[Teorie] Velký model (GNS)

Obsah článku:
A nyní k velkému finále velkého modelu. Aneb co je to ono GNS. Nejprve je třeba předeslat, že GNS nebylo původně součástí Velkého modelu, spíš naopak - Velký model vyrostl z GNS. V nejjednoduší formě je GNS forma členění tvůrčích programů, o nichž jsme mluvili ve III. části.
Poněkud nešťastně (a k velkému zmatení čtenáře) původní GNS model hovoří o Východiscích (v orig. premise). Jde v podstatě o totéž, co se později ve Velkém modelu nazývá Tvůrčí program. Nadále tedy budu hovořit o Tvůrčím programu (byť ve starších statích Rona Edwarse straší původní termín Východisko).
Zopakujme si stručně oč jde. Je to meta-herní (tedy mimo hru stojící) pomyslný obsah herní zkušenosti, zájem a touha po tom, co se má ve hře stát. Tvůrčí program je zájem skutečné osoby ve skutečném světě, který tvoří a udržuje touhu po hraní RPG. Když si hráč vytváří novou postavu, je tento Tvůrčí program silně osobní a často také vágní. V průběhu hry se zostří a zjasní a je často sdílen dalšími hráči (a pomáhá jejich soudržnosti). Přeloženo do lidské řeči – jde o to, co od hry čekáte a jakým způsobem to ovlivňuje váš přístup k ní.
GNS model uvádí rozdílné herní módy směřující ke odlišitelným tvůrčím programům. Každý z nich popisuje typ rozhodování, který hráči provádějí a jejich cíle ve hře. Jednotliví hráči by neměli být do těchto modů klasifikováni (ale stejně se to pořád děje!). Můžete mít silnější preference pro jeden z modelů, ale to ostatní nevyřazuje z občasného vstupu do rozhodování a směřování. Navržení herního scénáře (rozumějte dobrodružství) a hry samotné (pravidel) může podporovat určitý typ herního módu lépe, než jiné.
Tyto herní mody jsou tři (a vzdáleně připomínají kategorie GDS ve třífaktorové typologii včetně přijetí některých termínů, ale nikoliv jejich významů!).
Hernost (v orig. gamism) je aktivita, v níž účastníci prokazují svou kuráž, taktické myšlení, elán a štěstí a získávají společenský obdiv za to, jak se jim to daří. Je srovnatelný s takovými aktivitami, jako jsou karetní hry, deskové hry, sporty nebo závody aut. Jinak řečeno, je to zaměření na soutěžení mezi účastníky a zaměřuje se na podmínky vítězství a ztráty. Hra funguje jako soutěžní aréna.
GM v hernostním modu slouží zejména jako sudí vzájemně spolu soutěžících hráčů, sudí hráčů soutěžících se scénářem (dobrodružstvím) nebo protivník sjednocené skupiny hráčů.
Typickým hernostním RPG je podle Edwardse např. Rifts, Shadowrun, Tunnels & Trolls, D&D 3e, Rune atd.
Narativismus (v orig. narativism) je aktivita, kde účastníci tvoří literárně hodnotný příběh (což je typicky příběh s etickým nebo morální konfliktem). Hráči získávají společenský obdiv z podávání příběhu dojemným a tématicky odpovídajícím způsobem.
V závislosti na spolu-autorství hráčů se mohou tradiční úkoly GM značně lišit od ústřední role až po situaci, kdy jsou všichni hráči takovými mini-GMy. V tomto módu by role GMa coby „nezaujatého rozhodčího“ neměla být možná.
Typickým narativistickým RPG je podle Edwardse např. Over the Edge, Prince Variant, Theatrix, Castle Falkenstein, The Whispering Vault nebo Everway.
Konečně simulacionismus (v orig. simulationism) je jednoduše taková kategorie pro to, co zbylo. Účastníci simulacionistického modu se těší z jiného místa, jiného času či jiného světa a získávají společenský obdiv z příspěvku k vytváření pocitu z tohoto místa. Jde o zkoumání a posilování jednoho z pěti prvků zkoumání a udržování logiky vrámci hranic hry. Zkoumání postavy, zkoumání prostředí nebo zkoumání situace jsou klasické příklady simulacionismu.
V simulacionismu GM zprostředkovává podnětový materiál, je spoluhráčem zodpovědným za krajinu a Cizí postavy, posuzuje dopady fyziky a vnitřní soudržnost imaginárního vesmíru.
Typickým simulacionisitickým RPG je podle Edwardse např. GURPS, Unknown Armies, Call of Cthulhu, Fudge, Feng Shui, Cyberpunk 2020, Legend of Five Rings, Nobilis, Ars Magica, Pendragon a možná d20 system (!?!).
GNS model se domnívá, že tyto aktivity nejsou vzájemně příliš úspěšně kompatibilní. To neznamená, že by mělo jít o třídění lidí do škatulek. Kdokoliv může využívat jakýkoliv přístup, byť každý hráč zřejmě má nějaký preferovaný. Takto to vypadá ještě dosti jednoduše.
Postoje
Na závěr jsem si nechal už jenom přístup GNS k postojům, které jsme probírali u Třífaktorové typologie. V podstatě jde o osekání původních šesti postojů na čtyři a jejich určité proměnění. Hráči se v průběhu hry mezi různými postoji pochopitelně pohybují, ale cíl hry se pro ně nemění. Určité módy hry preferují určité postoje a naopak.
Postoj herce (v orig. actor stance) - hráč užívá pouze znalosti, vědění, vnímání a osobnost postavy.
postoj autora (v orig. author stance) - hráč činí rozhodnutí na základě svého vnímání a priorit a pak zpětně určuje motivaci postavy pro tato rozhodnutí.
postoj pěšce (v orig. pawn stance) - hráč činí rozhodnutí na základě svých priorit a neobtěžuje se to nějak maskovat, proč tak koná jeho postava.
postoj režiséra hráč činí rozhodnutí o hře nad a mimo znalosti a schopnosti postavy. Tato rozhodnutí mohou ovlivnit kontext akcí postavy ebo rysy herního světa s postavami nesouvisející.
GNS nečiní rozdíl mezi GMem a ostatními hráči. Ve většině her je postoj režiséra vyhrazen GMovi. Tyto postoje nejsou spojeny s konkrétními přístupy (např. hernostní přístup nevyžaduje nutně postoj pěšce). Postoje se mohou měnit situaci od situace.
Soudržnost
Soudržnost (v orig. coherence) je schopnost skupiny s jakou vytvoří a udrží společný Tvůrčí program (resp. téma Zkoumání v simulacionistické hře). GNS se domnívá, že již dříve uvedené prvky hry (Postava, Zabarvení, Prostředí, Simulace a Systém) stejně jako nastavení výchozího Tvůrčího programu, pomáhá lepší soudržnosti a zprostředkovaně lepší herní zkušenosti. V podstatě tak popírá tradovanou zkušenost, že dobrou hru dělá dobrý GM a dobří hráči a staví proti tomu dobrý systém.
A zde se dostáváme k tomu, na co se GNS model v podstatě zaměřuje nejvíc a to je design her. Nesoudržné hry jsou podle GNS takové, které neumožňují setrvalé vychutnávání žádného Tvůrčího programu (či prvku zkoumání). Údajně mají všechny designy RPG identifikovatelný vztah s jedním či více módy GNS a to na následující stupnici:
Zaměřený (v orig. focused) – usnadňuje konkrétní, identifikovatelný Tvůrčí program.
Zpola-přizpůsobivý (v orig. semi-adaptable) – design je přinejmenším kompatibilní s více jak jedním Tvůrčím program a nebo oblastí zkoumání napříč GNS.
Obecný (v orig. general) – design usnadňuje určitý mód, ale v rámci tohoto módu umožňuje celou řadu Tvůrčích programů. Typicky jde o univerzální hry jako je GURPS nebo Fudge.
Odpad (v orig. kitchen-sink) – design používá vrstev a více možností, takže lze upravit pro jakýkoliv specifických bod hry v souladu s cíli GNS.
Nesoudržný typ 1 tento design selhává v umožnění nějakého módu hry. V nejextrémnější formě je systém jednoduše špatný – nesmyslný, zneužitelný atd.
Nesoudržný typ 2 častěji, design představuje směs modů, takže jedna z jeho částí usnadňuje jeden mód a další části zase jiné módy. (Pozn. – pokud nehrajete hry vytvořené na The Forge, pak vaše oblíbená hra s 99,9% pravděpodobností spadá do posledních dvou kategorií.).
Na základě textů Rona Edwardse, interpretace Bena Lehmana a Vincenta Bakera...
Napsal Alnag 27.07.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 131 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10845899581909 secREMOTE_IP: 3.144.84.155