tom postupuješ, když se má mise odehrávat tam a tam atd, nebo od Counta jeho podrobnou zkušenost s jeho vlastním světem, systematičněji rozebrané, co se mu na jeho světě líbilo, čeho by se příště vyvaroval, co se v praxi ukázalo jako nejvíce užitečné, co nejvíce kopalo atd.
Vy to sem tam zmíníte jako takové noticky, ale jako rady to pro mě nefunguje.
Stejně tak jako váš přístup k tomu obecnému tématu Svět, který je za mě moc povrchní a bez potřebných znalostí a zkušeností s danou problematikou. Jak jsem psal, zaměřit se na konkrétní části, které dobře znáte, se kterými pracujete, a méně obecného, kde je to spíše dojmologie bez většího přínosu.

Neber to, jakože se vám to snažím strhat, psané to vyznívá třeba tvrdě, ale myslím to pozitivně. Tedy co "já bych od Stvořitelny rád slyšel" + "co mě od ní moc nezajímá"
Autorská citace #81
10.9.2021 14:25 - Corny
On je hlavně docela rozdíl mezi "nepotřebné" a "nedělejte to, nepoužijete to"
EDIT: Ale abychom byli fér, tak "nedělejte to" tam v podstatě bylo docela naznačeno.
Autorská citace #82
10.9.2021 14:46 - Jerson
Loki, osobně pochybuju, že půjde o jinak nezměněné podmínky. Va fantasy světě tu historii někdo musí vytvořit, nebo nastudovat. Obojí potřebuje čas.

A hlavně myslím, že "je nepotřebná" není to samé co "je neužitečná". To druhé jsme neříkali.

Pokud jde o tvé návrhy v postu #60, tak se přiznám, že jsem nepochopil, že bys chtěl slyšet konkrétní rady z našich postupů.
Nicméně mám pro tebe dobrou zpávu, protože v dalším díle budeme probírat přípravu hry jako takové, a postavíme to na našich osobních postupech. To je věc, která zajímala už víc lidí a myslím, že může být hráčům i užitečnější.
Autorská citace #83
10.9.2021 15:03 - LokiB
Bezva, budu se těšit
Autorská citace #84
10.9.2021 15:04 - Corny
To be fair, padlo tam například "Řada světů obsahuje historii tisíce let do minulosti, kterou do aktuální hry nelze nijak dostat". Což možná docela zjednodušující extrémní tvrzení, které ne úplně vždy platí, například zrovna v Pánu prstenů nebo Warhammeru si dovedu docela představit situace, kdy se i hodně dávné události v aktuální hře objevují(Například Válka pomsty/Válka o plnovous se ve světě Warhammeru stala cce před 4500 tisíci let a pořád je v řadě komunit docela aktuálním tématem). Na druhou stranu lze myslím spravedlivě předpokládat, že takovéhle zásadní okamžiky historie jste na mysli neměli, ale řeč byla spíše o zbytečných detailech.

Jerson: Ono nakonec, ať tak či tak, je to Váš pořad a je úplně legit, pokud tam mluvíte o postupech, které Vám přijdou optimální a vhodné a pokud Vám připadá k ničemu dělat tisíce let dlouhou historii světů, tak je docela jedno, že jsou jiní, kteří na to mají třeba jiný názor. Dáváte tam svou perspektivu, samozřejmě že tam mluvíte o své herní filozofii (a z praktického hlediska asi po vás ani nejde spravedlivě chtít, abyste za Každým svým názorem dodávali "Ale někdo to může vidět jinak")
Autorská citace #85
10.9.2021 15:12 - Jerson
Je pravda, že je to z poloviny pořad o našich postupech (a tedy minimálně ze čtvrtiny moje postupy), ale zase nechci říkat jen "takhle to děláme my, a můžete to dělat jinak" - chtěli bychom rozebrat právě různé postupy. Ostatně proto jsme tam dva s tak odlišnými zkušenostmi a přístupy. :-)
Autorská citace #86
10.9.2021 15:32 - Corny
Jesron: Jasně, spíš to myslím tak, že pokud máte pocit, že je prostě nějaký způsob vedení hry lepší, máte s ním pozitivní zkušenosti apod., třeba že je lepší nezahlcovat hráče a hru zbytečně podrobnou historií, tak dává 100% smysl, že tenhle přístup v tom pořadu budete propagovat a mluvit o něm a nebudete mluvit naopak o postupech jiných, které vám připadají nevhodné či sub-optimální a máte s nimi zkušenosti opačné. A s těží Vám pak někdo může vyčítat, že o těchhle přístupech pak mluvíte a podporujete je.
Autorská citace #87
10.9.2021 15:32 - LokiB
Corny: no ... jasně že je to jejich pořad, to snad ani nikdo nerozporoval.

Jestli jsem holt jediný, kdo vnímá odlišně tvrzení:
"Řada světů obsahuje historii tisíce let do minulosti, kterou do aktuální hry nelze nijak dostat".
vs
"Do svých světů nedáváme historii tisíce let do minulosti, protože do aktuální hry ji nedokážeme nijak dostat".

tak se s tím musím smířit. Ale asi se nechci smířit s tím, že by to rozlišení bylo popisované jako relativizace. Podle mě prostě na obecné úrovni tvrzení, že delší historii světa do hry nedostane, není pravdivé. A dělat na jeho základu další úvahy je pak chybné.

Ale tak nebudu se na tomhle dále točit. Chápu, že když člověk mluví v reálu na mikrofon, tak je to jiné, než kdy si formuluje myšlenky na papír. Častěji pak zazní i kraviny, které by jinak mluvčí sám tak ani nemyslel. Však se s tím setkáváme i u jiných podcastů.
Autorská citace #88
15.9.2021 16:05 - Count
Ještě k předchozí debatě o historii. To co jsem říkal od 26. minuty - střídmá historie - navazovalo na předchozí debatu kolem přílišného zahlcení hráčů fakty, po kterém rychle ztrácí zájem. Pokud podat hráčům nějakou věc z dávnější historie, tak bodovitě. U mě to vyústilo právě v časovou osu, která mi pomáhá nezamotat se do vlastních myšlenek a řadit události správně za sebe. Také mám pár věcí z historie rozepsaných, netvoří ale středobod hry a při tvorbě světa je dle mého prospěšnější právě ona jednoduchost, než se ze startu ponořit do tvorby příběhů z dávných dob. Časem, jak se svět rozvíjí to ale přichází samo.

Ke tématu tvorby světa za čas určitě vrátíme, máme ještě několik restů které bychom chtěli pokrýt.
Autorská citace #89
15.9.2021 16:17 - LokiB
Count píše:
Časem, jak se svět rozvíjí to ale přichází samo.


Nic nepřichází samo, pakliže to je způsobem "GM to připravuje" a ne "u stolu se nad tím všichni společně bavíme a co je zajímavé, zapracujeme" :)

Jistěže historie světa není (v naprosté většině případů) středobodem hry. Ale když už to máte jako téma a nemá to být jen povrchní povídání a jako část podtéma zrovna je "historie světa", tak já osobně bych třeba vzal jako příklad Středozem a na ní ukázal, jak lze propracovanou historii světa zcela integrálně propojit s aktuální hrou. a že při hraní ve Středozemi bude historie nějak vyskakovat v podstatě pořád, o tom snad sporu nebude.

A k tomu se dá lehce dodat, jaká úskalí tento přístup přináší (například že málokterý GM chce trávit 30 let přípravou světa než ho začně hrát, nebo že občas budete historii přepisovat, když vám jedna postava kdysi umřela a vy ji potřebujete do současného příběhu) a také, že že se skutečně lze v historii světa bezúčelně utopit.

Prostě mít ta témata trochu systematičtěji připravená, nebo aspoň systematičněji ad hoc rozebíraná. je to zatím stále takové nahodilé, náhodné, sem tam ťuknout, tady se zaseknout na nějaké vzpomínce na vlastní svět/hru, které ale není až tak moc relevantní, ale klouže to po povrchu. atd.

Beru, že s tím začínáte, tak třeba to postupně "prijde samo" :)
Autorská citace #90
15.9.2021 17:00 - Corny
Je Středozem opravdu dobrý příklad, vzhledem k tomu, že například v celém Pánovi prstenů je hlubší historie (nejméně 95% Silmarilionu) vesměs, ne-li úplně zcela, irelevantní? Pro mě je spíš docela dobrou ukázkou opaku.
Autorská citace #91
15.9.2021 17:23 - Lethrendis
Tak jinak, zkusím dát příkladem, co s historií funguje mně:

Pokud hrajete cokoliv s přesahem do politiky a větších dějů, tak se na odkazování na minulé boje/dohody/události musíte připravit, protože jinak by svět nedával smysl. Hráči by měli k tomuhle zápisu mít přístup na úrovni "co asi o minulosti ví moje postava". Asi jako když hráči připravují minulost svých postav, tak by měl mít zázemí i svět. A stejně jako u postav, i u světa stačí z počátku jen pár řádek (někdo napíše i několik stránek).

Zpočátku potřebujete pouze hrubý nástřel hlavních událostí (asi jako zápis na časové ose) těch věcí, které se přímo promítnou do nejbližších her a dávají jim pozadí/kontext. Stačí pár bodů a je potřeba spíš historie čerstvá, pár desítek let.

Nemusíte to mít připravené a promyšlené všechno hned. Jak pokračujete v hraní světa, budete s největší pravděpodobností historii přidávat a osu prodloužíte a zahustíte. Aby měl dejme tomu hráč brouka Pytlíka šanci prohlásit, že "invaze Temných souvisí se vzestupem hladiny magie a výbuchem sopky X... blá blá...a děje už se v zaznamenaných dějinách potřetí".

Hře to dodává daleko větší hloubku a pokud chcete epično, tak se bez toho neobejdete, protože velké věci nezačínají včera a rozvinutý svět nezačal předevčírem.
Autorská citace #92
15.9.2021 17:50 - LokiB
Corny píše:
Je Středozem opravdu dobrý příklad, vzhledem k tomu, že například v celém Pánovi prstenů je hlubší historie (nejméně 95% Silmarilionu) vesměs, ne-li úplně zcela, irelevantní?


Přemýšlím, co by z Pána Prstenů zbylo, kdyby v něm nebylo nic z několik set let a více staré historie ... hmm, asi nic. To mi jako důkaz irelevantnosti nepřijde.

Nebo máš pocit, že Druhý věk není "historie"? Že "vykování prstenů moci" je aktualita? Že spory mezi trpaslíky a elfy nemají základ právě v historii?

Jako jasně, Odula by jako lokální monstrum nějak fungovala i bez zasazení do historického rámce. Ale fungovali by tak i Křivopřísežníci povolaní Aragornem? Fungoval by v PP Elrond bez své dlouhé historie? Vysvětlení odlišnosti "Pytlíků" od dalších hobitů jejich "genetickou výbavou" z rozličné historie rodů hobitů a jejich putování ti nedává smysl?

Ok, neshodneme se.
Autorská citace #93
15.9.2021 18:03 - Aegnor
Loki, ale pro vysvětlení každé z těch věcí ti stačí odstavec. Nepotřebuješ ke každé věci popsat několik stránek.
Autorská citace #94
15.9.2021 18:09 - LokiB
Nepsal taky nikde, že máš ke každé události psát stránku ... tos viděl kde?
Si tu Stvořitelnu poslechni, podívej, co jsem tu na začátku psal, ať víš o čem je řeč. Celé je to o tom, že zaznělo, že historii více než pár desítek let nepotřebuješ, protože ji do hry stejně nedostaneš. A toto tvrzení se snažím vyvrátit.

jestli si v tom každý najde něco jiného, co mi podsune a bude zpochybňovat ... ok :)
Autorská citace #95
15.9.2021 18:19 - Aegnor
Ok, možná jsem tě nepochopil. Ale "události v minulosti, ke každé z nich odstavec" je to, co si představím pod tím "stačí mi to bodově na časové ose". Proti čemuž tady lehce brojíš. Jestli je ta časová osa dlouhá 20, 100 nebo 2000 let už mi nepřijde tak důležité.

EDIT: Ne "brojíš", lépe řečeno "přijde ti to málo".
Autorská citace #96
15.9.2021 18:25 - Corny
Loki: No, jestli se tvrzení o tom, že víc než pár desítek let historie světa nepotřebuješ snažíš vyvrátit odkazem na svět, jehož rozsáhlá historie je pro děj nejzásadnějšího v něm se odehrávajícího díla potřebná asi tak, že se ty nejdůležitější věci dají shrnout cca do tří vět a ty ostatní vlastně ani nejsou moc důležitý (třeba nějaká historie Oduly je v podstatě úplně nepotřebná a v zásadě nezajímavá, pro potřebu pána prstenů je to prostě velký starý pavouk) tak to mě asi bohužel moc neuspokojí.
Autorská citace #97
15.9.2021 19:31 - LokiB
Corny: abych parafrázoval Jersona: to je v pořádku že tobě stačí jednoduché, mělké světy, kde je "prostě velký starý pavouk", ale nelíbí se mi, když to někdo dává nováčkům jako rady "tohle vás stačí, o víc se ani nesnažte".
Autorská citace #98
15.9.2021 19:51 - Jerson
Osobně si myslím, že pro začátečníky je jednodušší a tím i lepší žádnou historii světa nevymýšlet, než ji vymýšlet podrobně.

Stejně jako je lepší a jednodušší nevymýšlet celý svět nebo světadíl, ale jen oblast o rozloze menšího kraje.

Nicméně to vypadá jako námět na další anketu.
Autorská citace #99
15.9.2021 20:03 - Corny
Loki: Jenže to by muselo být o tom, co stačí nebo nestačí mě, jenže můj osobní pohled na věc je k tomu zcela nepodstatný (ostatně, já ani neřekl, jak to vyhovuje mě). To je o tom, že zrovna Středozem je pro ilustraci docela k ničemu, protože je zrovna dobrým příkladem toho, kdy se víc snažit skutečně není třeba, protože pro nejznámější příběh vyprávěný z toho světa je jeho hlubší historie prakticky nepodstatná a i ty části, které pro něj podstatné být můžou jde bez většího problému vypustit a nahradit krátkou větou. "Potřebnost" vypadá poněkud jinak.

Jó, kdyby jsi to stavěl jen na tom "o víc se ani nesnažte protože to do hry nedostanete" a že to je přecijen trochu fatalistické tvrzení, které vůbec nemusí být pravda, pak bys podle mě měl docela pravdu (přestože si myslím, že tak to borci v tom podcastu nemysleli, byť to asi neřekli úplně nejšťastněji, na druhou stranu už mi to připadá jako zbytečné bazírování na detailech). Pak s tím ale ta středozem opět zas tak moc nesouvisí (už to není totiž o tom, nakolik je historie důležitá pro hru, ale spíš o tom, jestli jde tu historii nějak smysluplně do té hry dostat).

Jerson: A nejen pro začítečníky.
15.9.2021 20:50 - LokiB
Jerson píše:
Osobně si myslím, že ork začátečníky je jednodušší a tím lepší žádnou historii světa nevymýšlet, než ji vymýšlet podrobně.


Takže ti nevadí, až bude nějaký GM hráčům, dožadujícím se historie světa říkat "hele támhle odborníci na RPG říkali, že to není třeba, tak se podle toho řídím).

Cizí špatné rady pro začátečníky, které mají potenciál tobě kazit hru, vidíš snadno. Vlastní špatné rady pro začátečníky, které mohou kazit hru jiným, bagatelizuješ.

Zkus v anketě položit otázku třeba "myslíte, že má vymyšlená historie světa (delší než několik desítek let zpět) šanci dostat se reálně do hry? a baví vás, když herní svět takovou historii má?"
15.9.2021 21:00 - Corny
Takže si má ten začátečník udělat podrobnou historickou encyklopedii světa pro případ, že se jí náhodou jeho hráči budou dožadovat a nebude jim stačit něco stručného, co GM časem doplní, pokud je to skutečně zajímá a budou trvat na tom, že jestli jim ji neřekne hned, tak jim to zkazí hru?
15.9.2021 21:07 - LokiB
Corny - nech to bejt. převracíš to zcela nesmyslně, i to sám musíš vědět, že se mi snažíš podsunout něco, co netvrdím.

jestli ty na ty dvě otázky, které jsem výše uvedl, odpovídáš "ne", je to tvoje věc. jestli si myslíš, že je to správná odpověď do rad nováčkům, máš na to právo, ale imho konáš zlo.
15.9.2021 21:17 - Corny
Tak ty tu odsuzuješ ty rady ve Stvořitelně proto, že se může stát, že se hráči budou "dožadovat historie" a tím, že ji pro ně nemá nachystanou jim "kazí hru". Tak pak opravdu nevím, co tvrdíš, protože z tohohle úhlu bys musel mít jako GM napsanou úplně detailní encyklopedii světa, kdyby se ho na to jeho hráči náhodou zeptali. Co když se bude nějaký hráč dožadovat metafyziky magie? Nebo jaké živočišné druhy žijí v jakých podnebích? Nebo chce mít nakreslenou podrobnou mapu světa?

Jako promiň, ale trvat na tom, aby si nováčci dělali podrobnější historii svých světů nebo ty světy nějak víc domýšleli Ne proto, že je to třeba baví, nebo proto, že se jim to hodí ke hře, ale protože když to neudělají, tak se jim může stát, že je na to pak jejich hráči nesoucitně semelou, to je teprv dobrý zlo.

Jestli jsi to myslel jinak, cool, ale z toho, jak to Jersonovi vyčítáš, to fakt působí jako "chudáci nováčci teď budou šikanováni, protože hráči po nich budou chtít podrobnou historii a Jerson jim poradil, že si ji chystat nemají". Možná tě zbytečně chytám za slovo...což na druhou stranu není moc nepodobné způsobu, jakým vyčítáš Stvořitelně ty rady.
16.9.2021 07:36 - Jerson
LokiB píše:
Takže ti nevadí, až bude nějaký GM hráčům, dožadujícím se historie světa říkat "hele támhle odborníci na RPG říkali, že to není třeba, tak se podle toho řídím).

Loki, víš jak nemám rád sférické hráče ve vakuu, takže se tě zeptám přímo: Už jsi takové hráče potkal? Slyšel jsi nebo četl jsi na netu stesky hráčů "Chtěli bychom, aby GM měl propracovanou historii světa, ale on ji nechce udělat"? Nebo ti třeba tví hráči po nějaké době řekli, že bys měl mít podrobněji zpracovanou historii světa, případně vyjádřili ocenění, jak ji máš dobře zpracovanou a jak ji dokážeš do hry dostat?
Protože já takového hráče nikdy neviděl, ani jsem o něm ani neslyšel, ani o něm nečetl.

Na druhou stranu jsem zažil několik hráčů (a slyšel možná o desítkách hráčů), kteří na první sezení přijdou s historií své postavy a jejího rodu sepsanou na dvou až pěti stranách, kterou by chtěli zakomponovat do herního světa - a hlavně aby se projevila ve hře. A hlavně jsem četl, viděl a zažil mnoho GMmů, kteří podrobně zpracovávali historii svého světa stovky i tisíce let zpět, a snažili se jí hráčům předat pomocí vytištěných materiálů "nutných přečíst si, než můžeš začít hrát", přímým čtením během hry, navázáním historie jejich postav na nějaké historické události, vyprávěním starých NPC, artefakty s bohatou historií, a desítkami dalších způsobů ... a hráči to v lepším případě tiše trpěli, v horším se u toho nudili, případně hodili papíry GMmovi na hlavu s tím, že je to nezajímá. A tihle GMmové si také stěžovali a ptali se, jak mají hráčům předat informace o skvělé a úžasné historii svého světa, když to hráče nezajímá.

LokiB píše:
Cizí špatné rady pro začátečníky, které mají potenciál tobě kazit hru, vidíš snadno. Vlastní špatné rady pro začátečníky, které mohou kazit hru jiným, bagatelizuješ.

Nikoliv. Vidím cizí špatné rady, které reálně kazí hru mně i dalším hráčům, a rozhodně neřeším rady, které by někomu teoreticky mohli zkazit hru, ale reálně jsem nikoho takového nepotkal (ani sebe).

A rozhodně si myslím, že jakékoliv vytváření podrobnější historie světa a snaha dostat ji zajímavým způsobem do hry je opravdu dost náročná věc, která pro začátečníky není vůbec vhodná. Což nevylučuje, že si ji GM může z vlastní iniciativy a vlastní potřeby vytvořit, protože zakázat mu to stejně nemůžeme.

Anketu udělám a uvidíme.
16.9.2021 08:12 - malkav
Corny: Já jsem Lokiho pochopil tak, že není možné plošně radit, aby někdo něco ne/dělal nebo ne/připravoval. Mnohem přínosnější by podle něj bylo upozornit na silné a slabé stránky obou variant. Ještě větší sousto by bylo, poradit, jak na tvorbu historie světa, aniž by to začátečníka do začátku utlouklo, ale aby to mělo hlavu a patu. Ani v Lokiho příspěvcích jsem nečetl nic o tom, že by musela být historie vytvořená celá dopodrobna, nemusíš to tolik špičatit :)

Jerson píše:
Loki, víš jak nemám rád sférické hráče ve vakuu

<sarkasmus a nadsázka>Samozřejmě ti nebudu dohledávat tvé příspěvky, které podle mě takové jedince popisují a zmiňují, že až se objeví ten jeden, který potřebuje namísto upřímné věty žmoulat v ruce červený míček a ty ho mít na stole nebudeš, jak mu zničíš hru apod. :) </sarkasmus a nadsázka>
Mimochodem se ti klidně přihlásím jako hráč, který si vysloveně užívá nimrání se v historii světa a sbírání fragmentů starých kronik. Kulatý nejsem a vzduchoprázdno by taky nedělalo dobře mé pleti :)
16.9.2021 08:41 - Jerson
malkav píše:
Mimochodem se ti klidně přihlásím jako hráč, který si vysloveně užívá nimrání se v historii světa a sbírání fragmentů starých kronik. Kulatý nejsem a vzduchoprázdno by taky nedělalo dobře mé pleti :)

To ale píšeš o něčem jiném, než jsem se ptal. Když jsi hrál první či druhý rok, vadilo ti, že GM nemá podrobně zpracovanou historii světa, a případně odrazovalo tě to od hraní?

O hráčích, kteří si užívají nimrání v historii světa, která už existuje, jsme totiž mluvili. Takoví hráči jsou a jejich existenci nikdo nepopírá.
16.9.2021 08:58 - malkav
Jerson: Na to ti můžu jen těžko odpovědět, první hraní bylo na základce DrD 1.2 tuším. Hrával jsem hustokrutopřísného mága, který kosil všechno v cestě mentálním soubojem, což mě neuvěřitelně bavilo. Tedy v prvním a druhém roce hraní jsem nepotřeboval tvořit příběh, nepotřeboval jsem vlastně nic z toho, co tady teď doporučujete nováčkům, bez čeho se neobejdou. Všechno bylo krásně přímočaré - běž a zabij, běž a přines, běž a ... něco. Počítá se i toto období?

Pak byla pár let pauza, až jsem začal chodit do místního klubu RBG her a začal hrát u GM pod GURPS (to už bylo na střední). Vlastně až teď, s odstupem času, si uvědomuji, že neměl de-facto vůbec vytvořený ucelený svět, ten vlastně vnikal při hraní nám všem pod rukama. Co ale měl vytvořené, byla mytologie a historie toho světa, resp. hlavní historické linie. Ještě doteď mám v deskách dvě sady písem (jedno runové a možná bych i vypotil čtení v něm) a různě ohořelé fragmenty historických textů.

Takže odpověď na tvou otázku nebude přesná a moc ti k závěru nepomůže. Ano, pokud svět nemá historii, připadá mi plochý. Historie dává (alespoň pro mě) světu barvy a zajímavost. A nevím, kde pořád berete to označení podrobně. Asi jsem ho v Lokiho připomínkách přehlédl.
16.9.2021 09:21 - Jerson
malkav píše:
A nevím, kde pořád berete to označení podrobně. Asi jsem ho v Lokiho připomínkách přehlédl.


Tady:

LokiB píše:
Historie světa, i dlouhá historie světa se dá zakomponovat do hry, mohou z ní vycházet kvesty, mohou se od ní odvíjet vztahy mezi zeměmi, frakcemi, postavami, mohou z ní vycházet konkrétní místa, předměty.


LokiB píše:
Mít historii sepsanou podrobněji než Pán Prstenů se blíží druhému extrému. Jsem ale přesvědčen, že kdybys hrál Středozem, tak i takhle podrobnou historii do hry často dostaneš, aniž bys to znásilňoval, a hře to bude prospívat.


LokiB píše:
Mít z historie některé zajímavé události, které přesahují do současné hry, mít jich třeba 20, to není nic moc podrobného a je to užitečné.


LokiB píše:
Ale když už to máte jako téma a nemá to být jen povrchní povídání a jako část podtéma zrovna je "historie světa", tak já osobně bych třeba vzal jako příklad Středozem a na ní ukázal, jak lze propracovanou historii světa zcela integrálně propojit s aktuální hrou.


Nicméně je tady jeden zásadní bod, který z toho trčí. Loki v příkladech používá hlavně historii Středozemě. Středozemě ale nebyla dělaná jako herní svět, a dokonce i příběh Pána prstenů nebyl primárním důvodem, proč byla vytvořena historie Ardy. V tomto případě šlo o to, že napřed byla touha vytvořit si vlastní jazyk, který byl následně zasazen do nějaké mytologie, která byla spojena v historii fiktivního světa, a do tohoto světa byl zasazen příběh Pána prstenů. Pořadí tvorby takhle jednoznačné nebylo, nicméně Středozemě jako taková je sama o sobě extrémní příklad tvorby světa. Vůbec nepočítám s tím, že by mezi našimi posluchači byl druhý Tolkien, nebo někdo, kdo by tvořil alespoň desetinu toho, co on.

Na druhou stranu znám osobně GMma, který má historii svého světa zpracovanou mnohem podrobněji než ji má Arda, údajně má asi tak šest tisíc stran. A viděl jsem i řadu projektů, které tou dost detailní historií začínají.

Každopádně o historii světa nejspíše uděláme zvláštní díl, kde tyhle i další poznatky budeme prezentovat. Nejlépe po sesbírání praktických postupů, jak tu historii tvořit a jak ji dostat do hry - protože to je věc, kterou jsem já nikdy nedělal. Count o tom bude vědět víc než já.
16.9.2021 09:54 - LokiB
Jerson píše:
O hráčích, kteří si užívají nimrání v historii světa, která už existuje, jsme totiž mluvili.


Zajímalo by mě, jestli si seš nebo nejseš vědom toho, jaké diskusní fauly používáním slov jako "nimrá", pácháš.

Klidně polož do ankety otázku "chcete se při hře nimrat v historii?" a jistě z odpvoědí svůj názor potvrdíš. Jestli ti jde o to.

Jerson píše:
Loki, víš jak nemám rád sférické hráče ve vakuu, takže se tě zeptám přímo: Už jsi takové hráče potkal?


Ano, jsem takový hráč, kterému zapojení historie světa do hry zvyšuje výrazně zážitek ze hry.
Jerson píše:
A hlavně jsem četl, viděl a zažil mnoho GMmů, kteří podrobně zpracovávali historii svého světa stovky i tisíce let zpět, a snažili se jí hráčům předat pomocí vytištěných materiálů "nutných přečíst si, než můžeš začít hrát"


A k tomu se vázala ta druhá část mého komentáře, tedy upozornění, jak s historií mohou GMové případně narazit a jaké chyby při její přípravě a zapojení do hry mohou udělat.

Že máš svůj obvyklý pech, že tě (nebo lidi o kterých jsi slyšel) GMové otravovali s podrobnou historií svých světů, kterou tě nutili číst ... k tomu nemám, co bych dodal, kromě toho, že jsi prostě oběť těchto stvůr. Zcela pokřivili tvůj přístup k hraní na sadu negativních zážitků, kterým je třeba se za každou cenu vyhýbat. Je mi to líto, já nic takového nezažil, takže se takových situací nebojím.
16.9.2021 09:57 - LokiB
Doplnění:

K tebou citovaným bodům:

Dlouhá historie != Podrobná historie
Podrobnější historii světa dokážu dostat do hry != Vyžaduju podrobnější historii světa
20 zajímavých událostí z historie != Podrobná historie
Ukažte, že propracovanou historii světa lze dostat do hry != Vyžaduji propracovanou historii světa

Takže co jsi vlastně na těch citacích chtěl ukázat? že opravdu nevyžaduju podrobnou historii a nechci se v ní nimrat? Bezva, to se ti podařilo.
16.9.2021 10:04 - Lethrendis
Přijde mi, že si tu mlátíte o hlavy dva extrémy - Jerson dost správně poukazuje na zbytečnost vytváření dlouhých podrobných soupisů o tisíci stranách, ale za ideální považuje druhý extrém, totiž historii skoro žádnou.

Jako chápu, že pokud je někdo začátečník a ani neví, jestli vůbec bude hrát nějak dál, je vytváření podrobnější historie asi zbytečné. To samé u různých one-shotů. Ve všech ostatních případech to pokládám za skoro nezbytnost, mít alespoň pár stránek popisujících základní principy a historii daného světa. Je to potřeba z mnoha důvodů. Jako GM jsem nikdy neměl problém předkládat hráčům reálie daného světa a opírat o ně smysl zápletek.

A ano, taky mě alternativní/smyšlené historie baví, rád se v nich nimrám :)
16.9.2021 10:12 - LokiB
Lethrendis píše:
Jako chápu, že pokud je někdo začátečník a ani neví, jestli vůbec bude hrát nějak dál, je vytváření podrobnější historie asi zbytečné. To samé u různých one-shotů.


To je validní argument ... bavíme se tu ale o "tvorbě světa". Nepředpokládal jsem, že by někdo "tvořil svět" pro potřeby one-shotu (entuziasté jistě existují, ale přijde mi to jako extrém).
Když už někdo tvoří "svět", tak (pakliže to nedělá pouze pro vlastní zábavu z tvoření), jistě plánuje, že se v něm bude hrát "dlouhodobě" (tedy minimálně na úrovni jedné delší kampaně). Aspoň to je premisa, ze které v komentáři vycházím. Jestli to někdo vidí jinak, pak může jistě dojít k jiným závěrům zcela oprávněně.
16.9.2021 11:09 - malkav
Jerson píše:
Tady:

O_o WTF? Pardon, asi chápu Lokiho příspěvky výrazně jinak, než ty.
1) Píše o tom, že je možné i dlouhou historii světa zapojit do hry. Tím polemizuje s možností dostat něco do hry, ne to, jestli je nebo není potřeba vytvořit podrobnou historii světa.
2) Zmínkou o podrobnější historii, než je Středozem, poukazuje na extrém a sám tam o tom píše.
3) Některé zajímavé události i ze vzdálenější minulosti - to považuješ za podrobné zpracování?
4) Jde o příklad propojení rozsáhlé historie se hrou. Opět jde o demonstraci toho, jak se dá dostat něco do hry. Opět nejde o to dokázat, že je pro hru potřeba mít něco vytvořeného.

Mimochodem u ankety je vážně dost důležité, jak položíš otázku. Na téma vhodnosti zpracované historie se můžeš zeptat např.
- Abyste si užili hru, je třeba aby svět měl zpracovanou historii? - ANO/NE
- Pokud má svět zpracovanou historii, podpoří to váš prožitek ze hry? - ANO/NE
A podle mě dostaneš jiné výsledky.
16.9.2021 12:06 - Jerson
LokiB píše:
Zajímalo by mě, jestli si seš nebo nejseš vědom toho, jaké diskusní fauly používáním slov jako "nimrá", pácháš.

Loki, jsi nabuzen celkem zbytečně. "Nimrání" napsal Maklav, já ho jen parafrázoval. Sám od sebe bych tohle slovo nepoužil, a v anketě už vůbec ne.

LokiB píše:
Že máš svůj obvyklý pech, že tě (nebo lidi o kterých jsi slyšel) GMové otravovali s podrobnou historií svých světů, kterou tě nutili číst

Osobně jsem to zažil asi jen jednou a stejně jako ostatní jsem tu historii přeskočil, přičemž se téměř nic nestalo.

I když jsem si taky říkal, jak by bylo zajímavé tu historii mít a zažít co, o čem psali ... tuším v DrD+, kdy jeden hráč z rozložení kamenů zjistí, že jde o podzemí z určité doby, a druhý doplní, že se v té době stavěly hrady s tajnými chodbami, a třetí řekne, že podle rozložení místnosti by měla být v tamtom rohu, a čtvrtý řekne "jo, mám ji".

Super scéna. Jen nevím, jak by šla dostat dohry jinak než pomocí scénáře. Ale to není podstatné.

Citované body měly být jen ilustrací toho, proč se bavíme o "podrobné historii".
Nicméně zůstanu u těch dvaceti událostí z historie.

Když říkáš, že nestačí mít časovou osu a historie starší než 100 let je už při počáteční světa důležitá, a že tvoje představa je 20 rozpracovaných událostí ... dokážeš mi vypsat 20 takových událostí důležitých pro oblast Česka? Myslím události straší než 100 let, tedy před založením ČSR.

Kterých dalších 19 událostí bys považoval za podstatných, aby měly vliv, a aby si zasloužily víc prostoru než jen stručný souhrn na časové ose? A dokážeš je vypsat bez hledání na netu nebo v učebnicích?

Ptám se, abychom měli konkrétní představu, od které se můžeme odrazit v další debatě.

Lethrendis píše:
Přijde mi, že si tu mlátíte o hlavy dva extrémy - Jerson dost správně poukazuje na zbytečnost vytváření dlouhých podrobných soupisů o tisíci stranách, ale za ideální považuje druhý extrém, totiž historii skoro žádnou.

Nic takového jsem netvrdil. Souhlasím s Countovým názorem, že pro události tak staré, že si je nemůže pamatovat žádný člověk žijící v tom světě (což tedy nevylučuje starší stvory) stačí při tvorbě světa před první hrou jen časová osa se stručně vypsanými událostmi. To že já nikdy nepotřeboval ani tuhle osu je jiná otázka, na které jsem žádné doporučení ani nezakládal.

A ještě bych připomněl, že se bavíme o "světě" tvořeném pro potřeby první hry v nějaké nové kampani, tedy o informace, které by GM měl mít, ještě než první hra začne, přičemž se to váže k dalšímu doporučení, že je vhodné zpracovat prostředí nanejvýš o rozloze jednoho kraje, a zbytek mít pouze zhruba rozmyšlený a načrtnutý s tím, že s v případě potřeby bude dodělávat.

Což mimochodem platí i pro tu historii světa - jakmile se ukáže, že by nějaká doba v minulosti herního světa (speciálně starší než 100 let) měla hrát větší roli v dobrodružství, tak ji má GM určitě rozpracovat víc.

Protože mi celkově přijde, jako bychom v pořadu řekli, že během hraní celé kampaně nemá vůbec smysl zpracovávat historii. Ne že by se některé samostatné kousky a věty nedaly takhle vyložit, ale ve vyznění celého dvoudílu to prostě nenacházím. Ale samozřejmě že u mě platí silný creator bias, protože vím, jak jsme své doporučení mysleli.
16.9.2021 12:12 - LokiB
Jerson píše:
dokážeš mi vypsat 20 takových událostí důležitých pro oblast Česka? Myslím události straší než 100 let, tedy před založením ČSR.


Jistěže ti dokážu vypsat 20 událostí z historie Česka, které by se snadno dostaly do hry.

Jerson píše:
Kterých dalších 19 událostí bys považoval za podstatných, aby měly vliv, a aby si zasloužily víc prostoru než jen stručný souhrn na časové ose?


Kterékoli, které jako GM budu chtít dostat do hry. Díváš se na to úplně špatně. Nejde o "podstatné události z historie", ale o "události z historie, které mohou být zařazeny do hry", to není vůbec to samé, což stále dokolo nevidíš.
16.9.2021 12:25 - Jerson
No tak v tom případě mi je tedy prosím napiš, ať mám představu.
Zatím to pořád řešíme v teoretické rovině, kdy si nedovedu představit, jak by to mělo vypadat, zatímco ty píšeš, že to běžně děláš a jako hráč to vyhledáváš, ale konkrétní provedení mi uniká.
16.9.2021 12:29 - LokiB
Corny píše:
Takže si má ten začátečník udělat podrobnou historickou encyklopedii světa pro případ, že se jí náhodou jeho hráči budou dožadovat a nebude jim stačit něco stručného,


Možná už to ber osobně, ale proč stále plácáš to samé dokola? proč vnášíš do diskuse "podrobnou historickou encyklopedii", když už ti bylo opakovaně řečeno, že o tom to není? Je to nějaký druh umanutosti či posedlosti?

To není ani zábavné :(

Jerson: historie, kterou jde snadno dostat do hry v Česku

Prokletí za upálení Husa
Koniášovo šílenství a pálení knih
Inkviziční tažení Tomase Torquemady na území Čech
Čarodějnické procesy ve Velkých Losinách
Magické okolnosti vzniku Českého státu za Přemyslovců
Pokrevní linie pokračující po vyvraždění Slavníkovců / Vršovců
Dědictví smrti sv. Ludmily
Zrada na Moravském pole
Příchod Praotce Čecha a jeho pakt se silami chránícími tuto zemi
Heroická smrt Jana Lucemburského
Smrt a posmrtný neklid zneuctěného Václava IV.
Prolitá krev na Karlštejně
Poklad Templářů v Jindřichově Hradci jako důkaz jejich působí v Českých zemích
Rozkol Johanitského řádu v Čechách vlivem temného převora Lembuchera z rakouské komendy
Bílá Hora, rekatolizace a exodus
Židé v Praze a Golem
Rudolf II. a alchymisté
Tycho de Brahe a Magistr Kelly na dvoře Rudolfa II.
Revoluční rok 1848
Napoleonské války na území Čech
Válka mezi Pruskem a Raskouskem, bitva u Hradce Králové
Přítomnost Římanů na území Čech
Návštěva z vesmíru v době Věstonické Venuše
Proroctví kněžny Libuše

smrt 100+ dalších zajímavých historických osob
historické konotace 100+ zajímavých staveb na źemí Česka
prostor pro zapojení 100+ hitorických předmětů z různých etap historie
možnost zapojení 100+ proroctví, legend a bájí z historie do hry

Vyžaduju to po někom (specificky pro Cornyho, které to chápe pomaleji)? NE!
Mluvím o tom, že to dokáže hru zkvalitnit a že je to pro hru prospěšné? ANO!
16.9.2021 12:38 - Jerson
OK. A potřebuješ mít tyhle věci před první hrou vymyšlené / rozepsané do větších podrobností, než jsi tady vypsal?

A druhá věc - jak bys nějaké z těchto událostí zakomponoval do hry odehrávající se v současné době?
16.9.2021 12:42 - malkav
LokiB: +1
16.9.2021 12:55 - LokiB
Jerson píše:
A druhá věc - jak bys nějaké z těchto událostí zakomponoval do hry odehrávající se v současné době?


Takže se nebavíme o tvorbě mého herního světa (třebas alternativního), ale o hře v současném světě? Opravdu? Takže Středozem byla "moc specifickým případem, který není dobré brát v potaz", ale "hraní v současném svět" je dobrým příkladem? Si děláte prdel mám pocit :D

A mám ti k tomu i vytvořit celé dobrodružství? Nebo jaké další úkoly budu muset plnit, abys uznal, že vaše rada byla špatná? :D

Jerson píše:
A potřebuješ mít tyhle věci před první hrou vymyšlené / rozepsané do větších podrobností, než jsi tady vypsal?


Bavíme se o "tvorbě světa" (nebo byla Stvořitelna o něčem jiném??) nebo o "co je nutné mít připravené před první hrou a bez čeho se neobejdete"?

Jestli se ten díl Stvořitelny neměl jměnovat Svět ale "věci zcela nezbytně nutné před první hrou", pak jsem ochoten na tvoji otázku odpovídat.
16.9.2021 12:55 - Corny
malkav píše:
Ani v Lokiho příspěvcích jsem nečetl nic o tom, že by musela být historie vytvořená celá dopodrobna, nemusíš to tolik špičatit :)

Ale klidně můžu. Proč? Protože Loki sice možná nemyslí tak, že je nutná podrobná historie...pokud to ale staví na "Takže ti nevadí, až bude nějaký GM hráčům, dožadujícím se historie světa říkat "hele támhle odborníci na RPG říkali, že to není třeba, tak se podle toho řídím)."", tak úplně stejně, jako se hráči můžou "dožadovat" historie dlouhé, tak se můžou dožadovat historie podrobné.
Radit začínajícím GMům něco, protože hráči by to po něm mohli v nějakém krajním případě vyžadovat, nutit ho do toho a měli by zkaženou hru, pokud by to neměl připravené, je nejen nesmysl (znám hráče, kteří se ve světě nimrají v fyzikálních zákonitostech magie a chtít po začátečnících, aby tohle měli nachystané, kdyby náhodou na takového hráče narazili a on by navíc neměl pochopení pro to, že něco takového si dopředu prostě nechystali), značně absurdní extrém (protože předpokládá nejen to, že 1) hráči budou opravdu chtít delší historii, což většina hráčů zas tak neřeší (a pokud ji řeší, tak mu to řeknou a on stěží bude dělat "ale já na vás kašlu, protože Jerson mi řekl, že to dělat nesmím"), 2) že jim nebude stačit něco jako hrubá časová osa, jak se ve stvořitelně zmiňovalo a 3) že budou hráči tak nechápaví a s prominutím hovadští, že nejen, že nebudou mít pochopení pro to, že se tomu podrobněji z ohledem například na čas a jiné priority nevěnoval, ale ani jim nebude stačit, že to třeba dopracuje do budoucna, nebudou rádi za to, že to můžou dopracovat s ním a budou mu mít za zlé, že to teď nemá (i ti, kteří by delší historii ocenili, určitě ten týden počkají, než ji ten GM domyslí, když vidí, že jim na ní zrovna záleží) a navíc podporuje docela hodně nezdravé tendence, aby věnoval potenciálně přehnaný čas přípravě, kterou dost možná vůbec nebude potřebovat a kterou nedělá proto, že ho baví nebo proto, že ji považuje za žádoucí pro hru, ale proto, že by ho mohli hráči odsoudit (a vystresovaný GM který velice brzo vyhoří je na světě). A to ani nemluvím o tom, že GM prostě nedělá přípravu pro hru jen proto, že ji chtějí hráči (ta hra je společná, je to volnočasová činnost a zábava; GM má přípravu dělat protože ho baví, protože je vhodná pro hru, a to ještě s ohledem na svůj volný čas, poměr cena-výkon atd.; pokud hráči něco chtějí, ale GM to nepovažuje za nutné, nebaví ho to dělat, nemá na to čas etc. tak ať to klidně nedělá).

Tj. ano, já to klidně špičatit můžu, protože ten argument je prostě nesmyslný a nejde ani o absurdní interpretaci (hráči můžou skutečně od hry očekávat ledasco, ostatně "každému může vyhovovat a bavit jej něco jiného). A vzhledem k tomu, že primárně mi jde o to, že Loki zbytečně borce ze stvořitelny tahá za slovo a vykládá si ta jejich slova trochu přehnaně špatně, tak si myslím, že je jedině fér, pokud to samé dělám s jeho argumentací.

Loki: Viz co k Malkavovi.
16.9.2021 13:19 - Jerson
LokiB píše:
Takže se nebavíme o tvorbě mého herního světa (třebas alternativního), ale o hře v současném světě? Opravdu?

Tvůj herní svět nedokážu v příkladech využít, protože ho nemám nastudovaný. Takže tě sice můžu poprosit, abys mi napsal dvacet událostí z tvého světa, a pak pár příkladů, jak tyhle události zapracovat do vaší hry, ale nevím, jak tenhle postup předat našim, posluchačům bez toho, aniž bys ho rozepsal podobně. Příklad z naší reality by měl výhodu, že si posluchači můžou danou historickou událost dohledat sami, a že jim náš současný svět nemusím popisovat.

Takže se zeptám ještě jinak: Dokázal bys své využití historické události v příkladu popsat (klidně namluvit) tak, aby se dalo použít jako příklad pro Vypravěče, kteří to nikdy nedělali, a případně pro hráče, kteří by to převyprávěli svým GMmům? Pokud ano, tak už dokážu najít způsob, jak to ve Stvořitelně přednést. Pokud ne, tak ... sice může říct, že se takhle dá historie použít, ale asi těžko dokážeme říct, jak to udělat.

Já si třeba dovedu představit, že z historie vytáhnu ukřižování Ježíše a do Omegy dám misi okolo Kopí osudu. Nicméně to bude přesně ten případ, kdy historickou událost vyvářím (v mém případně vyhledávám) až dodatečně, protože při tvorbě světa nebyla podstatná. Reálně jen málo hráčů ví, že Ježíš byl na kříži probodnutý, a i přes Poslední křížovou výpravu neví nic o původu Grálu, atd.

O nějaký důkaz nebo protidůkaz naší "špatné" rady mi vůbec nejde. Jde mi o to, jakou konkrétní radu či postup máme dát posluchačům. Doufal jsem, že si z tvé odpovědi udělám poznámky.

Případně by asi byla možnost (a možná nejlepší) tě pozvat do Stvořitelny jako hosta, abys svůj postup vyložil přímo. Dokážeš to?

Jinak z tvé odpovědi mám dojem, že ty máš dojem, že se tě snažím na něčem nachytat a něco ti dokázat. Nevím zda je můj dojem o tvém dojmu správný, ale nic takového nemám v úmyslu.

Corny, díky za zastání.
Jen dodám, že bych chtěl tuhle debatu držet v konstruktivní rovině, a že náš dlouhodobý záměr je pracovat s reakcemi a návrhy posluchačů, až se k jednotlivých tématům budeme vracet a rozpracovávat je z jiných úhlů (což - pokud je mi známo - není tak moc častý přístup).
16.9.2021 13:22 - LokiB
Corny píše:
A vzhledem k tomu, že primárně mi jde o to, že Loki zbytečně borce ze stvořitelny tahá za slovo a vykládá si ta jejich slova trochu přehnaně špatně, tak si myslím, že je jedině fér, pokud to samé dělám s jeho argumentací.


Opět omyl.
Fér by to bylo, kdybych měl svůj podcast, kde bych svoje tvrzení radil široké veřejnosti.
Současná situace je asymetrická: Stvořitelna něco radí široké veřejnosti, já jim vytýkám zde v podstatě soukromě chyby, které tam vidím. Jestli máš za to, že je naše pozice stejná a měřítka a nároky na jejich argumentaci a na moji argumentaci jsou stejné, tak jsi bohužel dost mimo a podle toho taky tvůj přístup vypadá :(
16.9.2021 13:27 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně to bude přesně ten případ, kdy historickou událost vyvářím (v mém případně vyhledávám) až dodatečně, protože při tvorbě světa nebyla podstatná.


A to je právě ten rozdíl reálného světa a vlastního tvořeného světa. Při hře v reálném světě událost často nevytváříš, ale přebíráš a upravuješ, jak se ti hodí.

Ale v tvém vlastním tvořeném světě, když nebudeš vědět, že někdy nějaký Kristus žil a rámcově o co v jeho životě šlo, tak kolem toho nic nevytvoříš a ani tě to NENAPADNE. Tvůj bias je v tom, že tě vždycky něco z historie napadne, protože ta už existuje. Ale kdybys tvořil vlastní světy (za těch 30 let jsem vytvořil 5 světů a aplikoval dva alternativně historické), tak bys věděl, že se ti daleko snáze "po něčem sáhne" a vůbec "tě něco napadne", když máš aspoň rámcový přehled o té historii. Prostě to jde snáze a lépe. Je to nutným předpokladem? Není (a nikde ani netvrdím že je). Bude se to GMovi snáze zpracovávat - jistěže bude.

EDIT: a ne, neměl jsem u všech svých světů historii. Ale vím, že tam, kde jsem ji měl, se mi tvořilo jako GMovi snáze a bylo to pestřešjí. Určitě bude někdo, kdo historii nepoužije jako GM vůbec a vystačí si s herní přítomností a bude spokojený. Ani to nepopírám.
16.9.2021 13:36 - malkav
Corny: Nemusíš, ale můžeš to samozřejmě hrotit. Já v tebou citované Lokiho větě viděl hyperbolu pro zvýraznění toho, že jde o rady potenciálně začínající veřejnosti. A zrovna Lokiho rady a zkušenosti (viz #124) mi přijdou tak nějak cennější, než Jersonovy.
16.9.2021 13:38 - Jerson
Už se přestávám chytat. Začínám z nuly tvořit svět. Podle toho, co říkáš ty, by mě mělo napadnout dejme tomu deset nebo dvacet událostí s minulosti toho světa, které rozmyslím víc než na jednu či dvouvětnou poznámku do časové osy.
A později ve hře budu tyhle události brát jako výchozí bod nebo vodítko pro zápletku, nebo místo pro odkázání se k současné hře. Chápu to správně?

A ty říkáš, že když si tyhle události takhle podrobně nepřipravím, a když budu mít třeba jen bodový seznam jdoucí nějak podrobněji tak 100 let do minulosti a dál jen sporadicky, tak mě nenapadne, že bych mohl použít nějakou starší historickou událost, protože ji nemám podrobně rozpracovanou (ale mám ji jen nahozenou v bodech)?

Máš naprostou pravdu v tom, že když si žádnou historii nevytvořím (u jednoho ze svých dvou fantasy světů jsem ji neměl, u druhého jen nahrubo), tak mě žádná událost nenapadne. A historii dotvářím až ve chvíli, kdy mi ze současné hry vyplyne její potřeba, nebo když se na to hráči zeptají.

Nicméně - jak máme tedy Vypravěčům poradit, aby tu historii vymysleli a využili ji při hraní?

Malkave, Lokiho rady o vytváření historie herního světa jsou zcela jistě rozsáhlejší, než ty moje. Nicméně mě zajímá, tak ty zkušenosti předat dál. Protože bez toho jsou ty zkušenosti či poznatky nepřenosné a tedy pro posluchače nevyužitelné.
16.9.2021 13:51 - Corny
Jerson: V pohodě. Ona je jako pravda, že tvrzení "do hry to prostě nemáte šanci dostat" je trochu přehnaně zjednodušující. Pořád si myslím, že ve vztahu k pořadu je to úplně v pohodě, protože myšlenka a důvody jsou jasné a tohle není formát, kde by bylo třeba to nějak dlouho pitvat a zabývat se hlubšími nauncemi (a nováček to nepotřebuje a pochopí je sám časem, ne-li rovnou), každopádně je pravda, že rozsáhlejší historie může mít ve světě i pro začátečníka místo (například spousta scifi světů má hrozně zajímavou historii, různé dávné rasy a artefakty a dávná historie tak může být hrozně zajímavým prvek, který do hry přidává fantaskno a atmosféru záhad), pokud je vhodně uchopená, podaná a není pro GM zbytečně zatěžující. Stejně tak je ale pravda, že je to primárně Váš pořad, a pokud cítíte, že pro nováčka je lepší, když se historií raději moc nezabývá, pro hru není potřebná, a tak se zaměřuje ideálně na jiné priority a historii řeší, až když cítí, že to ostatní zvládá a nesoustředí se na nic důležitějšího (což je třeba můj pohled na věc), tak je to docela legit a kdo má na to jiný pohled, může si nakonec udělat vlastní pořad či blog a podat to ze svého úhlu.
Určitě to je ale docela zajímavý námět na nějaký jiný díl, třeba se zabývat tím jak tyhle reálie světa tvořit a jak je hráčům předávat.

Malkav: Já nepochybuju, že Loki má rozsáhlejší a případně i cenné zkušenosti o tom, jak historii do hry zapojit. Byť osobně mám na hraní a vedení her podle všeho místy jiný pohled a jeho styl hraní bych v mnohém začátečníkům nedoporučoval, tak věřím tomu, že ve hrách s lidmi, kterým historicky více zaměřená hra vyhovuje, může tenhle přístup slavit úspěchy. O to mi ale nešlo. Šlo mi čistě o to, že odsuzovat nějakou radu odmítající určitou část přípravy proto, že by to hráči mohli po GMovi chtít a vyčítat mu to, je nesmyslné a nezdravé. Proč jsem specifikoval výše.

Každopádně já tu debatu za sebe asi opouštím, co jsem říct k tomu chtěl jsem řekl, a další debata s Lokim není příliš plodná, vzhledem k tomu, že není schopen, případně nechce, tu udělat ten krok stranou, ideálně bez opakovaných osobních narážek a invektiv, a pokud mu vyhovuje držet se zde na úrovni kvality argumentace, kterou přitom vyčítá druhým.
16.9.2021 13:54 - LokiB
Jerson píše:
Už se přestávám chytat. Začínám z nuly tvořit svět. Podle toho, co říkáš ty, by mě mělo napadnout dejme tomu deset nebo dvacet událostí s minulosti toho světa, které rozmyslím víc než na jednu či dvouvětnou poznámku do časové osy.


Škoda.
Když tvoříš svět, tak si nemáš připravovat X událostí z minulosti světa. Ale je fajn mít představu té minulosti jako takové. Protože PAK, až budeš potřebovat ty události, budeš mít kam sáhnout.

Když budu chtít "prokletý předmět po kterém jdou nacisti", tak můžu sáhnout po Kopí které poranilo Krista a zakomponovat ho do hry. A k tomu je fajn vědět, že žil kdysi Kristus, čím byl významný, kdo ho zabil.

Co se rady Vypravěčům týče - podle mě je pro potřeby vašeho formátu pořadu klidně dostačující rada:

"Při tvorbě vašeho světa je užitečné, když máte představu o jeho historii. Nejde o podrobnou encyklopedii či učebnici Dějepisu, ale významné etapy, kterými váš svět prošel. Historické říše, národy, jejích střety a vývoj. Poznámka typu "Druhý věk se nesl ve znamení válek mezi aliancí Elfů a Draků proti Obrům a yuan-ti, ve které se aliance Obrů snažila za pomoci svých démonických partnerů svrhnout pány tehdejšího světa." je určitě možných východiskem.
Celá historie je pak studnicí pro možné nápady, postavy, předměty, lokace a události, které můžete do hry zapojit. To je její účel, nikoli samotná historie pro historii. Nemusíte aspirovat na to, že vytvoříte kompletního historii Ardy, jako spisovatel Tolkien pro svůj (nikoli herní, ale literální) svět. Můžete se v podobě, s jakou se s tím u něj setkáte inspirovat a představit si, co z toho byste uměli do vašich her zajímavým způsobem zapojit, věřím, že vás toho napadne hodně.
Stejně tak jako jiné části světa, i historie se může během vašeho hraní rozvíjet, košatit, doplňovat vzhledem k tomu, co odehrajete, a třeba i díky tomu, co do ní přinesou jednotliví hráči, kteří budou mít s pohledu svých postav na historii nějaký pohled. A může být i zajímavé, jak ta samá historická událost bude následně nahlížena různými postavami, vzhledem k jejich původu."

EDIT: Corny - snaha dělat mediátora přístupem "no tak máte pravdu částečně oba, jen každý trochu ustupte a bude to fajn" tu imho nic zajímavého nepřináší, spíše komunikaci komplikuje, toť vše.
16.9.2021 13:59 - Šaman
Ohledně Longinova kopí: To je zajímavé PRÁVĚ proto, že hráči ví, kdo byl Ježíš, že už středověké řády toto kopí hledaly apod. Stejně, jako všechno okolo Ježíže (Turinské plátno, Ostatkový kříž, nějaké svitky s jeho údajnými výroky, …).

Kdyby hráči(!) o nějakém Ježíši nikdy neslyšeli, tak to pro ně nebude moc zajímavé ani v reálném světě, ani ve stvořeném.


- Půjdete hledat meč, kterým byl před tisíci lety popraven Anamim.
~ Kdo to byl?
- Prorok, který předpověděl apoklalypsu.
~ Jakou apokalypsu?
- Tu, která zničila Zlatou říši, která byla mnohem vyspělepší než ta současná, ale stala se příliš pyšnou.
~ Aha, prostě ti máme donést nějakej meč?


Aby to bylo zajímavé, tak by se muselo už předtím párkrát narazit aspoň na to, že existovala tajemná Zlatá říše, která byla kompletně zničena a nikdo o ní nic neví.

Pro potřeby diskuze výše si tedy myslím, že při tvoření světa (což nemusí být hned před první hrou) by bylo dobré vědět že třeba existoval nějaký Ježíš, který způsobil velkou změnu v náboženství celého světa.
16.9.2021 14:02 - LokiB
Šaman: není to nutně pravda. To kopí nemusí být kvest. Můžeš ho TŘEBA najít na nějakém místě, kde je to vhodné, jako poklad. Nebo ho může mít u sebe nějaká NPC.
Hráči / postavy sice nebudou vědět podrobnosti, ale mohou se je dozvídat, případně se nějak objeví ve hře (například když na držitele Kopí zaútočí postava s vytetovaným SPQR na zádech).
atd atp
16.9.2021 14:07 - Šaman
LokiB: Jasně, to je opačny přístup. Ve chvíli, kdy jsem vytvořil kopí jsem si k němu připravil i omáčku a pomocí té ukážu hráčům kus historie.

Tamto byla reakce na Jersona, který psal, že nepotřebuje znát historii a stejně může vymyslet úkol najít kopí, které probodlo Krista. Může. Ale nebude to mít ten náboj, pokud hráči nikdy neslyšeli ani o Kristovi, ani o jeho smrti.
16.9.2021 14:37 - Jerson
LokiB píše:
Když tvoříš svět, tak si nemáš připravovat X událostí z minulosti světa. Ale je fajn mít představu té minulosti jako takové. Protože PAK, až budeš potřebovat ty události, budeš mít kam sáhnout.

Ale vždyť přesně tohle ve Stvořitelně říkáme, ne? :-o

Každopádně díky za to shrnutí. Ale vyhnul ses odpovědi na otázku, zda bys to mohl odvyprávět ty osobně :-)

Šaman píše:
Ohledně Longinova kopí: To je zajímavé PRÁVĚ proto, že hráči ví, kdo byl Ježíš, že už středověké řády toto kopí hledaly apod. Stejně, jako všechno okolo Ježíže (Turinské plátno, Ostatkový kříž, nějaké svitky s jeho údajnými výroky, …).


No, to je skoro nahrávka na smeč :-)
Protože když jsem zmínil, že je možné zabývat se třeba i Kopím osudu, tak hráči řekli "cože? Čím to? Jo aha, Ježíš ... no nic, tak zpět k tomu, co zajímá nás." :-D

Takže jsem tuhle - podle mě docela silnou - zápletku dokázal udat až při offline hraní po netu, jednomu "externímu" hráči. A nedokázal jsem ji dobře rozvinout, protože vlastně nevím, co s ním.

Takže pro mě je asi lepší, když mi hráč řekne, že jeho postava pochází z Taiwanu, a já teprve dodatečně začnu zjišťovat, jak to vlastně v té Číně chodilo. A že Taiwan jako takový v té době neexistoval, a že vlastně ta škola Tai-či, kterou daná postava vede, je strašný anachronismus, který byl na konci 30. let nesmyslný. Když bych měl historii nastudovanou lépe, tak mu takovou postavu nejspíše nebudu moci dovolit. :-)

Ale k věci.

Přivádí mě to k tomu, že pokud se nějaký hráč o historii (i fiktivního světa) zajímá, tak mi přijde užitečné, když ji taky pomůže vytvářet. To sice trochu brání tomu, aby ji jeho postava mohla v celé šíři odhalovat, ale zase by se dalo udělat to, že on zpracuje něco jako "dosavadní výklad historické události", a GM do ní dosadí nějaké detaily, které ten význam můžou posunout, nebo i úplně převrátit.
16.9.2021 14:52 - LokiB
Jasně, a když našli zbraně z Gondolinské doby, tak žádného hráče by nezajímalo, že jsou to zbraně z dob válek elfů se skřety a že tedy, hle, mají výhody proti skřetům a že, hle, se jich skřeti instinktivně bojí.
protože proč neříc jenom "je to meč +1 proti skřetům" ... kde se vzal, tu se vzal ... tebe by to jistě při hraní ve fantasy světě jako hráče nezajímalo "proč".
16.9.2021 15:49 - Jezus
Jo, dát hráčům do ruky legendu o založení jejich vesnice (a vůbec příchodu lidí do tamějšího kraje) a pak ji během hry převrátit vzhůru nohama se mi docela vyplatilo. Ale je fakt, že byla sotva na půl stránky, stala se před 150 lety a zbytek událostí bylo jen pár poznámek na časové ose :-)
16.9.2021 21:28 - Count
LokiB píše:
Count píše:
Časem, jak se svět rozvíjí to ale přichází samo.


Nic nepřichází samo, pakliže to je způsobem "GM to připravuje" a ne "u stolu se nad tím všichni společně bavíme a co je zajímavé, zapracujeme" :)


Zobecnil jsem to a zjednodušil. Měl jsem tím obratem na mysli všechny možné postupy tvorby historie od té, která vznikne z improvizace PJ u stolu, dlouhým zamyšlením se PJ nad vznikem světa a historií od toho zniku, nebo zpracováním historie místa/věci/osoby pro potřeby dobrodružství.

Rozumím tvému příkladu z #128, avšak představa že tvořím svět a k němu historii jednotlivých věků jak píšeš, byť takto bodovitě, mi osobně přijde svazující. Svazující ve smyslu - na začátku vytvořím a držím se jí, byť mé představy se v průběhu ubíhajícího herního času a plynutí hry mohou měnit. Vše je ale dáno stylem hry a tvorby. Ostatně větu, kolem které se nyní točíme, jsem začal slovy, že jde o mou zkušenost. Je-li něčí zkušenost jiná a vyhovuje mu, je to naprosto v pořádku.
16.9.2021 22:25 - Corny
Count: Já to mám velice podobné třeba s mapama, a to i mapkama na menší setkání a boje. Zjistil jsem, že zbytečně svazují mě i hráče a často se zaměří na věci, které vůbec nejsou důležité, nebo jinak odvádí pozornost. Zatímco hrubá mapa plná dost prázdných míst poslouží, zaměřuje se na to důležité a přitom je tam pořád dost místa na vlastní tvorbu či dokonce iniciativu hráčů. A u historie je to velmi podobné.
21.9.2021 23:14 - Jerson
Je tu sudé úterý a nová Stvořitelna.

V tomto díle se podíváme na způsob, jakým se Count připravuje na povětšinou celovíkendové hry. Nejdříve náhled do historie, protože každý s přípravou nějak začínal, na který navazují jednotlivé oblasti, kterým se při přípravě věnuje a na závěr pak shrnutí výhod a nevýhod.

Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
23.9.2021 22:44 - LokiB
Poslechl jsem si novou Stvořitelnu, obsahově zajímavý námět. K formátu trochu zabrblání, že by se plánování času dalo maličko zlepšit, tady třeba tvoje otázky na Counta dialog sice oživují, ale zároveň berou čas a při omezené délce se pak třeba nedozvím některé z Countových postupů ... jak si vybírá a rozmýšlí bossy, bere to, co přijde zajímavé jemu, nebo to co má pocit, že bude zajímavé pro jeho hráče, které dobře zná, jak přistupuje k mapám a jejich tvorbě (kreslí, případně v čem), když zrovna nemá období přebírání dobrodružství, atd.

Třeba vývoj Countova přístupu k přípravě je určitě zajímavý a zasloužil by si trochu ještě rozvést, aby si začínající GM udělal představu, kdy a proč mu hrozí vyhoření z přípravy a co případně proti tomu Count dnes dělá, zda proti tomu jde vůbec něco dělat.

Zaznělo tam, že ho mrzí, že to vytváří sám ... tys ho, Jersone, na tom trochu koupal, že přeci jeho hráči nedělají málo. Já teda z toho úplně ten pocit neměl :) Count říkal, že dávají podněty, kladou otázky ... ale to není tak úplně pomoc v tvorbě jako také, jakkoli je to super, když se hráči aspoň zajímají. V jednom z minulých dílů zaznělo, že Count se úplně neumí odhodlat k tomu, aby (jeho slovy), dal kus mapy hráči, aby si tam něco vytvořil.
K tomu bych dodal, že tam chyběla (v tom jednom z předcházejících dílů) ta možnost, že by to vytvářeli společně. Tedy ne buď jen Count, nebo tady kus sám hráč ... ale probírat a připravovat to i s hráčem/hráči společně, kooperativně v pravém slova smyslu. V tom ještě rezervu "pomoci hráčů s přípravou" vidím.
23.9.2021 23:35 - Jerson
Z našeho rozhovoru Count vystříhal tak polovinu, původně mluvil hodinu. Plánování času nám nejde - původně jsme se do 45 minut měli vejít oba a ještě probrat jiné styly, ale bude to na tři díly.
23.9.2021 23:50 - sirien
plánování času je master skill... o JaD sem s Gergonem měl původně mluvit asi dvě hodinky... a dneska na RPG Forge hodinku... obojí se, ehm... poněkud zvrhlo :D
24.9.2021 08:59 - Vandal
a Markus si ze me furt dela srandu, ze jsem jak ras s jednim okem na hodinkach a furt usekavam "staci, uz mame 25 minut, dalsi tema" :D
24.9.2021 10:59 - malkav
Musím napsat, že tohle je první Stvořitelna, kterou jsem zvládl odposlouchat víceméně celou a u nevnímání jsem se přistihl jen chvílemi. Neumím to tedy informačně zhodnotit z pohledu nováčka, z pohledu delší dobu hrající osoby to moc nových objevů nepřináší (což asi není ani úmysl). U čeho jsem se ale zarazil je, jak Jerson šmahem označil velikou část Countovy přípravy v jeho ranných stádiích masterování za nepoužitelné. Přitom Count jasně řekl, že to dalo největší základ jeho světu, měl na to moře času a z jeho výkladu jsem nabyl pocitu, že ho to v té době skutečně bavilo tvořit.

Možná mám tedy související otázky - Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas? Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?
24.9.2021 15:27 - Zarahel
malkav píše:
Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas?


Ne, ne nutně. Ale to je dáno předně tím, že rád píši o světě kde se hraje a také tím, že se mi nestalo, abych něco nepoužil. I když to bylo třeba o pár let později - což se mi vlastně stalo a ne jednou. Také mám tendenci dělat mix "sandbox" příprav (tabulky a vlastní generátory, prostředí je už vesměs dopředu pevně dané...) - a dílčích příprav šitých "na míru". V důsledku to má vlastně jeden efekt: Pokud se vracím do svého settingu, nepotřebuji u sebe téměř žádný materiál, většinou už všechno sypu tak nějak... z rukávu. A teď nemusím tolik makat na dílčích sezeních. Pro můj styl tedy vlastně dost vhodné. Mám založeny poznámky staré třeba i 15 let...

malkav píše:
Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?


Odpověď na tuhle otázku ale může dost dobře záviset i na stylu hry a úmyslu... One shoty? Tam bych to viděl osobně jako ztrátu času danou formátem. Ale to je osobní preferencí. Čím delší kampaně, tím větší mi to dává smysl. Člověk si pak může hrát s nitkami a různými hinty.

Taky možná... jak taková příprava vypadá? Bullet deník? Asi ok. Psát romány? Už trochu méně...
6.10.2021 11:42 - Jerson
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
... jakož i na dalších podcastových službách

Tentokrát představí svou přípravu Jerson. Jaký bude rozdíl, když jím vedenou multikampaní už prošlo více než sto hráčů a hra se odehrává v reálné historii?
6.10.2021 16:06 - sirien
Ta teze, že záhada se neřeší jako detektivka, protože Ti je jedno, jestli jí hráči vyřešej... je za mě špatně a tak trochu asi problém co jsem historicky měl s některými Tvými hrami. Pokud je záhada jádrem zápletky, pak se k ní má podle mě přistupovat jako k detektivce. (Btw. fakt že jsi Countovi na jeho postesk že mu detektivky nejdou nedoporučil mrnout na GUMSHOE byla hodně promarněná příležitost).

Pokud Ti je jedno, jestli hráči hranou záhadu vyřeší, tak spadneš do "X-files" pasti kdy na konci není nic vyřešené a zbyde jen Mulder co říká "byli to ufoni!" a Scully co říká "nebyli to ufoni". To je snesitelnej koncept jednoho seriálu, ale ne RPG hry - a popravdě ani ten seriál tohle nedělal zdaleka pořád - ufoni (resp. nějaká ta záhada) byla mnohdy na pozadí nebo jako součást příběhu, ale nebyla jeho samotnou zápletkou - byly tam díly kdy např. prostě našli vraha a zápletka byla vyřešená - Mulder jen na konci říkal "a dokázal to takhle protože mu vláda ve Vietnamu naočkovala ufony!" a Scully "nah, prostě byl PTSD mešuge a jak udělal tuhle jednu věc se už asi nedozvíme - a je to vcelku jedno". Nevyřešená záhada na pozadí příběhu neboří uspokojivost příběhu. Nevyřešená záhada jako zápletka ji - minimálně pro mě a podle mě - boří.

Dokáážu si představit i hru kdy GM ani nemá definováno, jak to s tou záhadou je - a nechává to na hráčích, ať už aby se na tom v průběhu hry shodli nebo aby se o tom v před-titulkové scéně dohadovali. Ale zápletka se musí někam nějak vyvinout a nějak skončit. Klidně neúspěchem, proč ne - ale hráči musí vědět, že selhali a někdo nad nimi vyhrál (nebo proti něčemu neuspěli), ne že hráči na konci hry zůstanou sedět a říkat si "hej, a jak to teda bylo? A vyřešili sme to vůbec? Šlo zjistit víc nebo ne? A pokud máme za to že to bylo X, skutečně to tak je nebo to je jen naše interpretace a pro GMa to je fuzzy?"

...pokračování případně po doposlouchání zbytku :)
6.10.2021 21:22 - malkav
Parafráze:
Jersonův správný postup - "Sorry pánové, ale tady nemám nic připraveného, takže jestli chcete hrát, tak zůstaňte v této lokalitě."

Špatný postup, takto určitě ne - "Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk

Potom, Jersone, v podstatě deklaruješ, že tvá hra je sandbox s tím, že budovy jsou postavené a žijí tam lidé, ale nemáš připravený děj. Technicky je to sandbox podle tebe sandbox. Neprotiřečí si to s tvým vyjádřením o přípravě té jedné konkrétní lokality?

Pak jsem asi špatně pochopil to, jak jste tu vykládali hráčské vklady. Měl jsem vždy za to, že považujete za žádoucí, aby hráči mohli dávat i takové vklady, které mění reálie světa a té zápletky. Ale tedy jsem nabyl dojmu, že skutečné zápletky, co se skutečně stalo, máš dané dopředu. To je pak naprosto v souladu s tím, jaké mám zkušenosti s běžným hraním.

Závěrečná rada je vlastně dost fajn, to takto vypíchnout. Thumb up.
7.10.2021 00:27 - Jerson
O správném postupu jsem nemluvil, jen o svém postupu.

Druhá věc je, že situace "tady nemám nic připraveného" je pouze teoretická, nikdy se mi nestala.

A pokud jde o "jednu lokalitu", tak se jedná třeba o město o tisíci až deseti tisíci lidech a jeho okolí. Nerozumím, s čím by si to mělo protiřečit.

Hráčské vklady jsou možné a můžou i měnit - či spíše nastavovat - reálie světa. Ale opět nerozumím tomu, jak myslíš tu (hráči způsobenou) změnu zápletky. To co se stalo v minulosti herního světa na dané lokaci je dané nejpozději ve chvíli, kdy se postavy s tou zápletkou setkají. Hráči můžou přes své postavy zasahovat do toho, jak "svět" následně reaguje. Tedy já si můžu určit, že fotograf omylem zabil mladou holku při hádce, nicméně postavy díky jejich výkladu informací můžou vydedukovat, že ji zabil úmyslně a plánovitě. Sice to bude v rozporu s tím, co se skutečně stalo, ale NPC často nemají žádný způsob, jak tuto realitu zjistit. Takže to co budou vykládat postavy hráčů různým NPCéčkům je čistě na hráčích, a můžou tím dost výrazně změnit vnímání dané situace in-game.
7.10.2021 07:18 - malkav
Jerson: To, že nemáš připravenou lokaci a řekneš to takto otevřeně hráčům, jsi zmínil sám s tím, že jde takto o správný postup. Posměšně jste potom komentovali ten druhý zmíněný postup a ještě několikrát jste se, z mého pohledu pohrdlivě, otřeli o railroad nebo jeho prvky.

Vklady postav, jak je teď popisuješ, přeci nemění skutečnost. Kdežto minulé diskuse na mě působily tak, že podle moderního způsobu hraní je postup takový, že přicházíš na to, co se skutečně stalo, až při interakci s hráči a jejich herními vklady. To, co popisuješ teď, je z mého pohledu naprosto standardní hraní známé desítky let. Proto se nad tím pozastavuji.

Mimochodem koukám, že trochu zapadly moje dotazy v #142.
7.10.2021 08:02 - MarkyParky
Podcast jsem ještě neslyšel, ale drobně bych si drobně rýpnul, že pokud někdo u stolu udělá:

malkav píše:
"Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk


A opravdu tam je to mrk, mrk jako metaherní signál hráčům, proč GM ten vítr použil, tak je to nejen zcela ekvivalentní tomu prvnímu, ale dokonce o chlup lepší, pže to nese stejnou informaci, ale přidává fluf.

Teprve kdyby tam mrk, mrk chybělo, tak se můžeme začít bavit o bagrování a railroadování proti vůli hráčů....
7.10.2021 08:10 - malkav
MarkyParky: Upřímně a férově, mrk mrk je moje parafráze toho, jakým tónem to Count podal, tedy explicitně to tam nezaznělo. Mimo toho důvodu s tónem jak to řekl je tohle prostě natolik evidentní, že si jakýkoliv hráč musí být naprosto jistý, že se v případě toho silného větru ženoucího loď k majáku, jedná o vůli GM, který tím něco sleduje :)

EDIT: Pardon přeposloucháno, tak uvádím na pravou míru ... maják/domek zmíněn jako vtip, tedy jde o určitou nadsázku pro demonstraci rozdílu.
7.10.2021 08:19 - Jerson
Poslechni si to ještě jednou - řekl jsem, že když by hráči chtěli jít řešit něco úplně jiného, musel bych jim říct, že nic jiného nemám připravené.

Railroad budeme rozebírat v dalším díle na šroubky, takže v tomto směru se ještě dočkáš.

Vklady hráčů se - konkrétně v naší hře - projevují hlavně před herním sezením. Hráč řekne, že jeho postava chce mluvit s drakem. Žádného draka jsem ve světě neměl, tak ho tam přidám.
Juny hráč řekne, že chce být členem církve Třináctého zjevení. Takovou církev nemám, tak se hráče zeptám, jak má fungovat, a od té chvíle v settingu je.

Vedle toho mají hráči ještě další možnosti, jak přímo ovlivňovat fikci, ale to je téma spíše na vedení hry bez na přípravu. Budeme to taky řešit.

malkav píše:
Možná mám tedy související otázky - Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas? Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?

Příprava, která ani nemůže zasáhnout do děje během hry za utrwcebycas považuju. Tím myslím třeba to, že si GM připraví dvě možné linie děje, přičemž ve hře může dojít jen k jedné, a ta druhá se nemůže do hry dostat nejen v tomto sezení, ale už vůbec. To je ztráta času. Pokud by to samé dobrodružství hrál s více skupinami a některé by se vydaly po jedné lince a některé po druhé, tak to zbytečné není.

Stejně rám není zbytečné udělat si přípravu lokace (třeba jednoho domu) či NPC, které pak hráči nenavštíví, i když mohli. Nicméně pokud počet takových míst a NPC začne odpovídat či dokonce přesahovat počet míst a NPC, které se do hry dostaly, zvážil bych vhodnost přípravy. A pokud na každou využitou lokaci připadá víc než jedna nevyužitá (a nevyužitelná), je to opět zbytečná práce.

Princip 50% využitelnosti je pro mě obecná hranice. Pokud GM využije ve hře alespoň polovinu přípravy (bez ohledu na to, jaká je šance, že se daná konkrétní věc dostane do hry), je příprava užitečná. Čím víc nevyužité přípravy, tím je (pro mě) zbytečnější. Nicméně pokud na někdo dlouhodobě kapacitu připravit tis X věcí a využít jen sto, je to jeho věc.

Jacen na své přednášce vyprávěl, že tři měsíce (?) vyráběl metr vysoký model hradu, do kterého pak jeho družina nešla, tak ho prostě odložil a neukázal jim ho. Ani ho nepoužil jinde, protože jde o model jednoho konkrétního hradu, který je v jeho světě na jednom konkrétním místě. Pro něj to není zbytečné.

Já SK zase našel, jak funguje posádka vzducholodi Lis Angeles. Zatím jsem to využil jen ve dvou scénách a pár náznacích, ale na to potenciál pro budoucí využití, tak ty tři hodiny hledání nepovažuju za zbytečné. Navíc pro mě je to studium historie, tedy užitečná věc, i kdyby se do hry nikdy nedostala.

Edit: Count v případě domu a větru mluvil i kresleném vtipu, který viděl. Což má ilustrovat, že nejsme sami, kdo si dělá legraci z bagrujících GMmů. Ostatně i tady na Kostce jsou na tohle téma vtipy už tak deset let.
7.10.2021 08:38 - malkav
Jerson píše:
když by hráči chtěli jít řešit něco úplně jiného, musel bych jim říct, že nic jiného nemám připravené

No právě proto se ptám, jestli toto je prvek sandboxu. Využíváš toho, že máš háčky (vámi použitý termín) a znalost hráčů a tak umíš odhadnout reakce a připravit se na jedno konkrétní sezení/případ. V jiné diskusi se probíralo, jestli to vlastně pak nejsou iluzorní a railroadové prvky. Prostě víš, že ti hráči z toho se značně vysokou měrou pravděpodobnosti neuhnou.

Hráčské vklady, jak je podáváš, opět považuji za celkem standard. Ale tady musím opět připustit a možná i vyzdvihnout, že mám relativně menší hráčskou sociální bublinu, takže to rozhodně nechci zobecňovat. Jen jsem v těch předešlých diskusích prostě hledal něco na jiného.

Co se tvé odpovědi týče, chápu ji asi tak, že toto jsou celkem dobré rady pro přípravy na oneshoty. Nicméně Stvořitelna začala na téma, jak tvořit svět, ne dobrodružství. A to je důvod, proč tvé postoje zase já rozebírám do šroubku, protože si myslím, že tyto dvě věci mícháš a míchat by se to nemělo. Vlastní svět je z mého pohledu komplexní tvorba, kterou (zase podle mého názoru) hezky popsal Count v tom, že mu to trvalo moře času, který v tu chvíli utrácel zcela dobrovolně a bavilo ho to + vzniklo velké množství "reálií" jeho světa, ve kterých může lusknutím prstu fungovat ... asi obdobně jako ty, když na wikipedii najdeš historii reálného místa a stáhneš si mapu z Google. Pro tebe ten svět vytvořily staletí životů obrovského množství lidí. No a hezky to pak shrnuješ do poslední věty, že je dobré hodnotit ne/zbytečnost přípravy taky z pohledu, jestli to bavilo tvůrce. Protože když tě to baví, může celou úvahu na téma nepřiměřeně dlouhá příprava na krátkou hru zmuchlat a zahodit do koše.
7.10.2021 08:43 - Count
malkav píše:
Jersonův správný postup - "Sorry pánové, ale tady nemám nic připraveného, takže jestli chcete hrát, tak zůstaňte v této lokalitě."

Špatný postup, takto určitě ne - "Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk


Jersonův postup, jak jsi ho nazval, je nejdříve oslovit hráče a na základě jejich požadavků, přání a představ připravit sezení. Když měl každý možnost se vyjádřit, nebo celá skupina dohodnout, kterým směrem se vydají, Jerson hru připraví, ale před začátkem se hráči cuknou s tím, že chtějí jinam, pak je věta "Sorry pánové..." naprosto v pořádku.

Ovšem pokud se dohodnou, případně k dohodě co se bude hrát vůbec nedojde, hráči mají pocit že mohou kamkoli a následuje situace s domem lodí a větrem, kdy je PJ cpe tam kam chce pouze on, pak to v pořádku není. Takto byla naše debata v kostce myšlena.
7.10.2021 09:02 - malkav
Count: No a je to "Sorry pánové ..." kompatibilní s tvrzením, že hraješ sandbox? Zároveň chápu vyjádření "Vytvářím háčky a jak tu hru připravuju ..." tak, že háčky mají udržet postavy na jednom místě.
Ještě nikdy jsem od PJ/GM neslyšel, že by neměl nic připraveného. Buď jsme hráli vědomě railroad s jasně zadaným úkolem, vytlučením podzemí a přinesením lootu, tak tam se to asi nedá ani očekávat. V posledních několika letech jsem hrál vždy v dost otevřeném světě a je naprosto jedno, kam se v něm vydáme. Proto mě Jersonův přístup zaráží, za sandbox jsem považoval něco trochu jiného.
7.10.2021 12:01 - Jezus
Já bych řekl, že tady nejde o to udržet postavy na jednom místě, ale v dané lokalitě.

Před sezením bylo domluveno, že postavy budou vyšetřovat v Arkhamu místní senatorium. Předpokládá se, že se budou motat kolem, asi se podívají dovnitř. Pokud někoho napadne navštívit místní policejní stanici, nemocnici nebo márnici - může, žádný vichr z hor nenastane.

Pokud se ale hráči rozhodnou raději si místo podobných věcí zajet na Sibiř, dostanou odpověď: "Dneska ne, na tohle nejsem připraven."
7.10.2021 13:03 - malkav
Jezus: Ano, místem jsem měl namysli lokalitu. Nikdy jsi se nesetkal s tím, že by hráče napadlo vycestovat "kus dál po řece"? A opět se vrátím k otázce ... je to technicky sandbox? Jerson nejdřív říká, že to nemá prvky sandboxu, pak zase ano. Přijde mi to v tomto pojetí zmatečné.
7.10.2021 13:20 - Jezus
Setkal. Ale dost záleží, v jakém je to prostředí, při jaké příležitosti.

Pokud je to v rámci kraje, který postavy prozkoumávají, pak mám obvykle kam sáhnout, protože tohle jsme chtěli hrát - mám nějaká pseudonáhodná setkání, něco, co by se dalo případně dál rozvíjet (aby to nebyla jen vata).

Nicméně pokud to po řece neznamená max desítky mil, ale už změnu prostředí (za hory, splout až do sousedního knížectví), pak mám radši, když je tento záměr řečen mezi sezeními, abych měl čas tam připravit něco zajímavějšího než generická náhodná setkání (protože chceme hrát zajímavější věci, co si žádá alespoň trochu času na přípravu kulis).

Samozřejmě taková hra není "čistý sandbox", ty prvky sandboxu se projevují hlavně mezi sezeními (postavy mohou kamkoli a prostředí se doplní, než se tam dostanou - protože to hlásí mezi sezeními) a hlavně v rozehrávání existujících prvků. Co chystám jsou výchozí situace. Jak pak hráči budou hrát, jak ovlivní jednotlivé prvky a jak tyto prvky budou v budoucnu mezi sebou interagovat - to je ten sandbox.

Je to trochu jako když Markus měl hrubou mapu, do ní rozházel moduly ale pak prokresloval hexy dle toho, kam se postavy vydaly - a chystal si dopředu vždy blízké okolí nebo cestu, po které se postavy rozhodly jít - mezi sezeními.

Počítám, že to má Jerson podobně. S tím, že on navíc chystá téma sezení - konkrétní fenomén na základě toho, co se hráči rozhodnou mezi sezeními zkoumat a příslušné prostředí. Já teda v zásadě taky - čemu se budou hráči věnovat nebo se věnovali prokresluji mezi sezeními více. Ale tím, že hraju fantasy a postavy mi doslova nelétají po světě, vydržím dýl na lokaci a "sousedních hexech", takže se mi "tady nic nemám" stane méně.
7.10.2021 14:26 - Jerson
Malkave, v podcastu jsem říkal, že moje příprava hry podle některých lidí není sandbox, a tohle je právě ten důvod. Je totiž rozdíl mezi sandboxem jako herním stylem, a sandoxem jako herním prostředím.

Ty hraješ nejspíše sandboxový svět - nevím, zda dopředu připravený nebo průběžně generovaný pomocí náhodných událostí, není to podstatné.
Omega vychází z reálného světa, který se sám o sobě sice sandboxovým typem, ale hrát se ta nedá - nedá se dostatek informací zpracovat a uložit pro okamžité použití. A vymyslet za pochodu nebo náhodně se taky nedají.

Takže svět Omegy určitě sandboxový není. Nicméně když už vytvořím nějakou lokaci, myšleno město a okolí třeba 10 x 10 km, tak to už samo o sobě sandboxové prostředí je. V jeho rámci můžou jít hráči kamkoliv a dělat cokoliv.
A když řeknou "Jedeme se podívat na nejbližší univerzitu, do Bostonu", tak jim neřeknu "Sorry, to nemám připravené / cesta je rozkopaná a nemůžete tam", ale normálně odehrajeme scénu v knihovně. Dokonce přitom dojde i k tomu vládání hráčských nápadů do světa, když hráč řekne "znám tam člověka, který nás do knihovny dostane", a já se jako Vypravěč zeptám "Kdo to je? Popiš nám ho a řekni, jaký k němu máš vztah" - a pak tohle NPC tak hraju.

Tedy to herní prostředí je výsek určité části světa a v něm funguje jako sandbox bez hranic.
Reakce hráčů nemusím odhadovat, a není to ani railroad, ani ilusionismus. Když mi hráči řeknou, že budou chtít pátrat po Arkhamu, tak vůbec nemusím odhadovat, kam příště půjdou, ani řešit situaci, když tam nepůjdou. Hráči z toho nikdy neuhnou - úplně stejně, jako se ve vaší hře hráči najednou nerozhodnou letět na jinou planetu.

Hráčské vklady do hry jsem zkoušel i větší, ale hráči je nechtěli používat. Přimyslet si nějaký prvek, známé NPC nebo známý podnik je maximum toho, co reálně chtějí používat. A pokud jde o záhady, tak po mě chtějí, aby bylo nějak určeno, co se skutečně stalo To že to možná nezjistí je druhá věc, jde o to, že se vysloveně nechtějí podílet na zpětné tvorbě zápletky. Když řeknu "fotograf ji nezabil", tak nechtějí, aby se to stalo skutečností z nějakého fuzzy stavu, kdy fotograf možná holku zabil a možná ji jen našel umírající.

Rady pro oneshoty jsou jen malá a obvykle označené část našeho povídání ve Stvořitelně. Zbytek je podívání o tvorbě kampaně a využití jejích možností.
Možná tě trochu mate to, že ze svého pohledu hraju kampaň, ale pro některé skupiny to může být oneshot. Ale to jen proto, že do kampaně zapojuju i náhodné hráče.
7.10.2021 16:00 - malkav
Jerson: Ano, v jedné větě zaznívá, že to není sandbox a o chvíli později, že to technicky sandbox je. Protože předpokládám z tvých předešlých vyjádření zde a prvních dílů Stvořitelny, že cílíš na začínající hráče a vypravěče, mám potřebu to upřesnit. Následně zmiňuješ háčky pro udržení postav na místě. Samozřejmě jsem si vědom, že tví hráči mají silnou motivaci se nikam dál nevydávat, protože řešení detektivky v místě události je tak nějak přirozené.

Ale řešíme pořád jen ten pojem sandbox, přitom je tu ještě jedno téma, které jsem zmínil, což je příprava světa. Hodnotíš dlouhou přípravu světa optikou člověka, který copypastuje existující a vkládá do toho "jen" zápletku. Přirozeně to nebude tak časově náročné, jako tvorba vlastního světa. Sám potom řekneš, že ve tvém případě nějaké hodiny práce snad ani nemá smysl započítávat, protože tě to bavilo.

S tím popisem vkládání reálií hráči souhlasím, takto je to rozumně uchopitelné. Jak jsem psal, nabyl jsem tu v diskusích dojmu, že je moderní (a tebou běžně používané) jít ještě dál.

Ale neodmyslitelné otření se o DH a railroad s takovým škodolibě dehonestujícím tónem, to nesmí chybět. Nechápu proč se divíš, že tě stoupenci railroadu a nebo DH nemají rádi? :D
7.10.2021 20:23 - Jerson
Pokud jde o tvorbu světa, tak jsem řekl, že studium podkladů - nikoliv přímo tvorba nevyužitých věcí jako jsou smyšlená NPC - má pro mě i další benefit, i když se nedostane do hry. Pokud nějaký GM najde benefit v tvorbě lokací nebo třeba historie fiktivního národa, i když to nedostane do hry, tak mu budiž přáno a je to pro něj dobře.
Narážel jsem spíše na to, že obvyklé rady jsou v tom smyslu, že když hráči nějakou lokaci, NPC či jinou věc zcela minou, tak ji má GM zužitkovat jindy.

Jsou určitě hry, kde hráči vkládají i reálie ve větší míře než popsané. Není to moc rozšířené a nevím, jakou část hráčů to reálně baví. Pokud by nějaký hráč chtěl vkládat víc prvků, tak mu tu možnost dám.

O "otírání" jsem už psal - rozebereme to mnohem víc.
8.10.2021 18:23 - malkav
Jerson píše:
... že studium podkladů - nikoliv přímo tvorba nevyužitých věcí jako jsou smyšlená NPC - má pro i další benefit ...

Však to je v pořádku, že pro TEBE má studium i další benefity, kdežto tvorba imaginárního světa nemá. Jen máš dost tendenci to zobecňovat a vytahovat nesmyslnost a neefektivitu takové přípravy při každé příležitosti. Mimochodem třeba to zužitkování hezky vyvedené lokace při nějaké jiné příležitosti na jiném místě, pokud bude dávat smysl její stylizace, nevidím jako nijak špatnou věc. Nějak mě nenapadá, jak by to mohlo nabourat hru/svět/zábavu.

OK, hráčské vklady snad vyjasněny :) Tady nejsme vepři :)
8.10.2021 23:55 - Jerson
malkav píše:
Jen máš dost tendenci to zobecňovat a vytahovat nesmyslnost a neefektivitu takové přípravy při každé příležitosti.

Nikoliv. Ty "příležitosti" jsou obvykle situace, kdy někdo prohlásí "Je úplně normální / počítejte s tím, že příprava šestihodiné hry trvá dvacet hodin."

V takovém případě se ozvu a řeknu, že to není pravda, a že trávit přípravou hry víc času než hrou samotnou mnoha lidem přijde neefektivní, a že lze čas věnovaný přípravě hry výrazně zkrátit bez snížení kvality hry.

Použití lokace v jiném místě může dávat smysl, a v principu proti tomu nic nemám. Narážím spíše na to, že jako obecný princip to není moc dobrá rada, protože si ji řada GMmů vyloží jako že můžou recyklovat jakoukoliv nevyužitou věc - včetně věcí, které hráči skrz své postavy odmítly řešit.

Jak je třeba sepsáno v Typech GMmů číslo 33.
Píše:
Návodný
"Pumpnete barmana o informace a on vám poví o dračím pelechu na západ od vesnice."
"To je moc riskantní, zkusíme se poptat jinde."
"Chlápek vám nabídne, že vás najme aby jste pro něj to dračí hnízdo vyčistili."
"Řekneme - ne díky - a vydáme se do další vesnice."
"Na cestě do vesnice, narazíte na dračí jeskyni..."


Tohle je sepsané jako vtip, ale vtipné je to právě proto, že se s tím řada hráčů reálně setkala ve hře. A asi nemusím říkat, že jim to moc zábavné nepřišlo.
9.10.2021 09:31 - malkav
Jerson: No tak v případě Stvořitelny jste si to téma podali sami a tvůj postoj je cítit dost zřetelně a dává tušit, jakým stylem to téma "rozeberete na šroubky". O tom, jak by mohla podle mého názoru vypadat konstruktivní debata, aby to nesklouzávalo k vzájemnému osočování a následně i flamu, jsem psal vícekrát. Tím jsem asi ze své strany téma vyčerpal. Prostě si zkus připustit, že tvé preference nemusí korespondovat s jinými.

Vtipy jsou zpravidla psány a stylizovány tak, aby vyzdvihly nějaký vtipný detail. Používat vtip jako příklad toho, jak se věci skutečně dělají, mi nepřijde moc šťastné. Jako demonstraci postoje "takto určitě ne" to samozřejmě použitelné je, ale vždy je podle mě dobré si uvědomovat, že je tam určitá míra nadsázky.
9.10.2021 10:28 - LokiB
Stvořitelnu jsem si poslechl, pro mě v ní asi nebylo nic kontroverzního.

V čem mám rozpor je, jak Jerson popisuje samotné své hry, tak můj dojem z jejich hraní je trochu jiný. Možná že v jeho stálé kampani to funguje, jak popisuje, v těch misích, které jsem hrál, tomu tak úplně nebylo:

1. Neproběhla úvodní diskuse na téma - "co byste chtěli řeišt". Vždy jsme byli vysláni na konkrétní místo, s tím, že zadání bylo žádné, nebo velmi vágní (pátrejte po čemkoli připomínajícím Arkham, například). To možná funguje z pohledu GM, pro hráče (co jsem pozoroval u spoluhráčů), to bylo spíše matoucí. A to ze dvou důvodů:

a) nevíme, co máme dělat, takže se zbytečně zdržujeme dohadováním, co dělat, čas plyne a hra se neposouvá
b) pocit "moc nezáleží na tom, co přesně budeme dělat, ono se něco objeví všude", který nakonec převládne, je fajn do improvizačních her, ale Omega se tak neprezentuje.

Hrál jsem 3x a pokaždé s tím hráči měli potíže. Jsem poměrně flexibilní, takže když se na tuhle vlnu naladím, tak jí dokážu jet, ale není to pro každého. Stejně tak si dokážu udělat vlastní agendu ve hře, takže se nenudím ... ale nemají to tak všichni a někteří čekali "na co reagovat" a ono nic moc nepřicházelo, čekala se aktivita od hráčů, jenže nevyřčeně.
Také je trochu komplikované, že ne každý hráč má stejnou představu o daném herním světě (to je trochu nevýhoda Omegy, že když se řekne "Tolkien", tak mají lidi dost podobný pohled, ale když se řekne "30. léta v Americe", tak shoda na tom, jak reagují lidé, firmy, autority, jak funguje běžný život ... je o dost menší a hra tím někdy trpí).
A odlišná představa o herním světě pak vede k tomu, že postavy nezkouší některé věci, které třeba Jersonovi přijdou "jasné", nebo by naopak chtěly zkoušet věci, které Jersonovi přijdou "absurdní".

2. Vstupy hráčů, tedy jejich vlastní vklad hře, neprobíhal ani v jedné z her, kterých jsem se účastnil. Zase, může to být výjimka, ale stalo se mi to 3x. Pokaždé jsem měl jiné spoluhráče, takže mi to přijde jako pattern, který se opakuje. Možná je to proto, že ani jednou Jerson u hry nezmínil, že nějaký vlastní vklad hráčů do hry očekává / potřebuje / ocenil by ... jsem při hře celkem kreativní v tom smyslu, že jsem vklad schopný poskytovat, když je pro to prostor, ale v Omeze jsem neměl pocit, že by to bylo očekávaná (tedy v diskusích na Kostce to někdy zaznívá, ale při vlastní hře tohle očekávání od Jersona nepřišlo).

Jo a pak je tu ještě jeden bod:
Opakované návštěvy stejné lokace vedou k tomu, že dané místo už může být "podrážděné", tedy akce postav jsou komplikovanější a spíše vedou ke komplikacím (z hlediska herních mechanik). Což je někdy frustrující, protože předchozí "vyrušení", provedla jiná skupina, ta současná "za to nemůže", ale rovnou má těžší podmínky, což může vést k frustracím.
Jerson má tendenci tohle spíše bagatelizovat, já jsem při hrách pozoroval, že hráčská frustrace se stoupajícím ohrožením (tedy stupněm Nebezpečí, či jak se tomu v Omeze říká) silně roste. V druhé půlce hry a obzvlášť ke konci není moc velká chuť cokoli zkoušet, protože hráči mají pocit, že se jim stejně nic nepodaří a když, tak leda za cenu velikých komplikací (ale spíše nepodaří).
To se netýká tolik "přípravy hry" jako spíše "vedení hry", ale myslím, že kdyby se na toto nějak dalo myslet už v době přípravy hry, tak by to pocitu hráčů z hraní prospělo.
9.10.2021 12:11 - Jerson
malkav píše:
tvůj postoj je cítit dost zřetelně a dává tušit, jakým stylem to téma "rozeberete na šroubky".

V tom případě doufám, že budeš v další části překvapen :-)

Loki, odpovím ti v tématu Omegy.
13.10.2021 17:32 - LokiB
Jerson píše:
Loki, odpovím ti v tématu Omegy.


To jsem nějak minul
15.10.2021 10:46 - Jerson
A už jsi tu odpověď našel?
15.10.2021 11:03 - LokiB
Hele až teď z tvého odkazu, vůbec se mi předtím neukázala v seznamu diskuzí s novým příspěvkem, nevím proč. Asi chyba Kostky. Budu tedy reagovat tam.
19.10.2021 23:34 - Jerson
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube

Co jsou hry se scénářem a co railroad? Jaká jsou hlavní úskalí těchto dvou metod, a dá se na nich najít něco dobrého? Jak s nimi pracují někteří PJ, co z toho vzniká, kam až může taková příprava a vedení hry zajít, jak takové hry rozeznat a mnoho dalšího se dozvíte v tomto díle.
20.10.2021 17:11 - malkav
Týjo, Jersone, sice musím přiznat, že jsem neudržel pozornost po celou dobu, je to na mě fakt dost dlouhé, ale mimo délky nemám 7. dílu moc co vytknout a nad čím nějak polemizovat ... rozjíždět debatu kolem snahy definovat nějaké pojmy nehodlám :)
20.10.2021 17:54 - Gurney
První Stvořitelna, co jsem dal, a nejspíš i poslední. Měl jsem za to, že když jsou tam dva podcasteři, tak bude nějaká diskuze, nikoli že jeden monotóním hlasem přednáší, co by klidně mohlo být copy-paste jeho postů tady nebo na RPGF, zatímco druhý mu k tomu občas přicmrndává. A obsah poplatný tomu, že je to Jerson show - sice se jakoby mluví o hrách se scénářem, ale de facto se to hned od začátku strhává na kritiku různých druhů railroadu. Škoda že Jerson za těch pětadvacet let hraní nepostřehl ty hromady modulů a dobrodružství, které mají scénář, ale nikoli pevně dané scény nebo zakončení.
20.10.2021 18:43 - Corny
Nechci být moc krytický, protože Stvořitelna asi není pořad pro mě a úplně mi ten formát nesedí (takže mi nepřijde moc fér kritizovat to jako někdo, kdo není úplně cílovka), každopádně je pravda, že občas je to takové monotonně přednesené...trochu mi to připomíná nějaké pořady na českém rozhlasu. Ale zase ta kvalita zvuku už je pěkná, mluvíte srozumitelně a nezadrháváte se (alespoň ne znatelně), tak to je zas pozitivum.

Konkrétně k tomuhle tématu bych ale vytkl asi hlavně to, že to bylo takové moc neurčité a docela jste propásli příležitost mluvit o řadě konkrétních věcí a modulů, které scénář docela hodně využívají, například si to úplně říkalo o tom mluvit o Pendragonu, nakousnout hry typu Nightwitches nebo Band of Blades, případně mluvit o jiných dotčených tématech (např. "Hra, která se odehrává na jiném místě v rámci děje SW: New Hope"). Ono to taky trochu dodává tomu pořadu kredibilitu, pokud jsou podcasteři i trochu konkrétnější a je vidět, že mají přehled.
20.10.2021 19:01 - malkav
Gurney: Já bych to ani tak moc nenazval copy-paste Jersonových myšlenek odtud. V tom pořadu na mě působil mnohem méně sebestředně a necítil jsem jedovatý podtext při komentování "úzkých hrdel" zmiňovaných stylů hry. Že převažuje kritika, to je pravda.
20.10.2021 20:12 - Corny
Nejsem si úplně jist, proč reaguješ i na mě, to co píšeš s těmi mými výtkami myslím nesouvisí :)
21.10.2021 11:59 - malkav
Corny: Sorry, omyl :D
21.10.2021 12:16 - LokiB
Co se tématu týče - i tady je mi líto, že ani Jerson, ani Count, nemají s reálnou hrou podle scénáře respektive RR moc velké zkušenosti.
Jako Jerson má některé hrozivé, ale drží se celkem zpátky ve své kritice.

Chybí mi ale DOBRÉ RADY, jak případně hru se scénářem nebo RR opravdu připravovat. Uvést, jakých chyb se vyvarovat je dobré, ale nemělo by to být gró ... důležitější jsou pozitivní rady, tedy jako to udělat, když už to někdo chce dělat, dobře.
A k tomu bohužel ani jeden z autorů nemá vzhledem k nedostatku zkušeností s tématem moc co přínosného říc.
Což je velká škoda, protože hry podle scénáře i RR tu budou i nadále a budou tvořit nemalé procento všech her ... a rada "neplánujete podle scénáře, hráči vám to stejně rozstřelí" ... moc nepomáhá.

Mimochodem: poslední roky už scénáře spíše nepřipravuju, nemám na to tolik času a chuti jako dřív. Ale když jsem to dřívávějc častěji praktikoval, tak se mi nestávalo, že by to hráči zbořili. A to jsme ani nijak nedeklarovali "hrajeme podle scénáře".

Jestli to je proto, že to hráči poslušně sledovali, nebo jsem se trefil do jejich "Cesty", se po letech dá těžko říc. Vzhledem k tomu, že na tohle si nijak nestěžovali - a to přitom jsme si zpětnou vazbu i se stížnostmi jinak dávali ... jasně, důkaz to není.

Můj pohled je, že ty hrany nejsou tak ostré, jak je vidí Jerson. Takže mnoho hráčů nemá ani důvod se zamýšlet nad tím, jestli je to hra podle scénáře, u hry řeší jiné věci a tohle ne.
Jerson má svého růžového slona a asi na něj nedokáže nikdy přestat myslet. Když ostatní ale růžový slon nikdy ani nenapadne, nemají pak zákonitě pocit, že je všude a že je problémem.
21.10.2021 13:49 - Aegnor
Loki: Tak jako uvést jakých chyb se vyvarovat může taky fungovat. Ideálně když zmíníš konkrétní chyby, vyjádříš je ("nedělejte příliš rigidní scénář") a pak to převrátíš do rady jak to dělat ("scénář musí mít dostatek volných míst, aby byl prostor pro hráčské rozhodnutí, se kterými jsi nepočítal"). A ty moje ilustrační příklady prosímtě nepitvej, je to to první co mě napadlo při psaní.

Prostě popis toho, čemu se chceš vyhnout, stručné úderné vyjádření tohohle negativního stavu, a pak stručná úderná rada, jejímž dodržováním se tomu negativnímu stavu vyhneš.
21.10.2021 14:02 - Corny
Mám takový pocit, že borci dostávají trochu smíšené signály :) Když dají nějaké konkrétní rady, tak přijde kritika, že si dovolili vychvalovat určitý styl hry proti jinému, a když rady nedají, tak jim to také vyčteno.

Jerson: Já mám možná ještě otázku, protože na to asi nedokážu úplně sám odpovědět: Jaký cíl tímhle pořadem sledujete? Chcete jím dávat nějaké konkrétní rady hráčům, zamýšlet se nad různými styly her a jejich plusy a mínusy, nebo si spíš tak povídat?
21.10.2021 16:54 - LokiB
Aegnor: pro někoho to možná funguje ... já preferuju pozitivní rady "co dělat" před tím "co nedělat".
ale to vyplývá z toho, že Jerson má spíše negativní zkušenost s tímto tématem, tak více radí "čemu se vyhnout". pro mě to takhle moc užitečné není.
Tema je: Priprava hry se scenarem
21.10.2021 17:20 - Corny
Loki: Zase na druhou stranu rady "Co nedělat" ti možná dávají větší prostor pro vlastní přístup ke hře a nechávají ti širší mantinely.
21.10.2021 18:12 - LokiB
Ok, vidím, že jsou tu fandové přístupu "Jak postavit svépomocí dům?" ... "Rozhodně nestavějte na sněhu nebo na blátě a taky sádra není vhodný materiál pro nosné zdi!"
Good luck!

Corny píše:
Mám takový pocit, že borci dostávají trochu smíšené signály :) Když dají nějaké konkrétní rady, tak přijde kritika, že si dovolili vychvalovat určitý styl hry proti jinému, a když rady nedají, tak jim to také vyčteno.


Na tom není nic divného, lidé mají různé přístupy, proto jsou na jednu věc různé odezvy. Jednolitou sadu stejných reakcí by čekal jen blázen.
21.10.2021 18:41 - Corny
LokiB: Tak ono pokud lidi, co to poslouchají a nejsou úplní nováčci, co o tom vůbec nic neví, tak nepotřebují úplně podrobný návod a jsou schopni tu hru více méně použitelně vést sami, přičemž rady ve smyslu "Tohle nedělejte" jim pomůžou se vyvarovat těch pár věcí, které by jim do toho hodily vidle. Ano, možná se nenaučí nějakou novou převratnou techniku, jak postavit komín, ale alespoň budou vědět, že ho nemají stavět z papíru. A třeba budou spokojení právě s tím, že je jim řečeno, co jsou ta hlavní rizika a že jinak si to můžou hrát po svém. I tohle je zkrátka možný přístup který má svoje pro a proti, stejně jako přístup kdy se těm hráčům řeknou hlavně nějaké konkrétní "dobré rady". Ostatně proto se to většinou kombinuje.

A ano, u různých lidí samozřejmě čekám různé přístupy k pořadu a že jim na něm vadí či se jim na něm zamlouvá něco jiného, třeba i protichůdné věci. Od těch samých jedinců bych ale možná napříč časem očekával určitou konzistenci.
21.10.2021 19:02 - LokiB
Corny píše:
Tak ono pokud lidi, co to poslouchají a nejsou úplní nováčci, co o tom vůbec nic neví, tak nepotřebují úplně podrobný návod a jsou schopni tu hru více méně použitelně vést sami, přičemž rady ve smyslu "Tohle nedělejte" jim pomůžou se vyvarovat těch pár věcí, které by jim do toho hodily vidle.


Sorry, lidem, kteří nejsou úplní nováčci, zrovna tyhle rady zas moc nepomůžou. Daleko víc by jim pomohly rady, jak ještě zlepšit to, co už dělají.

Ale tak holt máme odlišný pohled na to, co člověku dá víc, jestli pozitivní nebo negativní příklad. Neshodnu se s tebou, ale přežiju to :)
21.10.2021 21:51 - Gurney
Corny píše:
Konkrétně k tomuhle tématu bych ale vytkl asi hlavně to, že to bylo takové moc neurčité a docela jste propásli příležitost mluvit o řadě konkrétních věcí a modulů, které scénář docela hodně využívají, například si to úplně říkalo o tom mluvit o Pendragonu, nakousnout hry typu Nightwitches nebo Band of Blades, případně mluvit o jiných dotčených tématech (např. "Hra, která se odehrává na jiném místě v rámci děje SW: New Hope"). Ono to taky trochu dodává tomu pořadu kredibilitu, pokud jsou podcasteři i trochu konkrétnější a je vidět, že mají přehled.

Naprosto souhlasím a Great Pendragon Campaign nebo Band of Blades mě přesně napadly, když jsem přemýšlel nad příklady kampaní, které mají na jednu stranu velmi pevnou strukturu/scénář, ale přitom se nepotřebují railroad/manipulaci, a klidně pokračují, i když nastane TPK.

V tomto ohledu bych řekl, že Stvořitelna dělá začínajícím hráčům spíš medvědí službu (tedy dělala by, kdyby se jí prokousali, nicméně si myslím, že to se spíš nestane), protože v podstatě podsouvá myšlenku, že scénář znamená buď railroad nebo nějakou formu manipulace s hráči, a ani jednou nezmiňuje ty dobré scénáře, které nic z toho k fungování nepotřebují.
21.10.2021 22:25 - Aegnor
Loki: krásnou selektivní slepotu jsi tady předvedl. Plusíček. :-)
22.10.2021 08:10 - LokiB
Aegnor: urcite nekdy v zivote jo. Ty ne? Nebo mluvis o necem konkretnim?
22.10.2021 10:55 - Jerson
Corny píše:
Jerson: Já mám možná ještě otázku, protože na to asi nedokážu úplně sám odpovědět: Jaký cíl tímhle pořadem sledujete? Chcete jím dávat nějaké konkrétní rady hráčům, zamýšlet se nad různými styly her a jejich plusy a mínusy, nebo si spíš tak povídat?

Sedmý díl nemá být ucelený návod, jak by se dobrodružství se scénářem měla tvořit, protože osobně nevím, jak to dělat, a Count je na tom dost možná podobně.
Neměl být ani o vydaných modulech založených na scénáři, ty jsme nehráli.

Celkový cíl je zejména promluvit k Vypravěčům, jako je Count - tedy lidem, kteří desítky let hrajou se stejnými hráči stejným způsobem stejný Dračák, nemají ponětí o tom, jak se herní scéna za ty roky vyvinula, a chtěli by to zjistit. Abych byl přesný - tohle byla na začátku Countova představa. Po cestě jsme k tomu přibrali prezentaci pohledů a postupů, které můžou být užitečné mírně pokročilým GMmům, kteří na netu hledají různé rady, a říct jim ten "jiný pohled", o kterém občas čtou či slýchají, ale nikde není přímo uvedený.

Sedmý díl reakce na různé návody, které se na československém Youtube v posledních dvou letech objevily, občas s poznámkou "toto není jediný způsob, jak tvořit dobrodružství, ale je nejjednodušší". A my jsme chtěli doplnit informace, které v těch návodech nezaznívají, tedy hlavně potíže, které aplikace takových návodů může méně zkušeným Vypravěčům přinést. Tedy není to pro úplné začátečníky, není pro pro zkušené Vypravěče, je to pro hráče, kteří si takové návody pustí nebo přečtou a když se jich při přípravě vlastní hry drží, tak jim nefungují.

LokiB píše:
i tady je mi líto, že ani Jerson, ani Count, nemají s reálnou hrou podle scénáře respektive RR moc velké zkušenosti.

Count nemá zkušenosti jako hráč postavy prakticky žádné. Já s hrou podle scénáře zkušenosti mám, a těch dobrých nebylo tak moc. Nicméně to nejsou jen ty nejhorší, které občas zmiňuju.

O tom, jak dělat dobrou hru podle scénáře nebo jaké jsou dobré moduly se scénářem můžeme mluvit v některém z dalších dílů.

LokiB píše:
Ale když jsem to dřívávějc častěji praktikoval, tak se mi nestávalo, že by to hráči zbořili. A to jsme ani nijak nedeklarovali "hrajeme podle scénáře".

To jsi na tom podobně jako někteří z tvůrců takových návodů - prostě jsi měl hráče, kterým taková hra vyhovovala, a tak ti to fungovalo. V podcastu jasně říkám, že to fungovat může. Jen také říkám, že se na to u nových hráčů nedá spoléhat, a proto je vhodné se jich zeptat, nebo jim alespoň říct, že hra nějaký scénář bude mít.

LokiB píše:
Takže mnoho hráčů nemá ani důvod se zamýšlet nad tím, jestli je to hra podle scénáře, u hry řeší jiné věci a tohle ne.

Mnoho hráčů to neodhalí, zejména pokud GM tuhle skutečnost skrývá (zejména když mu to některé návody radí), a tak hráči můžou mít jen silný dojem, že jejich jednání na průběh hry nemá vliv, ale neví, čím přesně to je. A když se to pokouší změnit, může to způsobit další potíže.

LokiB píše:
Když ostatní ale růžový slon nikdy ani nenapadne, nemají pak zákonitě pocit, že je všude a že je problémem.

Můžeš si projít debaty v různých RPG skupinách se podívat se, jak často se v nich objevují otázky jako "Hráči mi rozbíjejí hru" nebo "jak mám motivovat hráče, aby chtěli řešit to co jsem připravil?" nebo "Hráč nechce pronásledovat licha, kterého jsem připravil, ale chce si otevřít hospodu." Někoho tenhle růžový slon nenapadne, zatímco jinému pořád stojí na noze.
22.10.2021 11:18 - LokiB
Jerson píše:
Count nemá zkušenosti jako hráč postavy prakticky žádné. Já s hrou podle scénáře zkušenosti mám, a těch dobrých nebylo tak moc. Nicméně to nejsou jen ty nejhorší, které občas zmiňuju.
O tom, jak dělat dobrou hru podle scénáře nebo jaké jsou dobré moduly se scénářem můžeme mluvit v některém z dalších dílů.


Já to chápu, ale ten díl je o "Přípravě hry se scénářem" ... ten by neměl být z pohledu hráče, ale toho, kdo hru připravuje, přeci.
Kdybyste to nazvali obecně "Hry se scénářem", tak ok ... ale když je to příprava?

Já jsem fakt čekal, že se dozvím rady a porady, jak hru se scénářem připravovat, ne jak se jí vyhnout :)

Jerson píše:
Mnoho hráčů to neodhalí, zejména pokud GM tuhle skutečnost skrývá


Mnoho hráčů to neodhalí, protože po tom vůbec nepátrá, resp. nad tím ani nepřemýšlí. Je jim to jedno. Ty to posuzuješ očima člověka, který už je na to vysazený, citlivý ... ten to pak jistě "odhalí snadno", protože apriori kouká "hele, není tohle hra podle scénáře?"
Ale tak běžní hráči vůbec neuvažují, nemají tu potřebu a taková myšlenka jim vůbec nepřijde na mysli.

Jerson píše:
Můžeš si projít debaty v různých RPG skupinách se podívat se


Jo, to jistě vypovídající skupina :D
Taky bys mohl napsat "projdi si debaty v různých RPG skupinách, jestli tam najdeš témata jako - GM nám dělá hru podle scénáře, ale já si toho zatím vůbec nevšiml".

To, že je něco diskutováno v RPG skupinách, fakt nezaručuje a nesignalizuje četnost daného jevu v celém souboru her.
5.11.2021 22:18 - Jerson
Stvořitelna 8 - 10 věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube

Jak řekl Count, než si může začít stěžovat na své hráče, musí si zamést před vlastním prahem, tak jsem mu se zametáním pomohl.
6.11.2021 13:28 - LokiB
Stvořitelnu jsem si poslechl, díky za rozbor situace od obou protagonistů.

Na některých Countem zmiňovaných řešeních se mi nelíbí, že ignorují mechanickou část hry. řekl bych, že je to dost dědictví DrD, které mechaniky buď nemělo, nebo nebyly dobře použitelné, takže PJe to vedlo k řešení typu "hmm, to vypadá zajímavě, to rovnou povolím/nepovolím / vyjevím výsledek".

Když má hra pro některé situace dané mechaniky (například pro "stealth vs notice" situace), přijde mi lepší (když tu hru hraju a ty mechaniky mi nepřijdou blbé), je používat, než jít cestou čistého DUPJ.

Nepřijde mi, že by řešení "hráč se zeptal jestli ho někdo sleduje, tak mu to rovnou řeknu" generovalo zábavnější hru.

Vhled, který zazněl v diskusi i tady, že je určitě vhodné, aby dopředu všichni u stolu věděli, proč se háže a jaké jsou možné výsledky, je užitečný. Problém s ním mám ten, že někdy mě prostě možné interpretace hodu napadnou až "podle výsledku", prostě dopředu nemám (a nějak nedokážu mít) všechny možnosti promyšlené dopředu u všech takovýchto hodů - to bych mohl zařadit do TOP 10 co mi na mně jakožto GMovi vadí :)

Jerson zmiňoval, že v Omeze to řeší tak, že karty řeknou případný úspěch, který si hráč může dopopsat, on mu k tomu potom řekne komplikace, které mohou nastat a hráč je může pomocí pálení aspektu odebrat.
Takhle si to z reálných her úplně nepamatuju - přišlo mi, že někdy to bylo méně interaktivní a vytažení jen říkalo "hle komplikace - chceš použít aspekt", aniž by hráči věděli, které přesně konkrétní komplikace by nastaly a kterým z nich se chtějí vyhnout.
Tedy rovnou po vytažení karet, aniž jsme je viděli, přišla otázka, zda chceme aspekt "spálit".
8.11.2021 09:51 - Count
Ignorování mechanik není v mém případě dedictví DrD, protože podle pravidel 1.6 stále hrajeme. Snažil jsem se proto o nástin několika možností ze systému který znám. Pokud mechaniky existují, pak nevidím důvod je nepoužít. Ono DrD vlastně nepočítá s tím, že by NPC nebo příšery měly i jiné možnosti než boj.
8.11.2021 10:14 - LokiB
Count: a tak dědictví je myšleno tak, že to má v DrD zdroj, ne doslovně :)
I v DrD máš Postřeh a Zloděj má schopnost schovávání se.
DrD počítá s tím, že NPC a příšery mohou skoro cokoli, co GM vymyslí, ale některé neřídí pravidly. I když sledovačku městem bys imho i podle pravidel nějak odehrát mohl.
8.11.2021 11:30 - Count
O použití schopností zloděje, pokud bych ho měl naházeného, jsem se zmínil. Byl by to hod na úspěch ze strany PJ, což Jerson komentoval situací, kdy zkušený zloděj může selhat a nováček uspět. Postřeh se pak v DrD používá výhradně k hledání skrytých věcí a s tím jak je nastaven, je v podstatě nepoužitelný i pro původní účel.
8.11.2021 12:24 - Jerson
LokiB píše:
Jerson zmiňoval, že v Omeze to řeší tak, že karty řeknou případný úspěch, který si hráč může dopopsat, on mu k tomu potom řekne komplikace, které mohou nastat a hráč je může pomocí pálení aspektu odebrat.
Takhle si to z reálných her úplně nepamatuju - přišlo mi, že někdy to bylo méně interaktivní a vytažení jen říkalo "hle komplikace - chceš použít aspekt", aniž by hráči věděli, které přesně konkrétní komplikace by nastaly a kterým z nich se chtějí vyhnout.

Loki, takhle jsem to začal dělat hlavně s vámi (tedy s příležitostnými hráči), protože mi někteří hráči říkali, že když za tažené komplikace popíšu in-game efekt, tak hráčům situaci ještě víc komplikuju, protože musí s použitými aspekty vymyslet, jak je zapojit do popisu vyčerpání, aby běhám uvěřitelně negovali komplikace popsané Vypravěčem. Chtěl jsem zkusit, co to bude dělat, když dám hráčům možnost ty komplikace zahodit dřív, než se do hry dostanou. Takové víc mechanické a méně popisné řešení.


Nicméně základu a standardně funguje Omega tak, že po tažení karet hráč nastíní úspěchy, Vypravěč nastíní komplikace, následuje fáze vyčerpávání aspektů a následně se popíše výsledek scény.
8.11.2021 12:34 - LokiB
Jerson: chápu. jen jsem zmínil odlišnou zkušenost od toho, co zaznělo. rozumím tomu, že v pravidelné skupině hraješ třeba trochu jinak než s námi. třeba si někdy vyzkoušíme i tu "ostrou verzi vyhodnocené", zajímalo by měl, jak by se mi s tím fungovalo.
8.11.2021 13:04 - Jerson
Rád to vyzkouším. Jen tahle verze funguje nejlépe, když hráči umí svými popisy navazovat na ostatní, což je dovednost, kterou některá RPG nevyžadují a tak ji ani nerozvíjí.

Schválně zkusím porovnat své dvě skupiny, jak to berou.
15.11.2021 10:24 - strucky
S tím bodem č. 6 (myslím?) - mnoho piva, jste mne pobavili, a musím říct, že to mám podobně jako Count. Zlatý spot 3 piva, cokoliv potom už je velké špatné. :-D
15.11.2021 17:19 - Count
A máš to tak jako PJ, nebo jako hráč? Protože i když je na nohou poslední hráč, PJ musí být pořád ve střehu. A někdy mám pocit, že se na mě hráči o víkendu střídají, jak občas někdo odpadne a další přijde k sobě. Bohužel, PJ odpadnout nesmí.
15.11.2021 17:38 - LokiB
Count: ale smí. PJ, který na sebe nakládá pořád něco co musí nebo nesmí, se opotřebuje. Je to taky člověk. když může odpadnout hráč, může i PJ. a to říkám jako někdo, kdo u hry nepije a nikdy neodpadl. Teda jen jo jednou, co jsem měl nějakou střevní chřipku a musel jsem hru ukončit :)
15.11.2021 17:57 - strucky
Víc pívám jako PJ, protože jsem též trémista až na půdu, a od určité fáze to pomůže odbourat zábrany a stud. A taky jsem se už (naštěstí jen) jednou zbořil až moc, a jako ty jsem si na příští session moc nepamatoval. :-D
15.11.2021 21:24 - Count
LokiB píše:
Count: ale smí.
To co píšeš o opotřebování je pravda. Občas praktikujeme řízené přestávky, kdy si dám půlhodinku chrupec a jedeme dál. V poslední době se ale raději krotím a jedu, než abych odpadal.
15.11.2021 22:02 - LokiB
Hlavně narážím na to, že když si člověk říká "já nesmím", zatímco ostatní smí, tak to není správně :)
16.11.2021 13:57 -
Na nějakém dávném Gameconu jsme hru celkem zvládli i po 6, ale Terátor je hovado, takže to to nepřekvapí a ten railroad s "PJ má vždycky pravdu a občas fixluje hody" bylo potřeba něčím naředit... :D
25.11.2021 22:40 - Jerson
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube

Jak zazní na začátku - Tohle bude hodně dlouhé povídání.
9.12.2021 23:09 - Jerson
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube

Shrnutí mého vedení hry s řadou Countových otázek.
Pokud si hraní Omegy pamatujete jinak, vaše názory a připomínky uvítám. Ostatně v dalším díle si budeme povídat o tom, jak vypravěči podléhají iluzím o jimi vedených hrách.
12.12.2021 17:34 - sirien
Tak sem si poslechl Stvořitelnu 10. Oh my oh my...

Stydíš se, Jersone? Já myslim, že by ses měl hodně stydět.

Nejznámější bezkostkové RPG je Amber Diceless RPG. Hra, kterou jsi měl namysli, je původní (německá) verze Engel.

Exalted jsou naopak brutální dicefest.

Obecně mě těší že si zjevně reflektoval nemalé množství kritiky z doby co pamatuju já - některé věci mě tam docela zaujaly, doufám že budu mít v příštim roce možnost to vyzkoušet :)
12.12.2021 22:48 - Jerson
Já bohužel hrál Engel s kostkami a Exalted jsem jen viděl, nebo možná jen slyšel vyprávět bez hodů, a asi se mi to smíchalo.

Pokud myslíš to jak vedu hru, tak to to píšu už tři roky - snažím se vést hry hodně jinak než před deseti lety, kdy jsi Omegu hrál naposledy. :-)
13.12.2021 11:54 - LokiB
Dobrej díl Stvořitelny.
Moje zkušenost s Jersonovým vedením hry není nějak dlouhá nebo podrobná (3 hry, z toho jedna online).
Přijde mi, že jeho pohled na to, jak vedu hru, celkem odpovídá i tomu, jak to vnímám jako hráč :)
Ne všechny zásady, které by rád měl, se daří pokaždé držet (někdy je málo času v některé fázi, někdy nespolupracují či nejsou aktivní hráči atd), ale jinak to odpovídá.

Při poslední hře jsem měl trochu dojem, že jsme k návštěvě "čistírny" byli maličko tlačeni shodou vícero okolností. Ale to není něco, co by mi jako hráči vadilo. Celkově to působilo velmi uvěřitelně a zároveň "herně zajímavě". Možná se nám společně nepodařilo vybudovat takovou atmosféru, kterou by se daná situace zasloužila (prší, ne moc přátelský venkov a jeho šerif, cthulhu mythos "někde tam", záhady na obzoru ... celkem si to dokážu představit jako výbornou povídku, při samotné hře se mi zdálo, že jsme to nějak nedocenili, možná jsme to brali moc gamisticky)

To je jeden z problémů, které s Omegou mám - to, že se hraje na mise, mi přijde, že hráče hodně tlačí do toho "mít misi úspěšnou". Což je třeba pro atmosferickou hru kontraproduktivní - místo abych si užil atmosféru, už už pospíchám s příběhem dál, aby se mise splnila.
A s tím taky souvisí určitá frustrace, kterou jsem u spoluhráčů zažil vlastně ve všech třech misích, když na konci utíkáme a hráči mají často pocit, že "vlastně nic nezjistili" a "mise se neuzavřela".
Pak se to řešilo mnoha posty na discordu, kdy jsem přesvědčoval spoluhráče, že jsme vlastně nijak neúspěšní nebyli, že "výsledky jsou" a dá se na ně navazovat.

Tohle by nebyl takový problém, kdyby se hrálo každý týden, to se naváže snadno, a ten pocit nedotaženosti není tak velký. Při hře jednou za rok je to holt jiné.

Jerson nemluvil o své snaze mít ve hře nějaký náboj, plynoucí z odlišného postoje postav k supernaturálním fenoménům. To za mě při reálé hře moc nefungovalo, je to fajn spíš na pokec přes mail nebo chat, ale to reálné krátké hry typu mise se to nehodí. Ale to byl možná spíš jen discordový experiment, nic co by bylo přítomné vždy.
13.12.2021 19:34 - Jerson
Loki, díky za názor, odpovím na něj v dalším díle.
30.12.2021 11:17 - Jerson
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube

Tak jako většina Vypravěčů si myslíme, že hru vedeme dobře a naši hráči jsou spokojeni. Někteří si předchozí díly poslechli a napsali, co si o našem vedení hry myslí doopravdy.
4.1.2022 22:28 - LokiB
Jak jako doopravdy? :) Co si prostě myslí.

Reakce na Counta mě mírně překvapily v tom, že ani po tolika letech nezná Count svoje hráče po určité stránce, stejně jako to, jak je tvrdohlavý ohledně představy, jak třeba na některé věci reagovat - viz ona námitka ohledně problému vytažení postavy z vody, kde nesleví a nesleví, i když se evidentně nepotkává s představami některých hráčů.
Že mu k tomu Jerson ani moc neřekl ... za mě by přehodnocení některých jistot hráčům ještě zlepšilo zážitek ze hry.
5.1.2022 01:37 - sirien
Tak to že GMové neznají svoje hráče zdaleka tak dobře jak si myslí je něco co tvrdím už dlouhé roky. A projistotu sem to vepsal i do JaDček do kapitoly pro Průvodce hrou.
5.1.2022 07:48 - Corny
Amen :) Já tak dobře přečtený nemám ani lidi, s kterýma jsem žil téměř 3 desetiletí ve společné domácnosti, natož někoho, s kým se vidím 1-2x týdně na pár hodin posledních pár let :) A to zrovna já s půlkou svých hráčů teď bydlím :D
5.1.2022 07:53 - Jerson
Zajímavé je, že z hráčů, kteří se vyjádřili, měla nejvíc připomínek a nejodlišnější pohled na herní situace Countova manželka, tedy hráč, kterého by měl znát nejlépe :-)
Lepší ukázku Vypravěčské bubliny nenajdu.

Tedy ne že by byl úplně mimo realitu, spíše na hru nastavenou na nějaké nejčastěji projevované preference hráčů, takže se snadno stane, že odlišné preference jednoho z hráčů úplně mine. Což může být častý případ.

Své námitky jsem mu řekl už v díle o jeho stylu vedení hry, a na tom základě vlastně dostal i sepsané názory svých hráčů, i když zrovna jeho skupina spolu mimo hru komunikuje mnohem víc než moje skupina.
5.1.2022 11:37 - LokiB
Přišlo mi, že Countova manželka byla nejspecifičtější třeba v těch obtížnostech. Jestli nejodlišnější, to mi tolik nepřišlo.
Nemyslel jsem, že by byl mimo realitu, ale ještě neprohlédl, že "já mám správný názor a nebudu ho měnit jen kvůli tomu, že se hráčům nelíbí" není nejlepší přístup k vedení hry
5.1.2022 14:36 - Count
Nó, pěkně mě rozebíráte. Ale jinak to asi nejde. :-)

LokiB píše:
nesleví a nesleví...
Jak bych měl slevovat? Mohl by jsi dát příklad? A případně zkus rozvést i zmíněné přehodnocení jistot.

LokiB píše:
ale ještě neprohlédl, že "já mám správný názor a nebudu ho měnit jen kvůli tomu, že se hráčům nelíbí"
Zrovna v tomto si nemyslím, že bych byl nějaký zabedněnec s jediným správným názorem. Našli jste ještě další výskyty takového chování, nebo je to jen o té pevně dané obtížnosti? Na posledním hraní jsem skupině nabídl sdělovat obtížnosti v číslech předem a odmítli.
5.1.2022 15:03 - LokiB
je to ta pevně daná obtížnost.
když se jako GM setkávám s tím, že mám nějakou představu, jak je to správně, ale hráči u stolu to nesdílejí, je prostě lepší svou představu přizpůsobit, aby odpovídala té hráčské.
5.1.2022 15:27 - Count
Pro ilustraci sáhnu k poslední hře, kdy se často řešila pozice postav v boji. Docházelo k různým zvláštnostem jako máchání bičem při poskakování na sudu a měl jsem o situaci svou představu. Po iniciativě, když se kolo rozjelo, hráč upozornil, že on věc viděl trochu jinak, když ji popisoval. Mohl jsem pevně trvat na své představě v mé hlavě a nutit ji hráčům, ale pokud to zásadně nezmění situaci, přijde mi to zbytečné a tak raději kývnu na hráčův návrh.

Když se vrátím k příkladu s řekou - na začátku stanovím obtížnost lovení kamaráda z vody pro jednu postavu tak, jak je mi přednesena. Pokud neuspěje i s maximálním hodem, třeba kvůli postihu na sílu a upraví svůj postup - lano na strom, lidský řetěz, atd. pak přiděluji bonusy pro další pokus - síla dalších co se zapojí, výhoda na další hod, když má lano kolem stromu, atd. Ale obtížnost neměním, ta zůstává stále stejná i přes hráčovo rozhazování rukama, že s desítkou na první pokus selhal. DrD navíc postrádá některé mechaniky, jako je např. kritický úspěch, kdy by hráč hodil 20 na k20 a vytáhl by ho, i kdyby měl sílu -5. Takže sice neslevuji, ale snažím se podporovat a oceňovat.
5.1.2022 15:36 - LokiB
Ono ani DnD nemá kritický úspěch zdaleka na všechny hody.
nechci ti, Counte, měnit hru :)
co jsem v podcastu slyšel, bylo: hráč není spokojen s náročností dané činnosti, přijde mu, že měl uspět. a ty jako GM říkáš "tu náročnost prostě měnit nebudu, vidím ji jako správnou". to je to, na co jsem reagoval
5.1.2022 15:52 - York
LokiB píše:
hráč není spokojen s náročností dané činnosti, přijde mu, že měl uspět. a ty jako GM říkáš "tu náročnost prostě měnit nebudu, vidím ji jako správnou". to je to, na co jsem reagoval


S tímhle je těžký něco dělat, pokud hráči zároveň nechtěj znát obtížnost před hodem. Dát jim možnost se k obtížnosti vyjádřit by bylo řešení, ale to se nedá dělat zpětně.
5.1.2022 15:52 - sirien
Já musim říct, že představa házení v situaci kdy není možné uspět... jako asi chápu o co vám tam jde, ale přijde mi to totálně proti srsti.

Samozřejmě můžeš argumentovat uzavřenou hrou kdy hráči neznají obtížnost... jenže jedna věc je uzavřená hra, druhá věc je fikce ve které postavy jsou schopné odhadnout svoje síly a limity a vyjma nějakých fakt hraničních případů poznají velmi rychle jestli něco je nebo není v jejich možnostech (a u těch hraničních případů je zase obvykle žánrově cool, aby se ta šance klonila v jejich prospěch, takže při maximálním hodu fakt uspějí). Sdílení informace o ne/možnosti je pak fakticky součást popisu a "sladění se" na společné představě o fikci.

Count píše:
např. kritický úspěch, kdy by hráč hodil 20 na k20 a vytáhl by ho, i kdyby měl sílu -5

Oblíbený house-rule... ale house-rule.

Krity na dvacku a auto-faily na jedničku jsou specifická mechanika bojového subsystému (hody na Útok + Záchrany), nikoliv obecné pravidlo. Ověření vlastností a dovedností uspívají a failují čistě porovnáním hozené hodnoty s nastavenou obtížností.

V JaD mají Lidé jako rasa specifickou schopnost, že můžou prohlásit hod 20 za úspěšný i při hodu na dovednost. (pokud se tohle house-rulene jako obecné pravidlo, tak získají možnost rozšířeného kritu.)

To jen tak čistě pro pořádek.
5.1.2022 16:00 - LokiB
York píše:
S tímhle je těžký něco dělat, pokud hráči zároveň nechtěj znát obtížnost před hodem.


Ale jo, můžeš tu obtížnost prostě přehodnotit. A můžeš se naučit ji stanovovat tak, aby lépe odpovídala očekávání hráčů.
5.1.2022 16:06 - sirien
Přehodnocovat obtížnost po hodu je taky dobře chucpe...
5.1.2022 16:08 - York
LokiB píše:
Ale jo, můžeš tu obtížnost prostě přehodnotit.


To jsou protichůdný požadavky. Nechci znát obtížnost předem = chci, aby ji určil neutrální arbitr, a když se pak o ní budu po hodu dohadovat, ideu neutrálního arbitra tím popřu.

Každopádně jednoznačně doporučuju říkat obtížnosti předem a dát hráčům možnost se vyjádřit. On je to totiž poměrně efektivní nástroj ke slaďování představy mezi hráči a PJem - popis se dá vykládat různě, ale číslo má pevně danej význam v mechanikách. Když řekneš "na tuhle zeď vylezeš, když hodíš aspoň 12", tak je všem jasný, jak je to obtížný.
5.1.2022 16:22 - LokiB
York píše:
To jsou protichůdný požadavky. Nechci znát obtížnost předem = chci, aby ji určil neutrální arbitr, a když se pak o ní budu po hodu dohadovat, ideu neutrálního arbitra tím popřu.


Ale to nejde o ten jeden hod, jde o to, aby se neutrální arbitr svými představami přiblížil těm hráčským. Ne si trval na svém "takhle to v mojí hře funguje, tenhle úkon je prostě takhle obtížný, smiřte se s tím"

sirien píše:
Přehodnocovat obtížnost po hodu je taky dobře chucpe...


Když se GM splete v obtížnosti, nemá to hráčům přiznat? nebo se má poučit jen pro další hody a ten současný už neměnit?
Měl jsem za to, že jsi v debatě o fixlování zastával názor, že když se GM splete, nemá šachovat s výsledkem hodu, má to hráčům říc a případně otevřeně přehodnotit obtížnost, pakliže hrubě neodpovídala představám hráčů. Ale ok, si to holt špatně pamatuju.
5.1.2022 17:00 - sirien
LokiB píše:
Když se GM splete v obtížnosti, nemá to hráčům přiznat? nebo se má poučit jen pro další hody a ten současný už neměnit?

Chucpe neni nutně špatně - chucpe je chucpe :)

Jakože ano, když se sekneš a otevřeně to přiznáš a opravíš, ok. Problém je že to v různých situacích může začít hraničit s alibismem kdy za to začneš schovávat ad-hoc rozhodnutí o ne/úspěchu (tak dáme 15, když to hodí bude to vypadat cool! A když ne, tak to snížim třeba na 10...)
5.1.2022 17:05 - York
sirien píše:
tak dáme 15, když to hodí bude to vypadat cool! A když ne, tak to snížim třeba na 10...


Takhle to imho neproběhne - GM hráčům obtížnost neříká ani po hodu. Hráč si ji mohl v tomhle konkrétním případě zhruba dopočítat jen díky tomu, že hodil nejvyšší číslo a neuspěl.
5.1.2022 17:10 - LokiB
sirien píše:
Chucpe neni nutně špatně - chucpe je chucpe :)


Všichni vědí co je chucpe, tohel chucpe nebylo :)

sirien píše:
Jakože ano, když se sekneš a otevřeně to přiznáš a opravíš, ok. Problém je že to v různých situacích může začít hraničit s alibismem


No tos mi ale trochu podsouval tu myšlenko, že bych mu radil "hej vycucej si obtížnost z prstu a kdyžtak ji změň, když ji budou rozporovat". fuj fuj

už předtím jsem psal, že by se měl podle mě přiblížit očekávání hráčů. protože hře nesvědčí, když je GM stanovuje obtížnosti konzistentně odlišně od toho, jak to vnímají hráči. To, že je Count konzistentní, zaznělo i v podcastu i zde. Akorát je trochu posunutý (byla cítit z komentáře jeho hráčky).

York píše:
Hráč si ji mohl v tomhle konkrétním případě zhruba dopočítat jen díky tomu, že hodil nejvyšší číslo a neuspěl.


není imho pravda, poslechni si ten podcast. tam říkal Count, že to s nimi diskutoval, proč je to podle něj X.
5.1.2022 17:16 - sirien
LokiB píše:
Všichni vědí co je chucpe

moje zkušenost je, že chucpe neni to, co si většina lidí myslí, že to je :)

Jinak jasně, já jen moc nechápu když o té obtížnosti je otevřený diskutovat, proč jí neřekne rovnou (a nepodpoří tím společnou sdílenou představu fikce). Ta případná diskuse by pak mohla proběhnout už před hodem - a to i v méně krajních případech než je stav kdy musíš hodit maximum.
5.1.2022 17:18 - York
LokiB píše:
tam říkal Count, že to s nimi diskutoval, proč je to podle něj X


Ano, ale k tý diskusi, předpokládám, došlo jen proto, že hráč hodil maximum, a tudíž bylo jasný, že to vůbec nemohl hodit. Kdyby hodil míň, nejspíš by si řekl "ok, smůla" a na diskusi o konkrétní hodnotě by vůbec nedošlo.


edit: BTW jedna věc je představa hráčů, druhá věc je, že postava má nějaký zkušenosti a před překážkou stojí. Pokud je to výrazně nad její možnosti, pravděpodobně to pozná a vůbec to nebude zkoušet.
5.1.2022 17:21 - Aegnor
LokiB píše:
Všichni vědí co je chucpe, tohel chucpe nebylo :)

Já ne :-( (Ale už jsem si to nějak vygooglil, nemusíte mi to vysvětlovat. :-) )

LokiB píše:
No tos mi ale trochu podsouval tu myšlenko, že bych mu radil "hej vycucej si obtížnost z prstu a kdyžtak ji změň, když ji budou rozporovat". fuj fuj

Nejsem si jistej, jestli ti to sirien podsouval. Imho to myslel spíš jako "z mého pohledu to k tomu může svádět", ne že k tomu navádíš ty.
5.1.2022 17:24 - Corny
sirien píše:
Já musim říct, že představa házení v situaci kdy není možné uspět... jako asi chápu o co vám tam jde, ale přijde mi to totálně proti srsti.

Já si to popravdě dovedu představit jen v otevřené hře, kde jsou nějaké externí vlivy, o kterých hráči neví a vědět nemůžou. Ale pokud hráči můžou rozumně poznat, že něco prostě nejde udělat, tak je to docela pointless.
5.1.2022 19:14 - Jerson
Tak si říkám, kolik problémů by ušetřila mechanika, ve které má postava vždy nějakou šanci uspět, třeba i malou.
Nebo ještě jinak - možná neuspěje naplno, ale alespoň trochu ano. V případě chlapa v řece ho možná nedokáže sama vytáhnout, ale dokáže ho udržet na místě, aby ho proud neodnesl dál.
To by šlo implementovat i do JaD, ne?
5.1.2022 20:18 - sirien
Jerson: jako dost triviálně. Nebo prostě použiješ ten house-rule co bere krity a zobecňuje je na jádrovou mechaniku pro všechny hody - hraje to tak kdekdo a nic moc se tim nerozbíjí (jen se musíš smířit s tím že se pak může stát že postava s INT -1 a bez znalosti Mystiky uspěje v nějakém hrozně složitém zadání s magickým rituálem... ale tak jako, může mít prostě kliku no. Nebo takové případy můžeš filtrovat GM fiatem.)
5.1.2022 21:05 - Chyba
A budem tomu říkat "Moment hrdinství"
5.1.2022 21:36 - sirien
nn, Momenty hrdinství u Lidí se v ten moment transformují z umožnění kritu na rozšíření kritu (po hodu kostkou), stejně jako v combatu.
14.1.2022 13:23 - Jerson
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube

První pokusy s konverzí postav z Dračího Doupěte do Jeskyní a Draků. Na co zatím Count s přáteli přišli? Obstojí jejich postupy mimo uzavřenou skupinu? A vydrží po nárazu Jersonova kladiva praktičnosti? Budeme rádi za vaše názory a zkušenosti s konverzí z DrD do JaD, protože to je pouze začátek celé minisérie.
14.1.2022 22:02 - Log 1=0
Tak já zareagujina některé body, které jste tam zmínili.
Chodcův meč
Pokud do toho předmětu vrazil peníze a podobně, nechal bych ho vyměnit za podobný magický předmět ze seznamu, případně adekvátní předmět vymyslel. Což je v podstatě to, co navrhuje Jerson, ten meč s proměnlivým Zásahem je rozhodně cool magický předmět. Až mám chuť se zeptat, jestli ho nemůžeme případně použít v nějakých rozšiřujících materiálech.
Jazyky
Tak nesmí se zapomenout, že to jsou dobrodruzi, ti nejsou úplně elaton oproti průměrnému člověku.
Navíc, když se podíváte, co za jazyky mají ta zázemí, tak zjistíte, že je dostávají ty, které mají buďto vzdělání, dobré společenské postavení, nebo naopak jsou tuláky (a tedy cestovali, nebo takové lidi potkávali už před cestou za dobrodružstvím). To funguje jak s jazyky podle ras a rodů, tak s těmi podle geografických celků. Ostatně, ve středověkých Čechách uměl podle mě německy kdekdo, protože kolonizace.
Stupně jazyků

To ve skudečnosti zní jako pěkné volitelné pravidlo. Je to složitější, ale dva stupně by se snesly a občas by to mohlo hrát roli.
Schopnost zázemí
Bacha, ten text není fluff, ale je to regulérní schopnost, byť není vyjádřená mechanikou. Jak ji promítnout do hry je opravdu situační, základ je, že to budou hráči používat v situacích, kdy to není až tak vyhrocené, a prostě dostanou svoje automaticky, klidně i proti nějaké "ceně" ve fikci. Připadně ve vyhrocené situaci vůbec můžou něco zkoušet a není to autofail. Ale existují i situace, kdy to přinese tu výhodu k hodu, protože to Výhoda má dělat: Zohledňovat specifika situace, která se do konkrétních mechanik promítnout nedají. V podstatě ta mechanika říká, že když Úředník jedná s úřady, tak na něj má být PH hodnější a víc mu vycházet vstříc. Jestli se to promítne do úbytku autofailů, více autosuccesů, více Výhod, nižších DC nebo jen do roleplaye NPC už je docela i otázka stylu konkrétní skupiny.
Doplnění Moudrosti
Způsob určení Vlastností v DrD je totální... historická zajímavost a silně nedoporučuji ta čísla přebírat. Ale pokud na tom už trváte, tak bych v tom byl důsledný, a pokusli se dostat Moudrost do Dračáku. Ne nějak složitě, prostě kudůk a elf mají bonusy na moudrost jako inteligenci, ostatní rasy jako na charisma. Hraničář má moudrost jako inteligenci, Zloděj jako charisma, mniška by mohla mít jako kouzelník inteligenci. Spočítat a la Drd a hodit. Bingo, mám Moudrost.
Převést ta čísla pak kdo má nad 20 má 20, kdo pod 3 má 3. Ano, pravděpodobnosti nesedí, volby to často nejsou optimální, ale to je daň za přebírání konkrétních čísel z jiného systému.
Nízké charisma
Jerson má pravdu, nízké charisma není ošklivý, ale nevýrazný. Působivý tvor, byť třeba hrozivý a nevzhledný, má charisma vysoké.
14.1.2022 23:46 - Jerson
Log 1=0 píše:
Což je v podstatě to, co navrhuje Jerson, ten meč s proměnlivým Zásahem je rozhodně cool magický předmět. Až mám chuť se zeptat, jestli ho nemůžeme případně použít v nějakých rozšiřujících materiálech.

Na to se snad nemusíš ptát, ne? Nebo na magické předměty existuje v RPG nějaké (třeba napsané) duševní vlastnictví?
Každopádně, pokud vám to přijde vhodné, klidně ho použijte :-)
15.1.2022 00:00 - Log 1=0
Jerson píše:
Nebo na magické předměty existuje v RPG nějaké (třeba napsané) duševní vlastnictví?

To nevím, ale zeptat se na tohle mi přišlo jako základní lidská slušnost.
15.1.2022 00:27 - Jerson
Ptal jsem se hlavně proto, že zatím jsem se setkal prakticky výhradně s přístupem "to se mi líbí, to použiju / můžu to použít?" a až po tvé nepřímé otázce mě napadlo, zda náhodou autorství u pravidel vydaných podle volné licence nefunguje jinak, protože se v tom houby vyznám. A že v poslední kuchyni se řešilo uvedení licence v příspěvcích, aby mohly být vydané ve sborníku(?) - prostě tak něco.

Po nahrávání jsem si spíše říkal, jestli to není navádění k powergamingu - schopnost budu mít až na vyšší úrovni, tak si pořídím meč, který mi ji dá už na nižší úrovni.

Ale pokud jsem se trefil do vkusu a použitelném přístupu hráčů JaD / DnD, tak tím lépe :-)
15.1.2022 00:51 - York
Jerson: Na dílo se autorský práva vztahujou automaticky, je jedno jak to vydáš a dokonce i jestli to vůbec vydáš. Výjimkou je, když rovnou uvedeš nějakou licenci, nebo když to zveřejníš na platformě, kde zveřejněním souhlasíš s nějakejma podmínkama - třeba tím, že něco nahraješ na github, automaticky dáváš všem možnost to používat a forkovat (tj. udělat si kopii a tu dál upravovat). Na jednotlivý nápady, mechaniky a podobně se ale právní ochrana nevztahuje.

Tj. ano, z čistě právního hlediska se tě nikdo ptát nemusí, když chce použít nějakej tvůj nápad, ale je to rozhodně slušnost. Pokud by ale někdo chtěl bez tvýho svolení vydat celý pravidla Omegy, tak by tím porušil zákon.
16.1.2022 00:30 - GOLEM
Dle mého názoru bych co se týká vlastností asi plně souhlasil s Jersonem a nechal to na hráčích ať si postavu odhadnou a neřešil bych nějakou číselnou konverzi.
Co se týká chybějící moudrosti např. u onoho mnicha(klerika) tak bych ji odvozoval od inteligence a inteligenci bych zase naopak moc neřešil. Asi bych jen vzal nejvyšší fyzickou a psychickou vlastnost a odhadoval od nich. Viz třeba v drd se na souboj na blízko používala jen síla což u JaD/DnD úplně neplatí.

A chodcův meč bych klidně dal dlouhý meč s vytříbenenou vlastností - nebo prostě nějakou permanentní obdobu druidského kouzla sukovice a třeba by to moc ekonomiku zranění/zásahu nerozbilo.
16.1.2022 16:21 - LokiB
K tomuto díli Stvořitelny jsem byl při poslechu poměrně kritický, ale postupně vycháládám. I tak se budu raději rozepisovat méně :) některé body mi ale nedají:

1. Opravdu Count navrhoval jako vážně míněnou možnost "dohledat číslo, které padlo na kostce při nahazování vlastnosti v DrD, toto číslo si dát stranou a k němu přihodit 3k6 a odebrat nejmenší"??????? (neomlouvám se za množství otazníků!!!!)

To je tak ... tak ... tak ... perverzně absurdní nápad, že by si snad zasloužil cenu Bludného kamene, grrrr.

2. Když Jerson argumentuje proč by ani hráči v DnD neměli chtít vysoké hodnoty všech vlastností a generování zajímavých výsledků neúspěchem ... a srovnává to s Omegou, tak tohle platí podle mě jen a pouze u "nebojových akcí". Ano, může být někdy zajímavé, když někdo něpřekoná past, může být zajímavé, když nepřesvědčí důvěryhodně stráže, může být zajímavé, když je jeho převlek odhalen ... ale obecně neplatí, že by mohl být zajímavý neúspěch v bojových situacích. DND ani JaD nejsou nakloněny tomu, aby neúspěšný útok, neúspěšné seslání kouzla (myšleno, že cíl odolá), nic zajímavého negenerují.

A je to zcela logické ... zajímavé mohou být "neúspěšné výsledky", například důsledek toho, že stráže nebyly přemluveny, nebo byl odhalen převlek (mohou, nemusí).
Ale v JaD/DnD se boj chová jinak (je to holt bojová hra). zde může být zajímavý "neúspěch boje" a vlastně nikdy "neúspěch útoku". Parciální činnosti během boje samy o sobě při neúspěchu nic zajímavého negenerují.

Srovnání s Omegou je tu obzvlášť zákeřné a ošemetné ... Omega nemá rozumný bojový systém. A vytažená komplikace při snaze o boj opravdu není srovnatelná s neúspěšným hodem na útok v JaD.

Takže ano, bojové schopnosti v DND chtějí mít hráči u postav v DND/JaD vysoké, protože neúspěch v nich není zajímavý a zábavný.

"Převod" vlastností, tak aby významem hodnoty odpovídaly původním v DrD je za mě určitě lepší, než nechat si hráče, aby si je určili sami.
To se obecně nedělá ani při vytváření nové postavy, jaký tedy má smysl to dělat při převodu existující postavy z jiného systému? Je to celé "ne DND" přístup.

3. Moudrost: odvozovat Moudrost od jiné vlastnosti mi smysl nedává. Proč by měl mít DrD elfí kouzelník v JaD vysokou Inteligenci i Moudrost? Nijak spolu nesouvisí, tak proč?
Smysl to má v případě, že JaD postava má Moudrost jako hlavní vlastnosti pro sesílání/boj/... Kdybych chtěl čísla opravdu převádět, tak pak bych ji odvodil od původní vlastnosti DrD, kterou postava v DrD používala jako hlavní ... přes co sesílala Mniška v DrD? Přes Inteligenci nebo Charismu? Tak tu bych přebral do Moudrosti. A tu původní hlavní vlastnost z DrD vzal v JaD jako průměrnou.


A jako perlička na závěr ... že ještě v roce 2022 uslyším argument "mimo hlavní sezení se scházíme občas i jen s pár hráči, a je správné za takováto sezení postavám těch zúčastněných hráčů XPčka přidělit, aby je měli navíc proti ostatním regulérním účastníkům", je pro mě tak velké WTF, že vlastně nevím co víc k tomu říc.
16.1.2022 19:52 - Jerson
LokiB píše:
Když Jerson argumentuje proč by ani hráči v DnD neměli chtít vysoké hodnoty všech vlastností a generování zajímavých výsledků neúspěchem ... a srovnává to s Omegou, tak tohle platí podle mě jen a pouze u "nebojových akcí".

To máš pravdu, došlo mi to následně, že v boji nikdo nechce dostat do tlamy, a v JaD ještě méně.
16.1.2022 20:01 - LokiB
Mimochodem, Jersone, tady v tom díle jste měli potíž zůstat u tématu - tedy "převod postav z Drd do JaD". Chápu, že je JaD je nové a tak jsou nové i jeho mechaniky, ale třeba trávit tolik času povídáním o tom, jak kdo v které hře řeší "jazyky", bylo už od převodu postav dost daleko. Vlastně jsem měl pocit, že jsem se o samotném převodu dozvěděl celkem málo a mělce.
16.1.2022 20:06 - Jerson
Zrovna téma jazyků mi přišlo, že se nedá tak úplně snadno převést, když to v JaD funguje jinak.
Ale beru na vědomí, že se máme víc držet tématu.
19.1.2022 09:54 - Count
14.1.2022 22:02 - Log 1=0
Chodcův meč: Nápadů se nám sešlo už několik. Proberu ještě s hráčem a v některém z dalších dílů se podělím o výsledek.

Jazyky: D&D a s tím i JaD mají jazyky pro každou rasu a také skupiny nestvůr. Pak je množství jazyků nasnadě, aby se postavy domluvily už jen mezi sebou. Náš svět je blíže reálnému středověku. Postavy vyrostly a pohybují se na území o rozloze Severní Moravy, v jednom velkém království, kde se hovoří jednou řečí. Ale pokud se dostanou někam dál, do jiných míst "volné sloty" pro jazyky pak mohu zaplnit. Jersonův nápad na dva stupně se mi líbí a zřejmě ho aplikuji.

Schopnost zázemí: Poukazoval jsem na rozdíl textu mnou považovaného za fluff a mechanik pod ním, protože mi to nedávalo smysl. Po vysvětlení je to OK.

Doplnění Moudrosti: Konečně jsem si konvertoval svou postavu a dalo mi to jinačí pohled. Ano, konverze 1:1 je nesmysl a víc se o tom rozvedu z dalším díle Stvořitelny.

Nízké charisma: Souhlas. Používání záporných hodnot udělalo DrD jen psí službu a to nejen u válečníkova zastrašování, ale třeba u dovedností.

16.1.2022 16:21 - LokiB
ad. 1: Někteří hráči měli pocit, že po přechodu budou jejich postavy zcela někým jiným a chtěli zachovat alespoň kontinuitu ve vlastnostech. Snažili jsme se proto popsat co nejvíc možností. Jak už jsem psal výše - s každým dalším čtením knihy zapadají věci do jiných souvislostí a převod 1:1 už nemohu doporučit. Zase se na to lze dívat z jiné stránky - kdo bude konvertovat po nás, tuhle chybu už neudělá.

ad.2: S vlastnostmi a bojem máš pravdu. Na druhou stranu se mohou objevit hráči, kteří si vlastnosti chtějí zvolit vysoké všechny. Pak nějaká formální kontrola je vhodná.

ad. perlička: Na Silvestra jsme se sešli se třemi hráči. Hráli jsme dva dny plnohodnotné dobrodružství s průzkumem, taktizováním, pobíjením nestvůr a řešením záhad. Vysvětli mi, proč by za takové sezení neměly dostat postavy zkušenosti? Napadá mě asociace - 5 lidí studuje průmyslovku a tři z nich si navíc udělají kurz psaní na stroji. Není to moc, ale může je to posunout o něco dál o něco rychleji.
19.1.2022 10:05 - LokiB
Count: proč nedávat za to dobrodružství zkušenosti? Protože to, že někdo se někdy nemůže účastnit, není "chyba". A DND-like hry, včetně DrD nejsou moc dobře stavěné na to, aby hrály vedle sebe postavy s rozdílnými úrovněmi.

+ je v tom psychologický aspekt: znám vícero hráčů, kteří se cítí ukřivdění, když mají "slabší postavu" než je zbytek družiny. zejména když si to nezvolí dobrovolně. Prostě ten model "ty hraješ víc, tak máš silnější postavu", je podle mě v DnD-like hrách nedobré řešení.
19.1.2022 10:24 - Slaan3sh
Count píše:
Nízké charisma: Souhlas. Používání záporných hodnot udělalo DrD jen psí službu a to nejen u válečníkova zastrašování, ale třeba u dovedností.


Dát u válečníka zastrašování na charismu byl celkem nesmysl, který se pak zachraňoval rovnákem na ohejbák, protože předpoklad byl, že teda válečník asi bude mít CHAR nízké, což když nevyšlo, nebo to hráč nechtěl, tak to tím bylo zabité.
19.1.2022 15:59 - Jezus
Posloucháte se docela příjemně, poslednímu dílu mám jen drobnou fatickou výtku.

Count mluví o Nočních elfech v JaD, že jsou to alias DnD drowové.
Nejsou. Obraz drowů, resptive temných/"zkažených" elfů se v JaD promítl do rvavých elfů. (Noční mimochodem existují i v DnD a nejsou moc "temní", spíš takoví "měsíčkoví" :-) ).

Jinak mě tabula modifikátorů za vlastnosti taky chybí. Vážně je pohodlnější mrknout a vidět, zejména, když člověk váží každý bodík a předělává a předělává...
20.1.2022 10:57 - Count
19.1.2022 10:05 - LokiB
Hrajeme několikrát do roka a když se někdo nemůže dostavit, chyba to není. Ale stejně tak není chyba dávat zkušenosti těm, kdo pak dobrodružství hrají. Podle mého pozorování se nůžky neroztahují nijak zásadně a v jedné skupině za 5 let hraní ten rozdíl dělá 1/2 - 1 úroveň DrD. Jak to bude v JaD musím ještě prozkoumat. Před časem jsem udělal malou kampaň na čtyři víkendy, kde lídrem měla být jedna z postav. Jenže hráč mohl jen na první víkend, dalších se nezúčastnil a věc dotáhli ostatní. Nedovedu si představit jim říct, že sice hráli, ale protože jsme nebyli všichni, zkušenosti nedostanou.

Máš pravdu v tom, že příliš velké rozdíly ve skupině škodí. (ovšem v případě one shotu to může být i zábava. Nejde sice o úrovně, ale tady má Matt Mercer, hrající křečka, jen jeden HP: https://www.youtube.com/watch?v=JqLwCAt7Gbc)
Abychom ty rozdíly kompenzovali, máme fórum, kde se odehrává mnoho různých "bokovek" a mrzí mě, že jsem je začal oceňovat až poměrně nedávno, protože hráči do toho dávají opravdu hodně času a úsilí. A mohou tak i dohnat to, co jindy zameškali.

19.1.2022 15:59 - Jezus
Díky za pochvalu i upozornění. Rozdíly už mi vysvětlil Sirien na diskordu. Mimochodem, je to sice překlep, ale "rvaví" elfové zní skvěle. Představil jsem si Legolase s partou elfích brawlerů. :-)
20.1.2022 11:33 - LokiB
Count: tady jerozdíl v tom, že já nepojímám "zkušenosti" resp. level postavy jako "odměnu hráči". je to, nebo spíše může to být, nástroj, jak mít ve hře nějakou změnu, progres, nové možnosti ... ale ne "protože se hráči snažili a byli hodní".

to také vede k tomu, že hodně hráčů opouští koncept XP, tak jak ti říkal i Jerson, ale dávají postupy v kampani po milestonech nebo v jinak zajímavých momentech. XP v tomhle pojetí nic zajímavého nepřinášejí a (za mě zbytečně) vnášejí pocit, že "GM odměňuje hráče za hru" ...
20.1.2022 12:19 - Šaman
Osobně považuju expy za bad practise, pokud jde skutečně o role playing games. Expy patří do kompetitivních her, typicky některých rpg-like deskovek a do počítačových MMRPG.

Za prvé jediné jisté expy máš za zabíjení potvor, všechno ostatní je na úvaze GM. Jestli GM dá víc expů za uzavření úkolu, nebo dobrý rp, to není jisté. Pak se ty nůžky mohou rozvírat mnohem víc.

Za druhé, v DxD hrách má často síla postavy silný vliv na její spotlight. Hráči, kteří hrají častěji (a tím více ovlivňují svět svými rozhodnutími) mají navíc větší moc a tedy větší pozornost při společných hrách… obávám se, že příležitostné hráče to může štvát.

A navíc, hráči nejsou postavy. To, že hráč nemohl přijít na hru neznamená, že jeho postava seděla v hostinci na posteli. Postava nejspíš dělala dobrodružnou práci někde jinde (tedy mimo jiné expila).


Ve zkušenych družinách, což určitě může být i ta Countova, to pořeší GM. Stejně jako pořeší to, že jeden hráč je průbojný ukecaný extrovert a druhý tichošlápek. Ale v nezkušených družinách považuji rozdílné úrovně hráčských postav v DxD hrách za zdroj problémů.
20.1.2022 12:28 - Corny
Šaman píše:
Osobně považuju expy za bad practise, pokud jde skutečně o role playing games.

Mluvíš-li obecně o RPG, tak u většiny z nich to, co popisuješ jako problematické body, vůbec neplatí a ty hry tak nefungují. Například v řadě z nich GM o rozdělení XPů vůbec nerozhoduje. U DND style her část z toho být problém může, ale většina z těch bodů je spíš problémem individuální domluvy a ne konceptu expení jako takového. Stejně jako Loki chápete expy, jejich význam, cíl a způsob odměňování příliš úzce a dvojrozměrně. Ostatně, možná dost hráčů XP s ohledem na osobní preference opouští (například proto, že na ně nahlíží jako Loki), ale převaha her a hráčů se XP stále spokojeně drží a nemá s nimi problém.
20.1.2022 12:32 - sirien
Šaman píše:
pokud jde skutečně o role playing games

jenže ono jde taky o roleplaying games, což mi přijde že kdejakej RP nadšenec až příliš ochotně zapomíná.
20.1.2022 12:47 - Count
20.1.2022 11:33 - LokiB
Časem a úsilím ze kterého usuzuješ na "odměňování hráčů", jsem vyjádřil fakt, že na fóru často odehrajeme v průběhu času malé dobrodružství s jedním, nebo více hráči a stejně jako při dobrodružství u stolu postavy získávají nové informace, znalosti a celkově rostou. Proto dle mého zaslouží příslušnou porci zkušeností.

Debatu jsi začal rozdělováním zkušeností, které zvýhodňuje ty, co hrají častěji. Nepřináší mílníky či zajímavé momenty stejný efekt? V již zmíněné minikampani takový mílník překonají, nebo se odehraje jeden, nebo více momentů a jak potom řešit stav, kdy jedna postava sedí ve městě, zatím co ostatní jednají? Takovou situaci bych obhajoval asi hůř, než že někdo přejde dřív na novou úroveň. Ale zeptám se na to svých hráčů, jak to vidí oni.
20.1.2022 12:57 - LokiB
Count: jako primární je, jak to vyhovuje vám. jestli jsou s tím všichni spokojení, neměňte to.
Mluvím ze zkušenosti, kdy jsem takhle hráli DrD před 30 lety a generovalo to spíš dlouhodobější nespokojenost. Někdo nemohl, byl smutný, že si nezahrál, a ještě byl "potrestaný" tím, že měl najednou slabší postavu než ostatní, a to ho žralo.

Na one-shoty to třeba nevadí, moje zkušenost v dlouhodobé kampani, která se hraje více let, je, že to hráčům vadí, když levelově slabší postavu mají. Někteří to neřeknou, užírají se vnitřně, ale po čase se to projevilo.

Milníky i jiné způsoby slouží spíš k tomu, že se pohybuje "celá družina" stejně. To, že některý hráč nebyl, jednak neznamená (jak říkal už Šaman), že jeho postava "byla zmrzlá a ležela v mrazáku", druhak ... i kdyby, tak levelování s tím nemusí souviset.

Corny píše:
Stejně jako Loki chápete expy, jejich význam, cíl a způsob odměňování příliš úzce a dvojrozměrně.


Buď tedy tak hodný a přidej nám ten třetí, čtvrtý a pátý rozměr. Když jsi řekl A, musíš říc i B, jinak je to plytké.
20.1.2022 13:07 - Corny
Smysl Expů, jejich význam ve hrách atd. se tu už Xkrát řešil. Rozjíždět tu na tohle téma, navíc v k tomu nevhodném vlákně, další rozsáhlou "diskuzi" nemá moc smysl. Kdyžtak si to dohledej. Každopádně já nemám za cíl tě přesvědčovat o tom, že Tvůj pohled na věc XPy je špatný, si je používej jak chceš ve finále, zejména když jsi už tolikrát řekl, že pro tvoje hráče nejsou XPy atraktivní; ani ti nemám v úmyslu "ukazovat světlo". To ale nic nemění na to, že tvůj pohled na věc, ať už se ho klidně můžeš držet a nic mi po tom není, přinejmenším ignoruje 1) řadu inherentních aspektů gamismu, 2) řadu způsobů, jakými jsou expy používány ve hrách a 3) řadu cílů, které expy ve hrách plní.
20.1.2022 13:10 - LokiB
hmm, tak k té 3) se to holt nedozvím. ale asi je to tak lepší :D
20.1.2022 13:26 - Jerson
Zkušenosti ještě budeme probírat, až dojde na převod úrovní, tak si zatím dělám mentální poznámky.
20.1.2022 21:03 - Gurney
Jen tak mimochodem, expy vs. společné postupy po úrovních je falešné dilema. Postavy klidně můžou postoupit na nový level po tolika sezeních nebo dobrodružstvích, kolik je bude jejich nový level (tj. potřebuju odehrát pět dobrodružství, abych postoupil na pátou úroveň). A hlídat to lze buď pro celou skupinu nebo pro každou postavu zvlášť, tj. ten kdo se nezúčastní postoupí později.

Co se té konverze týká, přiznám se, že logika za tím třeba nějak nahazovat vlastnosti postav, které už se roky hrály, byť v jiném systému, mi úplně uniká (a o dohledávání hodů z DrD ani nemluvím). Prostě bych nechal hráče úplně volně si vybrat, kterákoli rasa a povolání jim přijde nejbližší jejich představě, a stejně tak ať si rozhodí vlastnosti. Jednoduchá varianta je, že přiřadí 15, 14, 13, 12, 10, 8 k jednotlivým vlastnostem (před opravami za rasu). A kdo si chce hrát víc, může si mezi vlastnosti rozdělit 27 bodů, kolik jaká hodnota stojí viz. 5e SRD (odkaz zde).
20.1.2022 22:31 - strucky
Gurney píše:
Co se té konverze týká, přiznám se, že logika za tím třeba nějak nahazovat vlastnosti postav, které už se roky hrály, byť v jiném systému, mi úplně uniká (a o dohledávání hodů z DrD ani nemluvím). Prostě bych nechal hráče úplně volně si vybrat, kterákoli rasa a povolání jim přijde nejbližší jejich představě, a stejně tak ať si rozhodí vlastnosti. Jednoduchá varianta je, že přiřadí 15, 14, 13, 12, 10, 8 k jednotlivým vlastnostem (před opravami za rasu). A kdo si chce hrát víc, může si mezi vlastnosti rozdělit 27 bodů, kolik jaká hodnota stojí viz. 5e SRD (odkaz zde).

Pod tohle se podepíšu. Taky mi unikla pointa znovu ty postavy tvořit v JaD se zachováním prvku náhody. Prostě udělat něco "close enough" (případně s nějakým mulliganem, kdyby je na těch postavách už dlouho něco fakt sejřilo) nemůže být zase až taková věda, ne? ...říká ten, co DrD 1.6 vůbec nezná, takže sorryjako, jestli jsem úplně mimo. :-)

Jako pochopil bych Counte, kdybyste to dělali z důvodu, abyste si prostě prošli tvorbou postavy v novém systému a seznámili se tak s tím procesem, ale to se dá udělat i na "dummy" postavách. :-)
20.1.2022 22:35 - Corny
Je pravda, že je takové divné házet to znovu, když už si dáváte tu práci, abyste si převáděli postavy mezi systémy. Třeba mě by změna systému přišla jako super záminka zkusit něco jiného a principielně mi převádění postav jako takové připadá docela neatraktivní a trochu *meh*, ale když už to někdo dělá (a je jeho věc, proč), tak nahazovat vlastnosti se mi zdá docela protichůdné.
21.1.2022 08:19 - Count
K posledním třem příspěvkům o konverzi - už jsem na to částečně odpověděl o stránku dříve (19.1.2022 09:54 - Count), rozpoutala se k tomu zajímavá debata na Discordu Stvořitelny a rovněž o tom budeme mluvit v dalším díle Stvořitelny.
23.1.2022 11:17 - Gurney
Discord Stvořitelny ani nevím, kde bych hledal, takže těžko můžu posoudit. Pokud vám to takhle vyhovuje, tak samo skvělé, užívejte a bavte se. Moje zkušenost je, že kdykoli jsme něco podobným způsobem převáděli (byť převážně mezi různými edicemi D&D/FATE/13th Age), snaha dělat všechno 1:1 vždycky přinášela jen práci navíc a později problémy, a naopak smířit se s tím, že v novém systému budou věci fungovat trochu jinak byla nakonec pro hru spíš obohacující. A že co se týká fungování světa, je to hlavně blok v GMově hlavě (taky ho mám a dá práci ho odbourat), všem ostatním obvykle bývá ve skutečnosti úplně jedno, že elfové, které potkali párkrát teď mají víc poddruhů nebo že magie funguje jinak a už by třeba nešlo něco, co se událo před deseti sezeními.

Ještě mi tedy nedá věc a sice ta poznámka na téma středověk a jazyky, a že některé postavy v JaD mají přístup až ke třem. Tady bych podotknul, že představa Českých zemí, potažmo Moravy (ne že by to mělo kdovíjaký význam pro fantasy, ale když to Count zmínil jako příklad) jako striktně ohraničeného území s natolik homogenní kulturou, že všichni hovoří stejným jazykem, je (stále živý) výplach (post)komunistického školství. Trochu zjednodušeně a bez zabíhání do detailů, reálně to byla docela křižovatka, kde se bylo nutné se často dorozumět minimálně česky a německy, občas se hodilo i polsky (a jinými slovanskými jazyky) a maďarsky, mimo mainstream ale používané byly latina, jidiš, později romština, v 17. století by se na některých dvorech našla i španělština. Takže Zdatnost (aka schopnost porozumět a nějak komunikovat nazpět) ve třech jazycích je ve skutečnosti realističtější, než by se mohlo zdát.
5.2.2022 00:41 - Jerson
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube

Druhá část postupů pro konverzi postav z Dračího Doupěte do Jeskyní a Draků, kterou předchází rozbor mnoha reakcí na první díl. Jersonův bonus +4 na Moudrost je nedocenitelným pomocníkem naší dvojčlenné družiny při prozkoumávání různých zákoutí obou systémů. A s čím se tentokrát vytasí Count? Bude to meč +1 nebo postup, po kterém budete mít týden na čele červený otisk vlastní dlaně?

Kniha o které jsem mluvil byla ""Gotika"" vydaná v roce 2000 v nakladatelství Slovart. Chyba nebyla v tisku, ale při elektronickém zpracování českého překladu v zahraničí, kdy vypadlo v celém nákladu z textu -ý-. Více zde: https://www.databazeknih.cz/dalsi-vydani/gotika-55583 "
5.2.2022 15:32 - Log 1=0
Jerson se chválí právem, převod přítelíčka přes odbornost je podle mě nejlepší volba.

A když jsem slyšel o stovkách magických (nebo nemagoických, ale natolik komplexních, že je třeba je převádět) předmětů, tak se mi zježily chlupy na těle, a to rozhodně nejsem odpůrce tohohle hromadícího stylu. Ale to je absurdně moc, a hráči si to nezapamatují. Vlastně, v tom počtu by dávalo smysl i aby v tom měly guláš postavy ve fikci.
5.2.2022 22:26 - LokiB
Loki píše:
Jersone, zkus si jako hráč někdy zahrát kampaň v JaD nebo DnD
6.2.2022 00:19 - sirien
Jako když jsem půl hodiny poslouchal jen reakce na první díl... Tak jsem si říkal že jste to měli rozdělit zvlášť na komentáře k 1. dílu a na ten 2. díl.
6.2.2022 01:32 - Jerson
Sirene, dá se nějak obnovit Lokiho příspěvek? Zase jsem místo citace dal změnu příspěvku, aniž jsem si toho všiml, a přepsal jsem to co nám Loki psal.

Fakt jsou ta tlačítka nešikovně blízko a vizuálně dělají strašně podobný efekt. :-(
6.2.2022 02:05 - sirien
Ne. :(

Kdyby jsi byl na počítači tak Tě zachrání plugin Textera nebo nějaká jeho obdoba, ale z mobilu odkud běžně funguješ to bohužel nejde.
6.2.2022 09:49 - Jerson
Hm. A nešlo by odebrat práva na editaci cizích příspěvků? Určitě jsem to nikdy nepotřeboval.

Loki, Count tvůj příspěvek četl, nicméně mohl bys v bodech shrnout jeho obsah, aby měl na co odpovídat?
6.2.2022 11:56 - LokiB
No zkusit můžu, ale to víš, ani farář dvakrát nekáže :)
Tak v bodech ...

1. chvílím za to, že je to dlouhý, mám dlouhý podcasty rad, tenhle mi vydržel přes celý sobotbí běhání a ještě asi 8 minut zbylo
2. je to ale rozvleklý, ta první část je pomalá a řídká a mám pocit, že se v ní opakují i některé myšlenky z minula
3. Jerson by si měl zahrát aspoň 10 sezení dlouhou kampaň s postavou, která bude mít průměrné vlastnosti, resp. vlastnosti horší než ostantí postavy v družině ... pak by viděl, že by ho to štvalo (resp. kdyby mu to nevadilo, tak uznám, že je možné mít takovou postavu a být happy)
4. Count by si měl zkusit nějaký systém bez XP jako hráč. Je hodně zažraný v tom přístupu DrD PJe, který "má vládu". Proč ale dávat zkušenost "za záchrnu princezny", jaký má vliv ta záchrana na zlepšení sesílání kouzel u kouzelníka při postupu? a podle čeho se rozhodovat, kolik za záchrnu princezny přidělit, aby to dávalo smysl?
5. Odměnou za dobrou hru je hráčům zábava při hře, ne XP
6. Familiar přes odbornost mi přijde hezké řešení.
7. Převádět něco jen proto, že "postava za to zaplatila hodně peněz" mi přijde divné. Převáděl bych to, co je pro postavu nějak určující (třeba pro některého Chodce jeho chodecký meč, pro některého kouzleníka jeho hůlka nebo přítelíček, pro některého lupiče jeho plášť nebo boty atd. prostě to, pro co je ta postava nějak známá, s čím je nějak bytostně zžitá. hledisko peněz ze podružné, peníze si vydělají znovu, když bude PJ chtít
8.2.2022 17:11 - Jerson
Odpovím za sebe.

Rozvleklost zkusím víc hlídat.
Kampaň pod vedením někoho jiného bych chtěl hrát moc, bohužel za posledních 18 let jsem měl možnost hrát jen oneshoty, nebo kousky v cizí kampani.
A vím o sobě, že mi nízká čísla mě postavy vadí - taky proto nemám rád DnD. A naopak bych čekal, že DnD hrajou lidé smíření s tím, že nemůžou vynikat ve všem, že ve skupinové class&level hře jejich postava musí být dobrá jen v několika málo oblastech, aby měli i ostatní prostor zazářit.

Druhá věc je, že jsem asi nezažil vedení hry stylem "fail forward", ale spíše "fail - > zásek, neúspěch, vážné problémy nebo smrt". Takže jsem zcela logicky chtěl maximalizovat své šance na úspěch, aby se alespoň někdy děly věci, které chci já.

Na druhou stranu v Apocalypse Worldu mi částečné úspěchy a komplikace tak moc nevadily. Občas jsem je i ocenil, teď zpětně.

Ale už jsem hrál i postavu, která byla v řadě věcí (třeba boji) méně schopná než ostatní. Vlastně jsem vůbec nechtel bojovat a být v tom nějak dobrý.
8.2.2022 19:39 - LokiB
V boji v DND podle mě rozumně fail-forward dělat nejde.
To, co jsi navrhoval s rozseknutou tváří, je trochu hraběcí rada ... to můžeš udělat jednou, ale hodů v bojích jsou i za jedno sezení klidně desítky, narozdíl třeba od hodů na mimobojové schopnosti, a to množství neúspěchů nejde reálně takhle ošetřovat. Možná, když někdo bude hrát hodně nebojové DND, tak se o to může snažit.

srovnání s AW nesedí, boj v AW funguje z toho, co jsem chápal, jinak, víc jako ostatní nebojové schopnosti.

A že se mýlíš v tom, co bys čekal u hráčů DND ... co k tomu říc :) inu, mýlíš se. Tlak na "silné postavy", je právě v DND veliký a vždycky od hráčů byl.

Tu logiku "nemám rád nízká čísla a proto nemám rád DND" nechápu ... když pak popisuješ, proč hráči nemají chtít vysoká čísla a jak zábavné je hrát s nízkými. WTF?
9.2.2022 15:54 - Count
LokiB píše:
Tak v bodech ...


ad. 1. Dlouhé to je pěkně, ale blbě se to stříhá. :-)
ad. 2. Pár věcí se opakuje, zvlášť když sumarizujeme jednotlivé možnosti, které se nám sešly a Jersonovy návrhy jsou mezi nimi. Ale myslím, že se sluší uvést všechny. O rozvleklosti víme a snažíme se, plus ještě já ve střižně, kdy vysekávám nepodstatnou vatu, ale někdy se nedá zakrojit moc, protože to pak ztrácí smysl. Kdybys vypíchnul nějaký obzvláště palčivý moment, budeme rádi.
ad. 4. Jako hráč bych měl zkusit kde co. Mám v plánu obrazit letošní Gamecon a další věci, pokud se najdou. Souhlasím s tvrzením "Je hodně zažraný v tom přístupu DrD PJe". O vládě nad hráči to z mé strany není. Od účtařiny jsem se postupně v přidělování zkušeností dostal až k těm dokončeným částem hry, za kterou zkušenosti přiděluji, abych si věci zjednodušil. S tím co teď vím, bych je charakterizoval něco jako mini-milníky. A třeba bych se jednou dostal i k milníkům, jen tomu asi říkal jinak. Každopádně chci tuhle součást vedení hry dále zkoumat. Mám tam pár nevyjasněných otázek.
ad. 5. "Odměnou za dobrou hru je hráčům zábava při hře, ne XP" - Na kterou část podcastu reaguješ?
ad. 7. Špatně jsem se vyjádřil. Nejde jen o peníze, ale také o úsilí vynaložené k získání dané věci. Tedy, zejména o ně. Proto kouzelná sekera nalezená na konci dungu si určitě zaslouží konverzi, i když za ni nedali ani měďák. Pokud ale visí někomu na zdi jako trofej, pak je konverze zbytečná, snad pokud by ji chtěli někdy v budoucnu použít.
9.2.2022 16:17 - LokiB
Count píše:
ad. 5. "Odměnou za dobrou hru je hráčům zábava při hře, ne XP" - Na kterou část podcastu reaguješ?


Na tu, že "když hráč příjde hrát, tak mu přeci patří odměna za hru v podobě XP a nemůžeš mu říc - sorry nic nedostaneš, nejsou tu všichni".
podle mě mu to klidně říc můžeš - on si narozdíl od absentujících užil zábavu hry a XP na tom nic nemění.

Count píše:
O vládě nad hráči to z mé strany není.


Pozor, já to nemyslel negativně! Ne tak "chci vládnout postavám hráčů, muahahaha!".
Ale ten pohled PJe "já vím nejlíp, jak to je, mám tu zodpovědnost být spravedlivý a přesný, tohle chci mít pod kontrolou, protože jinak ..."
9.2.2022 23:24 - Jerson
Doufám že cituju a ne měním text :-) Raději ho tu nechám celý.

LokiB píše:
V boji v DND podle mě rozumně fail-forward dělat nejde.
To, co jsi navrhoval s rozseknutou tváří, je trochu hraběcí rada ... to můžeš udělat jednou, ale hodů v bojích jsou i za jedno sezení klidně desítky, narozdíl třeba od hodů na mimobojové schopnosti, a to množství neúspěchů nejde reálně takhle ošetřovat. Možná, když někdo bude hrát hodně nebojové DND, tak se o to může snažit.

srovnání s AW nesedí, boj v AW funguje z toho, co jsem chápal, jinak, víc jako ostatní nebojové schopnosti.

A že se mýlíš v tom, co bys čekal u hráčů DND ... co k tomu říc :) inu, mýlíš se. Tlak na "silné postavy", je právě v DND veliký a vždycky od hráčů byl.

Tu logiku "nemám rád nízká čísla a proto nemám rád DND" nechápu ... když pak popisuješ, proč hráči nemají chtít vysoká čísla a jak zábavné je hrát s nízkými. WTF?


Nevzpomínám si na příslušnou pasáž z JaD (a nemůžu ji najít), ale matně si vzpomínám, že tam bylo nebyl vyčleněn. A Sirien říkal, že v JaD se žádné dlouhé souboje nekonají, tři, možná pět kol by mělo stačit všem, což mi reálně nepřišlo tak odlišné třeba od Omegy, tak jsem myslel, že by to šlo zkusit.

Jednou rozseklou tvář nebo sražení na koleno) za tři kola boje, to bych ještě zvládl.

Tlak na silné postavy vnitřně chápu, ale když začnu mluvit o tom, že zvyšování schopností je vlastně jen Efekt Červené královny a reálně se tak moc nezmění, když postavy postupně začnou provádět náročnější akce (a na ty jednoduché se už nebude házet), tak mi hráči DnD, že to není pravda, že pravidla na posilování postav nijak extra netlačí.

Logika nízkých čísel je v tom, že pokud GM vybírá nepřátele tak, aby odpovídali schopnostem skupiny, a pokud nastavuje čísla zábavně, tak když mají postavy průměrný bonus +4, bude nejčastěji dávat náročnost 15, ale když by měli průměrný bonus jen 0, tak bude dávat nejčastěji náročnost 10. A když si všichni hráči dají bonusy už na začátku minimálně na +5 a u cvičených schopností +7 nebo víc, tak GM bude muset náročnosti stejně zvednout paušálně, nebo na některé věci neházet a místo toho bude dávat překážky, na které bude mít smysl házet.

Podle mě (a několika průzkumů) je zábavné hrát zhruba v rozsahu, kdy nejslabší použitelné akce mají šanci na úspěch asi 1/3, a nejsilnější akce ho mají asi 3/4. Na konkrétním umístění hodnot na číselné ose moc nezáleží. A vzhledem k hodu 1d20 + bonusy proti pevnému číslu lze obě strany rovnice měnit o stejné číslo.
9.2.2022 23:28 - Aegnor
Jerson: Epičtí goblini, druhý odstavec pod nadpisem "Důvody střetnutí". Asi tolik k té červené královně.
9.2.2022 23:35 - Jerson
A jak to popírá to co jsem říkal? Je rozdíl, když začneš na první úrovni s vlastnostmi na +1 a na 10. nakopeš slabým protivníkům zadky, a když začneš na první úrovni s vlastnostmi +5 a na 10. nakopeš slabým protivníkům zadky? Přičemž "slabý" znamená v obou případech to samé, totiž "na první úrovni byli pro tebe problém, na 10. je dáváš v prvním kole"?

Protože moje otázka původně zněla:
Stalo by se něco, když bys všem hráčům dal možnost, ať si vlastnosti postavy dají tak vysoko, jak uznají za vhodné (když maxima z pravidel zůstanou)?
A pokud ano, tak co by se stalo?
10.2.2022 00:42 - LokiB
Jerson píše:
A pokud ano, tak co by se stalo?


To asi dost záleží na GMovi a dobrodružství. někde by to mělo efekt, že by postawvy procházely vším příliš snadno, jinde by se to snažil GM řešit posilováním nepřátel, složitějšími výzvami ... neexistuje jednotný mustr "co by se stalo".

nikde totiž není jednoznačně psáno "když jsou postavy silnější, udělej to a to". Máš CR nepřátel, ale to není to samé. samotné zvednutí vlastností není jednoduché nebo ani možné přepočítat na "o kolik je postava silnější".

Takže odpověď na tvoji otázku je: někde by se nestalo nic, někde by byla hra nudnější ... obecně by to bylo o něco míň DND, než jak ho hráči znají a hrají.
A nudnější by to bylo i proto, že bys mohl hrát "toho moudrého mnicha", ale číslama bys ho neodlišil od toho "nemoudrého hobita", když by měli oba 18 Wisdom. To NENÍ zábavné.
Ano, i hráč nemoudrého hobita bude chtít někdy 18 Wis, protože rád odolá nějakému útoku, odvrátí cizí kouzlo, nebo uspěje v nějaké výzvě. On toho nemoudrého hobita zaroleplayuje v pohodě, ale vysoké číslo bude mít klidně taky, protože v DND není vazba mezi RP a čísly jiná než dobrovolná.


Jerson píše:
Jednou rozseklou tvář nebo sražení na koleno) za tři kola boje, to bych ještě zvládl.


A v příštím boji zase a v dalším zase a zase a zase ... to není jednorázovka jako "hezká situčaní výzva" ... přes propast se dostáváš jednou za 10 sezení. do věže šplháš jen občas. tu stejnou past odstraňuješ sem a tam.
Ale bojuješ znovu a znovu a znovu stejným způsobem, zovu a znovu trpaslík máchá sekerou, barbar nahazuje rage a zloděj sneak attack.

DND nemusí být bojová hra, ale většinou je. Když se podíváš na noc Goblinů, tak začíná bojem, končí bojem a mezi tím třeba ještě jeden další boj je, když se to tak vyvrbí. V jednom one-shot dobrodružství.
10.2.2022 09:41 - Aegnor
Jerson píše:
Protože moje otázka původně zněla:
Stalo by se něco, když bys všem hráčům dal možnost, ať si vlastnosti postavy dají tak vysoko, jak uznají za vhodné (když maxima z pravidel zůstanou)?
A pokud ano, tak co by se stalo?

Brutálně tím snížíš přítomnost "from Zero to Hero" prvku, který je pro hrdinské fantasy poměrně typický. Takže tím modifikuješ žánr.

A k té druhé části ... Ty říkáš, že v DnD je Red Queen Effect. Já ti dávám reálný příklad, že tam Red Queen Effect není. Jestli nevidíš, jak to tvoje tvrzení popírá, tak ti to asi vysvětlit nedokážu.
10.2.2022 11:20 - sirien
Jerson píše:
Efekt Červené královny

You keep using that word. I don't think it means what you think it means.

Když se se staty nepřátel mění i jejich kontext, logika a důsledky, tak to není RQ efekt. Když se mění slabí nepřátelé za jiné, silné, tak to není RQE. Když se logicky mění množství nepřátel smysluplně s děním, tak to není RQE. Že mám na druhé a osmnácté úrovni big bosse a šance postav ho porazit jsou 50/50, tak to není RQE když to v prvním případě je troll a ve druhém drak.

RQE je situace, kdy ti samí nepřátelé v tom samém kontextu mají najednou větší staty nebo množství prostě jen aby srovnali růst síly postav.

Tvoje představa že kdykoliv kdy se silnější postavy střetávají se silnější opozicí je RQE bez ohledu na cokoliv kromě srovnání statblocků a pravděpodobností je prostě a jednoduše mimo.

DnD 4e měla silný RQE (tak moc že byl hard-wired i do obtížností dovedností). A byla to jedna z jejích mnoha chyb a bodů její časté kritiky. 5e ho nemá žádný, když si ho tam sám nenarveš (a JaD obsahují další nástroje aby mu předešly - např skupiny)
10.2.2022 11:41 - LokiB
Přesně to jsem chtěl napsat Jersonovi, díky siriene, že jsi to tak pěkně shrnul bod po bodu.

A chápu, že v Jersonově typickém světě je "oficír Gestapa" stejná "osoba" pro zkušené i nezkušené agenty Omegy, že by zrovna u něj růst síly BYL asi RQE. K tomu ale v typickém fantasy už dnes příliš nedochází. To, že by stejnému nepříteli jen GM zvyšoval staty ... někdo to třeba používal u "městrské hlídky" (protože ta je nejmíň fantasy a nejvíc podobná Omega světu). nebo ve středověkem laděné hře by to také mohlo nastávat, že "lesní bandita" bude jedna osoba, ale s rozdílnými staty pro prvolevlové hrdiny a a hrdiny na 20. úrovni.
v DND to ale typicky dnes nebývá. Postavy se na první úrovni nesetkávají s lichem a na 20. pak málokdy bojují se skřety (když to není součást epického konfliktu, jako nějaká minor překážka).
10.2.2022 12:32 - Šaman
Ono i te městská hlídka, nebo loupežníci mohou být alespoň fluffově silnější (i když nebude velký rozdíl ve výzbroji, nebo dovednostech a jen ve statech). Je rozdíl mezi biřicem a jeho pomocníkem někde v městečku a městskou gardou obchodní metropole.

Divné je až když naexpená družina má spor ve vesnici a zjistí, že místní dráb je jim bez dobrého důvodu vyrovnaným soupeřem.
10.2.2022 13:10 - LokiB
Jo, to je všechno fakt ... psal jsem to jako doplnění sirienova vysvětlení, protože tohle jsou specifické situace, kdy i v DND 5E k RQE dojít může. Že k němu běžně nedochází u "fantasy nepřátel", mi přijde jako obecně přijímaný fakt. Ale tahle kategorie "hldíka, voják, bandita" k tomu GM svádí, protože chtějí z nějaké nostalgie nebo čert ví proč "zajímavý střet" i s tím vesnickým drábem.
A možná z toho vychází Jersonova mylný představa, že je to obecný problém DND
10.2.2022 14:14 - sirien
LokiB píše:
protože chtějí z nějaké nostalgie nebo čert ví proč "zajímavý střet" i s tím vesnickým drábem.

Z mojí zkušenosti mají spíš frustraci z toho že městská hlídka přestane být hrozba a hráči jí přestanou brát vážně a začnou si dělat co chtějí.

Což je vlastně jen nedostatek představivosti, protože ok, zruš si městskou hlídku, vesele do toho. Klidně několikrát. Pak se můžeš těšit na (vyber zrovna se hodící): adekvátní reputaci (řezník z Blavikenu...), davový lynč, vypsané odměny (a lovce hlav a vrahy atp.), najaté žoldáky, osobní gardu rozzuřeného šlechtice, démony a kletby městského čaroděje, církevní klatby (o případném zúčtování paladinského řádu nemluvě)... Quick and easy path to the Dark side, this is.

EDIT: i když... Nedostatek představivosti často ani ne, GMové ty možnosti často vidí, ale hrozí se že jejich použití rozbije kampaň. Což je legit obava. Ono by hráčům často stačilo to vyjasnit ještě než se do té hlídky pustí: "hele, fakt? Jako nejspíš je hrozně zrušíte, ale je vám jasné jak to bude vypadat a že to bude mít následky jak pro vás tak případně pro vyznění postav a další obsah hry?" - no a když hráči řeknou "jo, fuck it" a řeknou že to chtějí, tak proč by jim GM nevyšel vstříc... GMové odrostlí na DrD (kvasi)railroadech se tomu často intuitivně brání protože mají dojem že mají odpovědnost za tvoření příběhu pro postavy, ale tak to není a často to končí spíš tlačením GMova příběhu má hráče (byť v dobré vůli) - pokud hráči chtějí něco udělat s vědomím důsledku pro hru, GM by měl jít s nimi - jen by se měl ujistit že jsou všichni na jedné vlně ohledně těch následků.
10.2.2022 14:43 - LokiB
No, já k tomu mám třeba odpor i proto, že mi to nezní do vyznění mého světa ... když si vezmeš Zaklínače, tak ok, v Blavikenu pozabíjel několik lumpů najednou. Ale jinde, když se tam objevila hlídka se vícero halapartníkama a kušiníkama, tak nebojoval, protože by to nedal. Stejně tak i jinde v jiných středověku blízkých seriálech, knihách, filmech, to není o tom, že hrdina bez problémů pobije celou armádu.
A když chci tohle dostat do nějaké hry, kde je velká progrese schopností postav, tak je to problém. V epické fantasy to nevadí, že jeden Druss pobije tisíce. Někoho epické fantasy moc nebere (taky proto jsem odešel od DND), ale chtěl by dál hrát DND ... a pak má tendenci držet postavy mimo "epické úrovně", kde i ta městská hlídka je soupeř.
10.2.2022 15:06 - Aegnor
Loki: Tak ale DnD mimo epické úrovně držíš tím, že zpomalíš expení a zastropuješ na jakou úroveň se chceš dostat, ne? A ne tím, že bys potají upravil statistiky stráží tak, aby byly výzva pro úroveň, na které zrovna jsou postavy.

Nebo jsem se ztratil v tom, co vlastně chceš říct a co rozporuješ a na co reaguješ.
10.2.2022 15:29 - LokiB
Aegnor: já jo, ale zjevně někteří GMové ne, protože hráči chtějí expit a postupovat a oni je o to nechtějí připravit, tak to radši nešikovně řeší autolevelováním strážných.
10.2.2022 15:33 - sirien
Loki: no nevím, mě spíš přišlo že Geralt často nebojuje prostě protože není evil murder hobo.

U DnD a zejména v JaD jsou způsoby jak to držet při zemi (odpočinky, zranění, popř snížení HP, zpomalení úrovní atp. ... Možná na to napíšu blog nebo tak něco), ale není to default no.
10.2.2022 16:17 - LokiB
sirien: ale tak chápeš, že nejde ani tak o Geralta, jako o to, že ne každý svět je tak epický, že hrdina sám zvládne celou městskou hlídku, i když se pro to rozhodne?
chápu, že preference takových světů neukazuje přímo na vhodnost použití DND :) ale děje se to. tam podle mě pramení Jersonův pocit RQE u DND.
10.2.2022 22:49 - Gurney
Problém je, že Jersonova "červená královna" (aneb nutnost škálovat nepřátele dle postav) je sebenaplňující se proroctví. Jedinou hru, kterou Jerson vede, si vytvořil tak, aby striktně škálovala svět kolem postav dle jejich síly, a jestli to bude reprezentované jedním ubergestapákem či tím, že po zastřelení prvního se postavám v cestě spawne další, je prostě jen otázka popisu. Oproti tomu v D&D se to jednak dost liší (a jiných hrách) edici od edice, a krom toho v žádné není souboj s orkem na první úrovni to samé jako souboj s demogorgonem na dvacáté. Rozhodně ne mechanikami a neměl by být i ve fikci.

EDIT: Btw v 5e jsem vedl hru, kde postavy na osmém levelu bojovaly s asi dvacítkou orků na vrcích (orci byli standartní z bestiáře, vrci už nevím). A docela mě přakvapilo, že to byl pořád smysluplný a relativně rychle odsýpající souboj. A nakonec největší rozdíl v něm nedělaly samotné úrovně, ale spíš k jaké úrovni kouzel měly postavy přístup.
12.2.2022 00:50 - Jerson
Vezmu to od konce.
Debatou o Efektu červené královny v RPG jsem si prošel před pěti lety zde, takže zopakuju jen výstup.

Efekt červené královny vůbec nemluví o jedinci, ale do "druhu". Vůbec nemluví o tom, že přežije nebo posílí jedinec, ale "druh". Pokud víte, co je K-strategie (orientace na kvalitu potomstva) a R-strategie (orientace na množství potomstva), tak můžete snadno zjistit, že příklad příklad s Epickými gobliny je přesně ukázka RQE, protože tam, kde by družině na nízké úrovni stačilo pět goblinů pro závažný a nebezpečný souboj, tam je třeba celá loď plná goblinů, aby šlo o nebezpečný souboj pro družinu na vysoké úrovni, přestože parametry jednotlivých goblinů i kapitána jsou na nízké i vysoké úrovni družiny stejné.

Druhá věc - RQE není ani dobrá, ani špatná vlastnost systémů, je to prostě jev, který je více či méně přítomen. Nicméně v herních systémech může být zpracován blbě a nezábavně - třeba škálováním nepřátel pomocí zvyšování jejich parametrů tak, aby odpovídaly zvýšeným parametrům a větším možnostem hráčských postav - ale taky může být zpracován dobře, jako je to v DnD 5e.

Přítomnost RQE v DrD 5e rozhodně nekritizuju, a vůbec nechápu, proč tolik lidí tady má potřebu mi dokazovat, že v něm žádný není.

Pro Gurneyho - Omega dřív RQE obsahovala dost silně a byl špatně zpracovaný. V nové verzi ho naopak neobsahuje skoro vůbec, hlavně proto, že se postavy postupem času prakticky nezlepšují.

Čímž se vracím k krok zpět - ke zvyšování čísel vlastností. Je mi jasné, že zvýšení vlastností při postupu po úrovních o cca 8 bodů celkem je součást konceptu from zero to hero, na kterém DnD stojí. Jen si myslím, že to není jediná, a dokonce ani hlavní část toho konceptu, protože je zabudovaná i jinde - v růstu HP, zdatnostního bonusu, odbornostech, ale i nových schopnostech a kouzlech, lepším vybavení, ale taky ve fikci ... což podle mě znamená, že případné vyškrtnutí možnosti růstu vlastností by trochu snížilo dojem růstu moci postav, ale nijak zásadně. Hra by pořád fungovala. Nebo ne?

A to mě vrací o další krok zpět - proč jsme se k tomu vůbec dostali. Když Count se svými hráči zvažoval, jakým způsobem převést vlastnosti postav z DrD do JaD, tak můj druhý návrh byl "nech hráče, ať si sami řeknou, jak vysoké vlastnosti chtějí mít". On na to řekl, že u některých by to nejspíše nefungovalo, protože by si dali všechny vlastnosti co nejvyšší, takže by je během hry už moc zvyšovat nemohli. A moje odpověď na to je, že:

1) si nemyslím, že by to některý z jeho hráčů skutečně udělal, a i kdyby třeba jeden o tom uvažoval, tak mu to ostatní rozmluví a
2) i kdyby si jeden nebo všichni hráči skutečně udělali postavy s vlastnostmi +4 už na začátku, tak jediný efekt bude, že se o něco sníží číselné rozdíly mezi nimi, ale pokud by Count všechny náročnsoti zvýšil cca o 3, tak může s JaD v pohodě fungovat dál - protože si s tím mechaniky poradí. Nerozbije je to.

A ještě o krok zpět.
Jsem přesvědčen, že pokud by někdo z Countových hráčů takové boostování postavy zvažoval, tak by to bylo z toho důvodu, že se mu/jí teď stává, že i s maximálním hodem nedosáhne úspěchu (a třeba nevytáhne člověka s výbavou z vody). Jenže teď hrajou DrD. Až přejdou na JaD, tak tam se při nastavení jakékoliv doporučené náročnosti prakticky nemůže stát, že by činnost selhala i při nejlepším hodu. Takže opět nebude důvod mít vlastnosti tak vysoké (na rozdíl od DrD, kde rozdíl mezi bonusem k vlastnosti 0 a +5 byl při hodu 1k10 zcela zásadní)

Ale i kdyby se pořád stávalo, že postava nebude dostatečně úspěšná, tak zklamání a nechuti takového hráče / hráčky z neúspěšné akce lze alespoň zčásti předejít tím, že neúspěch v hodu nebude popisovat jako selhání jeho/její postavy, ale jako souběh nepříznivých okolností okolo postavy. Tedy místo "nemůžeš vytáhnout těžkého chlapa z řeky, protože jsi slabá" by popis mohl znít "nedaří se ti vytáhnout chlapa z řeky, protože je mnohem těžší než ty a na mokré trávě ti ujíždí nohy."

Ano, chce to trochu kreativity. A ano, nevím, jak by se to projevovalo v boji. Ale opět si myslím, že JaD má bojové parametry vzhledem k rozsahu výsledků nastavené mnohem lépe než DrD, takže nějaká frustrace z toho, že postava je nedostatečně silná a nedostatečně obratná, takže nezasahuje nepřítele dost často a jejího hráče to frustruje je neopodstatněná - rozhodně dopředu by byla.

Takže i v tomto případě by můj návrh řešení zněl "rozdělte si do vlastností hodnoty nebo body až do maxima 18, ale zohledněte, v čem byla průměrná či slabší vaše postava v DrD, a když by se ukázalo, že díky tomu máte ve hře nezábavně mnoho neúspěchů, tak si příliš slabé hodnoty o pár bodů zvýšíte." A jak jsem psal výše, nic moc by se nestalo, hra by fungovala dál.

Doufám, že jsem to vysvětlil srozumitelně.
12.2.2022 01:07 - sirien
Ty prostě nikdy nepochopíš, že boj s pěti gobliny na 2. úrovni a boj s goblinním komandem nebo lodí goblinů na 15. úrovni jsou úplně jiné příběhy a RQE s tím tudíž nijak nesouvisí (minimálně ne v kontextu v němž se RQE používá v RPG - což je jediný kontext na kterém v diskusi o RPG sejde...)

Prostě a jednoduše - to že se silnější postavy ve svém příběhu setkávají se silnějšími protivníky samo o sobě není RQE.


Na druhé téma - RQE v RPG obecně vzato je špatná věc protože to je špatný design. 4e na to trpěla příšerně a bylo to terčem kritiky - 5e je proto záměrně postavená tak, aby ho neobsahovala prakticky vůbec.
12.2.2022 01:16 - York
sirien píše:
to že se silnější postavy ve svém příběhu setkávají se silnějšími protivníky samo o sobě není RQE


Actually, pokud to řekneš takhle, tak to RQE je. Růst síly protivníků (danej pozicí postav v příběhu) vyrovnává růst síly postav, takže jejich relativní síla vůči protivníkům se nemění (= RQE).

Jerson má pravdu. Pozitivum 5e oproti 4e není v tom, že by zmizel red queen effect, ale v tom, jak je pojatej.
12.2.2022 01:26 - Aegnor
Jerson píše:
Přítomnost RQE v DrD 5e rozhodně nekritizuju, a vůbec nechápu, proč tolik lidí tady má potřebu mi dokazovat, že v něm žádný není.

Protože kritizuješ RQE a tvé výroky působí tak, že RQE == veškeré obtížnosti se vždycky přizpůsobí tomu, jaké bonusy má postava co se o ně snaží.
12.2.2022 02:05 - sirien
York: ne, protože to nejsou stejní protivníci, ani stejné situace, ani stejný kontext, ani stejné příběhy.

Možná by pomohlo nejen vědět co znamená RQE v RPG, ale i co vůbec znamená RQE v původním kontextu, místo snahy chytat se cool znějících pojmů a jen se domýšlet co znamenají, pak je používat špatně ale tvářit se přesvědčeně.
12.2.2022 08:30 - Jerson
Aegnor píše:
Protože kritizuješ RQE a tvé výroky působí tak, že RQE == veškeré obtížnosti se vždycky přizpůsobí tomu, jaké bonusy má postava co se o ně snaží.

Můžeš mi citovat, kdy jsem něco takového řekl? Pokud narážíš na to, že zvyšování schopností na straně postav označuju za "placebo efekt na hráče", protože je vyrovnáván zvýšením překážek, takže "placebo" je v tom, že (někteří) hráči očekávají, že jejich postavy budou na vyšších úrovních úspěšnější, budou mít výrazně menší pravděpodobnosti neúspěchu a smrti - tak to není kritika, ale popis fungování tohoto mechanismu.
To že mně se (ve hře) tenhle efekt moc nelíbí a snažím se ho minimalizovat (kvůli svým preferencím) nijak nesouvisí s tím, zda jde o dobrý nebo sosrby efekt obecně. Navíc jak mi často mnoho lidiruka, tak mnoho hráčů takový efekt chce, vítá, na ho jako jednu z motivací, atd., a RPG systémy (a nejen ony) tenhle psychologický efekt využívají jako prvek zábavy, takže by vůbec nemělo záviset na tom, co si o jeho využití myslím já.
(Podobně nemám rád náhodnost výsledků hodů kostkou, občas se vyjadřuju v tom smyslu, že v té či oné hře to není moc dobrý design - ale taky mi nikdo netvrdí, že by hod kostkou *nebyl* náhodný.)

sirien píše:
Možná by pomohlo nejen vědět co znamená RQE v RPG, ale i co vůbec znamená RQE v původním kontextu

Siriene, termín RQE v RPG jsme probírali v té linkované debatě před pěti lety, a jediný kdo ho chápal jinak, v mnohem omezenějším významu, byl ShadoWWW a Onge. Můžeš si tam také přečíst, jak tento mechanismus chápe biolog Faskal (=tak, jak ho vykládám já). Stejně tak jsem si o něm přečetl v řadě článků o biologii, ale taky ekonomii.

Na Wikipedii si můžeš přečíst formulaci
Píše:
Na počátku byla jemná křehká bylinka, kterou občas někdo sežral; na konci je trnitá a jedovatá obluda, kterou také občas někdo sežere.


Za RQE se považuje i to, že jak se jeden objekt (druh) vyvíjí, aby byl odolnější, tak se stává soupeřem jiný nových objektů, kterým předtím žádným soupeřem nebyl.

To že někteří hráči RPG vidí považují za RQE jen jeho velmi omezenou částhe nejspíše dané tím, že to někdo v minulosti použil jako kritiku fungování neoblíbeného herního designu (možná u 4e, ale možná to označení přišlo z PC her), ale prosím nervrď ostatním, že netuší, co tento termín označuje "původně", tedy v biologii.

Podstatné je, že v RPG (přesněji DnD, protože to neplatí pro všechna RPG) reálně neexistuje "mnoho druhů", které by spolu soupeřily, ale jen dva. Na jedné straně jsou postavy hráčů, na druhé straně překážky vnášené GMmem. Ty můžou mít různou podobu, od statických neživých překážek po různé tvory z bestiáře. Pro jednotlivé překážky Kč DnD5e) RQE neplatí, a pokud by postavy potkávaly při postupu po úrovních pořád stejnou skupinu goblinů nebo stejný dungeon, jejich šance na úspěch by se postupně zvyšovala a šance na smrt by klesala. Nicméně i když tyto překážky v herním světě potenciálně stále existují a na rozdíl od postav se vyvíjejí, tak reálně se postavy setkávají s jinými, celkově náročnějšími překážkami (třeba i v podobě velkého počtu slabých překážek), a - nebo spíše aby - pravděpodobnost úspěchu a pravděpodobnost úmrtí postav zůstala zhruba stejná.

Taky to znamená, že až do cca 3. úrovně se RQE projevuje méně, protože se šance na smrt postav v boji snižuje, což je ostatně i v JaD popsáno.
12.2.2022 10:23 - LokiB
Jerson píše:
1) si nemyslím, že by to některý z jeho hráčů skutečně udělal, a i kdyby třeba jeden o tom uvažoval, tak mu to ostatní rozmluví a


Tak to je výborná rada: nech hráče, ať si dají vlastnosti, jaké chtějí, ono stejně jim autocenzura zafunguje, a když ne, tak je zcenzuruje okolí. Wow.

Jerson píše:
a pokud by postavy potkávaly při postupu po úrovních pořád stejnou skupinu goblinů nebo stejný dungeon, jejich šance na úspěch by se postupně zvyšovala a šance na smrt by klesala


Ale postavy MOHOU potkávat stále stejné nepřítele, ale NECHTĚJÍ! Chtějí prožívat jiné příběhy.
Ty bys také mohl číst stále stejné knížky jako v první třídě, řešit stále stejné matematické příklady jako v první třídě ... studium je pro tebe tako RQE? Máš známky, umíš víc, dávají ti těžší příklady, máš stále stejné známky. Ale že reálně obsah je jiný, to nevidíš?

Ty to bereš tak, že cílem hráčů a jejich postav v RPG je "přežít a slavně zvítězit".
Ignoruješ to, že cílem je (i) hraní a prožívání příběhů. A že ty příběhy, jak ti píše sirien, nejsou stejné na první a na desáté a na dvacáté úrovni.
Kdyby bylo cílem přežití, pak se RQE v DND hrách projevuje. Ale ono není.
To hezké srovnání s květinou nefunguje. Cílem květiny není prožít hezký den.

Jerson píše:
Tedy místo "nemůžeš vytáhnout těžkého chlapa z řeky, protože jsi slabá" by popis mohl znít "nedaří se ti vytáhnout chlapa z řeky, protože je mnohem těžší než ty a na mokré trávě ti ujíždí nohy."


A na otázku "a dokázala by ho vytáhnout silnější postava?" odpovíš "no, lepší by bylo, kdyby ten chlap byl lehčí a tráva méně kluzká." Voilá ... chlapovi uřízneme nohu a trávu posypeme pískem, kreativní řešení zajištěno.

Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.
Opravdu by nestačilo věci popsat jinak a najednou by byl jiný i přístup hráčů.
12.2.2022 10:43 - Corny
Jerson: Pokud potkáš Úplně jiné nepřítele na 15. levelu než jaké jsi potkal na 2. levelu, byť shodou okolností mají obě ty skupinky nepřátel zelené kšiltovky, tak tam žádná "RQE" style evoluce neproběhla. Pokud se na levelu 2. popereš se lokální buňkou elfích teroristů a na 15. levelu musíš překecat vůdce elfího teroristického hnutí, aby přestali terorizovat malé vesnice, tak to opět není druhová evoluce, ale úplně jiná součást toho samého problému.

Tvou logikou by bylo RQE v RPG Úplně všechno, pokud konstantně nepotkávám ten samý problém v té samé identické podobě. Což je prostě a jednoduše úplný nesmysl, jak logický, tak pojmový. Znamenalo by to, že není žádná evoluce v daném organismu (což teda už jen to, že si jako organismus označíš "veškerou množinu hráčské opozice", nehledě na obsah a formu, je docela mimo) nutná, což jde úplně mimo podstatě věci.

Takže jak říká Sirien...
12.2.2022 10:54 - sirien
LokiB píše:
Ale že reálně obsah je jiný, to nevidíš?

Zjevně ne.
Já to vzdávám - nedokázal sem mu to vysvětlit x-krát dřív, nevim proč sem myslel že to dokážu teď.

LokiB píše:
Opravdu by nestačilo věci popsat jinak a najednou by byl jiný i přístup hráčů.

Tady se ve skutečnosti zase hrozně píšeš Ty. Přesně takhle to totiž funguje.

viz tenhle článek od Roba
viz tahle pasáž rad ve Fate
...viz některé rady v AW...
14.2.2022 16:48 - Gurney
Jerson píše:
Debatou o Efektu červené královny v RPG jsem si prošel před pěti lety zde, takže zopakuju jen výstup.

Problém je, že půlka té diskuze je v podstatě dohadování, jestli se do toho efektu počítá jen levlování nepřátel podle postav nebo i to, že postavy řeší čím dál větší problémy (čímž, jak už v té diskuzi někteří podotýkají, do toho spadá prakticky každé jedno rpg, kde se postavy mechanicky zlepšují, a imo by se dalo bavit o tom, jestli vlastně jedinou vyjímkou nejsou nekonečné epizodické hry, kde se příběh vlastně nikdy nikam nepohne a postavy nikdy neřeší nic většího, než na začátku). Druhá půlka je pak (o něco zajímavější) polemika o tom, jestli se tímhle pohledem vůbec dají hodnotit klasické sandboxové kampaně, kde jaké nepřátele postavy potkávají, rozhodují v první řadě hráči. Osobně mi o přijde spíš jako zajímavé myšlenkové cvičení, než jako něco, čím by měl člověk (GM) v praxi zabývat (což, abych byl fér, v té diskuzi někteří otevřeně říkají).

A nedá mi to - řeči o placebu docela dobře vypovídají o tom, jak strašně málo o těch gamističtějších hrách víš, o nějaké zkušenosti ani nemluvě. Ono to totiž vše není jen o číslech a i v těch hrách, kde nepřátelé skutečně natvrdo automaticky levlují, do toho obvykle vstupují další a další schopnosti, které dost mění gameplay v boji i mimo něj.
15.2.2022 11:54 - Jerson
K RQE napíšu už jen jedno - o můj pohled vůbec nejde. Nevím zda byl York první, kdo v Česku zmínil RQE v souvislosti s RPG, ale je to celkem jedno. Znám jen jednoho biologa, který hraje RPG, tedy Faskala, který v té debatě popisuje, co je to RQE z pohledu biologie v RPG.

Píše:
Na úrovni RPG je to otázka designu.

Přestav si kopec. Na úpatí jsou goblini (nevolníci / post-apo nýmand) uprostřed trolové (šlechta /warlord) a nahoře drak (král/supermutant).
Pokud jdeš vzhůru, mydlíš potvory, zlepšuješ se, a čím jsi drsnější, tím drsnější potvory jsi schopný zrasit, až jsi schopný porazit i draka... tak je to ukázkový red queen effect.
Podobně to vypadá, když ty stojíš na místě a z kopce na tebe slézejí (GM na tebe posílá) pořád horší a horší potvory, a tím jak je rubeš, tím jsi schopný vyřadit i ty lepší.

Na tomhle je založený jeden velký přístup, a to "from zero to hero".

Červená královna je tam v tom, že pokud chceš udržet tu dynamickou rovnováhu, která je v takovém druhu příběhu žádaná, musí schopnost hrdiny a nepřátel růst stejnou rychlostí - a pokud se jeden z nich opozdí, musí mít šanci protistranu dohnat dřív, než bude pozdě. Na jedné straně hrdinové skončí v Goldshire, kde pro ně už nic není výzvou, nebo je ba druhé straně nepřátelé semelou.


Jiné názory biologů znajících RPG na tohle nemám. A necítím se dost kompetentní, abych názory vyvracel tomu jednomu, kterého znám.

Jo, a myslel jsem si, že působení RQE v řadě RPG je přijímané podobně jako působení zákona velkých čísel v každém RPG, ve kterém se často háže kostkou. Ani jedno není nic špatného. Ale zjevně to někteří vidí jinak.


K jiným věcem.

LokiB píše:
A na otázku "a dokázala by ho vytáhnout silnější postava?" odpovíš "no, lepší by bylo, kdyby ten chlap byl lehčí a tráva méně kluzká." Voilá ... chlapovi uřízneme nohu a trávu posypeme pískem, kreativní řešení zajištěno.

Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.
Opravdu by nestačilo věci popsat jinak a najednou by byl jiný i přístup hráčů.


Pořád mi přijde, že řešíš úplně jiné věci, než o kterých jsem s Countem mluvil. Třeba to, že v Dračáku se velmi snadno mohlo stát, že při nastavení určité výše pasti ji některé postavy vůbec neměly šanci překonat, ale přitom nemohla být nižší, protože pak by byla nezajímavě snadná pro ostatní. To se v JaD stane těžko, a asi jen ve výjimečných případech. Tedy při přechodu z DrD na JaD je to problém, který odpadne.

To, že jiný popis nebo jiné pojetí stejné věci může zásadně změnit přístup hráčů, tvrdí mnoho lidí a stojí na tom řada her. V JaD na tom stojí třeba přejmenování "Životů" na "Zásahové body", což podle Siriena funguje a nemám důvod mu to nevěřit, protože mám podobná pozorování a rozhodně nejsem sám. Pokud ti jde o řešení zmíněného případu, tak na tu otázku by asi byla odpověď "Silnější postava by byla těžší a tak by jí při vytahování méně klouzaly nohy."

LokiB píše:
Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.

To je normální vlastnost a vím to o sobě. A stejně tak vím, že mám sklony tenhle efekt u sebe popírat. Na druhou stranu od toho jsou spoludiskutéři na fóru :-)

Nicméně, celou dobu je základem můj původní návrh řešení převodu, totiž "Counte, nech hráče udělat si postavy, jaké by se jim líbily, určitě co do výše vlastností, možná i počtu levelů."
První námitky měl Count, že by si hráči nejspíše udělali moc silné postavy. Nevím, proč by měli používat "autocenzuru" nebo "cenzuru", když už, tak bych to označil na "nátlak skupiny (nemít přesílenou postavu vůči ostatním)", ale i tak myslím, že ještě předtím by u hráčů mohla zafungovat přirozená uměřenost nebo něco takového.

Nevím, třeba je to úplná blbost a v JaD / zrovna u Countových hráčů by to nefungovalo. Nicméně se nemám čeho chytit, dokud to někdo alespoň jednou nezkusí. Já to zkusil v CPH, kde si hráči udělali postavy s relativní silou mezi nejlepším a nejhorším 2:1 a hra fungovala v pohodě. Podle toho co občas píše ShadoWWW prý není až takový problém, aby spolu hráli postavy na 1. a 15. úrovni (když musí), a osobně si myslím, že při takovém volném převodu by si hráči udělali postavy zhruba okolo 5. - 7. úrovně s přibližně lineárním rozložením vlastností od nejlepší (u nejvíc potřebné vlastnosti) po průměrnou (u subjektivně nejméně potřebné vlastnosti.) Nicméně jak píšu, je to jen můj odhad. Praxe by ukázala víc.
Pokud už to někdy někdo zkusil, rád si poslechnu zkušenosti.
15.2.2022 12:15 - Corny
...a z čeho símtě bereš, že má v téhle věci názor biologů nějakou větší váhu?
15.2.2022 12:21 - Aegnor
A mě by zajímalo, proč se používá nesrozumitelný pojem Red Queen Effect míst jednoduchého "postavy se zlepšují".
15.2.2022 12:22 - sirien
tak, skutečnost že je RQE koncept z evoluční biologie (která si termín vypůjčila z Alenky, protože biologové narozdíl od psychologů nejsou pojmenovávací suchaři zjevně) by mohl hrát určitou roli...

Osobně moc nemám dojem že by Jerson úplně pochopil co Faskal napsal (popř. možná Faskal dával jedno přirovnání pro Jersona a ten z něj vyvozuje víc než by měl), ale do toho se už nemám moc náladu pouštět.


EDIT: Aegnor: protože RQE je specifická věc která popisuje paradoxní stav efektivně falešného (ne)zlepšování.
15.2.2022 12:26 - Aegnor
sirien: to jsem si myslel taky, ale z toho co píše jerson (a vedle u sousedů marky a tak) mi vychází, že to označuje jakékoliv 'lepšování postavy.
15.2.2022 12:45 - York
Aegnor píše:
A mě by zajímalo, proč se používá nesrozumitelný pojem Red Queen Effect míst jednoduchého "postavy se zlepšují".


Protože když to pojmeš určitym způsobem, působí to demotivačně. Ukázkovym příkladem je World of Warcraft: Na první úrovni potkáš orka ve startovní zóně a tak tak ho porazíš. O deset úrovní dál potkáš úplně stejnýho orka v Redridge Mountains a taky ho tak tak porazíš. O mnoho úrovní v high level zóně potkáš zase úplně stejnýho orka a dostaneš od něj na budku (protože nejen že je stejnej level jako ty, ale ještě navíc to je eliťák :-)).

Ve WoWku už si na to hráči zvykli a nepřijde jim to divný, hráči stolních RPGček jsou na to ale citlivější. Mlátit pořád ty samý potvory, přestože síla tvojí postavy zrostla mnohonásobně, není moc dobrej pocit.
15.2.2022 12:45 - Corny
Sirien: Tak to já docela chápu, že původem ten koncept z evoluční biologie je...já si jen nejsem moc jist, nakolik je to relevantní pro RPG prostředí (vyjma toho, že si myslím, že to Jerson i z toho biologického ohledu chápe blbě, ale do toho se mi touhle dobou už taky pouštět nechce, tedy přesněji to nepovažuji za efektivní výdej energie)
15.2.2022 12:56 - York
A ano, Red Queen Effect je skutečně přítomnej ve všech hrách, kde se postavy zlepšujou. Z gamedezignovýho hlediska je to totiž fajn vynález - kdyby tam nebyl, skončilo by to jedním ze dvou případů, který popisuje Faskal: Buď by síla hráčů přerostla sílu postav a ze hry by zmizela výzva, nebo by to bylo naopak a bylo by to zase nehratelně těžký.


Ve skutečnosti ale optimální nastavení není přesně růst 1:1. Nízkolevelový potvory bejvaj lehčí nejen statama a zraněním svejch útoků, ale mívají i míň schopností a ty, co mají, nebejvaj moc nebezpečný. Je to proto, že současně s postavama se zlepšujou i hráči a i těm potřebuješ předkládat adekvátní výzvy.
15.2.2022 13:48 - sirien
Aegnor: pravda neni demokracie a co kdo píše je jedno, důležité je jak to vysvětlí.

RQ analogie je ze scény kdy už-nevim-kdo musí běžet, aby aspoň zůstal stát na místě, protože pod nim ubíhá zem.

RQE v biologii je evoluční analogie vývoje ve vyvíjejícím se prostředí - druh se vyvíjí, ale spolu s ním se vyvíjí i jeho konkurenti, takže "parita" mezi nimi zůstává stejná.

Vazba RQE v RPG kontextu k RQE v biologickém kontextu není 1:1, protože RPG nejsou biologie - popisovaný systém je odlišný a zajímají Tě jiné věci než v biologii (v biologii řešíš objekt druhu, v RPG neřešíš ani tak objekt postavy jako subjekt hráče). Co zůstává je původní odkaz k Alence a význam oboustranného vývoje.

Problém je že když to začneš vnímat globálně - na úrovni celého světa a kampaně - tak v levelujících systémech získáš tautologii, což může znít hrozně teoreticky chytře, ale je to totálně neužitečné (navíc absolutně mimo, protože to v důsledku neříká nic o hráčích ani hře). A používání neužitečných konceptů je zbytečné přinejlepším, intelektuální snobárna přinejhoršim.

Proto se RQE v RPG používá v omezenějším zoomu ve významu parity v identickém kontextu (stejní protivníci, stejné překážky, stejná příběhová situace). Typicky jde o systémové boost-cheatování síly "běžných" protivníků nebo náročnosti překážek se zvyšující se úrovní - DnD 4e v tomhle byla učebnicová studie, když explicitně říkala DMovi že na 1. úrovni má jako orky použít běžné orky a na 10. má místo nich použít elitní orky - což jsou fluffově ti samí orkové, ale statově sou naboostěný. Popř. když návod k používání DCček zněl "na 1-5. úrovni je "easy" 10, ale na 6-10. zvyš "easy" na 15" - tzn. i když byla Tvoje postava silnější, její šance na splnění "easy" tasku (vykopnutí dřevěných dveří) byla konstantní. Obojí je totálně vzorový RQE. V systémově neutrálním pojetí k RQE mnohdy dochází ze strany GMů u městských stráží a jejich obdob - což jsem popsal výše.

Všimni si ale toho zachovaného kontextu. Ti samí orkové se stanou "elitními" jen protože postavy vylevlili a chceš zachovat orky jako výzvu. Ty samé městské stráže jsou silnější, protože potřebuješ "ukočírovat" silnější postavy. Ty samé dveře mají vyšší DC na vyražení, protože postavy mají větší bonusy. To je RQE. Samozřejmě, jsou to "učebnicové" příklady, v praxi RQE najdeš i v o hodně mírnějších nebo maskovanějších podobách.

Nicméně - to, že postava na 3. úrovni bojuje s orky, ale příběh na 7. jí postaví proti skurut-hai, není RQE. Skurut-hai nejsou orci. Kontext příběhu je jiný, protivníci jsou jiní. To, že postava na 5. zmasí trolla a na 15. draka není RQE. To že jde o jiného protivníka hraje roli. To, že jde o jiný příběh hraje roli. Postava na 15. pořád může čelit i orkům a trollům - ale zmasakruje je, protože ona vylevlila, ale orkové a trollové jsou stejní. To, že v jednom příběhu zachráníš vesnici před trollem, což má minimální globální dopad na svět, zatímco v druhém sundáš draka, co ohrožoval armády, čímž zachráníš město a změníš globální silové rozložení, hraje efekt - je to jiný příběh, jiné vyznění, úplně jiný kontext. Na 5. úrovni pořád můžeš jít zkusit zabít draka místo toho aby ses zabýval trollem - jen z Tebe bude velmi rychle svačina.

To, že se nějaký druh etabluje proti nějakým predátorům (masožravé sardinky), s nimiž hraje tisíce let evoluční RQE ve své oblasti, ale pak kvůli globálnímu oteplování přemigruje do oblasti s drsnějšími predátory (hejna žraloků), nemá s RQE nic společného - ani v té biologii. Což už je nějaký další kontext nad Faskalovým 1-0-1 úvodem (RQE jako řešení vývoje proti vývoji, nikoliv čehokoliv proti čemukoliv), který Jerson ale zjevně minul.


York: ale tužku - vylevelované postavy prostě začnou řešit jiné věci a všímat si jiných protivníků. Herně se to obchází a GM prostě předkládá příběhy které postavám odpovídají, aby si hráči ušetřili úplně zbytečné licitování o tom na co všechno si jejich postavy netroufnou nebo co všechno je pod jejich úroveň - ale prosim, vytvoř si sandobox svět s výzvama v celém CR rozsahu a nech hráče ať si blbnou - uvidíš to v praxi sám (když budeš dost chytrej abys jim k těm CR dal hinty...) In-fiction tohle mimochodem obstarávají i věci jako např. reputace postav nebo volná ruka dobrodružného trhu - když někdo potřebuje vyřešit draka, tak o nějakou bandu nýmandů nezavadí pohledem, bude rovnou hledat mezi etablovanými (byť o dost dražšími) hrdiny.

Btw. že nízkolevelové potvory "mívají míň schopností" je ve skutečnosti prostě jen bad (lazy) design, jinak to nemá společného nic s ničím.
15.2.2022 13:59 - Jerson
Corny píše:
...a z čeho símtě bereš, že má v téhle věci názor biologů nějakou větší váhu?

Tak tedy ještě k tomuto.
Sirien napsal, že by (mi) pomohlo znát původní kontext a ne se jen chytat cool termínů. Tak jsem přemýšlel, kde jsem vůbec k RQE v RPG obecně a DnD speciálně přišel, protože sám bych to sotva vymyslel. Takže jsem šel do debaty, kterou jsem si pamatoval, a našel to. Protože původně jde o termín z biologie, který se používá i pro jiné oblasti.

Původní význam chápu dostatečně, četl jsem na tohle téma dost článků. A to že člověku, který ten termín zná v jeho "domácím" prostředí, připadá jeho použití pro popis fungování v DnD 5e dostatečně vhodný mi stačilo. Toť vše.

Dál mi nepřijde užitečné se na tom točit.
15.2.2022 14:10 - York
sirien píše:
Herně se to obchází a GM prostě předkládá příběhy které postavám odpovídají


To je ovšem Red Queen Effect i podle tý tvojí zúžený definice. Spolu s tím, jak leveluješ, ti GM dává do cesty silnější protivníky. Nevybíráš si je sám.


sirien píše:
vytvoř si sandobox svět s výzvama v celém CR rozsahu a nech hráče ať si blbnou - uvidíš to v praxi sám


Hrál jsem ho teď skoro dva roky. V tomhle speciálním případě skutečně Red Queen Effect přítomnej není, protože protivníci nelevelujou a jsou rozmístění předem. Je čistě na hráčích, jestli půjdou na první úrovni na zlobry a na desátý na gobliny nebo naopak.
15.2.2022 14:16 - Corny
Sirien: Tohle mi připadá jako moc pěkné shrnutí toho, proč je blbost dělat přímou analogii s biologií a zejména proč to, o čem se tu mluví, není RQE a proč je blbost, aby to byl RQE a ve finále i kdyby to byl RQE, proč by to bylo úplně k ničemu.

York píše:
To je ovšem Red Queen Effect i podle tý tvojí zúžený definice.

Jako...není...jakože úplně očividně ne. Mě nějak uniká, jak jsi to z toho takhle pochopil O_o

Pokud hráčům GM nevybírá a nedává do cesty pořád ty samé problémy, jen vyupgradované (pořád je to ta samá banda goblinů v jeskyni, jen má místo 20 životů 40 životů a dává 2k6 dmg místo 1k6), tak nehraje vůbec žádnou roli, že si hráči sami ty konflikty nevybírají. A ze Sirienovy definice to je úplně zjevné.
15.2.2022 14:36 - York
Aha, o pár odstavců vejš se Sirien konkrétně proti tomuhle vymezuje. Too long, didn't read >:|

edit:

Corny píše:
Pokud hráčům GM nevybírá a nedává do cesty pořád ty samé problémy, jen vyupgradované (pořád je to ta samá banda goblinů v jeskyni, jen má místo 20 životů 40 životů a dává 2k6 dmg místo 1k6), tak nehraje vůbec žádnou roli, že si hráči sami ty konflikty nevybírají. A ze Sirienovy definice to je úplně zjevné.


To, jestli něco splňuje nebo nesplňuje nějakou arbitrární definici je jedna věc, co z toho pak usoudíš je věc druhá.

To, že si hráči konflity nevybírají, je zásadní - znamená to, že síla protivníků roste by design. Z hlediska mechanik je jedno, jestli 10 HD monstru se dvěma útokama za kolo a zraněním 2d6 říkáš troll nebo kobold, nebezpečný jsou úplně stejně.

However, pro hráče to jedno není, protože i kosmetický nekonzistence nabourávaj suspension of disbelief. To je přesně důvod, proč je změna od 4e k 5e pozitivní, přestože neodstraňuje Red Queen Effect.
15.2.2022 14:41 - sirien
...tak hlavně, že se k tomu máš potřebu zasvěceně vyjádřit a vymezit.
15.2.2022 15:07 - Jerson
Ne že bych měl potřebu vás nějak utínat, ale tahle debata s naším pořadem už moc nesouvisí.
15.2.2022 17:47 - MarkyParky
Kontrastní NÁZOR k Sirienovi:

RQE je přítomen v každé hře, kde schopnosti postav rostou do výšky a aby hra zůstávala funkční (případně zábavná) adekvátně rostou schopnosti opozice.

RQE sám o sobě není blbě.

Může být udělaný tak jakš takš dobře (mechanicky se hraje stále to samé, ale mění se fluf a ve fikci se řeší jiné problémy - to už Sirien za RQE neoznačuje), může být udělaný dobře (Krom růstu do výšky roste i komplexita pravidel, což vede i v mechanice k řešení jiných problémů), může být udělaný blbě (neroste ani komplexita, ani fluf nebo roste komplexita bez flufu - to Sirien za RQE označuje).

Pak jsou designérské přístupy, které se RQE úplně vyhýbají nebo ji umenšují. Např. postavy nerostou. Nebo postavy rostou, ale do šířky a jiné problémy řeší "doopravdy". Nebo se postavy... vyvíjí (myšleno proměňují) bez růstu. Ale to je vesměs záležitost indieček a ne mainstreamu. Ten je vesměs na RQE postavený.

Rozdíl, mezi mým a Sirienovi pohledem je v tom, kdo se na hru dívá.
- Sirien hledí očima hráče. A řeší, kdy hráč začne mít pocit, že hra stojí na místě.
- Já hledím očima designéra. A řeším obecnou potřebu designéra udržet hru mechanicky funkční, hratelnou a zábavnou a zároveň dodat zero-to-hero feeling. A udržet ji mechanicky "na místě" je legitimní a tradiční řešení tohoto problému.


Samozřejmě, tenhle rozdíl v pohledu se dá interpretovat i tak, že RQE v Sirienově pojetí se stalo nálepkou pro blbě udělané RQE v mém pohledu.

Nebo obráceně - že pokud se slušný designér rozhodně ve hře RQE v nějaké míře použít, měl by to dělat tak chytře, aby to hráč používající Sirienovi optiku nepocítil. A pokud se to podaří, je to známka dobrého použití RQE.
15.2.2022 18:03 - LokiB
Jerson: jen teda raději pro upřesnění - v Omeze se postavy také zlepšují, ale je to čistě na libovůli GM.
Přiřazení nových aspektů postavě JE zlepšní z hlediska mechanik hry. Když budeš mít postavu, která bude mít 100 aspektů a na každý úkon za misy si bude moci 5-6 aspektů spálit, tak je její reálná "síla" zcela jiná, než u posta,má aspektů všeho všudy 5 na misi.

Akorát že na rozdíl od jiných her nemá Omega jasnou mechaniku a je to čistě DUPJ.

Ale když říkáš, že bys hráčům v DND dovolil, aby si dali jaké chtějí hodnoty vlastností u postav - dovolil bys hráči, aby si vzal do Omegy postavu se 100 užitečnými aspekty?
postavu, která bude mít třeba 20x více aspektů než ostatní postavy?

A ty přitom sem tam nový aspekt postavě dáš ... je to ale čistě na tvém rozhodnutí, nemá to žádné podchycení v pravidlech, což by podle mě mělo. Například za každou misi postava získá nový aspekt, odpovídající tomu, co prožila.
15.2.2022 18:04 - MarkyParky
Druhá poznámka:
Velký vliv na vnímání RQE má pojetí hry ve smyslu Combat-as-sport vs Combat-as-War.

V Combat-as-sport z definice mám hrát na míru balancované zápasy a role RQE je tuhle roli zajistit. Hráči nemají možnost jej ovlivnit, jen pociťují jeho důsledky. Hráčská rozhodnutí mimo combat samotný nemají na to vliv. RQE proto je vnímán silněji a je IMHO lepší ho rovnou přiznat (DnD4E, případně Gloomhaven, když půjdu k nějakému crossoveru) než ho nějak maskovat flufem. Je to férové k hráčům. "Ať uděláte, co uděláte, budou tam goblini. Hra se postará, aby to pro vás bylo zábavné utkání tím, že je podle vašeho levelu udělá buďto nooby nebo elitní."

Oproti tomu v Combat-as-War RQE může sloužit k tomu, aby podpořil zero-to-hero feeling a hráči s ním aktivně pracují, když se rozhodují, se kterým nepřítelem si troufnu combat vyvolat a se kterým ne. Změna flufu a tedy i vyznění konfliktu tak silně napomáhá dělat infornovaná rozhodnutí (lépe si uděláte představu, co vás čeká, když máte na výběr jít na skřety nebo na draka) a dobře nastavené a čitelné RQE pak činí hru předvídatelnějši - plus ten zero-to-hero feeling podpoří právě tím, že na začátku rozvoje postav před drakem utíkáte a se skřety se rvete, zatímco na konci se jdete porvat s drakem a nad skřety mavnete rukou.

Oba případy ale jsou pořád principiálně RQE - i když u toho druhého lidé nemají pocit, že by jejich postavy staly na místě a dělá to jen mechanika. Vlastně dokonce obojí můžete mechanicky hrát v úplně těch samých pravidlech, a v CaS budou lidi ten samý design a konstrukci schopností hrdinů i enemiků vnímat jinak než v CaW.

EDIT: Pár zpřesnění.
15.2.2022 18:20 - Aegnor
MarkyParky píše:
Kontrastní NÁZOR k Sirienovi:

No, mně přijde, že ten tvůj výklad RQE je zaměnitelný k "hra obsahuje vývoj postav do výšky" a tedy mi přijde naprosto zbytečný. Nějaký divný pojem, u kterého si většina diskutujících nedokáže nic představit, a zároveň pokrývá 90% systémů, který jde nahradit něčím, co má šanci pochopit mnohem víc lidí? K čemu?
A pak se k tomu přidá to, že občas někdo napíše příspěvek, ze kterého je naprosto jasné, že RQE je špatný design, a on tím myslel jenom ten "očividnej RQE", ale náhodný čtenář si tohle neuvědomí a najednou jsou všechny mainstream hry špatně nadesignovaný ...

Jerson píše:
Můžeš mi citovat, kdy jsem něco takového řekl? Pokud narážíš na to, že zvyšování schopností na straně postav označuju za "placebo efekt na hráče" (...)

Hej, hledat ty tvoje vyjádření nebudu, za to mi to nestojí. Já jsem popsal svůj upřímný dojem, který z tvé argumentace a pohledu mám. Samozřejmě mě můžeš oprávněně odmávnout s tím, že je to jenom jeden názor a ještě nepodloženej. :-)
15.2.2022 18:28 - Corny
Jako... ve finále si asi může, kdo chce, říkat RQE čemu chce, i když to bude blbost. Jen pak asi nechápu, proč ten termín používat, pokud pod to zahrnete úplně všechny systémy.

Protože on prakticky neexistuje systém, kde by hra byla natolik stagnující, že by v ní neprobíhal žádný vývoj postav, ať už tím či oním směrem, a tudíž by se nemusela spolu s nimi vyvíjet i opozice. Téměř vždy tam je nějaká gradace, ať taková či taková. A pokud pak berete opozici jako celek, nezávisle na průběžném vývoji, taktu, formě, obsahu, atd., tak je RQE všudypřítomný a permanentní. Tvářit se, že z nějakého nepochopitelného důvodu se do toho řadí hlavně boj, případně že se snad počítá RQE jen očividný PC leveling, ale už ne pokud postavy nerostou a mění se přístup opozice, případně rostou "do šířky" či se "mění", je docela drasticky krátkozraká diferenciace, zejména pokud bych na to měl nahlížet designérským pohledem.
15.2.2022 18:33 - MarkyParky
Aegnor píše:

mně přijde, že ten tvůj výklad RQE je zaměnitelný k "hra obsahuje vývoj postav do výšky" a

No, ne. Musí růst i opozice.

Je docela dobré si uvědomit, že můžeš mít i hru, která obsahuje mírný růst postav do výšky, aniž by v ní rostli protivníci.

Pak samozřejmě o RQE nepůjde - ale zároveň ta hra bude mít omezenou bublinu hratelnosti.

Namátkou bych zmínil třeba AWčko, které má konstantní DC a konstantní harm-trackery a proti nim rostoucí staty postav, takže Zero-to-hero feeling se tam reálně projevuje změnou četnosti úspěchů, nikoliv růstem opozice/jejím reflufem.

Ale zároveň AWčko nejde natahovat do nekonečna (nebo jde, přes class-switche, ale reálně to tu hru rozbije) a normálně in-game počítá s tím, že když postavu vylevluješ do určité výše, tak místo toho aby proti ní začali chodit draci, tak za další level-up odejde do "bezpečného důchodu", což je v drsnem postapo světě celkem hodně.
15.2.2022 18:43 - MarkyParky
Corny píše:
: To teda fakt kulím oči, ty máš opravdu pocit, že v Blades nerostou postavy Nebo opozice? Protože jestli ano, tak asi už vím, v čem je problém a proč nemá smysl se o tom dál bavit.

Čti mě pozorněji.

Říkám, že v Bladesech mechanicky rostou jen postavy, nikoliv opozice. Ta roste čistě ve fikci.

Proto z mého pohledu nejsou RQE.
15.2.2022 18:43 - LokiB
Hmm, k tomu teoretizování RQE, které probíhá, bych měl toto:

- hra nevynucuje zero-to-hero hru ... zcela opačně k tomu hrají lidé i DND tak, že začínají vysoko nad zero a nehrnou se nijak do hero. DND je rámec pravidel, které dává tu možnost hrát od 1. úrovně do 20. ... ale v realitě to není moc časté. jestli to je nebo není kvůli RQE a jeho odmítání hráči, nevím

Opravdu je to, že se třeba postava naučí další jazyk, stopovat a vykládat budoucnost z vnitřností "zlepšením" v tom smyslu, že na něj je třeba reagovat RQE "opozice"?

- jakou část vlastní hry pak zasáhne skutečné "zlepšování postavy", je také dost proměnlivé. boj jistě. ale jestli že v některých běžně hraných kampaních a družiných třeba jeden boj za večer + nějaké výzvy, kde se zlepšené vlastnosti a schopnosti projeví, ale třeba 50% hry se odvíjí od konverzace, roleplayingu, vymýšlení plánů ... tedy reálně od věcí, které nejsou zlepšováním postavy zasažené, je i Markyho člennění na CAW vs CAS menší, než by se z jeho příspěvku třeba zdálo (aspoň můj pocit to je).

Nakolik má pro někoho RQE negativní konotace a od toho se pak odvíjí směr diskuse, zda ve hře má být, musí být, nemá být.

EDIT:
MarkyParky píše:
nebo mám-li zabrousit do místních vod, tak bez RQE jsem designoval Staré dobré hrdiny, Quentin tak má postavený Grimoár, Jerson Omegu...


už jsem to psal výše, Omega není bez RQE ... to akorát Jerson přiděluje či povoluje rozvoj postav z pozice omnipotentního. ale rozvoj postav v Omeze reálně je přítomný a i hra by na něj musela reagovat, kdyby ho Jerson nechal projevit bez svého supreme omezování
15.2.2022 18:45 - Corny
Marky: To teda fakt kulím oči, ty máš opravdu pocit, že v Blades nerostou postavy Nebo opozice? Protože jestli ano, tak asi už vím, v čem je problém a proč nemá smysl se o tom dál bavit.
15.2.2022 18:52 - MarkyParky
Corny píše:
To teda fakt kulím oči, ty máš opravdu pocit, že v Blades nerostou postavy Nebo opozice? Protože jestli ano, tak asi už vím, v čem je problém a proč nemá smysl se o tom dál bavit.


Ne. Čti mne pozorněji.

Říkám, že v BitD mechanicky rostou postavy, zatímco jejich opozice ne. Ta roste jen ve fikci.

Proto neobsahují RQE, i když obsahují růst postav.
15.2.2022 18:55 - Corny
No a co jsi z toho nepochopil, když jsem se tě zeptal, jestli máš opravdu pocit, že Blades neroste jedno z toho a ty máš očividně docela fascinující pocit, že neroste jedno z toho, konkrétně teda opozice? :D A teda tímhle pro mě ta diskuze fakt ztratila smysl, protože to nepochopení je očividně na Daleko hlubší úrovni, takže nemá smysl tu řešit špičku ledovce.
15.2.2022 18:57 - LokiB
Mě nijak RQE neuráží. Od dětství dělám výkonnostní klubový sport. A tam se s RQE setkává každý :) Začínáte v 3. třídě přeboru. Jste dobří? Vyhráváte ... a postoupíte do 2. třídy. A když se daří i tam, postupujete výš.

Takhle jsem došel se svým týmem (který kapitánuji :)) do Pražského Přeboru a letos si zahrál i pár zápasů ve 2. lize. Stále proti silnějším protihráčům. Jinak ale stále stejná hra.
Když zlepšování skončí, stagnuje se, pak se začne padat dolů. Takže časem budu hrát zase 3. třídu. A furt to bude ta samá hra, furt se u toho budu stejně bavit.

Takže já jsem na to zvyklý, když někde RQE je a při hře mi to nevadí.
Když někomu ano, měl by vlastně říc i proč - co se z hlediska hráče ve hře, která obsahuje RQE, děje pro něj špatného.

Tím neříkám, že každá hra musí nebo má mít RQE. Ale že to, že ho případně má, nemá na její zábavnost/kvalitu obecně velký vliv. je to mimoběžné.
15.2.2022 19:01 - MarkyParky
Corny: Nechápu asi dotaz.

AFAIK:
V Bladesech mechanicky rostou postavy.
V Bladesech mechanicky neroste opozice. Pokud se pletu (je to možné, třeba jsem něco minul), tak mě na férovku oprav a mé tvrzení vyvrať.

Rád se poučím.

Ale neklaď mi divné otázky o pocitech, nevim, co na ně odpovědět.
15.2.2022 19:19 - Aegnor
V Blades roste opozice stejně jako v DnD. Vyrostou postavy (víc teček, vyšší tier, kvalitnější gear, víc schopností) a pokud zůstane opozice stejná jako na začátku, tak se z té hry vytratí napětí. Mohl by ses dostat do situace, kdy máš na všechno controlled/great. Aby mechanicky dávalo smysl, že hážeš horší pozici nebo nižší efekt, tak musíš stavět lepší opozici.
15.2.2022 19:46 - MarkyParky
Hm, ok, nahlodal jsi mě, večer na to mrknu, jak je to konstruované.

Žil jsem na tom, že tyhle věci jsou čistý fictional positioning odriznutý od mechaniky, ale dost možná jsem v tom žil blbě a je to RQE schované za rohem.
15.2.2022 19:47 - Gurney
Aegnor píše:
Hej, hledat ty tvoje vyjádření nebudu, za to mi to nestojí. Já jsem popsal svůj upřímný dojem, který z tvé argumentace a pohledu mám. Samozřejmě mě můžeš oprávněně odmávnout s tím, že je to jenom jeden názor a ještě nepodloženej.

Bohužel není, Jerson dlouhé roky dokonce tvrdil, že GM musí škálovat přímo náročnosti rizika vzhledem k dovednosti postav a bylo absolutně nemožné s ním vést jakoukoli debatu na téma, že je to závislé na matematice hry a (ne)zlepšování postav (Traveller) nebo že klasické sandboxy jsou úplnou antitezí tohoto přístupu. Někde v hlubinách diskuze o Omeze jsou pak úplně bizarní mnohapostová pře, kde to dokládal tím, že přece v realitě to tak je.
15.2.2022 19:57 - sirien
MarkyParky píše:
RQE je přítomen v každé hře, kde schopnosti postav rostou do výšky a aby hra zůstávala funkční (případně zábavná) adekvátně rostou schopnosti opozice.

...pojmy si můžeš nadefinovat jak chceš, ale podobné chápání je platituda - ano, je to očividně pravdivé, a také to je naprosto nicneříkající a neužitečné. Můžeš tím mávat a tvářit se chytře, ale nepomůže to věc ani pochopit, ani uchopit, ani o ní diskutovat. Enjoy.

Tvoje tvrzení že to je pohled designera... je jen používání fancy new cool (a zbytečné) nálepky pro slovo "rovnováha" popř. "udržení rovnováhy". Redundandní pojem navíc, jehož užitečnost je jen v tom že mu kdekdo nerozumí a tak se s nim dá machrovat. (O falešném dilematu Tvého popisu těch pohledů kdy naznačuješ že designer nekouká na hru očima hráče nemluvě - špatnej nebo teorií posedlej designer možná ne, ale dobrej designer vždycky.)

...a jak jsem řekl, pojmy které nic nepřináší, popř. je potřeba je při každém užití ještě upřesňovat nebo vysvětlovat, jsou zbytečné pojmy, takže podobné chápání RQE je prostě useless.
15.2.2022 20:53 - Aegnor
Marky: teda abych byl úplně fér, tak pozice je hlavně fikční, ale k efektu by měl GM zohledňovat scale, quality, tier ...
15.2.2022 21:22 - MarkyParky
Sirien píše:

(O falešném dilematu Tvého popisu těch pohledů kdy naznačuješ že designer nekouká na hru očima hráče nemluvě - špatnej nebo teorií posedlej designer možná ne, ale dobrej designer vždycky.)

Tvá schopnost fabulovat strawmany abys mohl někoho setřít je jedna z mála věcí, co překonává tvé ego.

Ale když tě to baví :)

Příště si domýšlej míň náznaků a víc reaguj na to, co lidi fakt píšou.
EDIT: Ne, že bych ti to nepsal ke každé druhé tvé reakci...
15.2.2022 21:27 - MarkyParky
Aegnor píše:
teda abych byl úplně fér, tak pozice je hlavně fikční, ale k efektu by měl GM zohledňovat scale, quality, tier ...


Máš pravdu, je to tak.
Scale, quality a tier ovlivňují efekt, takže opozice roste.

RQE je teda v BitD implementovaná, jen je to trochu netradiční (a musím přiznat že elegantní), takže mě to zmátlo/nepamatoval jsem si to.

Z mého seznamu systémů, co mají růst postav a nemají RQE si BitD škrtněte.
15.2.2022 21:29 - sirien
Marky: tak když si radši vycucáš strawmana než abys reagoval na kritiku, tak ano, píšeš to v každý druhý reakci. Fakt je že ta dichotomie "pohledu hráče" (který přisuzuješ mě) a "pohledu designera" (ke kterému se hlásíš v kontrastu) prostě reálně neexistuje - ne v dobrém designu. Každopádně to samo o sobě je odbočka, hlavní pointa byla o nesmyslnosti a neužitečnosti Tebou nastřeleného chápání RQE.

EDIT: (Btw. Tvoje teoretická ustřelenost mě pořád dokáže překvapit... to co píšeš o BitD je totálně mimo a v tom RQE v nich se totálně zamotáváš sám do sebe, protože to co tvrdíš tam neni, ale pro hledání toho co tam neni totálně přehlížíš možné riziko RQE v nastavování hodin nebo kvantitativním chrlení opozice...)
15.2.2022 21:45 - MarkyParky
Sirien:
Ano, Fakt je, že žádná taková dichotomie neexistuje.
Fakt taky je, že tu dichotomii sis tam vysnil, abys mě mohl setřít, aniž by ses zabýval obsahem sdělení.

Protože kdybys reagoval na to, co jsem psal, tak by sis všimnul, že ...
... ne, nebudu ti to vysvětlovat znovu, abys mě znova setřel bez čtení.

Buďto si to přečti ještě jednou co jsem napsal a reaguj na to - vyvracej moje argumenty, napadej moje tvrzení.
Nebo se zeptej, jestli tam něčemu nerozumíš, to není ostuda.
Nebo udělej whatever bude alespoň trochu připomínat debatu...

Pak to budu považovat za kritiku, která si zaslouží reakci. S tímhle přístupem se musíš smířit jen s tím, že občas napíšu do diskuse něco jiného než ty a když mě zkusíš spláchnout strawmanem, tak se reakce nedočkáš.
28.2.2022 06:51 - Jerson
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube

Třetí a poslední díl minisérie o převodu Dračího Doupěte do Jeskyní a Draků. Tentokrát na téma co se změní ve světě vystavěném podle pravidel DrD, jak to ovlivní či neovlivní postavy a hru a snad se dozvíme, kolik extrabuřtů proti jiným mají elfové. Mimochodem, už jste jedli baziliška?

Odkazy:
Delicious in Dungeon: https://en.wikipedia.org/wiki/Delicio...
28.2.2022 10:22 - Log 1=0
11:45 - Ještě je možnost prostě říct, že Elfové spí denně čtyři hodiny. To zanechá výhody transu z hlediska taktiky atp. ale nebude to takový zásah do fluffu.
19:30 - Vyhodit vidění ve tmě (i u hromady nestvůr), legit. Dát všem vidění ve tmě, legit. Převzít JaD pravidla legit. Ale nepřeváděl bych šílenosti z DrD, jsou někdy dost na hlavu.
29:40 - LOL. Sirien mi při tvorbě řekl, že mám projít DrD a najít nějaký common item a ten převzít, aby měli dračákysti radost. Count může jednou hádat, co jsem vybral.
51:00 - Činnosti v mezidobí (str 306) konkrétně výcvik (str. 309)
54:31 - kumulování pozic kouzel pomocí např. magických předmětů je v JaD zakomponována. Mít to jako schpnost nějaké mocné bytosti mi nepřijde jako problematické (z hlediska pravidel, jak to ohne příběh, netuším, ale to Count nejspíš zvládne vyřešit sám).
A vzhledem k tomu, že se bavíme o platbě každý měsíc, použil bych pravidla pro mezidobí. Postavy mají zdroj (scény mezidobí) který mohou použít na tohle, nebo na něco jiného. Ale teoreticky by fungovaly i divotvůrcovy Vzácné suroviny.
22.3.2022 11:47 - Jerson
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube

V tomto díle nakousneme dost ožehavé téma. Všichni zpětnou vazbu chtějí, ale často dostanou něco jiného, než původně očekávali. Proto jsme dali dohromady naše názory na zpětnou vazbu z pohledu PJ i hráčů a několik rad jak se s ní vypořádat.

Časové stopy
0:00:01 - 0:00:55 Začátek a o čem díl bude.
0:00:56 - 0:12:06 Jak se to vlastně se zpětnou vazbou má a různé druhy neverbální zpětné vazby.
0:12:07 - 0:15:35 Zpětná vazba a emoce
0:15:36 - 0:20:44 Převaha negativní nad pozitivní? Kritika autority?
0:20:45 - 0:21:56 Nechte je ""vyemočit"".
0:21:57 - 0:34:02 PJ vs. hráč, odmítání emocí jiných a jak se ozvat.
0:34:03 - 0:35:29 Ten divý pocit a jak ho popsat
0:35:30 - 0:48:55 Kontrola hráčů u stolu, PJ k hráčům a načasování.
0:48:56 - 0:54:59 Další formy zpětné vazby
0:55:00 - 1:01:56 Jak si říkat o zpětnou vazbu
1:01:57 - 1:07:15 Jak a kde zpětnou vazbu předat
1:07:16 - 1:10:07 Jak informace ze zpětné vazby zapracovat.
1:10:08 - 1:14:19 Zpětná vazba hráč - hráč
1:14:20 - 1:16:00 Další možnosti: Jak to vidí tvá postava? Přání hráčů a přání postav.
1:16:01 - 1:18:50 Jak hodnotíme naší práci se zpětnou vazbou.
1:18:51 - Závěr.

Dotazníky
Getting Feedback from Your Players – Justice Arman
The Player Survey I Use to Improve My D&D Games - YouTube

Virtuální nástěnka
Desktopová aplikace
Mobilní aplikace

Critical Role
Problémy první kampaně
Podivný hod
22.3.2022 11:53 - LokiB
Jerson: poslouchal jsem to už včera v autě :)

Mám k tomu jednu obecnou poznámku ... Count tu dává poměrně vhodné rady a nápady a ty mu to většinou torpéduješ "protipříklady" typu "stala se nám když jsme to zkoušeli vícekrát takováto věc, a ono to nefungovalo, lidi tohle a tamto ...".

Což nezpochybňuju fakticky, stalo se, stalo ... ale do těch rad se to nehodí, to je do nějaké diskuse v hospodě nebo na Dálavě, do podcastu je fajn říc "Rada je taková a taková. Buďte si vědomi, že to nezafunguje vždy, ale způsob to je."
Takhle zabere to popisování, kdy zrovna ve speciálním případě to nezafungovalo atd, víc času než samotná rada a informačně se to rozplizne.

A z mého pohledu byly v tomto dílu Countovy rady psychologicky i sociálně pro hráče i PJ přínosné.
29.3.2022 08:41 - Jerson
LokiB píše:
Count tu dává poměrně vhodné rady a nápady a ty mu to většinou torpéduješ "protipříklady" typu "stala se nám když jsme to zkoušeli vícekrát takováto věc, a ono to nefungovalo, lidi tohle a tamto ...".

My bychom právě rádi, aby ta diskuse byla "autentická", i v tom smyslu, že když jeden z nás navrhne postup, se kterým má ten druhý špatné zkušenosti, tak aby to zaznělo a případně byla možnost na to reagovat.

Pak se třeba ukáže, že některé rady má jeden z nás jen teoretické, vyslechnuté nebo přečtené na netu a nevyzkoušené, zatímco ten druhý (a nejsem to vždy já) je zkusil a nějakým způsobem mu (ne)fungovaly. Nebo oba máme jen teoretické rady a nic z praxe. Nebo máme každý jinou zkušenost, a pak je dobré zkusit najít nějaké podmínky pro fungování těch rad.

Nicméně zkusíme se víc zaměřit na to, aby z těch rad byl nějaký výstup, posledně jsme to shrnutí trochu odbyli.
29.3.2022 09:36 - Corny
Problém je, že ta "autenticita" v tomhle smyslu je jeden z důvodů, proč finální podoba pořadu má sklony být takové bezcílné tlachání o ničem. Ano, samozřejmě neuškodí určité rady doplňovat nějakým varováním, osobními poznatky z terénu...ale měli byste si to už dopředu ujasnit nějak, aby z toho ve finále byl nějaký použitelný pozitivní output. Takhle je to moc A: "No já mám tuhle radu" B: "No ale mě to tak s mými hráči nefunguje" a posluchač z toho má vlastně houby, protože slyšel na jednu stranu co by mohl dělat a zároveň důvody, proč by to dělat neměl. Moc se vám to bije a pak z toho nic nevzejde. Ať se ty Vaše zkušenosti klidně nějak střetávají, ale ať tam je alespoň nějaký závěr, na kterém se shodnete, nebo který ty rozdílné zkušenosti zformují ("Dělejte X, ale dávejte si pozor Y").

Rovnou každopádně varuji, že můj názor na to může být v určitém smyslu "irelevantní", protože sám jsem Stvořitelnu poslouchal asi 3x a zjistil jsem, že mě bytostně nebaví. Dle mého nemá jasný smysl a koncept, nevím proč ji poslouchat a co mi má za cíl dát, ať už z pozice hráče nebo GMa, opakovaně to trpělo na nedostatečný průzkum a s tím související chabý širší přehled k zvolenému tématu a celé mi to tak ve finále připadalo pokaždé jako neucelené bezobsažné povídání ve smyslu "Jsme dva týpci, kteří mají tak trochu zkušenosti s hraním RPG a chceme se nějak neurčitě vykecat", z kterého jsem si nic neodnesl. Takže je zkrátka možné, že vůbec nejsem cílovka tohohle pořadu, vkusově se to se mnou úplně chorobně nepotkalo a lidem, které baví a na rozdíl ode mě si z něj něco odnášejí, vámi zvolený "autentický" formát vyhovuje.
29.3.2022 10:12 - ShadoWWW
Ono je to dost podobné tématu Jak si najít kamarády.
- "Jak si mám najít kamarády?"
- "Já si našel kamarády takhle."
- "Já to zkoušel, ale tímto postupem jsem si Jirku akorát zprotivil a Pepa se mi vysmál."
- "No já se s Frantou za seznámil takhle."
- "Ty kamarádíš s Frantou?! O toho bych ani pohledem nezavadil!"

Chemie ve skupině je podobná chemii v partě kamarádů. Prostě musí sednout. Časem. Někdo odejde, někdo přijde, někdo si zvykne, někomu to vyhovuje úplně, někdo by chtěl něco změnit. Něco se časem změní, něco poddá a někdy se časem skupina tak jako tak rozpadne.

Důležité je to zkusit. Zkusit sestavit skupinu a hlavně hrát, hrát! Hrát pravidelně a ideálně aspoň jednou týdně. Tím se hraní vytříbí a skupina si sedne. Někdo odejde, někdo přijde, a najednou máte skupinu, se kterou pravidelně hrajete roky, ani nevíte jak.

A hlavně improvizovat a zkoušet. Nebát se toho. Klidně zkusit změnit systém, jestli nepadne líp. Pamatuji se na období, kdy mě přepadl perfekcionismus ruku v ruce se simulacionismem. Zrovna vyšel Asterion a já byl nadšený. "Celý si ho přečtu, pak můj svět a hraní bude mnohem propracovanější a lepší." Pak vycházely další a další moduly Asterionu. Vždycky jsem si říkal: "Tý jo, ještě to není dokonalé. Co když postavy budou chtít zamířit do této nové lokace? Musím ji celou podrobně načíst. Tím ta hra bude ještě lepší, protože hráči budou mít mnohem víc volnosti cestovat po světě. Budou se moci podívat do víc koutů světa a všude to bude promakané." Nebo: "Jé, nový tematický modul. Teď bude ta magie/poklady/náboženství mnohem promakanější!" Hráčům jsem každých pár měsíců vzkazoval, že na tu suprovou promakanou hru, kterou jim slibuji, ještě nejsem připraven, ale po prázdninách/na podzim/na Vánoce/po Vánocích/od Velikonoc/na prázdniny už budu připravený a bude to bomba! Bude to stát za to!" Najednou jsem si uvědomil, že uběhlo několik let a místo suprové hry nebo aspoň dobré hry nebo aspoň nějaké hry jsme si nezahráli vůbec.

Bylo to pro mě poučení. Zvlášť později, když jsem se prostě znovu vrhl do hraní s tím, že to nemusí být dokonalé, ale prostě aspoň budeme hrát. Nějak. Budu improvizovat co nejlíp a přípravě už věnuji jen nezbytné množství času. Maximálně polovinu toho, co pak strávím na herním sezení. A ono to fungovalo. Vlatně velmi dobře. Na začátku to nebylo vlastně ani dobré, ale nadšení z toho, že jsme zase hráli, značně přebilo to, že to nebylo nijak dokonalé. Ta chuť hrát byla ale velká. Tak jsme se scházeli každý týden. Bylo to stále lepší a lepší a bylo to vlastně dobré. Hodně dobré. Vlastně úplně skvělé.
29.3.2022 11:20 - Jerson
Corny píše:
Dle mého nemá jasný smysl a koncept, nevím proč ji poslouchat a co mi má za cíl dát, ať už z pozice hráče nebo GMa, opakovaně to trpělo na nedostatečný průzkum

Které tři díly jsi poslouchal?
Protože "nedostatečný průzkum" je výtka, kterou bys mohl dávat, pokud by v nějakých (speciálně českých) video- a podcastových radách byl vůbec nějaký průzkum jako standard. Protože co je to "dostatečný průzkum"? Pět až osm videopořadů a dvacet až třicet odpovědí v diskusích je málo?
29.3.2022 11:40 - LokiB
Já třeba poslouchal díly všechny ... a ten poslední mi přišel NÁMĚTEM blízký tomu, co od Stvořitelny očekávám (protože očekávání je všechno :)).

Dinosaurium dělá recenze obskurních věcí a dělá je dobře.
Stvořitelna sdílí zkušenosti s různými fenomény hraní RPG - dobře se to doplňuje.

I když se ale Markus a Vandal na lecčems neshodnout, tak mi ten jejich pořad připadá konzistentní, dokážu si z toho něco odnést.

Se Stvořitelnou je to těžší (a to mám aspoň výhodu, že jsem s Jersonem osobně párkrát hrál) - když se s Countem neshodnete, tak hráč, který nezná osobně ani jednoho z vás, ani vaše hraní, tak nemá šanci posoudit PROČ komu z vás něco fungovalo nebo nefungovalo. Jestli je to vlastnost daného přístupu obecně, nebo je to spíš dáno konkrétní osobou (a tedy co by spíš fungovalo / nefungovalo jemu samotnému).

Jak jsem měl výhrady třeba ke Countovo přístupu z některých předchozích dílů (převody postav z DrD do DnD, některé obecné PJ postupy), tak v tomto díle mi přišel přímočařejší, srozumitelnější a mému pohledu bližší.

Takže chápu, že chcete být autentičtí, mně by ale vyhovovalo, kdyby tam bylo méně toho "co se Jersonovi nezdá na Countovo přístupu a vice versa" a více "Count má takovýto přístup, Jerson má takovýto".

V praxi pak třeba PŘÍKLAD (je to jen příklad ne reálné citování):

Count: "Doporučuju PJům dávat hráčům zpětnou vazbu až druhý den"
Jerson: (místo "to jsem zkoušel, ale v tomhle a tomhle to přineslo takový a takový problém") Já zkouším dávat část zpětné vazby hned, tu chválící, a pak třerba po pár dnech se vrátíme i k tomu, co nebylo ok.
29.3.2022 12:34 - Corny
Mluvím například o tom, že pokud je řeč o určitém specifickém okruhu her (tuším že to byly hry se scénářem a Stvořitelna 7, ale poslouchat to znovu opravdu nebudu) a je docela okatě vidět, že v tom okruhu minimálně jeden z vás, případně dokonce oba, má úplně zoufalý přehled, tak to moc velkou důvěru ve vaši expertízu nevzbuzuje. Mám pak poslouchat Váš podcast, když tomu podle všeho vlastně nerozumíte? Takže já bych čekal, že když už začnete mluvit o nějakém specifickém okruhu, tak si třeba uděláte nějaký alespoň kusý průzkum, když už ho nedokážete náležitě suplovat vlastní zkušeností.

A ano, já mám u Podcastů tohohle typu jako minimum a standard, že lidi, kteří v nich mluví Buď provedou nějaký průzkum tématu, Nebo mají natolik bohaté osobní zkušenosti z terénu, že jim to stačí. Stvořitelna často nebudí dojem ani jednoho, jakmile se téma dostane z nějaké vaší "komfort zóny". A promiň, ale argument "No ale tak to ostatní taky nedělají" je pěkně chabý. Jak říkám, pro mě Stvořitelna očividně není a jestli vám a vašim divákům tohle vyhovuje, tak asi fair enough.
29.3.2022 13:15 - Jerson
Moje otázka byla, co by sis pod takovým průzkumem představoval. Protože oba posloucháme různé rady o RPG, a snad každý - včetně těch známých a oblíbených Youtuberů - vychází ze své zkušenosti, a někteří evidentně nemají přehled třeba ani mimo oblast DnD.

Jinak podcast je postavený kromě jiné i na tom, že Count v některých věcech ty zkušenosti a znalosti nemá, ví o tom, a tak se dobíráme odpovědí. Tedy zčásti se snažíme přiblížit těm posluchačům, kteří hrajou RPG poměrně dlouho, ale jen s úzkým okruhem hráčů a jedním způsobem.

Ostatně pro velmi zkušené hráče a Vypravěče, jako jsi ty nebo polovina lidí tady na kostce, ani nemá smysl dělat tento typ pořadu, protože těžko řekneme něco, co jsi sám nezkoušel nebo o tom alespoň desetkrát nečetl.

Loki - tedy když si myslím, že nějaký postup nebo způsob je nevhodný, tak to nemám zmiňovat, a ani nemám říkat důvody, ale prostě říct svůj přístup?
29.3.2022 13:33 - LokiB
Kdyby se ti to, proč je podle ten způsob nevhodný a příslušné důvody podařilo sdělit nějak stručně a srozumitelně, tak klidně jo ... ta forma "protipříkladů" mi ale nesedí. Protože "nám to v tomhle případě nefungovalo" nepovažuju za důvod a ani argument.
Kdybys to měl nějak silně argumentačně zdůvodněné, proč to podle tebe "nemůže fungovat", jasně taková informace má zaznít. To co často řešíme tady v diskusi na Kostce "mně to v tomhle případě fungovalo a tobě se přitom stalo to a to" se do podcastu imho nehodí.

Asi proto, že to není rada nebo názor, ale vyznívá to často spíš jako historka z natáčení, ze které si nedokážu nic vzít, protože nepoznám, jestli měla stejné podmínky jako moje situace.

Jerson píše:
Jinak podcast je postavený kromě jiné i na tom, že Count v některých věcech ty zkušenosti a znalosti nemá, ví o tom, a tak se dobíráme odpověd


To by bylo ok, měli jste tam ale případy témat, kdy jsem jako posluchač měl silný pocit, že ty zkušenosti a znalosti zrovna o daném tématu nemáte ani jeden. Tam tenhle přístup, který zmiňuješ, nefungoval.
29.3.2022 14:49 - Count
LokiB píše:
...když se s Countem neshodnete, tak hráč, který nezná osobně ani jednoho z vás, ani vaše hraní, tak nemá šanci posoudit PROČ komu z vás něco fungovalo nebo nefungovalo. Jestli je to vlastnost daného přístupu obecně, nebo je to spíš dáno konkrétní osobou (a tedy co by spíš fungovalo / nefungovalo jemu samotnému).


Díky, beru si to "PROČ" do dalších dílů za své.
19.4.2022 14:08 - Jerson
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube

Pro tento díl se do Jersonových rozhozených sítí v moři Internetu chytilo opravdu hodně a Count přidal pár úlovků ze svého rybníka, což dalo dohromady 105 minut věcí, které hráčům vadí na vypravěčích. Najdete mezi nimi naprosté banality, WTF momenty i věci hrůzostrašné, ale z každé je možné se poučit.

0:00:00 - 0:05:06 Úvodní povídání a o čem bude díl.
0:05:07 - 0:16:28 Nepřipravenost, špatná improvizace, slabé popisy a špatná sandbox.
0:16:29 - 0:20:51 Railroad, iluzionismus, bagrování.
0:20:52 - 0:24:41 Upravování hodů, tahán na místa kde to hráčům nedává smysl.
0:24:42 - 0:26:50 Lpění na předskriptovaném řešení problému, NPC nikdy s nikým nemluví.
0:26:51 - 0:31:07 Dobrodružství jako ""adventura"", jen jeden pokus na řešení, podsouvání předsudků.
0:31:08 - 0:35:28 Velký špatný
0:35:28 - 0:37:48 Důraz na realističnost a řešení nezajímavých detailů
0:37:49 - 0:39:25 Zaměřování se na nepodstatné činnosti.
0:39:26 - 0:43:55 Znevažování schopností postav
0:43:56 - 0:47:25 Lpění na to jak se to dělalo reálně dříve, zbytečný realismus, chybějící výnosy.
0:47:26 - 0:49:04 Kurzy a přepočty peněz na různých místech
0:49:05 - 0:54:47 Neuvěřitelný a nesmyslný svět, hráči si nemají všímat toho, co PJ udělal špatně.
0:54:48 - 1:09:33 Znevažování a urážení hráčů, šikana ze strany PJ a nepřizpůsobení hry postavám.
1:09:34 - 1:12:13 Nerespektování přání hráčů vs. hráči bez přání.
1:12:14 - 1:20:52 Přehnaný důraz na pravidla, PJ literát, kolektivní vědomí NPC.
1:20:53 - 1:27:39 Podrazy na hráče, alkohol a PJ.
1:27:40 - 1:32:27 Málo kouzelných předmětů, nerovnoměrný fokus, odměny a výnosy z majetků.
1:32:28 - 1:34:00 Pár praktických
1:34:01 - 1:41:08 Co s tím vším hráči dělají
1:41:09 - 1:43:25 Závěrečné povídání.
22.4.2022 10:24 - LokiB
Kluci, tenhle díl byl pro mě na výdrž těžký. Ne pro svou délku, s tím problém nemám, ale předmět diskuse je strašně negativistický. Podobně jako Stvořitelna 8 (i obsahem).

Víc by se mi líbil díl "Co hráči oceňují na Vypravěčích". Viděno z pozitivního náhledu, třeba i se zmíněním nějakých výtek.
Takhle jsem si znova, už po x-té, vyslechl, že někteří GMové ošklivě railroadují, ošklivě si neváží hráčů, ošklivě dělají další prohřešky (a ano, mám k tomu bias, protože toto téma se jako červená nit táhne mnoha Jersonovými debatami zde už po mnoho let).

Úplně mi není jasné kritérium, podle kterého byly body sdružovány, viz třeba "Upravování hodů, tahání na místa kde to hráčům nedává smysl" ... jestli to je vstup od jednoho hráče, nebo co do čerta to má spolu společné už si z poslechu nevybavuji. Stejně jako "Znevažování a urážení hráčů, šikana ze strany PJ a nepřizpůsobení hry postavám." To jsou pro mě tak nesourodé body, že mít je společně, je matoucí.

Co oceňuju, je, že Jerson lépe reaguje na Countova stanoviska a nápady. A také to, že se snaží držet spád a případně popohání průchod. Tleskám a děkuji.

Na jednu stranu chápu, že je pro někoho, kdo vám napsal, fajn, slyšet přímo svoje body od vás citované. Na druhou stranu bych jako posluchač uvítal více "redaktorské práce", protože mě ty "původní citace" až tak nezajímají. Víc by mi vyhovovalo, kdyby se vám povedlo to více "předžvýkat" a mít pak třeba 5 sekcí, ve kterých, v každé z nich, bude souhrn (už váš, připravený a zformulovaný), těch společných podobných prohřešků, než že to budete procházet jako "nad dopisy diváků" s formulacemi a citováním původních pisatelů.

I proto, že v tomto pak skoro zapadlo, co je jen taková nemilá malichernost a co je v podstatě no-go signál.
Že je poměrně zásadní rozdíl mezi problémy, které vyplývají z toho, že: "jsem nezkušený GM", "jsem zkušený GM se špatnými návyky" a "jsem hovado jako člověk" bych v tomto tématu vypíchl a sdružil víc. Problémy v těchto sekcích mají odlišné důvody, odlišné možnosti řešení a i pro hráče mají různé důsledky.

Kupříkladu z mé zkušenosti má velmi mnoho na první pohled nesourodých prohřešků společný původ v "nedostatečné připravenosti hry" (u her, které přípravu vyžadují). Protože z toho pak vyplývá i to, že GM nedává popisy (protože je nemá), že dává dlouhé popisy (protože je to to jediné, co má detailně připravené), že NPC nemluví (protože neví, co by řekly), že railroaduje (protože má připravenou jen tu jednu cestu - ne proto, že by hráčská rozhodnutí neresepktoval z principu, ale prostě na ně neumí reagovat), že lpí na předskriptovaném řešení (jiné nemá připravené a neumí se při hře rychle rozhodnout o vhodnosti jiného navrženého), přílišná realističnost nebo lpění na nezajímavé detaily (když nic nemám, budu se radši hodinu hádat s hráči, jak přesně se otevírá magnetický zámek, čas uplyne a já si vystačím se slabou přípravou).

Tedy spojení "nedostatečné přípravy" (myšleno nedostatečné pro potřeby daného GM při hře ... ne pro každého je dostatečná příprava stejná, někomu stačí jen základní myšlenka, někdo potřebuje detailní popis všech lokací, možností děje, s odbočkami a volbami) se "neadekvátně slabou schopností improvizace a reakce na změny ve vývoji hry" (vzhledem k té přípravě) je z toho co jste popsali podle mě za naprostou většinou zmíněných problémů. Kromě těch, kdy je GM lidsky hovado ... ale to bych právě ocenil zcela a jasně oddělit do odlišných částí pořadu.

Jak tohle GMa naučit, jak mu dát prostředky, sebedůvěru a schopnost tohle řešit při hře (ať už tím, že některé systémy jsou v tomto vlídnější na menší přípravu než jiné, nebo nějakými best-practices zásadami toho, co umožní i s menší přípravou snáze reagovat na vývoj hry ...) by bylo cenným výstupem z tohoto dílu.

Oceňuju, že jste na konci zkusili dát sekci "co s tím hráči dělají", resp. s doplněním "co s tím mohou dělat". Mohla být trochu návodnější (méně citací, co s tím ze čtenářů kdo dělá, více vašich názorů, co s tím dělat jde a jak to provést).


EDIT: takhle volně nadhozené bych to měl ve třech sekcích:

1. GM je lidsky hovado ... a jak se to může projevovat při hře a proč s hovady nehrát

2. GM nemá dostatečnou přípravu na hru a neumí adekvátně improvizovat ... + jak to poznat, jak na to hráčsky reagovat, jak GMovi pomoci, jak s ním o tom mluvit a dát mu třeba informaci, že to vadí méně přiznané, než když to kamufluje jinými (výše zmíněmými) ošklivostmi

3. GM má špatné herní návyky (ať už z nezkušenosti nebo jiných důvodů, resp má velmi odlišné představy a očekávní od hry od představ hráčů) ... a jak si vyjasnit tyto představy a očekávání před hrou, jak o nich mluvit při / po hře a jak a jestli je možné je sladit
12.5.2022 20:39 - Jerson
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube

Jak neumřít, nebo jak umřít co nejlépe. Tento díl je pouze o smrti hráčských postav, jak se s ní vyrovnat, kdy je vrátit do hry a kdy je naopak nechat šest stop pod zemí.
12.5.2022 20:39 - Jerson
A koukám, že jsem zazdil dlouhou reakci, budu to muset napravit.
16.5.2022 08:45 - Jerson
Figurky a vymodelované terény / herní desky versus Theatre of the mind (tedy odehrávání scén včetně bojů a pomocí popisů)
Budu rád když napíšete, jaký přístup preferujete, v čem má výhody a jaké jsou nevýhody druhého přístupu. Liší se vás přístup při hře podle různých RPG systémů, nebo v různých situacích při použití jednoho systému? Vyzkoušeli jste druhý (jiný) přístup? Vyhovoval vám, a pokud ne, tak proč?
16.5.2022 09:05 - Corny
Nevím, nakolik je to pro tebe relevantní, ale...
já poslední dobou hrál jako GM v podstatě jen FitD hry (Blades, S&V) nebo FAE. Prakticky u žádné z nich nemám pro modely či terény využití, drtivou většinu věci popisuju a k mapkám se uchyluju jen, pokud už se hráči ztrácí (pak načrtnu něco jednoduchého) nebo je už z povahy věci jasné, že bude důležité se v daném místě orientovat (například hráči infiltrují nějaké sídlo - pak mám předchystanou relativně jednoduchou mapu s popsanými místnostmi, žádné interiéry a tak). Samotné boje ale i tak zpravidla čistě popisuju, jen občas se někdo ztratí, většinou za to může chvilka nepozornosti (v tom má asi mapka výhodu, že člověk může na chvíli zaspat a stejně se pak zorientuje).

Obecně se snažím hledat kompromis mezi tím nedělat mapy vůbec a dávat hráčům k dispozici alespoň něco, aby se neztratili. Moje zkušenosti s podrobnějšími mapami (kromě náročnosti na prep) jsou spíš negativní, jelikož se hráčům občas stává, že se na mapku moc upnou, udělají si na jejím základě v hlavě určitou zbytečně pevnou představu o daném místě a pak se jim už nějak podvědomě nechce přistupovat na to, že tam je třeba něco jinak (například tajné dveře).
16.5.2022 10:54 - LokiB
Hele, třeba na Roll20 mapky používám často.
Ve hře u stolu bych je používal rád, ale nemám čas je připravovat.
Mám taktické hráče a oni rádi s mapkami pracují, zlepšuje jim to v některých scénách (bojových) herní zážitek.
Takže ... většinou sice hraje jen v popisech, ale hráči by raději v bojových scénách mapky a já rád hráčům vycházím vstříc.

JInak si nemyslím, že by jeden způsob byl lepší než druhý. Je to jen o preferencích hráčů, v čem se jim lépe hraje.
16.5.2022 11:01 - Corny
Ono asi jde vyslovit nějaké kvalitativní závěry, ale rozhodně ne na zelené louce, bez kontextu k té dané hře a skupině (určitě bych řekl, že jsou hry, u nichž je přehnaně podrobná mapa kontraproduktivní a naopak hry, které tratí na absenci map).
16.5.2022 11:11 - Aegnor
A i v rámci her záleží na konkrétní skupině/situaci. V JaD one shotu pro 4 lidi jedu čistě Theatre of mind, ale v té kampani kde mám 6 hráčů prostě používám mapy, protože je to pak menší chaos.

Ale jinak teda obecně preferuju Theatre of mind, protože mi přijde kontraproduktivní počítat přesné vzdálenosti a rychlosti a fungovat extrémně takticky.
16.5.2022 11:14 - Šaman
Používám hlavně popisy. Mapky spíš na úrovni náčrtu zón ve Fate.

Ale i když jsme na začátku hráli starý dračák, tak se mapa začala kreslit až když došlo na bojový, či průzkumný režim. Většina dobrodružství se odehrála v popisech a fantazii. Tenhle trend se s příchodem Fate jen prohloubil, protože odpadla pravidla pro rychlost pohybu a když se to vezme matematicky, tak vlastně stačí diagram zón a přechodů mezi nimi.


Teda, vlastně - trochu kecám. Zapomněl jsem na to (pro mě) skoro nejdůležitější: mapu světa. Mapy světa vznikaly od začátku hraní, postupně se vylepšují, je snaha aby byly hezké. Někdy se dokreslují podle odehraného příběhu, jindy z nich GM bere inspiraci. Ale bez mapy pro mě není svět, takže tahle mapa je u nás stěžejní.
16.5.2022 11:18 - LokiB
Mapky už nepoužívám úplně primárně pro "taktický pohyb" ... aka posouvání po hexech z DrD. Ale pro to, abychom měli s hráči "stejnou představu" o situaci. Stávalo se nám, že i když dal GM (ať už já nebo jiní, když jsme se střídali) podrobný slovní popis, tak si ho každý představil natolik jinak, že pak se snažil o jiné postupy, odpovídající té jeho konkrétní představě, ale ne moc odpovídající představě jiného. To se nám u mapek nestává.
30.5.2022 23:06 - LokiB
Smrt postav jsem zatím nedal celou ... nemá to moc jasnou strukturu při poslouchání a těžko se mi na to soustředí.
Zatím jsem tam nenarazil na spoustu systémů, které mají "smrt postav" pořešenou systémově. je to hodně DnD-DrD-Omego centrické.

Třeba namátkou:
Savage Worlds - mají přímo Setting rule "Heroes Never Die", který upravuje podmínky pro smrt postav (ale i důležitých nepřátel) (systémově vylučuje náhodné smrti na blbý hod, umožňuje po dohodě Gm a hráče v epických momentech)
Cryptomancer (1) - zabudovaná "smrt družiny" ve stále obtížnějši odolatelné spirále

Systémy, kde smrt vůbec není a postavy jsou maximálně "přemoženy" ... narozdíl od Countova přesvědčení, ani i Fireball v některých systémech může způsobit pouze vyřazení a ne jen jasnou smrt, jak uvádí v podcastu ... a je na GM a hráčích, aby vymysleli, co dané přemožení ve fikci bude mít za následky.

Atd.
7.6.2022 20:47 - Jerson
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube

Někdo rád holky, jiný zase vdolky. A někdo herní desky, další třesky plesky. Ať už preferujete tahy figurek, nebo si o činech svých hrdinů povídáte, my se v dnešním díle pustili do debaty nad výhodami a nevýhodami obou metod a třeba vás přimějí zkusit nevyzkoušené, dát tomu druhou šanci, nebo věci umně zkombinovat.
1.7.2022 21:45 - Jerson
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube

Chcete začít hrát RPG, ale nemáte ve svém okolí zkušené hráče? Jste ztraceni v nabídce systémů? Odrazuje vás délka pravidel? Nevíte jak začít?

První díl minisérie určené zájemcům o hraní RPG vám představí některá úskalí, na která můžete narazit."
1.7.2022 22:57 - LokiB
Takže tento díl můžeme s klidem vynechat?
2.7.2022 00:04 - sirien
Ano.

Pokud nechceš dostat fajn vhled do RPG boomer delusions o současných nováčcích, teda, v tom případě Jersonovu dobrou radu klidně ignoruj :)
2.7.2022 00:18 - LokiB
sirien: Tedy tys tento díl Stvořitelny poslouchal a dostals v něm fajn vhled na současné nováčky včetně Jersonovy dobré rady?
TO zní cool :)
4.7.2022 23:26 - ShadoWWW
Nemůžu spát, tak jsem si poslechl novou Stvořitelnu. OK, poslouchal jsem dál, ale za mě nejhorší díl vůbec.

1) Špatná (nebál bych se říci žádná) příprava obou autorů.

Jako operujete s nováčky z řad čtenářů gamebooků, ale nezmíníte nic o tom, že nejbližší zážitek je podobný jako při hraní Lone Wolf série (která se dá projít tisíci různými způsoby a stovkami dějových linek)?

Operujete s nováčky z řad hráčů stolních her, ale nezmíníte, že nejbližší zážitek je podobný jako při hraní Gloomhaven?

Mimochodem vámi uváděné příklady Descentu nebo Karaku jsou mnohem vzdálenější než LW série.

2) Stížnosti na DnD

Stěžovat si na DnD, že je nejhranější, ale nepokrývá celou škálu možností hraní RPG, je jako stěžovat si u deskovek, že nejhranější Monopoly nepokrývají celou škálu možností hraní deskovek.

Mimochodem Starter Set nevyžaduje po hráčích tvorbu spostav ani po DMovi, aby četl modul dopředu. Ale to berte jen jako poznámku pod čarou.

3) Délka rentu
Stěžujete si na desítky stran tlusté příručky RPG, ale sami servírujete nováčkovi hodinový rent na RPG/DnD, kde se nic kloudného (čti: pozitivního a konkrétního) nedozví. Garantuji vám, že nováček to vzdal dřív než po hodině, kde se akorát dozvěděl, že konkrétní věci se dozví až příště. To jste si celou tuto hodinovou tragédii mohli odpustit a začít rovnou příště (pro nováčka ale bohužel žádné příště už nebude).

4) Měli jste tam rovnou napálit tipy na hraní konkrétních druhů her. Chceš hrát Pána prstenů? Hraj The One Ring. Chceš hrát jako v gameboocích? Lone Wolf má přímo svoje RPG i v češtině. Chceš hrát jako v komiksech Myší hlídky? Hraj Mausritter. Chceš hrát Hru o trůny? I ty mají své vlastní RPG. Chceš hrát Harryho Pottera? Máš smůlu, Rowlingová nesnáší RPGčka a nedá nikomu licenci na jeho roleplayingové vydání.

P.S. Zakazování hraní RPGček rodičů dětí 14- je pořád ještě poměrně rozšířené. Nejčastějšími argumenty jsou: 1) Je to jen vymyšlená blbost, věnuj se skutečnému životu; a 2) Hrají to jen podivíni a zoufalci, přece nechceš patřit mezi ně!

KONEC HLÁŠENÍ!
4.7.2022 23:44 - Corny
V první řadě trochu díky za alespoň nějakou "recenzi", pokaždé na to čekám, jestli má vůbec cenu to poslouchat.
V druhé řadě si nemůžu odpustit pozastavení nad tím, že v 4 bodě mluvíš o licencích a o RPGčkách k těm IP ale u Mouseguard vynecháš...well, Mouseguard :D Jako chápu, že dost lidem ta hra leží v žaludku (mě teda osobně zas tak neuráží), ale tohle je trochu úsměvné.
5.7.2022 10:38 - ShadoWWW
O licencovaných světech mluvili v tom podcastu, proto jsem to v bodě 4 nadhodil. A byly to jen příklady, v důkladně připraveném podcastu bych rád viděl víc příkladů a víc rozvedených než jedna dvě věty. Proč jsem zmínil Mausritter spíš než originál RPG Myší hlídku? Protože Mausritter cílí na stejné publikum, ale není tak systémově komplikovaný, proto v podcastu zaměřeném na nováčky bych upřednostnil ho. Ale nejsem autorem toho podcastu, takže není na mě, co konkrétně tam zmíní. Šlo mi spíš o to, že tam říkali, že na licencované světy se DnD nehodí, ale už neřekli, jaké systémy se na ně hodí.

Zmínili sice fakt špatně udělané filmy Dungeons & Dragons, ale zas už třeba nezmínili docela povedený kreslený seriál Dungeons & Dragons. Já osobně jsem zvědavý na nový film Dungeons & Dragons, co má přijít do kin 2. března příští rok.

Poslouchat hodinu kritizování RPGček IMHO není ten nejlepší recept na přitáhnutí nováčků k RPG.
5.7.2022 11:08 - LokiB
Tak ona je to taková Jersonova dirty pleasure, povídat si o hrách a systémech, které nemá rád, moc je nezná a hrát by je nechtěl :)
Což je škoda, já bych ho rád slyšel povídat o těch aspektech hraní RPG, které má rád, se kterými má hlubší zkušenost, to má pro mě větší smysl.
5.7.2022 11:52 - sirien
ShadoWWW: tak ono hlavně Jersonův výklad k tomu na jaké světy se DnD nehodí je zjevně zkreslený jeho tvrdou fantasy/DnD antipatií popř. neznalostí. Ono totiž spousta světů prosákla z DnD ven a jsou mnoha čtenářům známé např. z knížek a počítačových her - což zase ovlivnilo mnouhou další tvorbu, takže těch světů co jsou DnD-friendly je fakt hodně (a to i těch známých v ČR/SR).

Prozačátek u nás už vyšlo dost knížek ze světa Asterionu, který na DnD pasuje výborně (popravdě, se svym Stínovym světem a Vnějšími sférami dokonce paradoxně o hodně líp, než samotné Dračí doupě, pro které původně vycházel a kterým je zjevně citelně ovlivěný). Pak samozřejmě typicky Forgotten realms, ze kterejch vyšla celá knihovna a nevim-kolik-PC-her k tomu, že, ale i Dragonlance, které mají své místo ve fantasy historii i mimo DnD, minimálně, a které u nás taky už nějakou dobu vychází (určitě další, ale v DnD literatuře taky sám nejsem moc zběhlej... Mág, resp. Midkemie je u nás mezi fantasy fanoušky dost známá věc) A pak z literatury co neni primárně DnD... dost by mě překvapilo, kdyby se DnD nehodilo na Vanceho Dying Earth. V podstatě libovolné sword&sorcery je ve skutečnosti DnD svět, Conan prakticky dokonale, sice to neni perfect fit, ale nevidim žádnej problém hrát v DnD Warhammer fantasy nebo klidně Dragon age... jakože mohl bych se prostě zvednout, dojít do nejbližší fantasy speciálky nebo většího knihkupectví k fantasy polici a v tomhle výčtu pokračovat ještě hodně, hodně, hodně dlouho. Jenže rozdíl je v tom, že já aspoň trochu znám fantasy i DnD a nemám k nim averzi.

...obdobnou kanonádu příkladů jak je daná věc blbost bych mohl sepsat ke skoro každému tvrzení v tom podcastu, ale srsly, ten podcast má hodinu, na to fakt nemám manu ani motivaci.


Směšný pak je jak Jerson tyhle námitky očekává, tak je rovnou smete ze stolu s tím že "tohle není pro RPGčkaře ale pro nováčky", jakoby poukázání ostatních RPGčkařů na to že Jerson říká o nováčcích / pro nováčky nesmysly nebylo validní. Obávám se ale, že bohužel je.
5.7.2022 12:39 - LokiB
Hodně knížek (jakože opravdu hodně) je i k settingu Eberron ... protože to byla doba rozkvětu DnD a lidi se mohli přetrhnout pro ně psát a čtenářů měli zajištěných dost. Za mě víc než k Dragonlance a možná i FR. Nejsou to poklady literatury, ale standardní fantasy literatura, nic vysloveně trapného.
5.7.2022 14:02 - strucky
LokiB píše:
Hodně knížek (jakože opravdu hodně) je i k settingu Eberron

Trochu OT, ale když už jsi to načal... je zarážející, kolik eberronských autorů/knih nelze vůbec najít na žádné knižní cz databázi. Tím pádem se domnívám, že hledat česká vydání je asi předem prohraná bitva... :-) schade

edit: Ale nakonec v cz není ani The Dying Earth, takže co se vlastně divím. Taková velká mezera. :-)
12.7.2022 09:42 - Jezus
Jedna faktografická: Ve Stranger Things se u DnD v úvodním díle nikdo s nikým nepohádá, jak milně tvrdí Count (paměť je holt svině :-) )

Normálně spolu hrají, pak v emocích křičí rady , jaké kouzlo by měl Will použít, načež ten normálně zvolí (fireball místo ochranného kouzla, aby ochránil ostatní namísto sebe, což později prokresluje charakter) a hodí kostkou, kterou pak hledají. (A chtějí zatajit před GMem výsledek, který ale Will prokecne, protože charakter...)
14.8.2022 11:43 - Jerson
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube

Krátké ohlédnutí za letošním Gameconem v Pardubicích. Přijeli jsme, zahráli si, setkali se. A jak jsme si to užili?
14.8.2022 12:48 - shari
Příjemné povídání.

Counte, mně ještě žádná zpětná vazba nepřišla (od nikoho T-T), tak pokud by se ti chtělo mi to poslat přímo a nechráněný anonymitou, byla bych moc ráda a je mi jedn, jestli to bude na mail nebo tady v soukromé zprávě. (Jeskyně a Draci - V bažinách smrti a magie)

Jinak k poznámce "víc příšer, větší tuhase, víc různých výzev" - každá příšera navíc prodlužuje souboj, což neni úplně ideální, pokud chci stihnout i nějaký průzkum či roleplay. Nicméně děkuji za poznámku a do příště určitě zkusím vymyslet víc výzev i bez taktiky "nás mnogo".
14.8.2022 13:01 - Dukolm
Zpětná vazba od RPG sekce nepřišla ještě nikomu z vypravěčů obvyklý čas zpracování bývá někdy během září.

Pořád se najdou lidí kteří ji ještě vyplňují touhle dobou.

A dopřejte nám taky chvíli na oddych :-)
14.8.2022 13:02 - shari
Dukolm píše:
obvyklý čas zpracování bývá někdy během září.

Děkuji za informaci, omlouvám se za paniku.
14.8.2022 13:07 - sirien
Info o zpětné vazbě ode mě jako orga GC:

RPG sekce: Protože se mě lidi už ptali i soukromě - RPG sekce má tradičně hromadu zpětné vazby a nějakou dobu trvá, než se sejde všechna (nemálo lidí odpovídá i teď v srpnu) a je to hodně materiálu na zpracování (stovky odpovědí, většina lidí nejen vyplní čísla ale i se rozepíšou), tak prosím mějte trochu trpělivost.

Na některé hry zároveň odpoví všichni hráči, na jiné jen jeden až dva - není v tom žádná (vypozorovaná) logika (jakože na dobré/špatné hry... nebo na vypravěče X/Y... nebo hry ve čtvtek/neděli / ráno/večer... nic takového), je to random o tom jestli zrovna ty hráči co jste měli jsou ti co spíš věnují nebo nevěnují čas vyplnění zpětné vazby, takže se může stát že dostanete dost komplexní feedback, ale může se stát že na nějakou hru dostanete jen zběžný - v tom prosím nic nehledejte, prostě to tak je.


Anonymizace: Zpětná vazba je anonymizovaná zaprvé kvůli hráčům (občas se stane že např. na hře byla jedna hráčka a do anonymní ZV napíše odpověď v ženské ich formě... a jiné podobné, což by pak zjevně nebylo moc anonymní) a zadruhé i kvůli vypravěčům (v těch stovkách odpovědí se občas najde člověk nebo dva co to vyplní fakt kokotsky, ať už obsahem nebo jen formou, a my nechceme kazit vypravěčům dojem z GC jen protože se někdo vyjádří jak kokot, takže tohle trochu filtrujeme). To samozřejmě zpracování také trochu prodlouží, protože to je netriviální práce kterou někdo musí udělat.


Obecně - na GC si říkáme o hodně zpětné vazby (dotazník GC, dotazníky sekcí/her...), ale bereme jí fakt vážně - není to jen pro forma a ani to není jen že bysme zběžně checkli čísla proti loňsku nebo jen jestli jsou "průměr 8+" nebo tak; ta čísla fakt "rozkládáme" (podle různých dalších odpovědí) a snažíme se dohledat faktory které k nim vedly a snažíme se to na další rok co nejvíc reflektovat a všechno co nám napíšete skutečně čteme, jedno po druhym, a poctivě zpracováváme - což u stovek odpovědí chvíli trvá.
14.8.2022 15:26 - York
Od Counta jsem dostal po hře tolik zpětný vazby a nápadů, že by to vydalo na dvouletou kampaň ;-)
19.9.2022 20:42 - Jerson
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube

Po prázdninové pauze jsme se konečně sešli a dokončili načaté povídání o tom, jak vlastně začít hrát. Přidáme pár rad a jeden takový začátek si zkusíme naživo.
17.10.2022 21:41 - Jerson
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube

Jak pracovat se skupinou více hráčů kteří se navzájem neznají a nemají zkušenost s RPG. Probereme sladění představ a preferencí, přenášení pozornosti, hraní v roli i mimo ni a nakonec si zkusíme krátké, improvizované dobrodružství.
18.10.2022 16:11 - sirien
teda, váš host je dost benevolentní :D Si příště vyberte někoho ostřejšího... třeba já bych Counta zklamal hodně - český pohádky neznám vůbec. (A teda - neznat Stardust? Vážně Counte?)

Anyway, s těmi vztahy na začátek... mě Count zklamal, hraje JaD a ani slovo o Skupinových zázemí a o tvorbě vztahů mezi postavami zodpovídáním otázek na týmové role? :)
18.10.2022 16:56 - Pan Bača
sirien píše:
(A teda - neznat Stardust? Vážně Counte?)

ehm, taky jsem o něm slyšel poprvé.
18.10.2022 17:04 - LokiB
Tohle téma (bohužel přes vícero dílů už od července) Stvořitelny přeskakuju a těším se na nějaké nové, o kterém budu přesvědčen, že o něm Count a Jerson vědí hodně, aby to bylo zajímavé poslouchat.

Hvězdný prach jsem viděl tuším v roce 2020 a předtím jsem nějak ani netušil, o co jde.
Zjevně různé generace mají různé zdroje :)
19.10.2022 02:03 - York
K poslednímu dílu: Pěkná ukázka společný improvizace. Možná by se ale hodilo říct, že tohle je totálně okrajovej styl hraní RPGček a drtivá většina se hraje a vede jinak - nevím o nikom kromě mě, kdo by se tím dlouhodobě zabejval, natož tímhle stylem hrál kampaň.
19.10.2022 06:38 - Jerson
A přitom je přesně tohle styl, kterým se k RPG dostávají hráči na improvizovaných hrách, protože nic lepšího po ruce není.
19.10.2022 12:04 - York
Neříkám, že je společná improvizace špatná. Jen není moc vypovídající o většině hranejch RPGček.

Kdybych jako úplnej nováček znal RPGčka jen ze Stvořitelny, myslel bych si asi, že jako hráč budu muset vymejšlet prvky herního světa a zápletku - což drtivá většina hráčů RPGček nedělá.

Asi by bylo dobrý v nějakym z příštích dílů nechat třeba Counta, ať podobnou formou ukázky na živo představí tradičnější způsob vedení hry, včetně toho, jak si ji připravuje. Klidně bych nechal třeba 15-30 minut samotnýho Counta připravovat hru (aby bylo vidět, že hráči jeho přípravu dopředu neznaj a nepomáhaj mu s ní) a pak to odehrál se dvěma hráči. Nic velkýho, třeba minidungeon o třech místnostech, kde bude něco schovanýho, nějaká past, možnost s něčím bojovat a možnost s něčím vyjednávat. Nemusí to bejt fantasy, klidně to může bejt opuštěná základna ve scifi nebo tak něco.

edit: Tím, že to srovnáš s tradičním způsobem přípravy a vedení hry, navíc pomůžeš posluchačům pochopit, jak vlastně společná improvizace funguje - třeba kde vzal Count tu zapečetěnou obálku, a že v tý chvíli nevěděl, kdo přesně ji poslal a proč, nebo třeba proč jste od They čekali, že vymyslí nějaký spojení obálky se svojí postavou (a nejspíš jste jí to předem neřekli, takže v tom dost tápala).
19.10.2022 12:12 - York
BTW pobavilo mě, jak Count předeslal "nebudu dělat zvuky" a pak z fleku vypálil perfektně věrohodnej hlas ze vzdálenýho ampliónu ;-)
20.10.2022 09:50 - Count
sirien píše:
teda, váš host je dost benevolentní :D Si příště vyberte někoho ostřejšího... třeba já bych Counta zklamal hodně - český pohádky neznám vůbec. (A teda - neznat Stardust? Vážně Counte?)


Pokud by jsi se nechytal na pohádky, měl jsem ještě v rukávu Rychlé šípy a Čtyřlístek.

sirien píše:
Anyway, s těmi vztahy na začátek... mě Count zklamal, hraje JaD a ani slovo o Skupinových zázemí a o tvorbě vztahů mezi postavami zodpovídáním otázek na týmové role? :)


To bude tím, že hrajeme ve dvou rozjetých skupinách, zázemí jsme aplikovali hlavně kvůli
formálnímu ukotvení k pravidlům a bonusům a postavy nezačínají, čili ani s otázkami nemám praktickou zkušenost.

York píše:
Neříkám, že je společná improvizace špatná. Jen není moc vypovídající o většině hranejch RPGček.

Už jsme se Jersonem bavili na téma kratších záznamů na téma "Jak by jsi to hrál", kde bychom si vzali nějakou situaci a rozebrali ji z našich pohledů.

York píše:
BTW pobavilo mě, jak Count předeslal "nebudu dělat zvuky" a pak z fleku vypálil perfektně věrohodnej hlas ze vzdálenýho ampliónu ;-)

Zvuky jsem myslel takové to "Bžžžžžauuum" a "Barouuum" a podobně. Zní mi to stejně jako na základce a vůbec se to za ty roky nezlepšilo. :-)
23.11.2022 21:02 - Jerson
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube

Zdánlivě triviální věc, promluvit si s NPC. Jenže jak zjistit zda jsi uspěl, když z něj chceš dostat informace a NPC se zdráhá? Přístupů vyhodnocení je několik, každý z nás dvou používá jiný a v tomto díle jsme rozebrali jejich možné výhody a nevýhody.
14.12.2022 21:43 - Jerson
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube

Třetí a poslední díl o tom, co komu vadí při hře. Tentokrát si vypravěči vylijí svá srdce a poví, co je neskutečně vytáčí na hráčích. Odpovědi sesbírané z ankety proložíme vlastními zážitky a hartusením.
31.12.2022 11:31 - Jerson
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube

"Aneb co jsme v roce uplynulém vystřihli. K tomu trochu povídání kolem a kolem a hlavně hodně smíchu, který snad vyloudíme i na vaší tváři.

Ať nám 2023 přinese jen to dobré!"
31.12.2022 15:33 - ShadoWWW
Díky Jersone. I tobě s Countem a vašim rodinám hodně zdraví a štěstí do nového roku!
15.2.2023 20:31 - Jerson
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube

Ruce plné zbraní, kapsy narvané artefakty a z přecpaných batohů se dírami po kožožroutech pomalu trousí naloupené zlato. Dokáží to hrdinové vlastně všechno pobrat a unést? Jak to převést na papír? A co na to kostka osmia?
28.3.2023 23:15 - Jerson
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube

Na čem při setkání záleží, jestli je bytost ponechána naživu, nebo zamordována nevybíravým způsobem? Je to systémem ve kterém hrajete, nebo různé představy evokující popis vypravěče? V tomto díle se podíváme, komu je bližší úder kladivem za řádného rachocení kostek, a kdo upřednostní dlouhé zkoumání neznámých bytostí.
27.4.2023 22:53 - Jerson
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube

Jednu chvíli hlava plná nápadů a najednou je v ní pusto. Jednu chvíli vás hraní těší a máte z něj radost, ale za čas už jen zmínka o hře dokáže rozčílit. Platí, že každý vypravěč někdy vyhořel a kdo říká, že ne, ten právě teď vyhasíná? Jak poznat že nastal pád do propasti temnoty, proč se tak děje a jak z toho ven? To je téma dnešního dílu.
28.4.2023 00:16 - LokiB
Jerson: před pár týdny jsem si poslechl díl 27 a měl k němu pár poznámek ... ale pak jsem si uvědomil, že jsem tu už stejně všechny psal v jiných případech.

Jerson píše:
Na čem při setkání záleží, jestli je bytost ponechána naživu, nebo zamordována nevybíravým způsobem? Je to systémem ve kterém hrajete, nebo různé představy evokující popis vypravěče?


Probrali jste možnosti, se kterými máte zkušenosti. Je však třeba říc, že to je celkem malý výsek možností, které určují vývoj setkání.

Máte ze svých her nějaké nastavení dané i tím, že GMujete stylem, jakým byste chtěli být sami GMováni jako hráči.

O tom, že Omegu jsem jako hráč vnímal prezentovanou jako "snaž se nedostat do konfliktu, nejspíš to při něm velmi doskáčeš a zabít někoho kompetentního je skoro nemožné" jsme tu diskutovali v jiné sekci. Tedy bez ohledu na to, zda by hráč chtěl být zabijácký magor, nebo vyjednávač, v Omeze je systémem, způsobem hry a GMem tlačen do toho "správného" způsobu hry ... "prohlížej si opatrně a radši utíkej".

Countem popisované situace pak působí jako esence mnoha dračákovských klišé, do té míry, až jsem si chvílemi říkal, jestli tak opravdu někdo hraje, nebo je to zpopularizovaná urban legend, něco jako černá sanitka :)

Diskuse o přístupu ke zcela neznámé nekomunikující entitě pak připomínala řízené pokusy na lidech (jako třeba stanfordský vězeňský experiment), které se po letech ukázaly jako problematické ... nejen ve svém provedení, ale hlavně ve svých závěrech.
Ale aspoň jsem se zasmál, když z ořezaných možností frustrovaný Count volil možnost "nemluví to, štve mě to, rozsekám to" :)
28.4.2023 22:44 - Jerson
LokiB píše:
Tedy bez ohledu na to, zda by hráč chtěl být zabijácký magor, nebo vyjednávač, v Omeze je systémem, způsobem hry a GMem tlačen do toho "správného" způsobu hry ... "prohlížej si opatrně a radši utíkej".

Ani ne. Ono ve skutečnosti funguje i přesně opačný přístup - kdy je postava zabijácký magor a nebojí se použít násilí, přičemž je ozbrojená natolik, že si na ni buď nikdo netroufne, nebo na to doplatí. Takhle teď hraje třeba A89.

To co "nefunguje" - přesněji funguje velmi náhodně - jsou situace, ve kterých jsou schopnosti agentů i protivníků zhruba vyrovnané, přičemž část agentů bojovat chce a část ne, čímž ještě víc rozdělí své síly a o to víc dostanou do držky - kromě těch, kteří utečou jako první (což občas bývají i NPC.)

Tedy přesněji bych doporučený postup popsal jako "vyhýbejte se boji, a když už bojujete, tak nejlépe s výhodou, převahou, přípravou, naplno, a všichni." Přičemž to funguje už od malých počtů, možná o to výrazněji. Je dost zásadní rozdíl, pokud ze dvou agentů bojuje jeden s dvěma protivníky, nebo když proti dvěma ozbrojeným lupičům překvapivě zakročí oba dva agenti se svou nejlepší výzbrojí, z toho jeden mečem zezadu. Pak je z toho krvavý flek na parkovišti a dobrá historka o cizincích, kteří se s místním podsvětím vůbec nemažou.

Diskusi s neznámou entitou jsem si teď o víkendu vyzkoušel potřetí, a vzhledem k tomu, že byli agenti vybaveni informacemi, tak jediný problém byl rozeznat jednotlivé zvuky. Byť i tak jeden z agentů prosazoval okamžité zničení.

Countův přístup celkem chápu - oni jsou dlouholetí hráči fantasy často vybaveni mentalitou, že pokud s nějakým tvorem má jít vyjednávat, tak bude mluvit obecnou řečí, nebo prostě nějakou řečí, a že pokud se s něčím vyjednávat nedá, tak to poznají podle slov "hoďte si na inču". Tedy, přeháním to, ale ne tak moc.
A ano, *jsou* to pokusy na lidech. Navíc je provádím sám jako zadavatel a současně vyhodnotitel, a ano, je to bias jako prase, protože si obvykle pro svou entitu zadávám úkol, že chci to jednání přežít (kromě jiné), takže mám dost silnou motivaci chovat se určitým způsobem. A občasná nemožnost zaútočit, nebo se dokonce jen pohnout pryč, nebo udělat vůbec něco jiného než vydávat různě nepříjemné zvuky z toho dělá dost zábavný zážitek.
Ve srovnání s tím je hra za entitu, která mluvit může (byť odporně a téměř nesrozumitelně), výrazně snazší a i moje úspěšnost je vyšší.
I když si pohrávám s myšlenou vzít externího hráče a takovou entitu mu svěřit, jak si povede on(a) :-)
28.4.2023 23:44 - sirien
Jakože musim se Jersona zastat - co jsem nedávno Omegu znovu zkoušel v její pro mě nové (současné) inkarnaci, tak ten systém není nijak anti-bojový. Hrál sem přitom za postavu, která násilí sice nevyhledává ani nepreferuje, ale ani se ho nijak nutně nestranní. Ve hře byly dvě situace, kdy na násilí došlo - pro obě jsme si přitom aktivně došli.

První jsme "prohráli", nicméně v podstatě záměrně/dobrovolně a můj feeling v daný moment byl, že kdybysme chtěli, tak "systémově" tam protivníky sundáme - jen by nás to příběhově dostalo do pozice, do které se moje postava dostat spíš nechtěla, přičemž následky prohry byly v danou chvíli docela dobře "manageovatelné".

Druhou situaci jsme úspěšně přežili - pravidlově tam situace byla skloněná výrazně proti nám, ale to de na náš účet - podcenili sme dopálenost protistrany (.../mechanickou gradaci) a do té konfrontace jsme se vydali ve stylu "kterej blb bere bouchačku do fightu na kulomety" - a to jak vybavením, tak přístupem. A systémově mi přišlo že to funguje vlastně dost dobře - na jedné straně nám ten systém poslal dost facku (která měla ale vlastně velmi dobrej timing jako příběh uzavírající momentka), na straně druhé tam byly možnosti jak se z toho - gamisticky zábavnym způsobem, btw. - s trochou štěstí vyhrabat.

Je tam pro některé možná podivný prvek narativní gradace, kdy zdánlivě tentýž boj v pozdější fázi hry vygeneruje vyšší rizika (/náročnost) než v jejím počátku, ale to není nutně protibojové - ono tam jsou taky o to větší možné zisky. A ani bych neřekl, že by tam Jerson šel nějak výslovně proti násilným řešením - přišlo mi že kdybysme se rozhodli tam začít házet lidi do kufrů auta a informace z nich vymlacovat, tak jako můžem - jen to nebyl zrovna postavami preferovaný přístup (a popravdě ani typ příběhu kdy by to bylo nějak optimální způsob obecného postupu).
29.4.2023 13:37 - LokiB
sirien: jen tedy radi upřesním, že jsem neměl nikde na mysli, že by Jerson při hře šel proti hráčům nebo je snad chtěl trestat za bojovnější přístup.
Já se za těch několik sezení Omegy co jsem hrál (a užil jsem si všechny), nedostal do situace, kdy by se zdálo, že "násilí ze strany hráčských postav" bude řešení.

Ať už to bylo na "zjišťovací misi" v Německu (tam prostě před Němci v případě konfliktu utíkáš, nebo se necháš zatknout a zkusíš se z toho pak vykecat), nebo na "cestě do Arkhamu" (tam teda nebyla bojová situace v podstatě žádná, což nijak nevadilo), nebo na "misích v Arkhamu", kde jsme buď stáli proti místním autoritám (takže můžeš zkusit místní policajty sejmout, ale dopad na další osud mise je velmi negativní), cvičené ostraze budovy (lépe vyzbrojené a podle všeho i lépe trénované v boji :)), nadpřirozeně působící postavě/monstru (velmi přesvědčivé v tom, že před ní raději vyklízíme pole).

Ta hra (a tím myslím aktuálně hra, ne herní systém) je (pro mě) více Cthulhu vyšetřování než bojová ... a to není její chyba, je to její vlastnost. Do diskuse to znamená, že to je reprezentat jednoho způsobu hraní RPG, ale asi ne většinový, jediný správný atp. těžko na základě něho dělat závěry, co se příchylnosti hráčů k násilným řešením týče.

Kdyby tu misi hrálo 5 agentů, kteří by byli oaspektováni bojově, věřím, že by tam bylo daleko více boje / násilí.

Jerson píše:
Countův přístup celkem chápu - oni jsou dlouholetí hráči fantasy často vybaveni mentalitou, že pokud s nějakým tvorem má jít vyjednávat, tak bude mluvit obecnou řečí


To není ani tak o hráčích fantasy, jako o běžné lidské zkušenosti. Málokdo z nás v reálu vyjednával s mimozemšťany a představy se tam asi liší víc, než kdybychom se snažili popsat "vyjednávání se sovou nebo ještěrkou".

+ je dobré si před hrou vyjasnit, jestli chce (jako hráč), trávit třeba 3 hodiny pokusem o vyjednává s černou špagetovou koulí. Pro někoho to není představa zábavně stráveného herního času, i když to není "dekadentní hráč fantasy her" :)

Tam může být agrese jen refleksí pocitu "ať už je to pryč a můžeme dál dělat něco zajímavého".
29.4.2023 14:06 - sirien
Loki: tak to ale není ani o Jersonovi, ale ani o Omeze jako systému. Že Jersonova (multi)kampaň není nakloněná "I kick the doors open" řešením je prostě o tom co v té kampani děláš a v jakém světě - některým misím prostě násilí úplně nesvědčí.

Popravdě, historicky sem měl v mnoha RPG spíš opačnej problém - mix absence plánovacích (engagement, team tactics...) a/nebo postupovejch (hodiny, trackery...) mechanik v kombu s nevhodně nastavenejma šancema na úspěch hodů při jejich opakování vedly tradičně k tomu, že se do násilných bojových řešení neustále zvrhávaly hry, ve kterých to žánrově ani fikčně nedávalo smysl, ale mechanicky to prostě nešlo jinak - tomu se hráči pak samozřejmě přizpůsobili tím, že GM začal stavět mise které tomu šly vstříc, aby ta hra fungovala, což vedlo ke spirále kdy ta hra najednou byla úplně o něčem jinym než o čem být měla / co slibovala.

Worst offender v tomhle směru byl pro mě vždycky Shadowrun. Hra, která by teoreticky měla být ve stylu Mission Impossible s postavami které provádí náročné infiltrace, tiché nenápadné akce, prosmýkávají se pod radarem... ale která byla vždycky jen a pouze o brutálních gun-porn střílečkách co začínaly v naprosto brutálně příslovečném skyscaper lobby, protože mechanicky prostě nedovolila nic jinýho.

Což je důvod, proč sice melancholicky beru na milost SR 3e, ale je to ode mě bias jak svině kvůli sedm let hrané kronice (která byla nakonec zábavná... převážně vším ostatním, než byly ty střílečky - které, jak dokazují Sethiiny zvěčňující zápisy, byly ve skutečnosti velkou částí herního obsahu) - ve skutečnosti jsou v tomhle směru všechny Shadowruny hroznej shit a každá další edice je horší a horší, protože v době jejího vzniku k tomu měli autoři větší a větší know-how, které víc a víc ignorovali. A asi je to důvod, proč sem se na první dobrou tak zamiloval do Blades in the Dark, protože to je hra která dodává přesně to (a mnohem víc), co původně Shadowrun sliboval, ale vždycky vyfailil.


V tomhle směru pak Omega pro mě patří ke hrám jako jsou právě Blades in the Dark nebo GUMSHOE - tzn. k těm které se definitivně přenesly přes starý bad-design a začaly dodávat zajímavé hry, které jsou o jiném obsahu (řešních, přístupech...) než je jen tupej combat. Byť ho všechny stále docela dobře umožňují a nijak ho "nepenalizují", když zrovna dává fikčně smysl.


EDIT: point mého postu je - nejsem si jistej, že "nebojovej" styl hraní je mezi hráči menšinovej co do preferencí. Z velké části to je podle mě bias vzniklý tím, že hráči hrají systémy, které nic jiného neumí a tak si právě boj vynucují.
29.4.2023 14:47 - LokiB
sirien: pro úplnost, tenhle díl podcastu Stvořitelny jsi poslouchal? když se budu odkazovat k některým bodům, které tam zazněly, tak jestli mluvíme o tom samém, nebo čistě obecně o přístupu hráčů k násilnému řešení v RPG hrách.

sirien píše:
Z velké části to je podle mě bias vzniklý tím, že hráči hrají systémy, které nic jiného neumí a tak si právě boj vynucují.


To jsme zpátky u staré diskuse, jestli většinově hráči hrají mydlení se v DnD jen protože nic jiného neznají, nebo právě proto, že je to tak baví :)
Já to rozseknout neumím, protože jsem univerzál, který má rád jakékoli hraní ... ale už třeba u mých hráčů ve skupině je to rozdělené, kdy jeden má vysloveně rád bojová řešení (v jakémkoli systému), druhý nejraději nebojová řešení (v jakémkoli systému), a další dva pak jsou daleko méně vyhranění, ale preferují spíše systémy, kde je boj hojně zastoupen.

Tak uvidím, jak to s nimi půjde při pokusu o narativnější Fate (dokonce jsem zvažoval i Omegu, ale už mi to přišlo na ně moc vlký pokus). I když ani zde se boji nebudu vyhýbat, nebude tak "prvním řešením", jako tomu bylo třeba v DrD.

SR pro mě selhává v tom, že by si tam "každý mohl dělat to svoje" (což třeba funguje v knížce, ale při společném hraní moc ne ... leda právě v boji, když to do něj všechno ohneš.
29.4.2023 16:26 - sirien
ještě ne, nějak poslední dobou nestíhám ani podcasty ani videa :/

Jinak nemyslim - u DnD je boj součást gaming promise od samého začátku a je to vcelku jasně komunikované. Když du hrát DnD tak pokud neřekneme hned z kraje jinak, tak čekám, že tam boje budou a že to budou boje "až do konce". Tohle je design fact a je to něco s čím i počítáš v další tvorbě (třeba když jsem teď psal dobrodružství pro Fokus roll, tak jsem to bral v úvahu a proto jsem "v tomhle dobrodružství/turnaji není nutné žádný boj dobojovat / vyhrát" bral jako odchylku a hráče jsme na to rovnou několikrát upozornili předem, protože jinak je u DnD oprávněně očekávané, že když je někde boj tak se čeká, že ho dobojuješ.

U jiných her to tak ale není - u toho Shadowrunu třeba mi přijde že to je přesně naopak. A v důsledku je to i důvod proč přestože má SR svojí silnou fanbase hodně hráčů vlastně nijak nezaujal - kdyby mechanicky vycházel vstříc nebojovým postupům (aniž by nutně opustil svůj gun-porn element), tak by byl IMAO značně úspěšnější a oblíbenější.
30.4.2023 08:35 - Jerson
LokiB píše:
To není ani tak o hráčích fantasy, jako o běžné lidské zkušenosti. Málokdo z nás v reálu vyjednával s mimozemšťany a představy se tam asi liší víc, než kdybychom se snažili popsat "vyjednávání se sovou nebo ještěrkou".

Osobně to nemůžu vyzkoušet, ale vsadil bych se, že pokud někdo dá do fantasy hry tvora vydávajícího podivné zvuky, který může nakazit lidi, bude se jeho existence a délka interakce ve hře měřit časem potřebným na vyslovení "fireball" nebo "hážu flašku s olejem". Na že by to hráče Omegy nenapadlo, jen fireball žádný nemají, flašku s olejem s sebou taky běžně nenosí a plamenomety se v USA koupit nedají.

Hlavně si ale myslím, že mentální nastavení hrčáů Omegy ve srovnání s hráči DnD-like fantasy je dost odlišné. Ti první jsou - i v případě bojových postav - více nakloněni zkoumání než ti druzí, násobeno tím, že zdaleka ne všechny postavy v Omeze umí bojovat a někteří jsou přímo vytvořeni jako lidé, kteří se pokouší mluvit s kde čím, od hub po mrtvoly.

Třetí věc je, že emzák ve Fantasy je jen další potvora mezi tisícovkou dalších, "magický výtvor", v překladu nuda. Kdyby se hráči hodinu nebo víc bavili s něčím, co neznají a čemu nerozumí, a co nemluví jejich řečí, dost možná by nedělali nic jiného.
V settingu Omegy je inteligentní emzák jak kilometrový černý obelisk zaražený v poušti - prostě si toho všimneš, a vysvětelní rozhodně není jednoduché. Takže dává smysl s něčím takovým zkoušet mluvit, a může být zajímavé zkoušet interpretovat ty cizí zvuky jako odpovědi na otázky a nikoliv jako náhodné zvuky.
- "Na otázku, zda chce zabíjet lidi odpověděl, že ne."
- "Jak odpověděl?"
- "Ozvalo se 'Gla gkdo vrrrr chlem."
- "A z toho zvuku nejen usuzujete, že je inteligentní, ale i ze vám rozumí, a že mluví pravdu. Jasně ... a ráno jste si zapomněl vzít své prášky, že?"


LokiB píše:
To jsme zpátky u staré diskuse, jestli většinově hráči hrají mydlení se v DnD jen protože nic jiného neznají, nebo právě proto, že je to tak baví :)

To se dá ověřit celkem jednoduchým pokusem - vezmeš stejné hráče a vrazíš je do podobného fantasy s jinými pravidly. Pokud se jejich chuť bojovat nezmění, je to hráči, jinak je to systémem.
30.4.2023 14:05 - sirien
Jerson píše:
Hlavně si ale myslím, že mentální nastavení hrčáů Omegy ve srovnání s hráči DnD-like fantasy je dost odlišné.

Moje silná zkušenost z conů je že ano, u některých hráčů to tak je, ale u větší části to je prostě o tom jakou jsou hrát hru a jaké ta hra dává "promises". Omega dává jiné promises Než Dnd, tím nastaví úplně jiná očekávání a proto jí hráči hrají jinak.
30.4.2023 14:35 - LokiB
Jerson píše:
To se dá ověřit celkem jednoduchým pokusem - vezmeš stejné hráče a vrazíš je do podobného fantasy s jinými pravidly. Pokud se jejich chuť bojovat nezmění, je to hráči, jinak je to systémem.


Zkoušel jsem a zkouším dál :)
Teď třeba si chci zkusit podobný pseudostředověk jako předtím v savage worlds zahrát s nimi ve Fate. Premisa je "spíše hororová než bojová hra"

První postava, kterou vygeneroval chvíli po přečtení pravidel powerplayerový hráč je ve stylu: ex zabiják, který umí neomylně střílet z kuše, získávat informace o oběti a míchat léčivé a jedovaté dryáky


Jerson píše:
Hlavně si ale myslím, že mentální nastavení hrčáů Omegy ve srovnání s hráči DnD-like fantasy je dost odlišné


A jsem podle tebe spíš hráč Omegy nebo DnD-like?
Tedy jestli myslíš "hráč svým založením" nebo "hráč zrovna teď hrající Omegu/DnD-like".
Jak píše Sirien, přizpůsobuju se očekávání ve hře, kterou jdu hrát.

Jerson píše:
Třetí věc je, že emzák ve Fantasy je jen další potvora mezi tisícovkou dalších, "magický výtvor", v překladu nuda.


To moc nesouhlasím. Emzák je emzák, právě i ve fantasy ... něco co tam "nepatří".
Že jsou postavy zvyklé na trpslíky, skřety a draky, neznamená, že nezůstanou v údivu u kilometrového černého molitu.
Aspoň tak jsem to vždy hrál.
2.5.2023 09:13 - Jerson
LokiB píše:
První postava, kterou vygeneroval chvíli po přečtení pravidel powerplayerový hráč je ve stylu: ex zabiják, který umí neomylně střílet z kuše, získávat informace o oběti a míchat léčivé a jedovaté dryáky

Tak pak napiš, jak tuhle postavu hraje.

LokiB píše:
A jsem podle tebe spíš hráč Omegy nebo DnD-like?
Tedy jestli myslíš "hráč svým založením" nebo "hráč zrovna teď hrající Omegu/DnD-like".

DnD jsem tě tuším hrát neviděl, tak nevím. Když hraješ Omegu, tak jsi hráč Omegy, takže soudím, že se umíš přizpůsobit.
Já jsem hráč Omegy, i když hraju DnD, jen v menší míře, než kdybych hrál Omegu. Když hraju AW, tak jsem téměř úplně hráč AW.
A setkal jsem se i s několika hráč Dračáku, kteří byli v jakémkoliv středověkém fantasy hráči Dračáku, přestože v GURPS byli hráči GURPS. Jeden mě dokonce uraženě přesvědčoval, že každý čaroděj bude mít v rohožce a dveřích svého městského sídla past, jinak by to nebyl správný čaroděj. Takže si myslím, že část hráčů se umí přizpůsobit dobře, část alespoň z větší části nebo dočasně, a někteří hráči se neumí přizpůsobit vůbec - a ti pak jiné hry prakticky nehrajou.

LokiB píše:
To moc nesouhlasím. Emzák je emzák, právě i ve fantasy ... něco co tam "nepatří".
Že jsou postavy zvyklé na trpslíky, skřety a draky, neznamená, že nezůstanou v údivu u kilometrového černého molitu.

Kilometrový monolit bylo jen přirovnání - prostě je to věc, která ze settingu trčí. Když dáš do DnD houbovitou nestvůru vydávající cizí zvuky, tak nevěřím tomu, že by nějakého hráče napadlo, že jde o tvora z jiné planety, natož aby to začal nějak zkoumat, zejména pokud bude evidentní, že je z důvodu nákazy lidem nebezpečný. Už jen proto, že může být z jiného plánu nebo sféry, protože to je tam úplně běžné, takže ani taková cizost se nemá moc jak projevit.

Nebo ses ve fantasy s nějakým opravdovým emzákem z úplně jiného světa setkal?
11.7.2023 17:30 - Jerson
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube

"Your Best Game Ever je skvělá příručka pro všechny hráče TTRPG, ze které je (nejen) Jerson nadšený. Má jedinou vadu - není v češtině. Nicméně by mohla být, pokud se najde dostatek zájemců o překlad. Pojďme společně zjistit, zda by tato kniha byla vhodná i pro vás. Poté můžete hlasovat v anketě a zúčastnit se slosování o výtisk zdarma (pokud i díky vám překlad vznikne).

Odkaz na dotazník s průzkumem zájmu: https://forms.gle/cHUotUrBGCxDgC2Y8"
16.7.2023 00:42 - sirien
Zábavné poslouchat jak Count složitě vymýšlí Blades in the Dark systém Naložení a výbavy.

Boj v DnD na 30 minut je easy, na Fokus rollu opakovaně u mnoha DMů paralelně.

A udělat situaci která křičí "ohrožení" ale žádné tam nedat je hezký twist a/nebo ošklivé gotcha, ale usuzovat má agresivitu hráčů se z toho moc nedá.
16.7.2023 06:54 - Jerson
Který díl komentuješ, 26?
16.7.2023 12:09 - sirien
26 a půlku 27 než se mi vybil telefon :)
16.7.2023 15:14 - Jerson
Jinak boj v DnD na 30 minut je možná easy, ale všechny boje, které jsem v posledních letech v DnD /JaD hrál, trvaly 50 minut a víc.
16.7.2023 15:35 - sirien
To imo hodně záleží na DM a skupině. Třeba Critical role je pro mě v tomhle nesledovatelnej, než slavnej Mercer odehraje jednu postavu mám já v DnD odehraný celý bojový kolo (doslova, a ano stopovat sem si to schválně kvůli tomu). A jako nijak stroze nebo hekticky, normálně s popisama a fluffem a všechno. Bavil sem se zkušenějšíma DnD 5e DMama a mají to stejně. To i s nějakým tím zdržením tady a tam znamená že co hrají Criťáci hodinu můžou mít jiný běžný skupiny hotový za patnáct nebo dvacet minut.

Na Fokus roll hře jsme měli ve třetím kole víc akčních a bojových scén a během těch čtyř hodin tam skupiny bez problémů odehrály dva nebo i tři větší boje (mocná fey, drsný monstrum, elfí komanda...) a přitom stihli i dost jinýho herního obsahu v mezičase.
16.7.2023 18:34 - Jerson
Možná. Mně přijde, že GMmové v DnD mají sklony délku svých soubojů podceňovat. Ale ve výsledku je to celkem jedno, protože hráči říkají, že je ty boje baví, takže vlastně delší boje jsou pro ně žádoucí, a je složité je přesvědčovat o opaku :-)
16.7.2023 18:45 - sirien
Jerson: těžko ti budu "podceňovat" délku soubojů kterou sem si stopoval nebo kterou sem pozoroval na akci co běžela na časovej limit.
28.7.2023 22:41 - Jerson
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube

Kdy jsme přišli, co jsme hráli, co jsme vedli, co jsme pili, co jsme jedli, jak se spalo, jak se žilo a mnoho dalšího v najdete v tomto díle, který je celý věnován největšímu srazu fanoušků nepočítačových her.
23.8.2023 02:52 - Jerson
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube

Bez spojení není velení a bez mapy není hra. Ať už souhlasíte nebo ne, poslechněte si první díl minisérie, ve které se věnujeme mapám světa, území, ale i plánům měst a podzemí. Jak je tvořit, co do nich zakreslit, jak mapy používat ve hře a možná se poprvé zamyslíte, jestli je váš svět kulatý, nebo placka.
21.9.2023 22:49 - Jerson
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube

Druhý díl minisérie o mapách, kde se ještě krátce zastavíme u map oblastí a pak už hupky hupky do měst, vesnic a podzemí. Rozebereme se reálno a fantasy, vypíchneme pár editorů, zapřemýšlíme nad "fog of war", nebo zničíme cool faktor. A co na to Monte Cook?
16.10.2023 21:09 - Jerson
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube

Jakou platnost má věta z názvu videa a proč Jersona stanovisko Profesora Dungeon Mastera rozpálilo do běla? A na čí stranu se přidá Monte Cook?

Předmětné video "Because I'm the Dungeon Master, That's Why!"
18.10.2023 08:18 - Jerson
Zase po čase se zeptám - sleduje někdo Stvořitelnu díky upozornění zde, nebo je upozorňování na nové díly zbytečné?
18.10.2023 12:19 - LokiB
Já jsem dřív Stvořitelnu sledoval po upozorněních zde. Jen tedy témata posledních dílů už mě tak moc nebrala, takže jsem jich zas pár neslyšel.
18.10.2023 12:56 - sirien
já to sleduju hlavně podle updateů tady, i když si pouštim jen některý díly - plus sem už několikrát použil záhlaví k jednoduchýmu nalezení dílu co sem hledal zpětně.
18.10.2023 13:24 - York
Když už jsi to nakousl, tak k tomu něco napíšu hlavně kvůli případným featurám nightfallu (i když vlastně on to sunrise umí taky): Postovat updaty na různejch platformách určitě dává smysl. Problém ale je, že někteří z vašich posluchačů (a ostatně i neposluchačů) jsou na několika z nich a pak každej update viděj potenciálně X-krát. Čili je prakticky nutný, aby na tom feedu mohl jít vypnout odběr, aby si uživatel mohl nechat zapnutej jen jeden kanál, kde od vás bude sledovat novinky.

Kostka sice umí vypnout sledování diskuse, ale zároveň se tady historicky updaty posílaj do "diskusního" vlákna, takže když si je vypneš, přijdeš tím zároveň o diskusi. Ideální řešení by bylo implementovat nějakej feed sdílenej pro všechny RPG related platformy (kostku, rpg fórum, discord, facebook...), aby nikdo ten samej příspěevek nemusel číst 10x. To asi není technicky možný, takže next best thing je udělat samostatný vlákno pro "anouncements", aby si ho uživatel mohl vypnout nezávisle na diskusním vlákně, nebo flagovat "anouncements" příspěvky a umožnit vypnout čistě ty.
18.10.2023 13:30 - Jerson
Záhlaví budu aktualizovat pořád dál, protože se mi odsud dobře hledají odkazy, spíše si říkám, zda je třeba přidávat i jednotlivé komentáře s odkazem na nové díly.

O omezení počtu kanálů, kam dávám upozornění mi právě teď jde. Ideální by bylo nechat to jen na YT a Spotify, ale ještě pořád máme obvykle víc diváků než sledujících, a grafu počtu přehrání se čas oznámení na sítích projevuje výrazným skokem i u slabších dílů, takže nechci nechávat jen na jednom kanálu.
18.10.2023 13:58 - York
Jerson píše:
O omezení počtu kanálů, kam dávám upozornění mi právě teď jde.


To podle mě není dobrej nápad. Oznámení novýho dílu podcastu, kterej je relevantní k obsahu platformy, není spam, a je to pro vás ideální způsob, jak o sobě nenásilně dávat vědět a udržovat pozornost. Zároveň tím spouštíš tématickou diskusi*.


* Což je teda druhej problém. Třeba zrovna k poslednímu dílu už jsem se vyjádřil jinde a zkopírovat mojí reakci na 10 dalších platforem by spam zcela určitě byl. Je to těžký, no...
18.10.2023 14:34 - LokiB
Mně by stačilo, kdyby se daná diskuse označila v Novinkách jako "aktualizovaná" (tedy stejně, jako když do ní přijde příspěvek).
Pak bych nepotřeboval příspěvek, abych si ji všiml :)
18.10.2023 15:50 - Corny
Než jsem ji přestal sledovat, protože se mi moc nezamlouvá formát, tak jsem si ji díky upozornění zde pouštěl, případně mě ta upozornění vždycky trochu nakopnou, jestli jí ještě nechci dát třetí šanci :D
18.10.2023 22:45 - Przemysl
Koukal jsem na video toho Dungeon Craftu, ale dal jsem asi půlku. V reakci na to jsem pak koukal na související Stvořitelnu.

1. Obecně vzato je mi asi hlavně pocitově strašně nesympatický, když někdo takhle okázale dává najevo svou moc (proto jsem nedokoukal ten Dungeon Craft). (Moc je možná až příliš dramatický slovo, ale nenapadá mě lepší výraz.)

I pokud by to ve výsledku vedlo ke stejnýmu závěru (a i pokud by to bylo bez vkladu ostatních hráčů), tak je ohromnej rozdíl, mezi
"Nebudeš hrát kudůka, protože jsem to řekl a PJ má vždycky pravdu."
a
"Nojo, ale v tomhle světě kudůkové nejsou, nahoď si trpaslíka, co řikáš?"

Ale přiznejme, že v tom videu to asi bylo přehnaný pro účely názornosti

2. Měl bych takovou okrajovou poznámku: kdy Jerson zmiňoval, že většina hráčů nechce mít příliš velkej vklad do světa - osobně mám na hře rád objevování toho světa. Pokud se podílím na jehoi spoluvytváření, tak:
1. Velkej kus toho světa už znám.
2. Mám pocit, jako že ten svět není tak reálnej, když jsem se na jeho přípravě podílel. Stejně jako kouzlo divadelního představení je úplně jiný, když seš v jevišti a když se podílíš na přípravě. Stejně jako kouzelnický triky můžou bejt kouzelný, jen když je neznáš.
19.10.2023 00:25 - Jerson
To máš pravdu, ale zase tvůj nápad může uchopit jiný hráč a společně se svými nápady je přetvořit v něco, co jsi nezamýšlel a co tě ve výsledku překvapí, protože to bude prvek, který jsi do světa vložil ty, ale s jinou "pointou". Ten jiný hráč může být i GM, to už je celkem jedno. Takže v principu můžeš "objevovat" i svět, který si pomáhal navrhovat.
19.10.2023 15:52 - LokiB
Za více jak let hraní jsem potkal v mých herních družinách jen málo hráčů, kteří vítají to, že se mohou tvorby světa, ve kterém s hráčskou postavou hrají, účastnit.
A ještě vzácnější je, když se přitom shodnou s dalšími hráči (včetně GM), aby si sedli jejich představy, do čeho ten svět budou vytvářet.
Já jsem takového za ty roky potkal vlastně jen jednoho ... no jednoho a půl.

Souhlasím s tím, co bylo psáno výše - mnoho hráčů se tvorby světa nechce moc účastnit, protože ho chtějí objevovat. A to třeba i včetně metaherních zákonitostí. Chtějí ten svět vidět očima své postavy a ne jako tvůrci.
Ta myšlenka, že vlastně mohou objevovat i svět, který pomáhali navrhovat pro mnohé funguje spíš jen na papíře, ale u stolu ne.

Paradoxně já patřím mezi ty hráče, kteří se rádi přidají ke společné tvorbě s GMem. Jsem flexibilní, dokážu se přizpůsobi tak, aby šlo o kooperaci a ne přetahovanou. A většinou mám ke hře dost nápadů, které by mi přišlo fajn implementovat (ale nemám potřebu to GMovi tlačit).
19.10.2023 17:35 - Šaman
Imho je to trochu i o tom, jak se to hráčům podá. Moji hráči taky nechtěli moc spolupracovat na tvorbě světa.

První, kde to začalo trochu fungovat bylo: "Ty jsi místní hraničář. Ty přece víš, jaká zvířata tu žijí a která jsou nebezpečná."

Případně při tvorbě postavy: "Proč by po tobě šli vrahové? Chtějí získat něco co máš, nebo se ti pomstít?"

Docela pomáhalo, když hráči měli jen popsat úspěch: "Po strastiplné cestě se vám podařilo dojít do města. Většina z vás už tu někdy byla, znáte to tady. Tady se vám konečně podařilo zjistit, proč je ta soška zlatého goblina tak cenná. Jak jste to zjistili?"
Nasledovalo většinou nějaké klišé - kouzelník to našel v knihovně (Takže je tu knihovna? Komu patří?), zloděj to ukázal mistrovi (Patří k nějaké zlodějské gildě? Někdo najímá lidi z podsvětí, aby sošku získali? Nabo jak se o tom mistr mohl dozvědět?)

A další docela fungovalo povídání u piva a grilu o tom, co by se mohlo v budoucnu dít. Spekulování a konspirování o tom, jak to, že záporák ví o každém našem kroku. Má v družině špeha? Nebo je nějaký předmět prokletý a on ho dokáže lokalizovat?

Znáte ty případy, kdy fanoušci zjistí díru v příběhu (protože vedla k nějaké epické scěně) a přišli na několik možných řešení proč tomu tak bylo? Když je GM u toho a umí se ptát, tak mu hráči naservírují řešení i těch problémů, o kterých ani nevěděl :)

Přímo kreslení map, vytváření zápletek, nebo nějakých míst dopředu, to hráči moc dělat nechtějí.
19.10.2023 17:45 - LokiB
Been there done that ... different results :)

Jak říkám, na papíře to funguje vždycky hezky. Já ty příklady taky umím vymyslet a dokonce i použít :) Ale holt jsem měl kolem sebe převážně hráče (a naprosto uznávám, že je to můj bias, vy to třeba máte zcela jinak), kteří o takovéto návodné otázky nestáli a reagovali na ně bručením, protože "o tom pro ně hra není".
A nemyslím si, že by to bylo proto, že bych jako GM je od toho nějak odrazoval. Prostě tihle hráči chtějí hru primárně jako zábavu dodanou GMem a vlastní invence do hry je nebaví ani v této podobě.
Ale zase třeba rádi luští herní hádanky :)
20.10.2023 00:47 - sirien
Osobně znám hodně tradicionalistických hráčů, co mají problém i s tím když mechaika obsahuje nějaký světo/příběhotvorný detail (typu schopnost předvídání počasí co říká "řekni jak bude" místo "od GM se dozvíš jak bude" atp.) - je to proti tomu na co sou zvyklí, co od hry očekávají a co si zažili že je na hře baví. Tzn. určitě v tom nejsi nějak výjimečně sám.
20.10.2023 10:06 - Jerson
Otázka je, co budeme brát jako tvorbu světa. Hráči Omegy úplně běžně vytváří NPC své rodiny, přátel, učitelů, organizací, jejíž jsou členy, událostí, kterých se účastnili... Asi bych dokázal jít jednu postavu po druhé a říct, kdo nějaký takový prvek světa vytvořil.

Ve skupině, která hrála do minulého roku, to byl mistr tai-či, který byl jeden z prvních zakladatelů škol asijského bojového umění v USA (nejspíše ahistorické, ale pátrání na Googlu to přímo nevyvrátilo), jeden člen církve 13. zjevení, která taky reálně neexistovala, a jeden pokusný subjekt, který do hry zavedl zatím nepojmenovanou sovětskou organizaci, která dělá pokusy na lidech s konkrétním cílem. Jen čtvrtá hráčka si nic nevytvořila.

A tohle průběžně znamenalo i vytváření určitých souvisejících NPC a soukromých zápletek (které jsem tedy nedokázal úplně dobře využít, ale snažil jsem se).

Na kroužku mi tři kluci ze tří neustále vytváří okolní nebezpečí.
"Co kdyby tam žil medvěd, nebo drak? Co kdyby tady v té zóně (mapu vesnice i celé okolí nakreslila jedna hráčka podle požadavků těchto tří hráčů) byla radioaktivita? Není v tom lese nějaká jeskyně? Chci jeskyni."

Takže z něho pohledu bych řekl, že v průměru jeden až dva hráči ze skupiny chtějí vystupovat jako spolutvůrci světa sami od sebe, a prakticky nezáleží na jejich zkušenosti, ať jako hráčů, nebo dokonce jako Vypravěčů.
20.10.2023 11:04 - LokiB
Jerson: je možné, že se tohle změnilo i s generacemi hráčů a že noví hráči dnes tenhle přístup mají častěji, než tomu bylo dříve.

druhá věc je, že máš silný bias daný světem Omegy. Ono je dost jiná situace, když si pro svoji postavu na googlu vyhledám nějakého italského okultistu ze 30. let 20. století, k němu nějakou tu okultistickou organizaci, časopis, doplním si jeho napojení na reálné organizace atd.

Tohle v custom fantasy GM světě mít nebudeš a tam podle mě zcela určitě bude i přístup hráčů jiný. Zobecňovat závěry z velmi specifického světa Omegy, který se hackuje a doplňuje velmi snadno, protože je to v zásadě "náš známý svět", je hodně zavádějící.

A kluci na kroužku jsou aktivní, to je fajn (ale jinak aktivní než ti v Omeze, z toho co píšeš).
Mně je třeba ten přístup "co kdyby tam žil medvěd nebo drak" vzdálený (a to, jak jsem psal, jsem hráč, která se rád zapojí do budování světa, když o to GM stojí). Nic mi zrovna tohle jako hráči pozitivního nepřináší. Co bych tím získal? Mám nějakou potřebu, aby moje postava musela bojovat s random medvědem nebo drakem?

Ok, u improvizace to chápu, tam o žádný předem načrtnutý příběh nejde, je to sled střetů. Ale to není hra, kterou bych preferoval, moc mě nebaví.
20.10.2023 11:48 - Šaman
LokiB píše:
Mně je třeba ten přístup "co kdyby tam žil medvěd nebo drak" vzdálený. Co bych tím získal? Mám nějakou potřebu, aby moje postava musela bojovat s random medvědem nebo drakem?

On nemusí být random. Mně jako GM takovéhle úvahy (když to nejsou úplně náhodné hlášky) pomáhají s tvorbou. Třeba Bivoje si lidi pamatují dodnes a to porazil jen kance. Ale byl to kanec, co ohrožoval celé hradiště :)
A když to navrhne přímo hráč (protože třeba zrovna četl Staré české pověsti), tak nebude příště zklamán tím, že jeho hrdina má porazit pitomého kance, nebo medvěda.


Jinak souhlasím s tím, že každému to vyhovovat nebude. A mně už nevyhovují hráči, kteří chtějí jen naservírovat problém, podrobně ho popsat, potom dají hlavy a deníky dohromady a vyřeší to použitím předepsaných dovedností a kouzel. "O tom PRO MĚ hra není".
Což není problém. Já jsem GM, já si hledám hráče podle svého gusta.
Oni jsou hráči, oni si hledají GM podle svého gusta.

Ano, holt v tomhle případě hráči tahají za kratši konec provazu, protože GM většinou už má něco, co může nabídnout. Hráč, zvlášť tohoto typu, spíš čeká až bude okolo něho vystavěný svět, než začne mít nějaké vklady do hry.


A taky souhlasím, že systém na to asi bude mít vliv. Omega, Fate, DrD II - tam bude asi menší tendence hledat v pravidlech a inventáři standardní řešení nějaké situace. A větší prostor pro nějakou improvizaci.

V DnD bude myslím přístup jiný. Už samotná existence přesnych dovedností a kouzel implikuje, že na všechno by mělo existovat exaktní pravidlo a řešení jako "zhoupnu se na lustru a zkusím ty tři chlápky srazit na zem" nebudu preferovány.

No a protože DrD a DnD vychovávalo celé generace hráčů, tak na nějaké větší autorské zapojení hráčů přímo při hře je stále pohlíženo jako na něco netradičního.
20.10.2023 13:47 - LokiB
Nechci to nějak dál rozpitvávat - jen shrnu to, co jsem postupně psal:

Jsem za to, aby se hráči na světě podíleli, je dobře, když to chtějí a je dobře když jim to GM umožní (zejména když vstupy hráče nejsou ve velkém rozporu s představou GM).
Z mojí zkušenosti po tom od hráčů taková poptávka nebyla, měl jsem spíš hráče, kteří chtěli hrát GMem připravený a ovládaný svět. Někteří neměli invenci, někteří neměli potřebu, některým to bylo proti srsti tvořit svět, který současně hrají, někteří by i chtěli, ale neměli na to čas a energii.
V některých hrách a některých světech je vstup hráčů snazší a může být i hlubší než v jiných.

Každý má tu zkušenost svoji, věřím, že to vy máte třeba jinak, nebo že máte svoje postupy, které vám fungují, jak vaše hráče ve vašich světech motivovat.
Zkoušel jsem různé postupy v různých světech - nejdál jsem se dostal v alternativní historii Čech, kde dva ze čtyř hráčů přispěli některými NPCčky do okolí tvrze, která jim byla přidělena. Byl jsem rád. Ale i na ty dva to bylo celkem vysilující a častěji než jednou za pár let to z nich nedostanu :)
20.10.2023 16:29 - Jerson
Takhle - mám jen omezený vzorek, tak to nemůžu dělat velké závěry. Nicméně obě skupiny, jak ti 45letí, tak 10 letí hráli Apokalyptický svět, tedy nikoliv historický. V obou případech je to styl hry, který hráčské vstupy očekává,, vyžaduje a umí zpracovat, nicméně u starší skupiny bych mohl zčásti porovnat jejich hraní Star Wars ve Fate, kde mi těch vstupů přišlo méně. Tedy přijde mi, že jednak se míra touhy o spolutvorbu světa liší mezi jednotlivými hráči, ale také se bude lišit i se stejnými hráči a rozdílným prostředím, případně pravidly. Je dost možné, že kombinace fantasy, DnD-like pravidel a vlastních světů utlumuje svahy o spolutvorbu i u té jedné či tří pětin hráčů, kteří by k tomu měli sklony v nějaké optimální konfiguraci (bráno z hlediska spolutvorby).

V kontextu videa a názorů profesora DM bych k tomu řekl, že jeho přístup má slušnou šanci odradit a zabít snahu i toho zbytku hráčů, který by třeba nějaké vlastní prvky do settingu chtěl vnášet.

Jen bych dodal, že pokud GM chce, tak si to takhle může nastavit, a říct, že je to jeho hra. Ale radit jiným GMmům, aby zesměšňovali a shazovali hráče, kterým se tenhle (v jejich skupině nově zavedený) styl vedení hry nebude líbit a kteří by chtěli odejít, mi přijde pitomé, ať to probírám jakkoliv.
22.10.2023 22:43 - Dukolm
Pokud chceš od hráčů podíl na příběhu tak je dobré jim to dát najevo a ujasnit si to před hrou, že s tím nemáš problém.

AW to třeba i v deníku tlačí trošku více než třeba Fate kde to je jen jedno z použití FP a většinou ani není napsaný na deníkách že to jde udělat.

Shadows, Lady Balckbird, ... to mají jako jednu důležitou mechaniku a vždy se to rozjede jen někomu to jde samo a někomu hůře. Ale je to nejčastější věc co hráči řeší po hře, že je třeba nikdy nenapadlo že můžou mít takový vliv na příběh a vnášet tam svoje nápady.

A je důležité jak píše že pokud hráči ztratí pocit že to můžou dělat nebo že to má smysl tak to dělat nebudou.
13.11.2023 00:42 - LokiB
Jerson: Tak jsem si poslechl půlku (tedy do 30. minuty) dílu podcastu Stvořitelny "Protože jsem DM, tak proto". Víc jsem nedal, možná jsem pak o něco přišel. Ta úroveň dohadování byla už trochu únavná :)

Za sebe nevidím moc rozdíl v tom, jestli někdo řekne "Hele, fantasy panovat nebudu, to musí někdo z vás, to neumím/se mi nechce/nesnáším fantasy" a jestli řekne "V moje světě kudůkové nebudou".
Jakože kdo chce, si tam právnické odlišnosti v nuancích najde, ale význam je stále stejný ... v typické DnD hře DM v první řadě určuje, co a jestli se bude hrát :) No a pak hráči, jestli na to přistoupí nebo se na toho DM vykašlou.

Jinak jsou ty jednotlivosti úplné prkotiny ... stejně jako ta pověstná irská cikánka FBI. Ono by se totiž v praxi vůbec nic nestalo, kdyby tam byla ... teda u většiny GMů by se nic nestalo. Myšlenka, že by se tím stala daná část settingu "nevěrohodná", je divná.
Když v tom světě může být a fungovat neexistující Omega, když tam Němci mohou operovat neexistující Teslovy věže a (zde s určitě velkým inputem od hráčů) s nimi dělat různé ahistorické věci, tak mít ženskou agentu v FBI o 20 nebo 30 let dříve, než "bylo historicky", je za mě neobhajitelné jinak než "Já jsem DM, proto to tak bude." (resp. "Takovou hru si kdyžtak hrajte sami, já to nedokážu, protože je pro mě příliš absurdní"

Můžeme to uzavřít okřídleným "Je moc fajn, když se lidi dokáží dohodnout a společně tvořit svoji hru. Nu a kdyžtak je tu ještě - Já jsem DM, ta proto!" :)
15.11.2023 22:48 - Jerson
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube

S dětma na výletě si vyprávíte o dobrodružství vymyšlených postav a možná ani netušíte, že hrajete Vyprávěný Dračák. O tomto fenoménu, který nepozorován proletěl dekádami a jehož největší baštou jsou školní třídy, si popovídáme v dnešním díle.
15.11.2023 22:49 - Jerson
Loki, odpovím ti, jakmile budu mít víc času.
16.11.2023 15:16 - LokiB
Nechci nijak rozjížděl flame ... ber to jen takovou jako zpětnou vazbu. Třeba někoho tenzpůsob naopak oslovil.
16.11.2023 21:30 - Jerson
Upřímně, díl 33 má asi nejvyšší nárůst shlédnutí ze všech dílů za poslední rok a půl. Nevím zda je to tématem nebo stylem, ale zjevně zaujal.
19.11.2023 11:38 - ShadoWWW
Jerson: Už několikrát jste je zmínili gamebooky, co dát jeden díl o nich? Jsou teď v posledních letech v česku zase populární. Jak synovci nemůžou najít spoluhráče na RPGčka (hrajou jen s mými dcerami, když se sejdou), tak hodně čtou gamebooky (na které nepotřebuješ spoluhráče) a do Lone Wolfa se přímo zamilovali.
19.11.2023 16:22 - Jerson
Probereme to s Countem.
5.12.2023 23:14 - Jerson
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Co je TPK, kdo za to může a jak se vyrovnat s nastalou situací, když padne poslední postava. Jak se TPK vyvarovat a je to opravdu tak velké neštěstí, když k tomu dojde?
30.12.2023 09:40 - Jerson
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube

"Kohoutovi česneku, hrachu jeho družce..." Co ale dát postavám či hráčům a jak je odměnit za jejich úsilí a snahu? Zelenina a luštěniny jsou sice zdravé, ale meč +3, nebo pytel zlata nenahradí. A poradíme co dál, když už legendární artefakty dobrodruzi přehrabují vidlemi.
30.12.2023 12:57 - LokiB
Výborně, chlapci, děkuju! Takhle před koncem roku na mě dýchl svět z léta 1997. Jsem rád, že se hraní moc nemění a všechno je při starém :)

Hodně štěstí do nového roku!
31.12.2023 12:24 - Jerson
Stvořitelna 37 - Silvestrovský díl 2023 na Spotify, na Youtube

A je to zase tady. Nejdřív trocha té omáčky, ohlédnutí a plány do nového roku a pak už to, co jsme vystřihli a po celý rok syslili pro tento díl.
3.1.2024 16:06 - Count
LokiB píše:
Výborně, chlapci, děkuju! Takhle před koncem roku na mě dýchl svět z léta 1997. Jsem rád, že se hraní moc nemění a všechno je při starém :)


Normálně ti nevím, jestli je to poděkování, nebo jízlivé rýpnutí. A pokud to druhé, zkus to trochu rozvést, ať mi ten brouk v hlavě přestane máchat křídly. :-)
10.1.2024 15:07 - Jerson
Tak to asi bylo od Lokiho poděkování :-)
10.1.2024 15:33 - LokiB
Jo, pardon, zapomněl jsem tu odpovědět Countovi ...

Counte ... bylo to obojí :)
Jakože jsem fakt byl rád, že jste mi tu dobu připomněli a zároveň ukázali, že někdo v těchto ohledech hraje stále ještě tak, jako se hrálo kdysi.

A bylo v tom i to malé jízlivé rýpnutí, protože mám za to, že jste přesvědčeni, že už tak jako kdysi vlastně nehrajete, že jste se posunuli dál ... i když vlastně v něčem ne :)
10.1.2024 15:39 - LokiB
A na obecnější úrovni ... často o problematice mluvíte způsobem "my to děláme u nás takhle / Jerson to dělá v Omeze takhle". A přitom přeskakujete hodně, neuzavíráte často body.

Z hlediska posluchače mi tam pak (někdy) chybí strukturovanější přístup:
- mluvíme o tomto
- my to řešíme takto
- řešíme to tak PROTO A PROTO (to je hodně důležité pro posluchače, aby vůbec pochopil přístup autora ke konkrétním bodům, jinak z toho jde někdy hlava šejdrem)
- výhody řešení vidíte v tomto
- nevýhody by mohly pro někoho být takovéto
- možná další řešení, o kterých víme, jsou tato (opět s důvody, výhodami a nevýhodami)

Jako chápej, ne že byste jeli podle tabulky jak školometi ... jen by to mělo určitou strukturu, že když začnete mluvit dejme tomu o "jedna z odměn pro hráče je postup postavy" ... tak kromě veselých historek z natáčení, by si z toho posluchač mohl odnést i nějaké ponaučení. Což je těžké, když to nakousnete, dáte k dobru krátkou osobní zkušenost, chvilku zamyšlení ... a už jste pryč.
14.2.2024 21:47 - Jerson
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube

Všem vypravěčům na vědomost se dává - hráči mají své potřeby a nebojí se je vyjádřit! Tedy alespoň prostřednictvím Stvořitelny. Poslechněte tedy, co všechno lze do hry zařadit, na hře vylepšit a pro dobrou hru udělat. Tak praví hráči.
17.3.2024 20:10 - Jerson
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube

Buddha pravil, že Každý člověk je původcem svého zdraví nebo nemoci. Ale Buddha nehrál RPG. Jinak by věděl, že pravým původcem nemocí je vypravěč. Aby ty nemoci alespoň stály za to a nepotloukali jste se po dungeonech s jen s nudlí u nosu, k tomu poslouží mnoho rad v dnešním dílu.
3.4.2024 22:36 - Jerson
Stvořitelna 40 - Nulté sezení na Spotify, na Youtube

"Musíme si promluvit." Když tohle slyšíte, je zle a váš vztah nejspíš dlouho nevydrží. Naopak v RPG ta věta znamená, že to s vámi někdo myslí vážně a plánuje dlouhou, společnou budoucnost. A o čem si promluvit abyste pokryli všechny možné aspekty herního soužití si povíme v první díle nové minisérie.
30.4.2024 23:51 - Jerson
RPG Stvořitelna 41 - Nulté sezení (II. část) na Spotify, na Youtube

Nulté sezení pokračuje. V tomto díle si projdeme jemné rozdíly v žánru, tónu i stylizaci, Countovi ze všech těch termínů polezou oči na vrch hlavy, ale nakonec se dobereme řádných vysvětlení, konkrétních rad a dalších bodů do checklistu.
6.6.2024 22:53 - Jerson
RPG Stvořitelna 42 - Nulté sezení (III. část) na Spotify, na Youtube

Poslední díl minisérie, ve kterém probereme poslední chybějící body a vy se konečně můžete pustit do svých nultých, mínus prvních nebo jen ladících sezení.
15.7.2024 22:44 - Jerson
RPG Stvořitelna 43 - Jak a jaké předávat informace na Spotify, na Youtube

RPG je o komunikaci, o tom není sporu. Jenže jak a co komunikovat mezi vypravěčem a hráči, aby ke sporu nedošlo? Zkusíme rozdělit informace do kategorií, vyjasníme si několik pojmů a povíme si, jak předávání funguje nám.
28.7.2024 23:06 - Jerson
RPG Stvořitelna 44 - Gamecon 2024 na Spotify, na Youtube

Bez editace přímo k tomu, jak jsme si užili letošní Gamecon. Den po dni, aktivitu po aktivitě a na závěr pár plánů pro příští ročník.
26.8.2024 21:52 - Jerson
RPG Stvořitelna 45 - Zabil Karak moduly pro Dračí Doupě? na Spotify, na Youtube

Nový a dlouho očekávaný díl Dinosauria obskurních světů oslavíme polemikou nad otázkou, zda to byly skutečně Prokletí Karaku a Bílý hrad, které zabily oficiální modulovou scénu Dračáku. A přidáme i pár dalších otázek, které se nám v té souvislosti honily hlavou.
26.8.2024 23:28 - LokiB
Chlapci :) Tady je ten individuální pohled opravdu hodně cítit.

Tak dám příklad z 6+ skupin od roku 1991 (tedy cca pár měsíců po té, co DrD vyšlo). Pozdější skupiny nepočítám.

- Bílý Hrad jsme nehráli ani s jednou skupinou.
- Karak jsme nehráli ani s jednou skupinou.
- Hrát jen "jeskyně" nás bavilo cca 2 měsíce, pak už jsme mířili ven. Dobrodružství postavy někdy do podzemí zavedla, ale daleko více času se trávilo "venku".
- V DrD jsme hráli skoro vždy kampaně - ať už "vlastní světy", případně "minisettingy" - tedy na omezeném prostoru příběhem pospojovaných X "lokací". někdy to přerostlo do "světa", někdy to prostě skončilo. (ukázka dole)

- Způsob, jakým byl koncipován Bílý Hrad a Karak nás moc neovlivnil - nepřišlo nám, že jsou to dobré "jeskyně" (nelogické) a nebyl důvod je napodobovat. U některých PJů se projevila inspirace z ADND modulů, těmi se někteří inspirovali ve způsobu přípravy hry/jeskyně. v tom dobrém i v tom zlém. Častěji asi v tom zlém.

- od léta 1992 jsme hráli paralelně i ADND, tam jsme "koupené moduly" celkem i hráli, jeden z nás jich měl nakoupeno 10+ a sdílel je. Používali jsme je v době, kdy jsme neměli nic "připraveného" ... improvizace byla tehdy mezi námi ještě v plenkách, a spíš se používala "venku", improvizovat celou podzemní jeskyni si PJové troufli málokdy. Asi i pro to, že hráči byli "nároční"

- je však třeba připomenout, že moduly ADND byly velmi různorodé ... od takových The keep on the borderlands nebo Against the Giants ... přes Ravenloft, který nás fascinoval, a v kterém byly velmi odlišné domény - fantasy, viktoriánský Jack Rozparovač, Starověký Egypt, dálný východ ... až po Dark Sun, což byl (aspoň pro mě), svět jako do té doby žádný jiný. a to i do podoby dobrodružství, jednotlivých modulů a map.

- je fakt, že i naše samotné "mapování jeskyní" bylo ovlivněno tím, co jsme viděli ... spíš tedy těmi ADND moduly než Bílým Hradem z pravidel. Jeskyně tedy byly často oldskoolové, když už se do nich hra dostala.

- někdy na podzim 1992 jsem vytvořil svůj první "svět", který vydržel na hraní cca 10 let.
- do roku +- 2004 jsem takových "světů" vytvořil 5 (pro různě redukované části skupin).
- někdy v roce 1997 jsem udělal jako alternativu pro redukovanou část skupiny "megadungeon" ... po vzoru ADND megadungeonů, snaha byla o aspoň nějakou "logičnost" takového mnoholevelového prostoru, kde se některé levely otevíraly do celých "podsvětů" ... ale popravdě spíše vyhrával pocit "cool" nad tou "logičností".


ukázka takové "mapy minisettingu" z února 1992 ... je to kampaň inspirovaná knihou Dutá Jehla s Arsenem Lupinem, jestli někdo zná. Jsou tam vesnice, tvrze, hrady, podzemí a jeskyně, lesy zlodějské gildy. Není to moje dílo, takže se tím nechlubím ... hrál jsem to jen jako hráč po večerech na lyžáku ve čtvrťáku na gymplu :)


A názor do diskuse:
- oficiální modulovou scénu zabila nízká a nejistá profitabilita celého byznysu tvorby modulů. Podle mě nebyla mezi hráči velká ochota "hrát cizí hry, které nejsou lepší než ty moje, a ještě za to platit". Bylo nám 17 či pak 20, času a fantasie jsme měli na rozdávání, narozdíl od peněz a bavilo nás to. Když už pak Altar něco začal dělat, tak Asterion byl velmi specifický produkt, který se hodil pro ty, kteří chtěli "celý předpřipravený svět". Nám tehdy nepřišel lepší než různé ADND světy.

No, někdy o tom můžeme pokecat na Dálavě :)
19.9.2024 18:27 - Jerson
Pokud jde o hraní Bílého hradu, tak na průzkum odpovědělo 59 lidí. Větší polovina (55 %) hráčů Dračáku ho nikdy nehrálo, a necelá třetina z nich by ho hrát chtěla.
Ze zbylých 45 % ho necelá polovina hrála za postavu (19 % celkem), stejný počet lidí ho hrál i vedl, a zbytek (7 %) pouze vedl.

Není to nijak velký vzorek, a nezkoumal, kdy se hráči k DrD dostali, ale velmi zhruba můžeme říct, že polovina hráčů Dračáku Bílý hrad zná a polovina ne.
19.9.2024 18:28 - Jerson
RPG Stvořitelna 46 - Hudba a zvuky při hře na Spotify, na Youtube

Řinčení zbraní a praskání elektřiny do zvuků výstřelů děl za hrdelního ryku bojujících, to celé doprovázeno chorálem, burácením hromu a cinkáním zvonku v kupeckém krámě. Mocná to scéna, ze které některým naskakuje husí kůže a jiným se otevírá kudla v kapse. Takže základní otázka dnešního dílu: "Zvučit, nebo být při hře zticha?"
19.9.2024 23:22 - LokiB
Jerson: no, ten závěr je mírně matoucí ... já třeba Bílý Hrad nehrál, ale četl jsem si ho tehdy mockrát :) takže jsem ho znal velmi dobře, jen jsem ho nikdy nehrál a ani neměl potřebu hrát.
20.9.2024 09:24 - Jerson
Oni hlasovali i lidé, kteří na Dračáku vůbec nezačínali, a ta anketa nebyla nijak zvlášť podrobná, spíše orientační.
20.9.2024 09:59 - LokiB
O to nejde. Není mi prostě jasné, jak jsi z výše uvedených otázek určil, kdo Bílý Hrad zná a kdo ne. Takovou otázku tam nevidím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36928606033325 secREMOTE_IP: 18.207.160.209