Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
25.2.2017 12:03 - York
ShadoWWW: Ok, v tom případě je třeba s Dvojkou porovnávat tenhle subsystém.

Dvojka navíc tenhle přístup cpe do všech situací, včetně sociálních. Výstup na Everest je zrovna příklad situace, kde se to celkem hodí - obecně je to fajn pro jakýkoliv survival. Když ale začneš dělat survival třeba z hostiny u příležitosti královské svatby, tak to nutně začne "trochu" drhnout.
25.2.2017 12:39 - Log 1=0
Marky Parky píše:
nicméně to jsi mi popsal, co to dělá. Ale já se ptal k čemu je to dobré? Jak to obohatí zábavu u stolu?

Podívej, co budeš dělat, když si kolega v kanceláři přivlastní tvou propisku? Zavoláš na něj policii? Asi ne. Rozhodně většina lidí by to neudělala. Co když si přivlastní tvé auto? Asi ano. Rozhodně většina lidí by to udělala. Je přivlastnění tvé věci kolegou důvodem k volání policie? Odpověď logicky zní: Podle toho, jak hodnotná ta věc byla.
Je nastavení vyšší náročnosti než adekvátní důvodem k přerušení hry a diskusi se ST/GM? Podle toho, o kolik vyšší ta náročnost je.

Dále, při určování náročnosti měníme diskrétní veličinu (náročnost skutečné překážky) na diskrétní. Pokládáme žebřík na běhoun. Předpokládejme, že se nejedná o situaci, kdy mají obě strany drasticky odlišnou představu o náročnosti konkrétní překážky oproti ostatním překážkám ani o celkové náročnosti překážek kolem. Jen mají ten žebřík na běhounu o trochu posunutý. Pak spor může být jen o zařazení do dvou sousedních kategorií.

Syntéza: U hrubé škály je při sporné situaci rozdíl mezi kategoriemi vyšší, ergo větší pravděpodobnost reálného propuknutí hádky. Méně hádek, více zábavy.

Samozřejmě, existuje argument i pro hrubší škálu. Tzn. nehledá se maximum, ale optimum. K tomu ti je ta zpětná vazba tady velmi užitečná. Pokud je těch, kterým ta škála přijde příliš hrubá, výrazně víc, než těch, kterým přijde příliš jemná, pak by bylo na místě ji zjemnit.
25.2.2017 12:45 - Xyel
MarkyParky píše:
Nechápu proč, ale z nějakého důvodu většinu svých tvrzení opíráš o předpoklad, že při stanovování DC je GM strašně moc férový a při stanovování Náročnosti nevymýšlí od rána do večera nic jiného, než jak hráčům ukřivdit.
Nerozumím tomu, proč by to měl dělat a co tě k tomuto přesvědčení vede.

To není vůbec o DMovi, ale o mechanice. DC vyjadřuje obtížnost a nic jiného. Náročnost, tím že přímo bere zdroje, vyjadřuje nějakou ztrátu. Když o tom tak přemýšlím, tak srovnávat náročnost a DC je vlastně naprosto špatná linie myšlení, protože DC je těch 9 proti kterým se hází a zmněně DC by odpovídala změna z 9ti na 11.

MarkyParky píše:

Předpokládám, že jsi myslel Náročnost.
Každé další vysoké DC připomene všechny staré křivdy se stanovováním vysokých DC a snadno nabádá k "minule to bylo nižší DC" případně "on měl nižší DC" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít odstatní stejné/jiné DC, když jim hodím lano?"

Myslel. Tady mám jenom subjektivní zkušenost, že s náročností se nám to dělo neustále a s DC se nám to nestalo nikdy (stejné skupiny). Ani se nám to nikdy nestalo když jsme přestali dávat náročnost a začali hýbat s hodem proti 9 (po asi roce hraní DrDII jsme začali hýbat s 9tkou, protože náročnost nám nefungovala ať jsme se snažili sebevíc.


MarkyParky píše:
Což samozřejmě není pravda.
Hráč získává pravomoc se vyčerpat, což je nezanedbatelný mechanický feat.

Takže platím za to, abych mohl zaplatit. To je fakt motivující, asi jako bankovní poplatky za správu úvěru. Teď mě napadá, že pocitově to často přesně takhle je – náročnost = bankovní poplatek.

MarkyParky píše:

Srovnej prosím s výrokem:

Snížení šance na úspěch při vysokém DC není vůbec za nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s vysokým DC.


Tohle je konečně zajímavý argument, ale velmi dvojsečný.

Na jednu stranu ano, máš pravdu, zvyšování překonávaných čísel má nad lidskou psychikou nějaký zázračný vliv a lidé to žerou a vyhledávají.
Na druhou stranu ale prosím nezapomínat na červenou královnu a všechny negativní důsledky, které do hry přinese. Dokud jí hráči neodhalí, tak je všechno to zvyšování DC strašně epická věc. Jakmile si jí jednou všimneš, straší všude, leze ti na nervy a "arms-race" mezi skillem a DCčky se stává spíše otravným.

Ne? Arms race skill vs DC je mechanické zachycení růstu postavy a zachycuje to, že na začátku mají postavy malé skilly a vůdce místních lapků je tak pro ně silný soupeř, zatímco o 50 sezení později mají vysoké skilly, vůdce místních lapků dostane infarkt když je vidí a oni bojují s epičtějšími protivníky jako jsou ledoví obři. U pastí epičnost není v tom, že by se DC postupně zvyšovalo, ale tím že většina DC je nějaká normální a když se pak najednou objeví něco vysokého, tak to vyvolává pocit zvláštnosti.

MarkyParky píše:
Náročnost akce není o nic víc subjektivní, než stanovení DCčka. Je to jednoduché rozhodnutí, převod fikce do mechaniky.
Příklad se zdí ilustroval maximálně tak frustrujícího GMa, který se vymýšlením komplikací snaží dostat hráče zpátky na koleje, o používání náročnosti nám neřekl vůbec nic. Klidně ti napíšu stejný o DCčkách:
Hráč: Chci přelézt zeď.
GM: Zeď hodně kluzká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, hodím si tam kotvičku.
GM: Zeď hodně vysoká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, nabiju kotvičku do kuše, ta jí vystřelí vysoko
GM: S tím se bude blbě mířit, vysoké DC.
Hráč: Naštěstí mám optiku!
GM: Zeď je nahoře oblá, tam se ti to nezachytí, vysoké DC...

Ne, náročnost není převedení fikce do mechaniky protože pokusit se vylézt zeď mě nic nestojí. Něco mě stojí až neúspěch. DC tohle reflektuje, náročnost ne, protože po tobě chce poplatek jenom za to, že to zkusíš.

MarkyParky píše:

Jen abych tomu argumentu dobře rozuměl:


Přiřadit k popisu akce jednu z následujících hodnot:
* Velmi lehká 5
* Lehká 10
* Střední 15
* Těžká 20
* Velmi těžká 25
* Téměř nemožná 30
, případně se správně trefit někam mezi ně, je snadné,

zatímco přiřadit ke stejnému popisu jednu z následujících hodnot
* Samozřejmá
* Běžná
* Náročná (za 1)
* Náročná (za 2)
* Nemožná
je téměř nemožné.

Pochopil jsem tě správně?

Z části. Problém není v přiřazení jedním člověkem, problém je v dohodnutí se o něm – přiřazení DC je vcelku nezajímavá akce která má na hráče vcelku malý dopad. Přiřazení náročnosti je zavedení bankovního poplatku, který hráči něco sebere tedy u Náročná za 1 a Náročná za 2 hráči něco beru a hráči nemají rádi (proč by taky) když jim DM jen tak něco bere. Obvzláště pokud mají důvod si myslet (vidí situaci trochu jinak), že jim to bere nespravedlivě.

MarkyParky píše:


Cože? Bavíme se o stejné hře?

Pro jistotu zopakuji, jak to opravdu je napsané v příručce k DrDII:

Ohrožení může být určeno dvěma způsoby:
* Postava je na začátku konfliktu nebo provádí sólo vyhodnocení. Potom hodnotu Ohrožení určí Průvodce. Má na to tabulku. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.
* Postava je uprostřed konfliktu. Její Ohrožení mechanicky vyplývá z výsledků předchozích vyhodnocení. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.

Nějaké dohadování se konsensem by možná přišlo na řadu možná tak až v situaci, kdy by:
* Průvodce určil Ohrožení tak blbě, že by to někomu u stolu vadilo
* a zároveň by se skupina sama rozhodla, že chce používat dohodu konsensem jako sub-mechaniku pro řešení sporů.

„Průvodce určil Ohrožení tak blbě, že by to někomu u stolu vadilo“ – přesně tohle je ten problém, který z toho dělá rozhodnutí konsensem. A je úplně jedno jak to nastavuje, kdo to nastavuje (prošli jsme s drd2 čtyřmi DMy a vždy se někdo chtěl o ohrožení hádat pokud nebylo jiné než 2 a to v podstatě každém sezení).


MarkyParky píše:
Nope. Ten vztah je oboustraný. Neexistuje žádné určující Ohrožení bez fikce.

Oboustranný je jen ve vymodelovaných případech a i tam to občas drhne. Ve hře je často nebezpečnost z fikce nejasná, takže rozhodující je to číslo ohrožení.

MarkyParky píše:

1) Před sólo/prvním vyhodnocením je Ohrožení čistě deskriptivní. Je závislé na situaci ve fikci. Tečka.

2) Při hlášení akcí a na koncích vyhodnocení(i v průběhu konfliktu) je Ohrožení svázané s akcí oboustrannou vazbou - podoba akce v mechanice a ve fikci jde ruku v ruce. Nemůžeš v mechanice zahlásit změnu Ohrožení, která není podložená fikcí a pak nějak dodatečně zase vygenerovat novou fikční situaci podle výsledku.

Když Franta stojí po pás ve vodě (Ohrožení 3 = mírné komplikace), může si snížit Ohrožení akcí "Vylezu z vody" a může si snížit Ohrožení akcí "Očaruji se magií, aby mi voda nevadila." Nemůže ale zahlásit akci "Snižuju si Ohrožení", aniž by to podložil fikcí. Ohrožení se nemůže utrhnout, lítat si po všech čertech a pak nadiktovat fikci jak má vypadat.

Franta stojí po pás ve vodě, přechází velmi mírnou řeku, chce seslat vzdušné kouzlo, které podrazí strom na protějším břehu aby spadl vedle něj a on se ho mohl chytit a řeku překonat snáze. Kolik má ohrožení? Voda mu v sesílání kouzla nijak nevadí, nic se neděje. Řekl bych něco kolem 2.

Pepa stojí po pás ve vodě, má zbroj a na kotníky mu útočí hodně zubatá ryba. Bojovat s rybou pod vodou je v podstatě bezvýchodné a utéct nijak rychle nemůže, protože neumí kouzlit. Kolik má ohrožení? Řekl bych 4, protože je fakt v háji.

Lojza a Eva jedou na loďce, vezou náklad. Voda je klidná a nehybná, loďka kvalitní a pevná. Kolik mají ohrožení? Řekl bych tak 1, maximálně 2 – jsou naprosto v pohodě a nic se jim neděje.

Franta, Pepa, Eva a Lojza jsou družinka, která se společně snaží překonat řeku. Kolik mají ohrožení? Netuším kolik, ale vím že pokud 3-4 tak budou Lojza s Evou prskat, proč má mít tak vysoké ohrožení když se jim nic neděje. Když 1-2, tak se ze zubaté ryby stane místo něčeho nebezpečného zcela nezajímavá potvora, která tam vlastně ani nemusí být, protože pro Pepu je naprosto nezajímavá a bude ji ignorovat – párkrát se vyčerpat za 1 tělo je o ničem a řeku tak překonají jak nic.
MarkyParky píše:

Čímž se dostávám k tvému podivnému příkladu s kanibaly.
Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 1, jsou úplně v klidu a kanibalové by měli začít utíkat nebo zemřou strašlivou smrtí.

Tahle situace jako příklad ze hry nedává smysl.
Ohrožení 1 znamená "V naprostém klidu, bez komplikací, za příhodných okolností". Což těžce nesedí na jakékoliv obklíčení. Tady nekoresponduje fikce a mechanika, někdo musel udělat chybu, nepostupoval podle pravidel.

Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 5, postavy budou nejspíše ke svačině ....

Ohrožení 5 znamená "V téměř beznadějné situaci." Tady už si dovedu představit situaci, kdy je družinka obklíčená kanibali, je na mušce a odpovídá to Ohrožení 5.

Ale jak k tomu došlo a kde jsme? Píšeš dále ...
Xyel píše:
.... a není prakticky nic, co s tím mohou dělat kromě vyhádat z DMa menší ohrožení.

Z toho odvozuju, že jsme na začátku konfliktu - v průběhu už by Ohrožení bylo výsledkem předchozích akcí a na nějaké hádání by nebyl prostor.

Jsme tedy na začátká a byl to tedy Průvodce, kdo určil, že Ohrožení 5. Jenže co jsme si řekli výše? Na začátku konfliktu, v době, kdy se Ohrožení určuje, se chová deskriptivně.

Tzn. nejdřív byla ve fikci téměř beznadějná situace (Obklíčili ti kanibalové hrdiny ve spánku? Začínají konflikt s noži pod krkem? Nebo dokonce spoutaní?) a teprve na základě fikce, podle tabulky z Pravidel, Průvodce určil Ohrožení na 5.


EDIT:
Do třetice všeho dobrého si představme, že známe jenom fikci. Družina šla pralesem, má připravené zbraně, je ve střehu a připravená bojovat, ale napochodovala kanibalům přímo doprostřed obklíčení.

Průvodce se zamyslí a řekne si: "Začínat z obklíčení, to zní jako mírné komplikace. Máte Ohrožení 3." Nikdo neremcá, nikdo nesmlouvá, protože hráči vidí soulad mezi mechanikou a fikcí a chtějí hrát a nikoliv se hádat.

1 a 5 jsem uvedl, abych zvýšil kontrast. Můžeme se klidně bavit na škále 3 – 5, výjde to na stejno.
Dobře, dodám fikci – družina šla spát v pralese, všimla si kanibalů kteří je obkličují. Jelikož družina spí ve zbrojích, tak si chtějí jenom připraviz zbraně tak, aby nebyli na začáku v nevýhodě. Na to by si měli hodit, jestli tím kanibaly neupozorní na to, že o nich vědí. Kolik mají ohrožení? Jak pro tento hod, tak pro celý následující souboj.
Je situace v pohodě, mírně komplikovaná, těžce komplikovaná nebo bezvýchodná? Já nevím. Nevím to ani jako DM, ani jako hráč. Ale vím, že to jaké určím ohrožení tu situaci takovou udělá (ne naopak). Jako hráče mě tahle vlastnost strašně štve (a nejsem jediný), protože vím že tohle „deskriptivní určení ohrožení“ je mnohem důležitější než to kolik těch kanibalů je, jak jsou vybavení, jak jsou zkušení, jestli mají zbraně potřené silným jedem...etc Všechny tyhle věci, o kterých by ta situace měla být jsou vedle ohrožení téměř bezpředmětné, protože když bude ohrožení 2 ať mají klidně kanibalové těžké zbroje, jedovaté zbraně a je jejich 15 a stejně budeme nejspíš v pohodě. Pokud ale je ohrožení 5, tak polovina nic moc vybavených kanibalů je naprosto smrtící situace. Jako DM tuhle volbu vyloženě nechci dělat - chci tam poslat kanibaly, kteří mají nějaké cíle, nějaké vybavení a nějaké prostředky/zkušenosti. Jak bude situace pro postavy ať určí fikce/historie/jejich aktivita, ne mnou arbitrárně určený parametr jako ohrožení (proto naše hraní DrD2 dopadlo tak, že ohrožení bylo vždy 2, náročnost vždy 0 a hýbalo se tím zbytkem).

MarkyParky píše:
Asi jsi chtěl napsat pod 5 procentních bodů ..., nicméně to jsi mi popsal, co to dělá. Ale já se ptal k čemu je to dobré? Jak to obohatí zábavu u stolu?
Do záznamu: Jsem si vědom jak historického - cool kostka - argumentu, tak "natural 1/20 je tak akorád pro zábavný počet fatálů" argumentu, ty netřeba vytahovat. Výše míněná otázka je spíš k zamyšlení, zda méně někdy není více.

Snižuje to konflikty mezi hráči a Dmem, dává to prostor nastavit situaci tak aby se uspokojily všechny znesvářené strany a vede to pak ke hře, kde jsou všichni více hráči více spokojení.
Pokud chceš příklad, tak pokud se hráč s DMem nemohou dohodnout jestli má být náročnost 1 nebo 0, tak mají problém protože nic mezi neexistuje a jedna strana tak bude muset zcela kapitulovat. Pokud se nemohou dohodnout jestli má být DC 15 nebo 20, tak se snadno dohodnou na 17 a oba jdou více-méně spokojeně dál. Nízká citlivost vede k tomu, že někdo musí „úplně prohrát“ zatímco vyzší citlivost umožňuje remízu. (pomíjím fakt, že náročnost je bankovní poplatek zatímco DCčko je vyjádření obtížnosti). Méně je někdy více, ale v tomto případě je méně prostě příliš málo.
25.2.2017 13:09 - LokiB
Xyel píše:
Pokud chceš příklad, tak pokud se hráč s DMem nemohou dohodnout jestli má být náročnost 1 nebo 0, tak mají problém protože nic mezi neexistuje a jedna strana tak bude muset zcela kapitulovat. Pokud se nemohou dohodnout jestli má být DC 15 nebo 20, tak se snadno dohodnou na 17 a oba jdou více-méně spokojeně dál.


Jen dvě poznámky:
1. systémů s nízkou citlivostí je poměrně dost ... vadí to i u těch ostatních? Savage Worlds například taky tu škálu nemají nijak moc nataženou, Fate bych řekl že taky ne, ale nevím

2. ten předpoklad, že si vyberou při sporu 15 vs 20 prostředních 17 a jsou oba více-méně spokojeni je ovšem pustá teorie. v praxi se dá taky říc, že nebude spokojen vůbec ani jeden, protože ani jeden nedosáhl svého a oba mají pocit, že výsledek je špatně.
Celé je to o interpretaci daného stavu. Ty sis vybral pozitivní, protože se to hodí tvému pojetí.
25.2.2017 13:17 - Xyel
LokiB píše:
Jen dvě poznámky:
1. systémů s nízkou citlivostí je poměrně dost ... vadí to i u těch ostatních? Savage Worlds například taky tu škálu nemají nijak moc nataženou, Fate bych řekl že taky ne, ale nevím

2. ten předpoklad, že si vyberou při sporu 15 vs 20 prostředních 17 a jsou oba více-méně spokojeni je ovšem pustá teorie. v praxi se dá taky říc, že nebude spokojen vůbec ani jeden, protože ani jeden nedosáhl svého a oba mají pocit, že výsledek je špatně.
Celé je to o interpretaci daného stavu. Ty sis vybral pozitivní, protože se to hodí tvému pojetí.

1. Nevím, se systémy nemám větší zkušenost a něco o nich vyvozovat na základě přečtení pravidel si netroufám.
2. To nepozoruji, v žádné části života - může to být lidmi, které potkávám, ale obecně dohody "oba jsou trochu nespokojení" jsou běžné a široce akceptované, protože si obě strany odnesou pocit že něco vybojovaly. Tady je důležité si uvědomit, že ten konflikt nemá řešení "všichni jsou plně spokojení" protože by pak vůbec nevznikl.
25.2.2017 15:07 - MarkyParky
Xyel:
Flame na téma "DC je spravedlivé, protože je spravedlivé a Náročnost je nespravedlivá protože je nespravedlivá" se zacyklila a nevidím důvodu k tomu to dál točit, pozorný čtenář už si z debaty svoje odnesl.

K neplatnost tvrzení "Problém není v přiřazení jedním člověkem, problém je v dohodnutí se o něm" jsem se taky už vyjádřil a vysvětlil jak to je, kdo si to chce ověřit v Příručce, může, kdo chce dál žít v bludu, že u hraní DrDII je pořád potřeba se na něčem dohadovat a sám si tím chce kazit hru, jeho problém.

Totéž co se týká červené královny a jemnosti škály, netřeba opakovat tisíckrát opakované, navíc tam je to do značné míry věc vkusu.

Takže k diskusi nám tu už zbývá jen uvedení praktických příkladů ze hry na pravou míru, protože to může být někomu užitečné, ale provedu to ve vhodnějším vlákně, ať tu nejsme tolik OT.
25.2.2017 16:05 - LokiB
Xyel píše:
obecně dohody "oba jsou trochu nespokojení" jsou běžné a široce akceptované, protože si obě strany odnesou pocit že něco vybojovaly. Tady je důležité si uvědomit, že ten konflikt nemá řešení "všichni jsou plně spokojení" protože by pak vůbec nevznikl.


no to je pravda, ale dost v kontextu diskuse záleží na tom, jestli výslednou situaci popíšeš "všichni jsou víceméně spokojeni" nebo "všichni jsou víceméně nespokojeni" ... když se snažíš naznačit, že dané řešení je ok, pak první popis podporuje tvůj závěr, druhý ho naopak spíše rozporuje.

nicméně - obsahově s tebou souhlasím.
jemnější škála mi vyhovuje víc (dokonce preferuji i jemnější než +1 na d20 skoky) než hrubá. vyhovuje mi možnost nastavovat obtížnost situace, aby odpovídala mojí představě. není to ani tak kvůli tomu, že bych nad rozdílem 1 na d20 resp na d100 mávnul rukou, je to pocitové.

Jen jsem se nesetkal s tím, že by se se mnou hráči (nebo naopak já s GM) dohadovali, jestli určených DC 20 je moc nebo málo. a snažili se mě přesvědčit, že to je 15 a hledali kompromisních 17
vyhovuje mi, když tohle při hře nijak neřešíme, akceptuje se co řekl GM a podle toho se hraje

následně, když by byly nesoulady, si o tom můžeme promluvit a snažit se pochopit vzájemné důvody. třeba jsem to jako GM špatně popsal, nebo mě hráč špatně pochopil, nebo uvažoval ještě něco dalšího, ale neřekl mi o tom, nebo mi to řekl a já ho špatně pochopil. Resp. část toho se týká DC a část případných bonusů/postihů k hodu, abych to zase nepletl do úplně jednoho čísla.
25.2.2017 17:36 - Xyel
MarkyParky píše:
Flame na téma "DC je spravedlivé, protože je spravedlivé a Náročnost je nespravedlivá protože je nespravedlivá" se zacyklila a nevidím důvodu k tomu to dál točit, pozorný čtenář už si z debaty svoje odnesl.

Zkusím to dotřetice, jednodušeji - DC je spravedlivé, protože vyjadržuje obtížnost úspěchu, oproti tomu náročnost není spravedlivá, protože vyjadřuje platbu (nevratnou platbu předem za vlastně nic). Lepší? Ne, ani nebude. Začínám chápat proč se žádný feedback k drd2 nikdy neprobojoval až k erratům nebo něčemu podobnému.
MarkyParky píše:
DrDII je pořád potřeba se na něčem dohadovat a sám si tím chce kazit hru, jeho problém.

Ano, všichni ti lidi co mají se systémem problém že vede ke konfliktům jsou hloupí a hrají to špatně. Není přece možné, že by systém k tomu svým nastavením vedl.

LokiB píše:
Jen jsem se nesetkal s tím, že by se se mnou hráči (nebo naopak já s GM) dohadovali, jestli určených DC 20 je moc nebo málo. a snažili se mě přesvědčit, že to je 15 a hledali kompromisních 17
vyhovuje mi, když tohle při hře nijak neřešíme, akceptuje se co řekl GM a podle toho se hraje

Já také ne :) Zato u drdII se všechny skupiny, se kterými jsem se setkal vesele hádaly o náročnosti i ohrožení.
25.2.2017 17:51 - York
Xyel píše:
Ano, všichni ti lidi co mají se systémem problém že vede ke konfliktům jsou hloupí a hrají to špatně.


Nevím, jak se systémem jako celkem, ale v tomhle případě rozhodně ano.


Xyel píše:
Není přece možné, že by systém k tomu svým nastavením vedl.


Jasně, že k tomu vede. Když se pokusíš řídit auto stejně jako pramici, nejspíš to nepojede moc dobře. Ty chceš od dvojky odpovědi na otázky, na které prostě neodpovídá. A snažíš se k tomu použít mechaniky, které odpovídají na něco jiného, protože ti přijdou podobné, jako to, co znáš. Ponožky nebo ponorky, dyť je to jedno.

Otázku "Povede se mi to?" prostě nemá smysl při hraní dvojky pokládat, systém na ni neumí odpovědět. Má smysl pokládat pouze otázku "Co mě to bude stát?". Pokud nedokážeš nebo nechceš hrát tak, abys od systému potřeboval odpovědi na tuhle otázku, tak to není systém pro tebe.
25.2.2017 17:54 - York
BTW sranda je, že dneska už jsme pomalu ve stavu, kdy noví hráči mají přesně opačný problém. Zdaleka nejvíc jich teď totiž u nás začíná právě s dvojkou, takže jsou pak zvyklí, že všechno stojí nějaké zdroje a o tom ta hra je. A když se pak potkají s jiným systémem, tak jim to přijde podivné a neintuitivní...
25.2.2017 18:08 - MarkyParky
Xyel píše:
Zkusím to dotřetice, jednodušeji - DC je spravedlivé, protože vyjadržuje obtížnost úspěchu, oproti tomu náročnost není spravedlivá, protože vyjadřuje platbu (nevratnou platbu předem za vlastně nic). Lepší? Ne, ani nebude. Začínám chápat proč se žádný feedback k drd2 nikdy neprobojoval až k erratům nebo něčemu podobnému.


Zkusím se zeptat od lesa, když jsme v témato u DrDO.

Jsou "Zelené blesky" (ne)spravedlivé kouzlo?
25.2.2017 19:33 - sirien
Xyel píše:
Začínám chápat proč se žádný feedback k drd2 nikdy neprobojoval až k erratům nebo něčemu podobnému.

Bývalo to mnohem, MNOHEM horší, věř mi. Marky a jeho nový tým je oproti dřívějšímu stavu skutečně osvěžující zlepšení. Některé námitky se - věř nebo ne - skutečně dokázaly dostat až do revize. Pravda, stálo to hodně moc wall of texts...


York: Kdybych Ti to věřil, tak by mě to děsilo.
25.2.2017 20:20 - Log 1=0
Já Yorkovi věřím. Důstojný nástupce DrD. Za deset, dvacet let budeme psát stejné posty jako píšeme teď o lidech odpuzených od RPG, o hráčích neschopných hrát něco jiného než tuhle jednu hru,o tom, že se sice muselo přehouserulovat k nepoznání, ale to bylo schůdnější než začít jinde od nuly, o tom, že sice není nic moc, ale nebylo tak špatné, a užili jsme si s ním tolik zábavy, o tunách neodpustitelných chyb. Akorát místo jedničky bude dvojka. A ano, padne spousta legitimních věcí ve prospěch DrD, protože jaksi už není začátek devadesátek, ale to bude vlastně jen detail v těch listech flejmu.
25.2.2017 20:30 - Šaman
Já si zase myslím, že DrD2 nebude nikdy tak rozšířený fenomén, jako DrD. Vlastně už asi nic podobného nebude takový fenomén.
Před těmi dvaceti lety totiž opravdu nic jiného v češtině dostupné nebylo. Takže se DrD ujalo a dokonce se stalo synonymem pro tabletop RPG (jop, říkal jsem družině že pojedu do Prahy hrát dračák s autorem překladu Fate ;)

Dneska je výběr z několik velkých a desítek menších her, jsou k dispozici překlady anglicky psaných velikánů a navíc se dá zkusit cokoliv nového bez potřeby to kupovat. Skoro vše se dá sehnat v pdf. Takže i kdyby DrD2 byla opravdu pecka, nemá šanci oslovit tak široké spektrum hráčů, jako oDrD.
A vzhledem k tomu, že oldschooloví (oDrD, DnD <= 3.5) hráči mají problém přejít na více příběhově orientovaná pravidla (Střepy snů, Fate, Příběhy impéria), tak DrD2 nemá moc šanci stát se mainstreamem.
25.2.2017 20:41 - sirien
Log: oDrD je hra u které hráči zůstávali dlouho a pak od ní z většiny odcházeli jen dost váhavě a někteří ani dodnes ne. DrDII je hra, kterou spousta lidí zahodila na první dobrou a spousta dalších jí vzdala po poměrně krátké době. Ne, ta paralela tam fakt moc neni.
25.2.2017 21:09 - LokiB
Šaman píše:
oldschooloví (oDrD, DnD <= 3.5) hráči mají problém přejít na více příběhově orientovaná pravidla


jsi si jistý, že je to dané tou oldchoolovatostí? bych to tak vyhraněně v tomto neviděl. však i hodně z oldkool lidí na to přešlo. přijde mi to spíše dané jinými charakteristikami. přístup ke hře není u všech stejný, a lidi baví různé věci. takže příběhově orientované hry osloví jen část potenciálních hráčů. Ne kvůli návykům, jak se tu někdy předkládá, ale opravdu kvůli tomu, že jejich podstata nevyhovuje všem. stejně jako je tomu naopak i u těch "nepříběhově orientovaných" ... také nebaví každého hráče.

no, třeba přijde DrD III a eklekticky spojí všechny proudy dohromady a poskytne šanci k jim oblíbené zábavě všem ;)
25.2.2017 21:17 - York
LokiB píše:
no, třeba přijde DrD III a eklekticky spojí všechny proudy dohromady a poskytne šanci k jim oblíbené zábavě všem ;)


1) Nehrozí, jsou to tři úplně jiné hry.
2) Poslední veřejné Bouchiho vyjádření v tomhle smyslu bylo, že stojí o DrD+2.

Hmm, když nad tím tak přemýšlím, tak je to asi pořád o něco lepší volba než DrD2+ (i když teda ne o moc) ;-)
25.2.2017 21:21 - Jarik
York:
Už před mrtě času jsem někde psal, že by se to mělo značit DrD# :))))
25.2.2017 21:22 - LokiB
York: v tom případě mluvím asi o jiné hře, než ty :) o nějaké, která zatím ani nemá autora a existuje jen ve sféře nadějí ;)
takový efemérní "duch dobré hry"

Jarik: nebylo by lepší jen D#? líp se to vyslovuje
25.2.2017 21:22 - York
Jarik píše:
Už před mrtě času jsem někde psal, že by se to mělo značit DrD# :))))


A další verze bude co, DrD#+? :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10036683082581 secREMOTE_IP: 3.136.154.103