Bez omezení

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

Teorie herního vývoje je plná dvojakosti. Hra versus simulace. Složitost versus jednoduchost. Sandbox versus příběhovost. A tak dále. Existuje však zajímavější téma, které se týká D&D, a které se dá vyjádřit jednoduchou otázkou s komplikovanou odpovědí:

Předkládá hra hráčům výzvy, které mají předem daná řešní?

Například: Jde všechny nestvůry porazit přímočaře, řekněme, útoky mečů a magickými střelami, dokud nezemřou? Jde všechny fyzické překážky překonat (zdi přelézt, úzké římsy přejít, řeky přebrodit atd.) hody kostkou? Jsou tyto hody dosažitelné pro hráčské postavy na dané úrovni a s danými vlastnostmi? Je každý hlavolam řešitelný pro postavy s těmi správnými dovednostmi nebo kouzly? Existuje ve hře mechanické řešení na každý problém?

Nebo jinak: Stačí, aby hráč dával pozor jen na svůj deník postavy, aby vyřešil jakoukoliv herní výzvu? Jsou herní omezení dána omezeními pravidel?

Když se podíváme zpět na herní kořeny, tak odpověď na tyto otázky bývala obvykle ne. Na počátku herní mechaniky jen zřídkakdy nabízely řešení problémů, kterým postavy čelily. Hráči se nenechávali spoutat omezeními pravidel a hledali řešení, které v knihách nebyly. Ve střetnutích byl pokaždé klíčem k vítězství hráčův důvtip. A velmi často DM neměl dopředu promyšlené řešení. Předpokládal, že HP přijdou s něčím vlastním.

Nyní to už neplatí. Je jen pár střetnutí, která nejdou překonat pouhým přímým použitím schopností a vlastností postav. Vezměme si například imunitu vůči ohni. Ve starších verzích hry byl rudý drak imunní vůči ohni. Když jste na něj vrhali ohnivé koule, měli jste smůlu. V nejnovější verzi hry se vývojáři rozhodli, že je nezábavné, když vám hra říká, že vámi zvolené volby byly špatné, a tak rudý drak má rezistenci vůči ohni, ale ne imunitu. Ohnivé koule můžete stále používat.

Jde o zdatný vývojářský přístup. Jste si jistí, že žadná rozhodnutí nejsou špatná. Jste si jistí, že ke každému zámku jde najít klíč. Každou překážku lze překonat. Zajistíte, že HP nejsou nikdy postaveny před výzvu, která nelze nijak překonat. Pobídnete hráče, aby si hodili nějakými kostkami, a pak přejdete dále.

Představte si nyní prostou místnost v podzemí. U protější stěny je hromada s pokladem. Hráčské postavy se k ní vydají, a rychle zjistí, že přístup ke stěně jim blokuje neprostupné silové pole. V podzemí "ze staré školy" by hráči museli přijít na způsob, jak silové pole překonat, nebo jak se dostat do prostoru za ním, aby se dostali k pokladu. DM nemusel mít promyšlené žádné řešení. Pro postavy s jejich zdroji mohlo být také klidně nemožné se dostat k pokladu.

Jak se hra během let vyvíjela, byly do tvorby střetnutí zahrnuty jistá řešení. Nejspíš je někde v podzemí páka, která silové pole vypíná. Možná určité kouzlo nebo kombinace kouzel by mohla bariéru shodit. Snad jde pole obejít pomocí tajné chodby. Nebo možná, když se bude do bariéry bušit dostatečně dlouho, tak se zničí.

Jde tu vlastně o spektrum různých přístupů. Pokud se dá dostat přes silové pole například nějakým trikem, stále to vyžaduje hráčův důvtip. Střetnutí dává postavám jistotu, ale stále vyžaduje, aby se hráči nad tím potrápili. Zcela opačným přístupem oproti "staré škole" je, pokud se dá silové pole překonat tím nejjednodušším použitím téměř jakéhokoliv způsobu: poškozením, ověřením dovednosti a tak dále.

D&D bylo historicky hrou, která byla výzvou pro hráče i jejich postavy. Ne každý problém se dal vyřešit prostým bušením. Některé problémy nebyly řešitelné vůbec - pokud na ně hráči nějak nevyzráli. Pokud hráči vědí, že každá výzva, které čelí, se dá snadno vyřešit tím, co je nejvíc nasnadě, a porážku jim může přinést prakticky jen nepřízeň kostek, tak hra nakonec přestane být zajímavá pro většinu hráčů.

Pro D&D je důležité nejen vyprávění příběhu, ale i dosažení úspěchu. Překonání překážek je stejně důležité jako osudy legend. Opravdové uspokojení se pojí s vymyšlením řešení, které není omezeno pravidly, ale je stejně dobře stále v rámci hry.

A zde možná příchází opravdové poznání. Pravidla nejsou ve hře vším. Hra je něco více. Porušování pravidel, obcházení pravidel nebo ignorování pravidel vás nevylučuje ze hry. Hra zahrnuje i tento typ hraní. Je na něm vlastně postavená. Proč by tedy vývoj hry němel být také něčím víc než pravidla? Proč by se něměly vzít v potaz i tyto předpoklady? Od DM nebo vývojáře to raději vrací zodpovědnost zpět do rukou hráčů. Úspěch nebo neúspěch leží opět v rukou samotných hráčů.

Autor: Monte Cook
Napsal ShadoWWW 15.11.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 7 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21117305755615 secREMOTE_IP: 54.145.101.227