[Star Wars] Kostky, kamera, akce!

Obsah článku:

Velký zvrat

A opět se díváme do scénáristického batohu užitečných technik, které můžeme využít při tvorbě Star Wars dobrodružství. Zatím jsme prozkoumali užitečnost struktury a podívali se na zoubek tomu, jak může otevření příběhu vycházet z interakce mezi cíly hrdinů a McGuffinem. A McGuffin, jak si jistě vzpomínáte, je obvykle předmět či osoba, po které postavy pasou a jež dodává příběhu pohyb.

Zahájení

Když tedy máme vytvořený McGuffin, je na čase načrtnout plány pro první jednání - sérii scén, které provedou hrdiny od úvodního setkání s McGuffinem po velký zvrat, který s nimi otřese a změní směr příběhu.
Ve filmu, který se drží tří aktové strukturuy, trvá první jednání obvykle dvacet minut až půl hodiny. Naštěstí ve hře na životní příběhy netrpíte sejným tlakem tempa jako filmaři. Hráči ve skutečnosti chtějí pomalejší tempo, než ve filmu. Chtějí čas na pochopení toho, co se děje a formulování svých plánů předtím, než začnou jednat. Takže není nikdy nutné, či účelné snažit se vtěsnat příběh do nějakého časového plánu. Hráči mají tendenci přicházet se zajímavými odbočkami, které GM neplánoval. Zkoumáním detailů své minulosti či interakcí s málo výzmanými postavami, může skupina natáhnout první jednání tak, že zabere celé čtyřhodinové herní sezení, zatímco jiná se prožene stejnými úseky dobrodružství za hodinku či méně. Vždy si pamatujte, že ve hře na životní příběhy je struktura jen nástrojem, který vám pomáhá zorganizovat myšlenky. Struktura slouží vám, ne naopak.
Scénář hry na životní příběhy je tvořen scénami. Můžeme strávit definicí scény celý den, ale řekněme prostě, že je to úsek příběhu, který se odehrává v jednom místě a v souvislém čase. o znamená, že kdykoliv skočíte v čase nebo se pohnete z jednoho výzmaného místa na jiné, provedli jste přechod z jedné scény do druhé. (Nezabředněte ale do definic. Blasterová přestřelka za běhu tvoří také jednu scénu, i když postavy opustí vězeňský blok, běží chodbou a dostanou se do přístaviště. Scénu obvykle intuitivně odhadnete lépe, než ji definujete.)
V dobrodružném příběhu se takřka všechny scény točí kolem překážek. Překážka je problém, který musí hrdinové překonat, abyse přiblížili konečnému cíli. Během prvního jednání se hrdinové snaží buď McGuffin získat nebo jej ochránit před nepřátelskými silami. (Mohou nakonec zjistit, že je McGuffin jen vede k dalšímu, důležitějšímu cíli, ale - i je-li tomu tak - se to ještě nestane.)
Pokud se jim nepodaří překážku překonat, jejich šance na získání McGuffinu se zdá klesat. Selhání je postaví před další překážku a pokud tu překonají, jsou opět na správné stopě.
Pokud skupina uspěje, pak se přibližuje ke svému cíli a přesune se před další překážku.

Dělej či nedělej

ANo, uhodli jste temné tajemství dobrodružného psaní: ať už hrdinové uspějí či selžou, stejně na ně čeká další překážka. Nová překážka může být odlišné povahy v závislosti na úspěchu či selhání, nebo může být jen obtížnější, pokud hrdinové předtím selhali a snazší, pokud uspěli.
Ve filmu je úspěch a selhání hrdinů součástí vzorce klesajícího a stoupajícího napětí a emocí. Pokud by hrdinové stále selhávali, my, publikum, bychom se cítili podvedeni. Ale pokud by neselhali nikdy, ztratil by příběh naléhavost a napětí. Příležitostné selhání činí vítězství o to sladšími. Například během vyvrcholení Návratu Jediho čelí Leia, Han a droidi mnoha překážkám než se jim podaří neškodnit generátor štítu. Pokud by hned uspěli, téměř vůbec bychom necítili ten pocit euforie, při jejich vítězství. Podobně hry by nebyly zdaleka zábavné, kdyby hrdinové vždy selhávali či vždy vítězili. Rodzíl je v tom, že vzorec střídání úspěchů a selhání vyplývá spontánně z hráčských rozhodnutí a výsledků jejich hodů.
To znamená, že když si připravujete zahájení, nemůžete předvídat, na které z jeho překážek budou hrdinové překonávat. Budete si muset připravit několik potenciálních cest příběhem. Některé scény nastanou a jiné nikoliv.
Řekněme, že McGuffinem je profesorka Etha Naru. Naši hrdinové se od špióna v Imperiální gardě dozvěděli, že narazila na způsob masové výroby světelných mečů, takže by je mohl mít každé stromtrooper. Jejich ultimátním cílem je zastavit ji.
V první scéně se hrdinové potřebují dozvedět o McGuffinu, takže se naše překážka točí okolo toho. Hrdinové se musejí setkat se špiónem bez toho, aby je zahlédli imperiální agenti. Pokud selžou, pak jsou spatřeni a následuje přestřelka. Uspějí-li pak se pohnout na vesmírnou stanici, kde jim špión prozradí, že se Etha Naru chystá na tajnou konferenci imperiálních vědců.
Náčrt níže ukazuje jak se k sobě překážky váží. Je tu, aby vám ozřejmil koncepci. Pro vlastní využití je mnohem snazší pracovat s bodovým seznamem.
Můžete určit určité překážky jako "musí uspět"; to znamená, že se příběh nepohne kupředu, dokud se hrdinové s překážkou tím či oním způsobem nevypořádají. Tohle dělejte jen u scén, kde se hrdinové mohou věrohodně pokoušet tak dlouho, dokud se nezadaří, jinak tvoříte ve struktuře slepou uličku. Narazí-li postavy na slepou uličku i přes vaši nejlepší snahu, aby se to nestalo, vždycky je můžete nechat zachránit. Nicméně taková řešení jsou neuspokojivá, vyjma případů, kdy vedou k dalším překážkám, kde mohou hrdinové odčinit předchozí prohru.

Vše spočívá v načasování

Chceme, aby první jednání trvalo asi tři až čtyři scény i v případě skupiny, která uspěje v každém kole. V nejkratší variantě vývoje dobrodružství, připravíme po třech až čtyřech scénách velkou výzvu, neboli zvrat.
V této scéně nastane dramatická změna, která ukončí první jednání a rozjede druhé. V dobrodružném filmu hrdinové často objeví novou informaci, která je donutí změnit taktiku. V mnoha případech zvrat motivuje hrdiny k cestování z jednoho místa na druhé. Také emocionální podtón se mění; nový vývoj je obvykle pochmurný, takový, v němž se hrdinové dozvědí, že jejich situace je ještě horší a sázky ještě vyšší, než si mysleli.
Archetypálním případem je velký zvrat v Nové naději, kde hrdinové dorazí k Alderanu, jen aby zjistili, že 1) planeta byla rozstřílena na dranc, 2) Impérium má obří vesmírnou stanici, a 3) úspěch jejich mise závisí na nalodění se na tuto věc. Co se zdálo jako jednoduchá kurýrní mise se zničeho nic stane mnohem nebezpečnější. Všimněte si, jak tento příběhový zvrat buduje na odhaleních. Kdykoliv je to možné, pokuste se o totéž, vytvořte velký zvrat skrze vnesení více zjištění.
Jak již bylo řečeno, takzvané zákonitosti struktury mají být porušeni, zvláště pak v nepředvídatelné vzrušující a nevázané atmosféře hry na životní příběhy. Občas je perfektně přijatelné jednoduše změnit akci či místo velkým způsobem. První jednání Návratu Jediho, záchrana Hana od Jabby Hutta, je vzrušující předehra akce. Když hrdinové zlikvidují druhotného zlosyna a začníná druhé jednání, kdy se vracíme k hlavní linii trilogie a Luke míří zpět na Dagobah na své poslední setkání s Yodou.
Příště, až půjdete na film, lsedujete jak se střídají jednání. Za tímto účelem můžete zastrčit do přehrávače Impérium Vrací Úder a Skrytou hrozbu a najděte jejich změnu aktů.

Vytvoření velkého zvratu

K vytvoření velkého zvratu ve vašem dobrodružství, zodpovězte tolik z následujících otázek, kolik lze:
  1. Jaké významné zjištění hrdinové učiní?
  2. K jaké velké změně umístění to vede?
  3. Jak to činí úkol hrdinů obtížnější?
  4. Jak to činí příběh temnější či závažnější?
Použijeme-li příklad příběhu Etha Narui, může se jednat o místo, kde 1) se hrdinové dozví, že plány nezahrnují jen vybavení imperiálních jednotek nebezpečnějšími zbraněmi - uční uživatele temné strany daleko mocnější. To vyžaduje, aby se 2) vydali na pevnostní planetu Tikath, ktrá je 3) jak je dobře známo, skvěle bráněná. Aby to nebylo tak jednoduché, jeden z hrdinů zjistí, že Etha Naru je 4) jeho matka, která byla považována za hrdinku rebelů a o níž se mělo za to, že byla zabita imperiálními jednotkami.
Máme-li tedy velký zvrat, je vaší další výzvou spojit různé možné scéne tak, aby hrdiny tím či oním způsobem dovedly ke scéně velkého odhalení.
Ačkoliv si nemůžete být jisti, že vše v herním sezení poběží podle plánu, pokuste se předjímat možné způsoby v nichž by se vaše dobrodružství mohlo vychýlit z kurzu. Poznamenejte si pár poznámek ohledně toho, co s tím. Trik spočívá v tom, že jemně vést vývoj kupředu, aniž byste v hráčích vzbudili pocit, že je vodíte za nos. Upravujte vývoj jen tak jemně jak je to nezbytně nutné, vyhněte se situacím v nichž se akce hrdinů zdají irelevantní jejich úspěchu nebo bezvýznamné pro příběh.
< Velký zvrat >
McGuffin
napsal Robin D. Laws
Napsal Alnag 22.09.2007
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11129713058472 secREMOTE_IP: 3.138.174.174