RPG Scénáristika 6: A tohle je kdo?

Když jsem v úvodních dílech shrnul základní přístup k tvorbě příběhu, nastal čas podívat se blíže na nejtypičtější stavební kameny RPG her. V minulém díle jsme se podívali na roli akce a boje v příběhu, teď tedy nejspíše nastal čas podívat se na základy práce s nehráčskými / vedlejšími postavami (NPC).
Článek vložil sirien | CC Attribution

Role postav v příběhu

První čtyři díly Scénáristiky byly o základním postupu tvorby příběhu - jak najít dobré téma a jak si jej efektivně a dobře připravit. Je to taková kostra věci, návod na samotný postup tvorby. Druhým větším celkem scénáristiky jsou základní stavební kameny RPG příběhů, prvky, které se objevují v drtivé většině her znovu a znovu v mnoha variacích na totéž. Pátý, minulý, díl jsem věnoval akci a boji, protože zasazení akce do příběhu má určitá specifika, která souvisí s úvodními díly o přípravě a tematické celistvosti. Teď přišel čas věnovat se základům tématu mnohem rozsáhlejšího a popravdě podle mě i důležitějšího (protože v něm je mnohem víc potenciálu k tomu učinit hru úchvatnou, ale zároveň mnohem víc, co zkazit): tématu vedlejších postav. A podobně, jako v předchozím díle, i tento díl Scénáristiky bude věnován především základům celého rozsáhlého tématu a k mnoha detailům se vrátím až později v některých dalších dílech.


Nejdůležitější otázkou na úvod je: Jakou mají vedlejší postavy v příběhu roli? Otázka se může zdát zvláštní, protože zjevná odpověď se nabízí - bez nich by nebylo s kým interagovat a příběh by se tvořil dost těžko. Jak to tak občas bývá, zjevná odpověď září tak moc, že je snadné přehlédnout problémy, které se za ní skrývají. A ten základní spočívá v tom, jakou roli vedlejší postavy nemají, nebo by alespoň obvykle mít neměly.


Nehráčské postavy, nebo NPC, nenazývám "vedlejší" pro nic za nic - přesně tím totiž jsou. Pokud se sejdete ke hraní RPG a hráči si vytvoří postavy, s nimiž do hry vstoupí, je tak nějak zjevné, že ta hra by měla být především o těchto postavách. Vedlejší postavy by neměly být centrem příběhu, ačkoliv třeba v nějaké "hiearchii" stojí nad těmi hráčskými a jejich "sázky" v příběhu jsou třeba na pohled větší. Králové, za které hráčské postavy rytířů bojují, šéfové rozvědek, z jejichž rozkazu hráčské postavy agentů nasazují život, zadavatelé zakázky, pro kterou hráčské postavy žoldnéřů řeší stamilionové potíže atp. by nikdy neměly převzít hlavní roli - nakonec to vždy musí být hráčské postavy, na kterých zbyde učinit kritické rozhodnutí, vykonat klíčovou akci, přinést rozhodující výhodu atp.


V prvních (čtvrtých) Star Wars byla Leia v čele odporu - ale byli to Luke a Han, kteří příběh rozhodli. V mnoha kriminálních nebo špionážních seriálech nebo knižních sériích se setkáte se situacemi, kdy se hlavní postavy buď octnou v situaci, kdy velení není dostupné a je potřeba rozhodnout hned (a je to tedy jen na nich), nebo se situací, kdy se hlavní postavy "vzbouří" hiearchii a udělají věci "po svém" (v RPG obvykle budete chtít pokračovat tou verzí, v níž se z toho "nějak vymotají/vykecají" a ne tou, kdy tím odepíšou svou kariéru). Právě tohle schéma je to, které chcete následovat. V Ashen Stars v radách pro tvorbu příběhu R. D. Laws začlenil "rozhodnutí" (o "něčem důležitém") rovnou jako základní element každého příběhu, který dává hráčům do rukou moc nad příběhem a jeho vývojem.


Pro mnohé čtenáře a RPG veterány se výše uvedené může zdát samozřejmé, avšak mé zkušenosti říkají, že tomu tak úplně není a mnoho vypravěčů, zejména nových, má tendence sklouznout k protěžování vedlejších postav v příběhu (a rád bych zdůraznil, že teď nemluvím o problému "Vypravěčských PCček", který vypadá podobně, ale je trochu o něčem jiném). Většinou se tak děje z obavy, že se příběh urve do směru, na který nejsou připravení a netuší, co by pak se hrou dělali. Pokud jste alespoň rámcově následovali rady z prvních dílů Scénáristiky, tak se toho obávat nemusíte - příprava, kterou jste si udělali, vám dá dostatečný základ pro to, abyste nečekané situace snadno zvládli.


VIPčka - svět není fér

Svět není fér a někteří lidé jsou důležitější, než jiní. Nebo v realitě možá ne, ale v RPG to pro vedlejší postavy platí beze zbytku. Některé postavy se budou v příběhu oběvovat pravidelně, často a budou součástí kdejakého dění. Jiné se jím sotva mihnou. A nedává smysl, abyste si je všechny připravovali stejně.


Existují různé možnosti, jak si vedlejší postavy rozdělovat, např. Fate je rovnou v pravidlech dělí na hlavní, podpůrné a bezejmenné, ale dost možná si najdete nějaký svůj vlastní způsob - nebo nebudete používat vůbec žádný a budete prostě spoléhat na svou intuici. Zda máte nebo nemáte formální kategorizaci nehraje roli, zda reálně věnujete některým postavám méně času a připravujete si je méně podrobně abyste ušetřili čas na přípravu jiných postav, jiných věcí ve hře nebo prostě ušetřili čas obecně už hraje roli velkou.


Nemá smysl pitvat detaily: postavám věnujte pozornost podle jejich úlohy v příběhu (hlavního záporáka to chce mít připraveného podrobně, jeho náhodného ozbrojeného poskoka stačí mít připraveného jen minimálně) a podle toho, jak často se ve hře vyskytují (postavu co se alespoň mihne na většině herních sezení je potřeba mít rozmyšlenější, než náhodného týpka na kterého hráčské postavy vlastně ani nemusí narazit). Čím významnější postava je, tím důležitější je připravit si ji "systémově", abyste s ní dokázali rychle reagovat na případné nečekané situace (zatímco ty málo významné můžete odbýt nějakým "odhadnutým základem" nebo je rovnou nechat spor nebo střet prohrát). Čím častěji se postava ve hře objeví, tím více o ní potřebujete vědět (pokud se někdo mihne v každém sezení, je vhodné vědět kdo to je, co má za sebou, o co mu jde atp., zatímco u postavy která má v příběhu jednu dílčí úlohu vám to může být v podstatě všechno jedno).


Samozřejmě, existují určité "protekce" a výjimky. U hlavních záporáků se často vyplatí mít připravený jejich charakter, i když se sami o sobě co do časové dotace "na scéně" až tak moc nevyskytnou. V detektivce je potřeba znát motivaci (byť sebejednodušší) u každé postavy, co něco udělá, protože se dá čekat, že bude hráče zajímat a že jí budou brát v úvahu při snaze předloženou záhadu rozmotat. Podobné záležitosti ale většinou dá prostý rozum a není třeba je tu rozepisovat detailně.


Stejně, jako dáváte postavám rozdílnou pozornost při jejich tvorbě, se k nim vyplatí odlišně chovat i během hry. Žádnou postavou byste se neměli zabývat víc, než kolik si příběhově zaslouží. Jak se to projeví záleží často na systému, který hrajete, obecně lze říci, že např. nemusí dávat smysl házet si za každého posledního posluhovače poctivě záchrané hody (nechte ho selhat), sledovat zda přišel k trvalému zranění (přišel) nebo zda se např. udržel při vědomí a může jednat, i když byl smrtelně zasažen (neudržel a nemůže).


Vedlejší postavy od hráčů

Vděčným zdrojem pro tvorbu NPC jsou hráči a jejich vlastní postavy. Nebojte se hráče vyzvat, ať některé vedlejší postavy navrhnou, nastřelí nebo rovnou vytvoří sami. Může jít o blízké jejich vlastních postav (rodinu, přátele...), ale může jít i o postavy z prostředí. Hraje někdo čaroděje z gildy? Nechte ho vytvořit dva čaroděje s nimiž se přátelí a jednoho, s nímž vede nějaký spor. Je některá z postav hvězdný výsadkář? Ať jeho hráč vytvoří svého velícího důstojníka a třeba i agenta rozvědky přiřazeného jeho jednotce. Navrhněte hráčům, že mohou vytvořit jednu nebo dvě (nebo kolik chtějí) postav z okolního prostředí bez ohledu na své postavy.


Takový přístup má mnoho výhod. Postavy hráčů tím rozšíří do okolí a dá jim počáteční vazby a vztahy. Hráči získají do začátku postavy, o které stojí, a tím od nich i získáte další úvodní investici do hry a prostředí. Tím, jaké postavy vytvoří, vám zároveň i ukážou, o jaká témata ve hře stojí. A vy získáte nějaký ten materiál do začátku.


Je dobré si hned na začátku s hráči ujasnit, jak moc plánujete takové postavy ve hře "likvidovat", ať už úplně (zabitím), útrapami (únosy atp.) nebo jejich devastací (rozličnými životními katastrofami), aby hráči věděli, na čem se svou tvorbou jsou a za jakým účelem ji podstupují.


A jedna poznámka na okraj: ačkoliv není nic špatného čas od času odrovnat někoho postavám blízkého, skutečně z toho nedělejte zvyk. Kromě toho, že to je už tisíckrát omleté klišé, které dávno přestalo být zajímavé to většina hráčů shledává být po chvíli dost otravným.


Odehrávání postav

Teď je asi vhodný čas na to zmínit pár naprosto základních rad pro přípravu a hlavně hraní vedlejších postav:


Jméno. Jo, zní to trapně, ale i po 20 letech hraní a vedení RPG se mi stává, že někdy u nějaké postavy zapomenu jméno. A mezi "veterány" RPG scény v tom nejsem sám. Dobrý trik: připravte si tahák s generickými jmény pro vaše prostředí a když se vám stane, že na jméno zapomenete, nebo budete potřebovat rychle vytáhnout jméno pro postavu, kterou nemáte připravenou, tak jen náhodně vyberte jedno z tohodle seznamu. Kromě toho, že to působí líp a vy si tím ušetříte horké chvilky tím také předejdete tradičnímu problému "aha, GM nemá jméno, postava není důležitá" v jeho různých obdobách. (Mimochodem, na internetu je i hafo generátorů náhodných jmen, mnohé z nich generují i různá fantasy jména podle ras, prostředí atp. Nebojte se v případě potřeby zagooglit.)


Triviální chyby, kterým se vyhnout: bez ohledu na frekvenci jmen v realitě, jméno RPG postavy musí být unikátní (a že mají jiná příjimení na tom nic nemění). I pokud hrajete Game of Thrones, ať vás ani nenapadne pojmenovat každou třetí postavu "Jon". Jména by si neměla být příliš podobná, zejména u postav, co sdílí nějakou jinou charakteristiku. Ve své minulé hře Ashen Stars jsem měl dvě mimozemšťanky z rasy Balla (jinak zcela odlišné postavy) a díky chvilce nepozornosti při přípravě jsem je pojmenoval Ajla a Alea. Při hře pak nastalo mnoho momentů, kdy jsem se spletl já nebo některý hráč a několik, kdy mě třeštila hlava ze snahy si vzpomenout, která z nich je ta, kterou zrovna chci zmínit. Ačkoliv je fantasy zvykem používat šílená jména, zejména pro záporáky, zkuste svou fantazii mírnit a používat vyslovitelná jména (pokud nechcete hráče cíleně vytrollit, tak jako kdysi dávno já, když jsem jim na truc pojmenoval jednu bytost Indelegeniallana - ale to je trochu jiná story...)


K cíli musí patřit motivace. Vždy, když nějaké důležitější postavě přidělíte cíl nebo jí necháte udělat něco významnějšího, musíte jí dát i motivaci k tomuto cíli nebo činnosti - věřte mi, když to neuděláte, dřív nebo později to dopadne dost špatně. Zaprvé se hráči mohou začít i v nedetektivní hře zajímat, proč sakra někdo něco dělá (a nemusí nutně hned napoprvé odhadnout, zda je postava důležitá nebo ne, takže se mohou zajímat i o postavy, které ve skutečnosti nehrají až tak moc roli) a zadruhé když se nad motivací nezmyslíte, můžete snadno zjistit, že vaše postavy dělají nesmysly nebo se o dosažení svých cílů snaží naprosto na hlavu padlými způsoby.


Po jednom rysu vzhledu a chování je minimum pro všechny trochu významnější postavy (takové, co se ve hře objeví více, než jen jednou). Jeden rys vzhledu (oblečení, zvláštní barva vlasů, nějaký zjevný fyzický projev atp.), aby hráči postavu snadno ihned rozlišili, jeden rys povahy, abyste měli ihned co hrát. Permanentní čistá improvizace je zde zrádná - po chvíli (občas i při delším one-shotu) začnete inklinovat k vlastním stereotypům a začnete se opakvoat. Věnujte pár vteřin tomu, že si skutečně pro každou postavu připravíte alespoň jednu věc ke vzhledu a povaze do začátku, i kdyby to měl být třeba jen souhrný archetyp/stereotyp (např. protřelý veterán, korporátní krysa, sečtělý akademik, typický účetní, frikulín, new ageačka atp.) Maximálním počtem prvků pro popis jsou tři (víc hráči naráz nezachytí), pro chování dva (víc nezahrajete jen tak z reflexu).


Vada tvoří charakter. Tohle je zvláštní poučka, ale praxe ukázala, že není nic pravdivějšího. Pokud tvoříte vedlejší postavu s významnější úlohou v příběhu a chcete, aby byla výrazná / charakterní / osobitá / zapamatovatelná nebo cokoliv podobného, nejsnazší a nejjistější způsob jak toho dosáhnout je dát jí nějakou jasnou charakterovou vadu. Ostatně, nikdo není dokonalý. Snobismus, hamižnost, zbabělost, arogance, urážlivost, jízlivost, nepozornost, znuděnost... cokoliv bude fungovat. To nemusí znamenat, že to musí být její zcela dominantní nebo vůdčí rys - jde o to, aby byl cítit (ostatně, nikdo není dokonalý). Pokud chcete, aby ona postava vyznívala celkově pozitivně, dejte jí dostatek kladných rysů, které převáží její vady - ale jsou to právě ty vady, které jí dají to něco navíc, co jí zvýrazní. Začít tvořit postavu od jejích nedostatků (a nemusí jít jen o charakterové) je ostatně dobrá rada kdykoliv, kdy zamrznete v procesu tvorby nebo se vám začne zdát, že jsou si postavy některé skupiny až příliš podobné (nebo šedě nevýrazné).


Tady se trochu zastavím a dodám jednu poznámku: vada charakteru samozřejmě není jediná cesta. Je jen nejsnazší a odzkoušená. Hraní si s vadami vám dává možnosti navíc - např. můžete nějaké skupině (rytířům, kultistům...) přiřadit typické vlastnosti a přesto je skrze unikátní nedostatky držet rozdílné mezi sebou. Pokud chcete vytvořit jedinečnou postavu a nevadí vám dát si s ní práci navíc, můžete zkusit i jiné cesty, např. místo vady zkusit vytvořit postavu, která je "divná". Odlišná od očekávaného standardu. Nejsnazší pojetí je antiteze archetypu, nejvíc lze ale vytěžit z postav, které jsou "zcela mimo šablony". To ale dá práci, chce to cit a trochu zkušenosti a ta investice přináší na vaší straně očekávání, která se ve hře nemusí naplnit - v takovém případě nikdy netlačte na pilu a raději svou postavu oželte jako experiment, co selhal, než abyste ji do hry vnucovali.


Nevybočujte z konceptu hry. V dřívějších dílech RPG Scénáristiky jsem už zmínil svůj dřívější článek, trochu nešťastně nazvaný Background vs. archetyp. Jeho obsahem je rozlišení mezi hrami, které se zaměřují na výrazné, archetypální hrdiny co rostou do svých rolí a definují je "ikonické" rysy a hrami "dramatickými", které se zaměřují na "živé" nebo "komplexní" hrdiny a definují je charakterm, cíli, motivacemi a osobní historií. Obecně platí, že je lepší držet styl a nesnažit se do hry pasovat postavy podle vzorů z nepatřičných žánrů, bez ohledu na to, jak cool tyto sami o sobě jsou nebo jak rádi je máte. (Samozřejmě, archetypy lze překlánět mezi žánry, ale to je téma samo o sobě a snad se k němu ještě vrátím jindy.) Je dobré vědět, kterou hru hrajete a podřídit tomu své postavy, protože to jsou vaše postavy, které hru zprostředkovávají a vykreslují. Jaké máte postavy, takovou máte hru.


Jméno. Vážně.


Nezapomínejte na staré přátele

Jedna z věcí, které jsou opravdu iritující v seriálech, jsou suprové vedlejší postavy, co se objeví v jednom díle a pak už je nevidíte. RPG naštěstí neřídí cizí scénárista a pro účast svých postav si nemusíte zajišťovat jejich původní herce (pokud jste je náhodou nesvěřili hostujícímu hráči, což je ale opět téma s mnoha pro a proti samo pro sebe), takže své vedlejší postavy můžete vesele recyklovat (pokud přežijí - a možnost jejich návratu je pro vás dobrý důvod hrát jejich pud sebezáchovy poctivě).


Vracející se postavy jsou super. Hráči je milují. Ukazují stálost prostředí. Vám šetří práci. Umožňují ve hře snáze udržet témata. Jsou skvělým nástrojem pro připomínání minulých událostí (či informací nebo stop). Mohou sloužit jako nástroje účtování - když hráči naráží v některé roli na tutéž postavu, způsob, kterým se jejich postavy chovají ke svému okolí se jim vrací přímo. A hlavně - vracející se postavy umožňují tvořit vztahy a vztahy otevírají dynamiku, sázky a konflikty. Prostě: své vedlejší postavy recyklovat rozhodně chcete. I ve hře ve stylu "road trip" (Star Wars, Ashen Stars, Supernatural-style Hunteři...) není naškodu, když postavy sem tam narazí na staré známé - ať už staré známé přátele nebo staré známé nepřátele. A věřte nebo ne, nepřátelé bývají ještě vděčnější - nic hráče nepotěší víc, než když jeho postava může prozměnu místo dalšího náhodného záporáka jít srovnat účty s tím parchantem z před-před-minula (který, jak bylo zmíněno v předchozím dílu série, ideálně nezemřel v boji díky svému sebevražednému přístupu).


Vracet staré postavy do hry je snadné. Trik je v tom, jak to udělat správně. První chyták, zejména pro hry, v nichž postavy hodně cestují, je v tom, že návraty vedlejších postav by měly být nenásilné. Samozřejmě, náhoda se počítá - když po pár měsících postavy narazí na staré známé v úplně jiné hvězdné soustavě rozlehlého vesmíru, je to (ne)milé překvápko. Ale nic se nesmí úplně lámat přes koleno. Pokud chcete vrátit postavu, u které to nedává nutně smysl, musíte vymyslet "omluvu" (rozvod, vyhazov z práce, domov srovnaný orčí armádou... cokoliv, co ospravedlní, že postava vystoupila ze zaběhlého směru - pokud nějaký měla, samozřejmě).


Větší háček je poznat, které postavy vracet a které ne. Zejména ve hrách, které se odehrávají na malém prostoru (fyzickém či sociálním). Noví vypravěči občas tíhnou k tomu vracet postavy podle klíče vhodnosti pro osnovu příběhu, popř. podle smysluplnosti. To ale není nejlepší přístup. Zaměřte se na hráče. Ne na jejich postavy, ale přímo na hráče. Které vedlejší postavy mají hráči rádi? Které je zaujaly? To nemusí být nutně ty, s nimiž jejich postavy přátelsky vycházely! A naopak - postavy, které hráče spíš otravovaly nebo nudily, nebo i postavy, které prostě nevzbudily zvláštní reakce, je dobré nahradit. I za cenu změny v přípravě. Nezajímavý záporák mohl být převelen a jeho místo mohl zaujmout jiný, který je víc cool. Ideální je, abyste během pár sezení takto "obsadily" příběhově důležité pozice postavami, které jsou pro hráče zajímavé, i když to bude znamenat sem tam někoho nahradit.


Dobrý trik, který lze místy (ne všude) použít, je nastřelit si víc různých postav na jednu lokaci / část příběhu a počkat, na kterou z nich se hráči zaměří a s tou pak pracovat primárně. Můžete tak mít např. výzkumnou stanici s 15 lidmi, 9 z nich ignorujete jako "komparz" a připravíte si 6 z nich - jen tak lehce, dva řádky poznámek. Až se dostanou do hry, počkáte, se kterou z nich chtějí hráči interagovat nejvíc a té pak přiřadíte její příběhovou roli pro danou lokaci - tzn. zvolíte ji, aby danou lokaci "reprezentovala".


S touto filozofií se vám hra postupně zaplní zajímavými postavami prostou evolucí - ty které se nechytí zahodíte a ty, které zapadnou si necháte a postupně je prohlubujete a propracováváte.


...ale občas těm přátelům jděte na pohřeb

Častý, až velmi častý, problém mnoha vypravěčů je, že mají zábranu své postavy nechat zemřít. Je to obvyklé u začátečníků, ale i u mnoha protřelých veteránů. Klidně se přiznám, že to je věc, se kterou jsem sám dlouho bojoval a dodnes se občas při odstřelu některé vedlejší postavy musím překousávat.


Smrt vedlejší postavy může bolet. Jako všechny postavy ve hře, i vedlejší postavy nesou určitá témata, vážou některé vztahy a byl do nich investován čas, úsilí a energie. Užili jste si s nimi svou zábavu. Smrt tohle vše smete - témata se ztratí, vztahy skončí, věnované úsilí je ztraceno.


Přesto se to ale musí dít. Smrt vnáší do hry potřebnou nejistotu - dává dojem opravdových sázek, toho, že skutečně o něco jde, že riziko je reálné, že selhání může bolet, že pochybení a zanedbání mají svou cenu. Pokud se v nějaké situaci stane, že na kostkách padne smutný výsledek, jděte s kostkami. Síla okamžiku vám pomůže - prostě to padlo. Pokud příběh směřuje k tomu, že to s některou postavou začně být nahnuté, může to být těžší. Spíš než abyste vymýšleli jak se postarat o to, aby postava přežila, se zaměřte na vymýšlení toho, co její smrt přinese - jak se změní témata, jak se smrt odrazí na těch, co s ní měli nějaký vztah (charakterizační scény tu jsou váš kamarád) atp. Čím víc začněte v hlavě pracovat s alternativami po smrti postavy (a to třeba i v krátkém čase během sezení), tím "snesitelnější" případná smrt takové postavy bude. Čas od času se může i stát, že vás možnosti příběhu po srmti postavy nadchnou tak moc, že začnete její smrt brát jako plánovanou událost a začnete se na ní i těšit.


Dobrým trikem také je některé postavy rovnou vkládat do hry s tím, že jejich smrt je součástí jejich (vašeho, tajného) konceptu. Spřátelený agent, o kterém víte předem, že chcete, aby zemřel ve svém boji proti nepříteli při získávání kritické tajné informace. Jaká to bude a kdy na to dojde? To je už jedno. Tím, že spolu s postavou stvoříte rovnou i kulku s jejím jménem si duševně velmi usnadníte okamžik, kdy k věci dojde - i kdyby k tomu došlo za trochu jiných okolností.


Poznámky a odkazy

Jak už jsem zmínil v úvodu, ještě více než minulý článek je tento především o naprostých základech věci a k mnoha detailům se dostanu v pozdějších dílech série. Vedlejší postavy jsou snad nejdůležitější část hry - zosobňují místa, organizace, problémy, opozici, tvoří vztahy a dávají hře dynamiku. Pokud máte připravenou hru a chcete do ní investovat ještě trochu času, investujte jej do vašich vedlejších postav - je to investice s nejvyššími úroky.


O tvorbě vedlejších postav a charakterů postav obecně toho samozřejmě bylo napsáno mnoho. Tady si dovolím dát výběr některých zajímavých kousků za všechny:


Nejdůležitějšími vedlejšími postavami jsou přirozeně protivníci. Jejich tvorba je oblíbené téma autorů, kteří brus jejich charakterů dovedli takřka do samostatného umění. Alnag (určitě jste vůbec nečekali, že odkážu něco od Alnaga, že ne?) napsal úvod do věci ve svém článku Tvorba kvalitního protivníka. Na tento pak Alnag navázal převyprávěním stati Vytvořte jejich Batmanovi Jokera od Johna Stavropoula. Antagonisté bývají záporáci a jako pro takové by se vám při jejich tvorbě mohl hodit kvalitní a prakticky zaměřený Andtomův článek Postava se zlým přesvědčením.


Existuje myšlenkový směr tvrdící, že by se pravidlové rysy postav (např. jejich dovednosti) měly odrážet i v roleplayingu. Minimálně u vedlejších postav vám to určitě může dát záchytný bod, takže nemusí být naškodu podívat se na Alnagův článek Odbornosti a charakter o tom, jak se DnD schopnosti mohou projevit v chování postav. S tím trochu souvisí i opačný problém a to jak přesně v pravidlech zachytit kvality postav, což je věc, o které jsem psal ve svém zamyšlení Co o postavě říkají staty?. Pokud tvoříte členy nějaké organizace, může se vám hodit můj tematicky-souhrný článek Organizace a konspirace v RPG, zejm. na konci strany 3 text pod nadpisem "Nebezpečnost organizací a charakter agentů", popř. na straně 4 nadpis "Osobnosti a zástupci" a nadpis "Hrajte za organizaci živelně" na straně 5.


Svůj článek Background vs. archetyp rozdělující typy charakterů na škále mezi dvěma stylovými extrémy jsem už zmínil výše. Tematice vedlejších postav obecně se věnuje i Alnag v Matthewem McFarlandem inspirovaném souhrnu různých postřehů a poznámek Vypravěčův deník: Prodejte svůj kompars dobře. Občas se stane, že do hry potřebujete vložit velmi silnou postavu (ať už na té či oné straně). Můj starší článek "Hustá" NPC oblíbená a neoblíbená poukazuje na některá rizika s takovými postavami spojená a ukazuje, jak se s nimi vyrovnat. Alef0 kdysi sepsal koncept pomoci vypravěče hráčům při tvorbě jejich postav, který možná může někomu pomoci i v tvorbě vedlejších postav, v Rolové hranie a záchytné body. Pokud máte rádi archetypální šablony, Alnagův článek Mužské archetypy postav by vám mohl dát něco do začátku.


Ve svém blogčku Jak zkazit scénář jsem se kdysi zastavil i u seriálových příkladů toho, jak nezacházet s vedlejšími postavami (čtvrtý nadpis "Nezabíjejte zajímavá NPCčka", hodit se vám může i text pod následným nadpisem "Klišé"). Možná vám může přijít k ruce i můj dřívější, ale na hráčské postavy zaměřený článek Jak vytvořit charakter postavy popř. Alnagův R. D. Lawsem inspirovaný článek o možnosti využívání subkultur ve hře Hráčův deník: Špetka subkultury.


RPG Scénáristika 7: Temné horizonty

Článek vložil sirien | CC Attribution 04.10.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24644899368286 secREMOTE_IP: 54.225.42.99