Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
3.1.2020 20:33 - efram
Log 1=0

případ, který popsal malkav patril mezi ty vyjmenované v pravidlehc. nicmene nevidím p duvod proc eventuelne nevyuzit lehci formu pro dalsi situace
3.1.2020 20:50 - LokiB
malkav píše:
Hele fakt si nepamatuju hodnotu toho zranění


No, ono to celé vzniklo tím, že jsi psal malkav píše:
Aby to nevypadalo, že během odehrávání scény jen mechanicky počítáme - samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout.

#327

Na což jsem reagoval právě tím, nakolik je to samozřejmé.
Z tvého vyjádření, a to se nezlob, tak to prostě znělo, v podstatě vyplývalo, že tak hrajete každou scénu, ne že se to stalo jednou a už si ani přesně nepamatuješ kdy a jak ;)
3.1.2020 21:10 - Lethrendis
Myslím, že se pitváte v něčem, co je věcí zvyků každé party. Můžu popsat, jak to děláme my, když hrajeme DrD, i když z toho také nic nevyplývá.

PJ hlásí útok, hráč si hází na obranu a pak případně zahlásí ztracené životy a když má chuť a náladu, tak přidá i to, jak to vypadalo ve fikci, třeba "seknul mě do nohy, ale jen škrábanec". Anebo naopak, Hráč zahlásí obranu a GM ohlásí ztracené životy, nicméně i to si popisuje hráč. Většinou to necháváme jen na číslech a stav postav se řeší až po boji. Např. "Jsem těsně nad mezí, spousta modřin a krvácejících šrámů." Trvalejší následky reprezentují postihy za zranění, které se většinou také nějak popíšou ve fikci ("jsem v postihu, sotva se belhám"), ale nějaké zvláštní další efekty vyjma samotného postihu neřešíme. Občas chce někdo vědět, jak na tom jiná postava je, v tom případě hráč nebo GM krátce fikčně popíše celkový stav v daném okamžiku, třeba "obr je docela načatý, už jen trošku a začne se to projevovat". Snadné, minimalizuje to dohadování a zbytečné výměny slov, které už mnoha a mnoha soubojích nejsou ani potřeba.

U nás tedy popisy svých postav řeší hráči, nikoliv GM. Upřímně, překvapilo mě, že by měli mít GuMové tendenci do toho hráčům mluvit.
3.1.2020 21:13 - malkav
Arten a LokiB: PM, ať to tu neplevelím naším pojetím :) Jen aby nedošlo k nějakému nepochopení. Možná nemáme úplně typické pojetí hry DxD, jak jsem pochopil ze zdejších debat, nicméně tak hrajeme už nějaký pátek a funguje nám to. Rozhodně nechci podávat náš přístup jako nějaký etalon kvalitního hraní a nijak tím nechci hodnotit jiné přístupy. Pravidla se dají uchopit podle mě různě :)
4.1.2020 18:56 - ShadoWWW
Na zahraničních fórech byla oblíbená možnost, že postava v těch situacích z PPJ 272 místo efektu z tabulky utrpěla stupeň únavy. To vedlo k podobně dlouhodobým efektům, ale hlavně postavy netaktizovaly typickým DnD stylem: "Vyléčím ho kouzlem? Ne, počkám, až padne na 0 a pak ho zvednu." Dát postavě víc životů před pádem na 0 totiž může znamenat zachránit ji před utrpěním stupně únavy.

Vede to ale ke spirále smrti, před kterou klasické DnD chrání. Někomu vyhovuje jedno, někomu druhé.
4.1.2020 20:04 - sirien
efram, ShadoWWW: aniž bych chtěl cokoliv nějak naznačit, tak informace o stránce není při hledání v SRD zrovna moc užitečná :( . 272 je tohle?

Musim říct že nahrazovat to únavou je taková dost... nijaká varianta. Tipuju že to lidi používaj jen protože to je jedinej systém kterej je tak nějak funkčně škálovanej a plus mínus plní účel - co by ale IMO skutečně chtěli je nějakej systém stupňovaného, ale zjevně stále abstraktního zranění za HPčkama. Cca něco ve stylu Fate stavů, jen v nějaké seřazené navazující stupnici napasované na DnD.

Což je teda popravdě samo o sobě zajímavá myšlenka, kterou mě doteď vůbec nenapadlo, že by u DnD někdo mohl chtít, vždycky sem měl za to že hráči DnD htějí buď HP nebo konkrétní zranění.
4.1.2020 20:07 - efram
sirien

anoto je ono, ja odkazoval na cesky preklad, zde na kostce zverejnený
4.1.2020 20:16 - ShadoWWW
A ještě odkaz na SRD na Únavu (je to sice na stav zmámený, ale únava je hned podtím).
4.1.2020 20:22 - ShadoWWW
Hráči na tom mají rádi čtyři věci:
1) Když máš třetí stupeň únavy a padneš na 0 životů, získáš 4. stupeň únavy. Když tě pak někdo zvedne, máš pořád postihy a nebojuješ jako superman hned zase naplno.

2) Stejně tak obnova je postupná. Každý spánek ti sníží stupeň únavy o jedna. Není to tedy tak, že bys byl po důkladném odpočinku hned zase na maximu. Stejně tak kouzla ti moc nepomohou. Body únavy obnovuje až mocné navrácení, což je až kouzlo 5. úrovně, a pak jeden velmi vzácný lektvar. A zase jen o jedna.

3) Posledním stupněm únavy je Smrt, což odpovídá snížení počtu životů na 0 ze starých edic.

4) Postupně, jak se ti zvyšuje stupeň únavy, se ti zvyšují postihy (a při snižování únavy zase naopak). Není to tedy tak bipolární jako "mít nějaké životy = žádné postihy / 0 životů = absolutní neschopnost boje".
4.1.2020 20:23 - LokiB
sirien píše:
Což je teda popravdě samo o sobě zajímavá myšlenka, kterou mě doteď vůbec nenapadlo, že by u DnD někdo mohl chtít, vždycky sem měl za to že hráči DnD htějí buď HP nebo konkrétní zranění.


Z mojí zkušenosti mají pocit, že to chtějí, ale když pak takovou mechaniku mají (at už domácí nebo převzatou odjinud), tak je to trochu jiné, než si představovali.
4.1.2020 20:29 - ShadoWWW
LokiB: Jo, máš pravdu. Když se podíváš na fóra, tak bys skoro řekl, že všichni chtějí hrát co nejrealističtěji. Když ale přijde na věc, tak u stolu zjistíš, že těch hráčů, co chtějí Gritty Realism, zas tak moc není. Pro většinu uživatelů fór je to jen fetiš/filosofická disputace, ale nikdy to nepřiznají.

Jsou ale hráči (havně studenti historie a archeologie), kteří ten gritty realism opravdu chtějí a chtějí ho v rámci hraní DxD. Pro ně je to dobrá volba.

=> Jako volitelné pravidlo to do pravidel DxD určitě patří. Rozhodně by to ale nemělo být defaultní, což není, takže OK.
4.1.2020 20:51 - LokiB
ShadoWWW píše:
Pro většinu uživatelů fór je to jen fetiš/filosofická disputace, ale nikdy to nepřiznají.


Já bych jim přiznal, že ta touha je opravdová, ale to by pravidla musela být dost jiná.
V DnD se postava nevyhne tomu, že je často zasažena, tak jsou pravidla postavena. Takže udělat v DnD rytíře, jakého si takoví hráči představují, tedy rytíře, který prochází kostlivci či gobliny bez škrábnutí, je těžké.
Chceš hrát Aragorna či Boromira, ale nechceš v každém boji koukat na svoje vypadlý střeva a useknutou nohu :)

Takže bych neřekl, že je to jen fetiš a filozofická disputace ... jen taková představa prostě s DnD podle mě moc nefunguje, kvůli jeho core mechanikám, a chvíli trvá, než si to hráči uvědomí.

Třeba v SW u mě má teď jeden z hráčů fakt těžce obrněného rytíře, bojuje skoro pořád a už dlouhou dobu nedostal žádné zranění od protivníků, kteří nebyly opravdu významní (i proto, že zranění je v SW něco jiného než v DnD) ... a hráč si celkem libuje, že takovouhle postavu chtěl vždycky hrát, ale DxD mu to neumožňovalo. Není nezranitelný, to ani omylem, ale je velmi obtížně zranitelný běžnými protivníky.

Má to zas pochopitelně jiné nevýhody. Třeba pro GMa je "obtížně zranitelná" postava celkem výzva, aby dokázal konstruovat setkání, která jsou zajímavá, nesnažil se přitom takovou postavu "trestat" jinde, a přitom se bavili i ostatní hráči. Já to třeba jako GM často ne úplně zvládnu :)
4.1.2020 20:57 - efram
ShadoWWW

znáš nějakou skupinu co hraje na to si nejrealističtější (ne doslova samozřejmě) nastavení, kdy krátký odpočinek je tuším den a dlouhý až po týdnu?
4.1.2020 21:13 - Jerson
ShadoWWW píše:
4) Postupně, jak se ti zvyšuje stupeň únavy, se ti zvyšují postihy (a při snižování únavy zase naopak). Není to tedy tak bipolární jako "mít nějaké životy = žádné postihy / 0 životů = absolutní neschopnost boje".

Takže hráči DnD přichází na systémy zranění, které byly běžné v 90. letech?
4.1.2020 21:19 - LokiB
Jerson píše:
Takže hráči DnD přichází na systémy zranění, které byly běžné v 90. letech?


No, ono to bylo běžné i v DnD v 90. letech. A pochopitelně periodicky, se vrací to, že tak někteří chtějí hrát. Na tom snad není nic divného :)
4.1.2020 22:11 - Gurney
LokiB píše:
V DnD se postava nevyhne tomu, že je často zasažena, tak jsou pravidla postavena. Takže udělat v DnD rytíře, jakého si takoví hráči představují, tedy rytíře, který prochází kostlivci či gobliny bez škrábnutí, je těžké.
...
Takže bych neřekl, že je to jen fetiš a filozofická disputace ... jen taková představa prostě s DnD podle mě moc nefunguje, kvůli jeho core mechanikám, a chvíli trvá, než si to hráči uvědomí.

Mám stejnou zkušenost a co jsem se bavil s dalšími hráči DnD, tak si mnohé skupiny projdou touhle fází, když zkouší podobné úpravy pravidel, nicméně pak zjistí, že to dost změní celou hru způsobem, o který vlastně moc nestojí. A navíc je to obvykle komplikovanější, než prosté odečítání HPček.

ShadoWWW píše:
Na zahraničních fórech byla oblíbená možnost, že postava v těch situacích z PPJ 272 místo efektu z tabulky utrpěla stupeň únavy. To vedlo k podobně dlouhodobým efektům, ale hlavně postavy netaktizovaly typickým DnD stylem: "Vyléčím ho kouzlem? Ne, počkám, až padne na 0 a pak ho zvednu." Dát postavě víc životů před pádem na 0 totiž může znamenat zachránit ji před utrpěním stupně únavy.

Tohle zní ve skutečnosti fakt dobře, líbí se mi, že to využívá mechaniku, která už ve hře je. Ale je to docela tvrdé, zvlášť pokud bys měl schytávat únavu i za každý kritický zásah - on už ten první stupeň únavy je docela omezující.
4.1.2020 22:36 - Xyel
efram píše:
Xyel píše:
To už ale fakt nehrajete dnd, ale těžký vlastní homebrew. To fakt není generalizovatelné.



seznam se s pravidly dnd 5e, strana 272 PPJ českého překladu. Chápu, že člověk nemusí znát celá pravidla, ale pak bych se vyvaroval těchto kategorických postojů.


To je ale něco úplně jiného a principielně odlišného od toho, na co jsem reagoval
(DnD 5e - výbuch v mé blízkosti s efektem změny stavu (damage si zase nepamatuju přesně) -> vyhodnoceno jako zlomená žebra -> do konce bojové scény to byla tuším nevýhoda na fyzické hody a několik následujících herních dní k nevýhodě taky zahrané bolesti při potlačování smíchu kdykoliv někdo pronesl vtip.)

Protože to na co odkazuješ je DnD způsob, tedy stane se definovaný trigger, hodí se na tabulku, a podle řádku v tabulce se určí efekt. To na co jsem reagoval a pro jistotu ocitoval je "DM rozhodl, že něco bude trigger, a pak se z fleku vyimprovizoval efekt" což je zcela odlišný a naprosto ne-DnD přístup (není na tom nic špatně a hodně systémů tak funguje, ale DnD funguje principielně odlišně).

Sirien píše:
Xyel: prosím rozlišovat houserules (úpravy) od homebrew (celistvý vlastní systém).



Ok, sry
4.1.2020 23:11 - malkav
Xyel: Ta pravidla připouští i úvahu GM a hráče, tedy improvizovaný efekt. Samozřejmě je důležité, aby hráči byli naladěni na podobné vlně ...

"Je na tobě rozhodnout, kdy si hodit na dlouhodobý úraz."
a dále
"Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Hoď si podle Tabulky dlouhodobých
úrazů jako obvykle, ale místo aby postava utrpěla účinek popsaný pro daný výsledek, získá novou vadu se stejným názvem. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem."
4.1.2020 23:26 - efram
ta pravidla mají skutečně velký potenciál v mnoha směrech a přijde mi, že při zdejší debatách se leckdy víc debatuje o pocitu něž o skutečnosti, kterou pravidla nabízejí.
5.1.2020 00:02 - Xyel
Když už jsme u slovíčkaření, tak pravidla umožňují nechat to na úvahu hráče, nikoliv GM a hráče :) Ale ano, technicky lze popsané intepretovat tak, že se hodila zlomená žebra, že to GM nechal na hráči, a hráč si postih dal do konce boje + pak slabší efekt na pár dní místo "drsný postih než si 10 dní odpočine", což je správně gamistické, a GM mu to rád odmávl protože prakticky vyřadit na 10 dní kouzelníka se mu fakt nehodilo do kampaně.

A ano, vlna je důležitá, zejména pak "jak moc se to hodí do dobrodružství" část vlny - dlouhodobé úrazy jsou pravidlo, které jsem fakt ještě neviděl a fungovat a že jsem to jako GM i jako hráč zažil/zkoušel už v DrD2 (jizvy), Fate (aspekty), i DnD 5E (linkovaná dlouhodobá zranění). A vždy to dopadlo buď tak, že se z toho udělalo soft koření okolo a vlastně se moc postihy nedávaly/nehrály a nebo se od toho rychle upustilo, protože i jen vzdáleně realistická zranění/postihy z nich plynoucí vedly k naprostému rozbití hry.


LokiB píše:
Z mojí zkušenosti mají pocit, že to chtějí, ale když pak takovou mechaniku mají (at už domácí nebo převzatou odjinud), tak je to trochu jiné, než si představovali.

Tohle bych rád vypíchnul, protože mám stejné pozorování - všem to příjde děsně cool, dokud se k tomu nevezmou jakákoliv pravidla a nezkusí se podle nich hrát.
Všechna co jsem zatím viděl, trpí problémy, že:
a) postava, která je dostává je dostává protože k tomu má nějakou dispozici, která je v její podstatě, a tedy se nezmění - v DnD že bojuje na blízko s málo evazivními mechanikami, chodí první nebo má málo HPček. Tato dispozice se nemění, takže v družině pak jsou postavy, co dostávají jeden postih za druhým a postavy, co nikdy postih nedostanou, což začně hodně rychle rozbíjet flow hry + štvát hráče té postavy, co k tomu má předpoklady.
b) to, že postava dostane postih, výrazně zvyšuje šanci, že dostane další, což vede k nepěknému kumulativnímu efektu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.048997163772583 secREMOTE_IP: 18.97.14.90