Vezmu to od konce.
Debatou o Efektu červené královny v RPG jsem si prošel před pěti lety
zde, takže zopakuju jen výstup.
Efekt červené královny vůbec nemluví o jedinci, ale do "druhu". Vůbec nemluví o tom, že přežije nebo posílí jedinec, ale "druh". Pokud víte, co je K-strategie (orientace na kvalitu potomstva) a R-strategie (orientace na množství potomstva), tak můžete snadno zjistit, že příklad příklad s Epickými gobliny je přesně ukázka RQE, protože tam, kde by družině na nízké úrovni stačilo pět goblinů pro závažný a nebezpečný souboj, tam je třeba celá loď plná goblinů, aby šlo o nebezpečný souboj pro družinu na vysoké úrovni, přestože parametry jednotlivých goblinů i kapitána jsou na nízké i vysoké úrovni družiny stejné.
Druhá věc - RQE není ani dobrá, ani špatná vlastnost systémů, je to prostě jev, který je více či méně přítomen. Nicméně v herních systémech může být zpracován
blbě a nezábavně - třeba škálováním nepřátel pomocí zvyšování jejich parametrů tak, aby odpovídaly zvýšeným parametrům a větším možnostem hráčských postav - ale taky může být zpracován
dobře, jako je to v DnD 5e.
Přítomnost RQE v DrD 5e rozhodně nekritizuju, a vůbec nechápu, proč tolik lidí tady má potřebu mi dokazovat, že v něm žádný není.
Pro Gurneyho - Omega dřív RQE obsahovala dost silně a byl špatně zpracovaný. V nové verzi ho naopak neobsahuje skoro vůbec, hlavně proto, že se postavy postupem času prakticky nezlepšují.
Čímž se vracím k krok zpět - ke zvyšování čísel vlastností. Je mi jasné, že zvýšení vlastností při postupu po úrovních o cca 8 bodů celkem je součást konceptu
from zero to hero, na kterém DnD stojí. Jen si myslím, že to není
jediná, a dokonce ani
hlavní část toho konceptu, protože je zabudovaná i jinde - v růstu HP, zdatnostního bonusu, odbornostech, ale i nových schopnostech a kouzlech, lepším vybavení, ale taky ve fikci ... což podle mě znamená, že případné vyškrtnutí možnosti růstu vlastností by trochu snížilo dojem růstu moci postav, ale nijak zásadně. Hra by pořád fungovala. Nebo ne?
A to mě vrací o další krok zpět - proč jsme se k tomu vůbec dostali. Když Count se svými hráči zvažoval, jakým způsobem převést vlastnosti postav z DrD do JaD, tak můj druhý návrh byl "nech hráče, ať si sami řeknou, jak vysoké vlastnosti chtějí mít". On na to řekl, že u některých by to nejspíše nefungovalo, protože by si dali všechny vlastnosti co nejvyšší, takže by je během hry už moc zvyšovat nemohli. A moje odpověď na to je, že:
1) si nemyslím, že by to některý z jeho hráčů skutečně udělal, a i kdyby třeba jeden o tom uvažoval, tak mu to ostatní rozmluví a
2) i kdyby si jeden nebo všichni hráči skutečně udělali postavy s vlastnostmi +4 už na začátku, tak jediný efekt bude, že se o něco sníží číselné rozdíly mezi nimi, ale pokud by Count všechny náročnsoti zvýšil cca o 3, tak může s JaD v pohodě fungovat dál - protože si s tím mechaniky poradí. Nerozbije je to.
A ještě o krok zpět.
Jsem přesvědčen, že pokud by někdo z Countových hráčů takové boostování postavy zvažoval, tak by to bylo z toho důvodu, že se mu/jí teď stává, že i s maximálním hodem nedosáhne úspěchu (a třeba nevytáhne člověka s výbavou z vody). Jenže teď hrajou DrD. Až přejdou na JaD, tak tam se při nastavení jakékoliv doporučené náročnosti prakticky nemůže stát, že by činnost selhala i při nejlepším hodu. Takže opět nebude důvod mít vlastnosti tak vysoké (na rozdíl od DrD, kde rozdíl mezi bonusem k vlastnosti 0 a +5 byl při hodu 1k10 zcela zásadní)
Ale i kdyby se pořád stávalo, že postava nebude dostatečně úspěšná, tak zklamání a nechuti takového hráče / hráčky z neúspěšné akce lze alespoň zčásti předejít tím, že neúspěch v hodu nebude popisovat jako selhání jeho/její postavy, ale jako souběh nepříznivých okolností
okolo postavy. Tedy místo "nemůžeš vytáhnout těžkého chlapa z řeky, protože jsi slabá" by popis mohl znít "nedaří se ti vytáhnout chlapa z řeky, protože je mnohem těžší než ty a na mokré trávě ti ujíždí nohy."
Ano, chce to trochu kreativity. A ano, nevím, jak by se to projevovalo v boji. Ale opět si myslím, že JaD má bojové parametry vzhledem k rozsahu výsledků nastavené mnohem lépe než DrD, takže nějaká frustrace z toho, že postava je nedostatečně silná a nedostatečně obratná, takže nezasahuje nepřítele dost často a jejího hráče to frustruje je neopodstatněná - rozhodně dopředu by byla.
Takže i v tomto případě by můj návrh řešení zněl "rozdělte si do vlastností hodnoty nebo body až do maxima 18, ale zohledněte, v čem byla průměrná či slabší vaše postava v DrD, a když by se ukázalo, že díky tomu máte ve hře nezábavně mnoho neúspěchů, tak si příliš slabé hodnoty o pár bodů zvýšíte." A jak jsem psal výše, nic moc by se nestalo, hra by fungovala dál.
Doufám, že jsem to vysvětlil srozumitelně.