Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
6.1.2017 19:59 - MarkyParky
Sirien píše:
sporu mezi mnou a minimálně původním autorským týmem ohledně možnosti redukovat systém na čistě mechanickou úroveň


Čistě do záznamu - tvůj požadavek na schopnost redukovat hru na čistě mechanickou úroveň považuju za překonaný, ale to už jsme spolu točili a netřeba to točit znovu. Jistě, jeho ignorování přinese do hry jistá úskalí, ale IMHO tahle úskalí stojí za pozitiva, která získáš, pokud si uvědomíš, že práce s fikcí dokáže hráčská rozhodnutí ovlivnit stejně silně (občas i silněji) jako práce s mechanikou.

Sirien píše:
Pokud stavíš pravidla tak, že je fikční situace přímou součástí dalších mechanik (různých možností remíz, vykupování, hlášených akcí atd.), tak to je pro mnoho hráčů kontraintuitivní - naopak očekávají (a je úplně jedno, jestli přirozeně nebo ze zvyku, o tom se můžeme dohadovat navěky, faktem je, že prostě očekávají), že to budou mechaniky, které jim řeknou, co je a není možné (protože mechaniky definují výsledek akce v konečném důsledku).


Ano, tohle je úzkalí, kterého jsem si vědom. A zatímco předat si tuhle zkušenost u stolu absolutnímu nováčkovi trvá právě jednu, max dvě scény s krátkým vysvětlením, předat tutéž zkušenost prostřednictvím knihy je slušný ořech. Vlastně věc, která mi teď zabírá nejvíc autorské kapacity. Napsat "návod" k hraní DrDII, tak aby to případný prvočtenář, navíc zasažený zvyky z jiných her, pochopil.

Sirien píše:
Přidej k tomu fakt, že v DrDII navíc fikce není nijak rámovaná (např. jako ve Fate pomocí aspektů a jejich mechanicky jasně vymezené váhy)...


... spíš >>není tak silně rámovaná<<, protože pořád tam nějaká vymezení jsou, ale jinak ano ...

Sirien píše:
a navrch k tomu přimíchej třešničku toho, že půlka dalších mechanik se chová zcela opačně (změny ohrožení které jsou jasně čistě mechanickým výstupem definují fikci, nikoliv naopak)


No, ono to ve skutečnosti není půlka "dalších" mechanik, ale půlka jedněch a těch samých mechanik. Jde o to si uvědomit, kdy ve vyhodnocení přichází interpretace mechaniky do fikce a jak na ní.

Nicméně, když použiješ ten doporučovaný postup hry/popisování, co je na konci revize (a bohužel je jen naznačen ve vanilla příručce), tak by to zas takový problém být neměl.

Sirien píše:
a dostaneš mix, kterej je pro mrtě hráčů totálně smrtící co se týče toho jak vlastně mají tu hru hrát.

Jak už jsem psal výše - při předávání zkušeností a převedením u stolu to zas tak smrtící není, ba přímo naopak, stačí jedna, dvě scény. Prubířským kamenem naší snahy bude otázka, zda se i novou verzi příručky podaří napsat i tak, aby to nebylo smrtící pro čtenáře.

Další věci zas později, až budu mít chvíli.
6.1.2017 22:56 - sirien
MarkyParky píše:
Čistě do záznamu - tvůj požadavek na schopnost redukovat hru na čistě mechanickou úroveň považuju za překonaný

No a já si stojim za tím, že je naopak dost aktuální a pořád ho najdeš splněný i v moderních hrách - naopak celé to tvrzení o "překonání" mi přijde jako snaha zamluvit neschopnost zarámovat fikci do jasných mechanik (a přesunout tak selhání systému na "nepochopení systému hráčem").

MarkyParky píše:
A zatímco předat si tuhle zkušenost u stolu absolutnímu nováčkovi trvá právě jednu, max dvě scény s krátkým vysvětlením

To tvrdíš ty.
Jsou tu mezi námi lidé, kteří naopak z první ruky vypověděli, že to vlastně nepochopili ani za celou jednu (u některých dokonce i dvě) session hranou s autory/autorům blízkými fanoušky.

Tj. docela zjevně jak kým a jak komu a tak snadné to nebude.

MarkyParky píše:
předat tutéž zkušenost prostřednictvím knihy je slušný ořech. Vlastně věc, která mi teď zabírá nejvíc autorské kapacity.

no... to Ti naopak věřim naprosto beze zbytku.

MarkyParky píše:
No, ono to ve skutečnosti není půlka "dalších" mechanik, ale půlka jedněch a těch samých mechanik.

...to je trochu zbytečné slovíčkaření nad tím, v jakém "zoomu" budeme brát záběr slova "mechanika".
6.1.2017 23:47 - MarkyParky
Sirien píše:
a pořád ho najdeš splněný i v moderních hrách


Mezi "pořád ho najdeš splněný v (některých) moderních hrách" a "je to bezpodmínečně nutný požadavek, který naplňují (všechny) dobré moderní hry" je ještě kurňa velký kus cesty.

Případně prosím ukázat, jak tenhle tvůj požadavek naplňuje třeba můj oblíbený ApocalypseWorld ;o)
6.1.2017 23:52 - Gurney
sirien píše:
celé to tvrzení o "překonání" mi přijde jako snaha zamluvit neschopnost zarámovat fikci do jasných mechanik (a přesunout tak selhání systému na "nepochopení systému hráčem").

To je tím, že jsi již byl zasažen jinými hrami, a nedokážeš se ponořit pro ty perly pokroku na dně. Ale co taky jiného čekat od zastánce neprogresivního mainstreamu s macho tématikou.
7.1.2017 00:01 - MarkyParky
Sirien píše:
Co je nicméně podstatné je to, že když už postavíš hru, která má takhle odlišné nároky na přístup k používání mechanik a k práci s fikcí a ještě navíc v tom není konzistentní (akce a vykupování jdou v přímé linii fikce->mechanika, ohrožení jde naopak v přímé linii mechanika->fikce), pak je podle mě primární povinností (oprava: nutností) autorů vysvětlit tuhle odlišnost a jasně hráčům ukázat, jak s tím mají pracovat.

+
Sirien píše:
...to je trochu zbytečné slovíčkaření nad tím, v jakém "zoomu" budeme brát záběr slova "mechanika".


No, uvážím-li, že:
* akce + vyčerpání jsou vstupy
* a interpretace fikce podle Ohrožení je výstup
tak na tom není nic divného.

Když už to chceš takhle rozebírat, tak zkus měřit všem hrám stejným metrem. Tvé oblíbené Fate říká, že
* akce + vyvolání jsou F=>M
* posuny + následky jsou M=>F
Mám si taky stěžovat, že půlka mechanik ve Fate je hot a druhá půlka čehý? Asi ne.


Jinak samozřejmě to, že je povinností autorů i tak hráčům vysvětlit, jak s tím mají zacházet, nerozporuju a souhlasím s tím. Ale nějak nevidím potřebu to apriori démonizovat, jen protože je to fortune-in-the-middle mechanika, u které hráči musí po hodu provádět nějaké další dílčí rozhodnutí o manévrech/vyčerpání, než udělají finální M=>F převod.
7.1.2017 00:02 - MarkyParky
Gurney píše:
To je tím, že jsi již byl zasažen jinými hrami, a nedokážeš se ponořit pro ty perly pokroku na dně. Ale co taky jiného čekat od zastánce neprogresivního mainstreamu s macho tématikou.


Eh, na malý moment jsem po dlouhé pauze měl pocit, že to bude věcná diskuse. Jaký omyl, tak já zase zalezu do své sluje a mějte se tu hezky...
7.1.2017 15:40 - sirien
MarkyParky píše:
Když už to chceš takhle rozebírat, tak zkus měřit všem hrám stejným metrem. Tvé oblíbené Fate

Tenhle odskok moc nepobírám.

U Fate nedošlo k žádné změně v pojetí (tak jako u DrD - DrD+ - DrDII), vztah mezi mechanikami a fikcí je od druhé edice dál stejný. Navíc ve Fate funguje ono rámování fikce a je to tam docela dobře vysvětlené, takže to hráči nemají problém pojmout.

Kromě toho ten vztah mezi vyvoláními a směrem přepisu F/M je dost diskutabilní. Aspekty jsou způsob, kterým Fate přenáší fikci do mechanik a mechaniky do fikce, ten provoz tam je obousměrnej a vyvolání lze nahlížet z obou směrů - jak jako projev fikce v mechanikách, tak jako přepis mechanik do fikce.

MarkyParky píše:
Ale nějak nevidím potřebu to apriori démonizovat

Tak já nekritizuju moc to, že tam ty mechaniky fungují v nějakém směru, jako spíš to, že sou velmi vágně zarámované a hráči mají problém pochopit, jak se to vlastně myslelo, což je docela problém u něčeho, co se prolýná napříč celou hrou a většinou jejích pravidel.
7.1.2017 17:21 - LokiB
MarkyParky píše:
Novinky jsou takové, že už je stop-stav na vývoj nových featur/oprav a už půl roku se píše text příručky.


A když někdo přečetl kdysi pravidla DrDII, nikdy to nehrál, takže zkušenost jen literární ... jak moc mu bude nová příručka tu starou připomínat, resp. se v ní zorientuje ... zůstalo něco zachované, resp. bylo něco zcela předělané?
7.1.2017 22:39 - MarkyParky
LokiB:
* Části I., II. a IV. zůstávají strukturou bezezměny. Samozřejmě obsahuje změny, opravy, aktualizace na věci z revize, ale jinak se nemění.
* Část III. prochází totálním rewritem.

Sirien: Tak s tím odskokem jsme se asi nějak minuli, nejspíš tedy nechápu původní tvou námitku.

Jinak že je potřeba to zarámovat a lépe čtenářům vysvětlit, je jasné, ostatně kvůli tomu to děláme.
25.2.2017 15:07 - MarkyParky
Reakce na: Xyel: #1143

Xyel píše:
Franta stojí po pás ve vodě, přechází velmi mírnou řeku, chce seslat vzdušné kouzlo, které podrazí strom na protějším břehu aby spadl vedle něj a on se ho mohl chytit a řeku překonat snáze. Kolik má ohrožení? Voda mu v sesílání kouzla nijak nevadí, nic se neděje. Řekl bych něco kolem 2.


Podtržený argument je divný a poukazuje na zásadní nepochopení Ohrožení. Ohrožení není vyjádřením obtížnosti. Ohrožení je vyjádřením komplikací v okolním prostředí - to, jakou hlásí akci a jak si s tím poradí si Franta určuje až ve chvíli, kdy už je Ohrožení známo.

Skutečná hra:
Franta stojí po pás ve vodě. To je mírná komplikace. Má Ohrožení 3.
Chce seslat vzdušné kouzlo, které podrazí strom na protějším břehu aby spadl vedle něj a on se ho mohl chytit a řeku překonat snáze => snížit si Ohrožení na 2.


Xyel píše:

Pepa stojí po pás ve vodě, má zbroj a na kotníky mu útočí hodně zubatá ryba. Bojovat s rybou pod vodou je v podstatě bezvýchodné a utéct nijak rychle nemůže, protože neumí kouzlit. Kolik má ohrožení? Řekl bych 4, protože je fakt v háji.

Tady je to popsané lépe - bez jeho akce. Ano, souhlas, tohle vypadá jako velká komplikace, Pepa má Ohrožení 4.

Xyel píše:

Lojza a Eva jedou na loďce, vezou náklad. Voda je klidná a nehybná, loďka kvalitní a pevná. Kolik mají ohrožení? Řekl bych tak 1, maximálně 2 – jsou naprosto v pohodě a nic se jim neděje.

Mají Ohrožení 2. Tohle je běžná situace. Na jedničku by dosáhli teprve, kdyby jim okolnosti hráli do karet.

Xyel píše:
Franta, Pepa, Eva a Lojza jsou družinka, která se společně snaží překonat řeku. Kolik mají ohrožení?

Franta má 3.
Pepa má 4.
Eva a Lojza mají 2.


Xyel píše:
Netuším kolik, ale vím že pokud 3-4 tak budou Lojza s Evou prskat, proč má mít tak vysoké ohrožení když se jim nic neděje. Když 1-2, tak se ze zubaté ryby stane místo něčeho nebezpečného zcela nezajímavá potvora, která tam vlastně ani nemusí být, protože pro Pepu je naprosto nezajímavá a bude ji ignorovat – párkrát se vyčerpat za 1 tělo je o ničem a řeku tak překonají jak nic.

Tenhle odstavec nechápu. Ohrožení není společná veličina pro celou družinu. Je individuální pro každou postavu.

===============================================


Xyel píše:
Dobře, dodám fikci – družina šla spát v pralese, všimla si kanibalů kteří je obkličují. Jelikož družina spí ve zbrojích, tak si chtějí jenom připravit zbraně tak, aby nebyli na začáku v nevýhodě. Na to by si měli hodit, jestli tím kanibaly neupozorní na to, že o nich vědí. Kolik mají ohrožení? Jak pro tento hod, tak pro celý následující souboj.


Opět mám trochu problém - popisuješ mi ve fikci situaci uprostřed konfliktu, ale kladeš otázku, jak nastavit Ohrožení. To nedává podle pravidel smysl. Protože tu nemáme popsanou celou družinu či kanibaly a nechci vkládat příliš mnoho nevyslovených premis, provedu takové shrnutí toho, jak by se daná situace vyhodnocovala.

Ve skutečné hře DrDII:
* Konflikt by začal už okamžikem, kdy se kanibalové nenápadně blíží k táboru.
* Družinu jsi popsal jako ostražitou, ukládá se ke spánku ve zbrojích, ještě nespí => běžná situace => Ohrožení 2
* Kanibalové také začínají na dvojce, tohle je pro ně běžná situace.

* Jako první by se vyhodnocovalo "plížení se kanibalů" vs "ostražitost členů družiny".
* Výsledkem téhle situace by mohlo být například to, že se kanibalové připlíží nepozorovaní a zvednou tak družině Ohrožení. Na 3 - 4 podle toho, zda by došlo na manévr lstivě nebo ne.
* Ty jsi ale situaci popsal tak, že družina se o nich dozvěděla, v jednotlivých dílčích střetech tedy nejspíš většinou vyhráli táborníci a Ohrožení budou mít stále 2.

O tom, jaké je Ohrožení družiny v ten moment, na který ses ptal, tedy už rozhodoval výsledek předchozího střetu.
* Vyhráli-li přechozí střet kanibalové, mají nad postavami navrch, Ohrožení bude vysoké a Průvodce si může vesele popsat, jak je kanibalové zastihli nepřipravené....
* Vyhráli-li táborníci, mají navrch oni a Ohrožení budou mít nízké (nezapomenout prosím, že to není skupinová veličina a mohou tam být dílčí rozdíly ve výsledcích) => mohou si vesele popsat, jak o kanibalech ví a plánovat své nenápadné ozbrojení se...

Pokud by pak pokračovala scéna podle tvého scénáře, nejspíš by se vyhodnocovaly střety "stihnou se postavy nenápadně ozbrojit/nalákat kanibaly předstíranou bezstarostností do pasti" vs "stihnou je kanibalové obklíčit".....



Dále:
Xyel píše:
Ale vím, že to jaké určím ohrožení tu situaci takovou udělá (ne naopak). Jako hráče mě tahle vlastnost strašně štve (a nejsem jediný), protože vím že tohle „deskriptivní určení ohrožení“ je mnohem důležitější než to kolik těch kanibalů je, jak jsou vybavení, jak jsou zkušení, jestli mají zbraně potřené silným jedem.

Tohle je ale pravý opak toho, co je napsané v pravidlech.

Na počátku konfliktu se Ohrožení určuje podle fikce.

Pokud jsi to hrál jinak (a z tvých příspěvků vyplývá, že jsi určoval fikci podle zprstu vycucaného Ohrožení), tak jsi nehrál Dračí doupě II.

Je mi líto, že tě toto Nedračí nedoupě neII tak strašně zklamalo, ale v tom ti bohužel nedokážu pomoct. Je to podobné, jako kdyby sis v Člověče nezlobse stěžoval, že ti nepadaly žádné šestky a ta hra nefunguje, protože ses ty sám rozhodl místo kostek lízat mariášové karty.
25.2.2017 17:53 - Xyel
MarkyParky píše:
Tohle je ale pravý opak toho, co je napsané v pravidlech.

Na počátku konfliktu se Ohrožení určuje podle fikce.

Pokud jsi to hrál jinak (a z tvých příspěvků vyplývá, že jsi určoval fikci podle zprstu vycucaného Ohrožení), tak jsi nehrál Dračí doupě II.

Je mi líto, že tě toto Nedračí nedoupě neII tak strašně zklamalo, ale v tom ti bohužel nedokážu pomoct. Je to podobné, jako kdyby sis v Člověče nezlobse stěžoval, že ti nepadaly žádné šestky a ta hra nefunguje, protože ses ty sám rozhodl místo kostek lízat mariášové karty.

Zkusím to vysvětlit jinak, třeba to teď sedne na úrodnější půdu - fikce je často nejednoznačná. Ohrožení se stanovit musí. Situace pak bude taková, jaké bude nastaveno ohrožení a ne taková, jaká je fikce. Na příkladu: fikce "jsme obklíčeni kanibaly" je stejná ať je ohrožení 2, 3, 4 nebo 5.

K příkladu s kanibaly, na moji otázku odpovídá věta:
* Družinu jsi popsal jako ostražitou, ukládá se ke spánku ve zbrojích, ještě nespí => běžná situace => Ohrožení 2
Takže ohrožení je 2. Proč ne 4? Kanibalové přece džungli znají jako vlastní dlaň, umí se v ní pohybovat zcela neslyšně a mají zbraně udělané pro boj v ní, zatímco dobrodruzi jsou v džungli poprvé, netuší jak se v ní pohybovat či skrývat a mají zbraně nevhodné pro boj v ní. Postavy jsou tedy ve velmi svízelné situaci.

A ne, DrD2 mě nezklamalo. Nahráli jsme v hodně přes 500 hodin čistého herního času a rozhodně to nepovažuji za zklamání či něco podobného (ano, po nějakém čase jsme přestali zcela používat, hráli ohrožení jako fixní 2 a hýbali s 9tkou a bonusy nepřátel (dark s bonusem za úroveň +9 byl pak správně epický). Jenom mě tu fascinuje jak důkladně ignoruješ argumenty, co se snažím nějak sdělit protože bych si drd2 rád někdy zahrál i v budoucnu, ale teď to nejde bez mraky vlastních houserule kvůli problémům, které jsem popsal tady a v druhém vlákně.
Vypadá to ale, že dopadnu stejně jako všichni na rpg fóru i všichni kamarádi, co to někdy zkoušeli - je mi vysvětleno, že to nechápu a že to hraju úplně blbě a že problémy vznikající při jeho hraní (bez úprav) v žádném případě nejsou vlastností systému.
25.2.2017 18:42 - Log 1=0
Xyel píše:
rád někdy zahrál i v budoucnu, ale teď to nejde bez mraky vlastních houserule kvůli problémům

Ani jste se se nemuseli přesouvat. Takových komentářů tam je mrtě stránek.
Hle, důstojný nástupce!
26.2.2017 14:31 - MarkyParky
xyel píše:
fikce je často nejednoznačná.

Co?!?

Promiň, ale teď jsem se zasekl. Tenhle argument nechápu. Nehraju Schrödingerovo doupě a se svými spoluhráči neustále aktivně pracujeme na tom, abychom u stolu udržovali prostor sdílené imaginace co nejpřesnější.

Samozřejmě - občas se stane, že se naše představa rozejde, ale jakmile to zjistíme, tak se aktivně snažíme si představu ujednotit.

Ano, věta "jsme obklíčeni kanibaly" napsaná bez kontextu na fóru opravdu může odpovídat různým hodnotám Ohrožení. Ale konkrétní obklíčení konkrétními kanibaly v konkrétním příběhu je fikční situace, kterou lze jednoznačně přiřadit na škále Ohrožení.

Skupina, která je při táboření "ostražitá, ve zbrojích, ještě nespí" je jedna konkrétní fikce, která odpovídá běžné situaci.

Tím, že jsi ke skupině přidal další popis, jako "jsou poprvé v džungli" a "mají nevhodné zbraně", jsi změnil fikci. Přidal nové komplikace. Jiná situace => jiné mechanické hodnoty a je pochopitelné, že to najednou bude Ohrožení 3. Když přidáš jedovatou bažinu a tmu plnou matoucích světýlek, bude to 4. Když je necháš usnout a kanibalové jim dají nože na krk, bude to 5. Ale jsou to jiné situace. Není žádná univerzální mnohosituace, mající 5 různých variant Ohrožení, podle toho jak se kdo vyspí a kdo hlasitěji u stolu křičí.

Převedu-li to do řeči DCček, z pomyslné "cihlové zdi s DC 10" jsi udělal "hladkou mramorovou zeď s DC15". Asi se shodneme, že taková zeď ve skutečnosti není mnohoznačná. Možná na začátku, když byla v příběhu jen nedůležitou kulisou a někdo jen zmínil "je tam zeď", tak mnohoznačná byla. Ale v okamžiku, kdy se její role v příběhu stala natolik důleŽitou, že ji někdo z hráčů nebo GM popsal, či se začalo určovat DCčko, tak jde veškerá nejednoznačnost stranou. Buďto je to běžná zeď. Nebo je mramorová. Není obojím zároveň...

Ohrožení se chová úplně stejně.
26.2.2017 14:44 - LokiB
MarkyParky: tak to ti docela závidím, že to máte skoro pořád tak pěkně u stolu ujednocené.

Ono totiž i "ciholová zeď" v představách různých lidí vyvolává různé představy DC resp. ohrožení. od "easycheesy" až po "tak to jsme v řiti".
26.2.2017 15:11 - MarkyParky
LokiB píše:
MarkyParky: tak to ti docela závidím, že to máte skoro pořád tak pěkně u stolu ujednocené.


Neříkám, že máme, to by bylo krásné, ale není tomu tak.. ...

... nicméně říkám, že:

MarkyParky píše:
.... se svými spoluhráči neustále aktivně pracujeme na tom, abychom u stolu udržovali prostor sdílené imaginace co nejpřesnější.
26.2.2017 15:15 - Arten CZ
2Marky: Mezi ohrožením a DC je zásadní rozdíl.

DC mi udává, jak obtížné je v dané konkrétní situaci v daných konkrétních podmínkách s danou konkrétní postavou v daném konkrétním stavu uspět v konkrétní akci.

Ohrožení naproti tomu určuje, jak obtížné (nákladné, nechtěl jsem použít náročné, i když zde by ten termín seděl nejlépe) je odvrátit neúspěch/zajistit si úspěch jakékoli budoucí akce, kterou ještě neznám, bez ohledu na to, pro jakou se rozhodnu. Nezáleží na tom, co chci dělat. To je hlavní kámen úrazu, proč je určení ohrožení třecí plochou.

Pokud si sednu ke stolu na partii šachu s rachitickým šachistou, jak určím ohrožení, pokud ještě nevím, zda ho chci porazit v šachu nebo mu přerazit nos? A pokud se tak rozhodnu po prvních několika prohraných tazích, kdy mi vystoupá ohrožení? DC nastavuji až ve chvíli, kdy pohnu figurou nebo letí pěst. Ohrožení se nastavuje dříve, aniž vím, co se bude dít.
26.2.2017 15:46 - MarkyParky
Arten:
Velmi dobře ;o) ...

V popisu rozdílu mezi DC a Ohrožením máš naprostou pravdu.

S tím, co z toho odvozuješ dál, už tolik nesouhlasím, zejména protože ti tam chybí dva mezikroky.

1) Zjednodušení, které pravidla uvažují. Je bohujžel pravdou, že ve vanilla příručce bohužel tahle úvaha chybí, je mu rétorikou "funguje to, věřte nám" předložen rovnou výsledek té úvahy a asi to napáchalo víc škody, než užitku.

Nicméně za stanovováním Ohrožení tahle úvaha je.
* Mechanicky opravdu Ohrožení určuje cenu za vyhnutí se neúspěchu neznámé budoucí akce.

* Já sice v okamžiku jeho určení neznám ony budoucí akce, ale obecně můžu říct, že čím víc (obecných) komplikací kolem sebe postava má, tím "dražší" pro ní bude odvrátit případný neúspěch jakékoliv budoucí akce.

* Zároveň škála "pohoda>běžná>malé komplikace>velké komplikace>téměr beznaděj" je poměrně hrubá, takže si můžu dovolit zanedbat drobné rozdíly.

* Na základě výše dvou uvedených podmínek můžu provést zjednodušení, přestat se zabývat budoucími akcemi a zredukovat určování Ohrožení na přítomné komplikace.


Tím pádem, pokud si jdu sednout ke stolu na partii šachu s rachistickým šachistou, můžu si dovolit Ohrožení určit, aniž bych věděl, zda bude následovat rvačka nebo šachy. Protože když budeme sedět u stolu v kavárně, tak to bude 2, na kývající se palubě lodi to bude 3 a když to bude o svatojánské noci na šibeničním vršku za probíhajícího lijáku, tak to bude 4, protože tyhle vnější okolnosti "zdraží" odvracení neúspěchu bez ohledu na to, jestli budem hrát šachy nebo se rvát.


Jinými slovy můžu si dovolit nemyslet na budoucí akce, protože potenciální rozdíly mezi nimi mi neovlivní zařazení Ohrožení na hrubé škále, kterou mám k dispozici, uvážím-li významné současně vnější vlivy.


Zcela jistě dokážeš namítnout a vymyslet konkrétní protipříklad, ve kterém budou podmínky takové, že zkomplikují jenom šachy a nikoliv rvačku. A naopak. Když začnu tu partii bez královny a bez věží, tak to asi budoucí hru ovlivní dost, zatímco budoucí rvačku moc ne.

Takovou věc jedna veličina Ohrožení nedokáže korektně znázornit. Pořád ale máš po ruce jemnější nástroje (Náročnost nebo udělení Výhody), kterými tenhle případný rozdíl dokážeš, když k němu jednou za dvacet sezení dojde, doladit.

2) Rachitistický šachista je aktivní opozice, která bude mít nějaké mechanické staty, které už jsou navázány na podobu akcí. Výši charakteristicky, hranice, zvláštní schopnosti. Ohrožení není jedinou veličinou, která ovlivňuje výsledek.
26.2.2017 18:09 - Log 1=0
MarkyParky:
Já, navzdory těm dvěma jízlivým poznámkám, nemám nic proti DrDII, takže to neber prosím jako snahu rýpat, na kterou reaguješ obhajobou. (a to neber ani jako osobní kritiku, já to dělám taky)
Ale jaký benefit má určování ohrožení nezávisle na akci? Různé nepříznivé okolnosti jsou přece pro různé činnosti různě nepříznivé. Pokud je tma, tak je to velká nevýhoda když hledám, menší, když utíkám, a dejme tomu žádná, když přemlouvám. A není to nic nesmyslného, třeba situace kdy mi protivník vyrazí zbraň, můžu ji zkusit najít, vzít roha, nebo ho umluvit na ženevské konvence. Ano, následky pro další děj budou různé, různé budou použité zdroje a povolání (ale dejme tomu, že se to týká postavy, u které to je zrovna jedno). Ohrožení se neurčovalo shora, ale bylo převzato z minulého tahu. No a je tu problém, ani nemusí být vzácný. Ne že by to byl velký problém, ale nevidím nic, co by ho vyvážilo proti alternativnímu řešení.
26.2.2017 18:09 - Arten CZ
Škála je skutečně velice hrubá. Pět stupňů je nedostatečných (pohoda>běžná>malé komplikace>velké komplikace>téměr beznaděj).

Pokud chci ukázat, že je na tom někdo o něco hůře, někdo o více hůře a někdo ještě o trošku, ale přitom to není ještě nic vážného, tak mi najednou škála přestane stačit. To je také odpověď na otázku, kterou jsi položil tuším Xyelovi, zda je lepší mít 20 stupňů DC a skákat po pěti, než mít 5 a skákat po jednom. Pokud jde o jeden test a jednoho účastníka, tak je situace stejná. Pokud chceš ale vyjádřit drobné rozdíly mezi jednotlivými aktéry, potom je jemnější škála výhodou. Z mého pohledu je vhodná přiměřeně jemná škála a z tohoto pohledu přílišná jemnost nevadí, dá se obejít, přílišná hrubost vadí.

Stejně tak platí, že škála pěti stupňů nejen, že není dostatečně jemná, ale není vzhledem k chování mechanik ani dostatečné dlouhá. Na rpgf se trajda i Fafrin vyjadřovali, že v jejich hrách je běžným jevem ohrožení 7, 8, 9 - o jaké ohrožení se tedy jedná - beznadějné, ještě více beznadějné a sakra hodně beznadějné? Pokud začně postava v hodně svízelné situaci, tak se do beznaděje může dostat jediným vyčerpáním (by revize, ve vanille se ohrožením nehýbe), přestože může mít ještě kopec zdrojů. A následně se dalšími dvěma vyčerpáními dostane kam? Pokud půjde o tři různá vyčerpání proti třem různým akcím, tak nemusí mít ani jizvu a přesto je v sakra hodně beznadějné situaci? A její protivník, ojizvený, bez zdrojů, ale s nízkým ohrožením, je v "pohodě"?

Pokud budu chtít ukázat nízké nuance mezi postavami v rámci téže akce, potom posunu DC o kousek, každému o jiný, ale stále zůstanu u stejného stupně škály obtížnosti (15-19 běžná, 20-24 obtížná...). Jedno číslo, elegantní zobrazení, rozsah 5 hodnot v každém stuoni.

U DrD2 toto nemohu, hrubost u ohrožení a současně jeho mechanický dopad mi neumožní říct, že je na tom někdo o fous lépe nebo hůře. Na stupnici ohrožení by šlo o rozdíl 3 bodů, což je u 5ti stupňové škály sakra hodně na "o trochu". Proto jsou zde další veličiny, kterými se dá "o trochu" nastavit. Výhoda, náročnost, aktivace, manévry (rychle, pomalu, nepřesně, chabě), obrana. Ve skutečnosti tedy není škála 5 hodnot, ale škála pěti stupňů, kdy u každého stupně je možné pomocí dalších několika veličin nastavit detaily v rozsahu (reálně funkčních) asi tak 7. Takže ve skutečnosti je zde přibližně 35 možností, jak nastavit mechanicky stav situace. Je to více, než je běžné u D20, i kdybych pracoval s každým bodem. A s každou z těchto veličin je možné v rámci jediné akce hýbat. Každá má současně výrazně jiný dopad na mechaniku, než ostatní.

Osobně si myslím, že je výrazně intuitivnější nastavit jedno číslo a to vždy přesně v momentě, kdy ho potřebuju, než nastavovat hromadu veličin a všechny najednou hned na začátku konfliktu pro všechny účastníky a následně je i všechny průběžně sledovat. Hrál jsem DrD2 hodněkrát a v různých skupinách a nestalo se nám, abychom před složitým konfliktem nestrávili nadměrné množství času určováním, kdo si jak stojí v situaci a jak nejlépe jeho stav vyjádřit (protože jsme se snažili nastavit stav spravedlivě a to znamenalo si zjistit, jak přesně se která veličina v budoucím konfliktu zachová). Určitě nešlo o jedno z 20 sezení, podle mého se složitější konflikt, kde jsme si nevystačili jen se škálou ohrožení 1-5, vyskytoval v každém sezení. Chápu, že pro spoustu lidí, včetně mě, je výrazně intuitivnější nastavit jedno DC.

u DrD2 pro nás rozhodně neplatilo, že pokud máme stejnou představu o fikci, máme i stejnou představu, jak ji mechanicky vyjádřit. U DC v tom nikdy nebyl problém, v rámci jednoho stupně jsme se shodli vždy.
26.2.2017 18:33 - sirien
Marky: Zaprvé nehraješ kvantové doupě, hraješ DrDII, o kterém sem už ve své dávné recenzi těsně po jeho vyjití jasně napsal a od té doby mnohokrát zopakoval, že jeho fatální problém je, že vyžaduje naprosto nesmyslně vysokou úroveň shody o podobě herní fikce v každém jednom momentu.

Zadruhé na Tebe budu hodnej za to, jak sem vedle jízlivej, a poradim Ti: proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.

To, že DrDII naprosto nedokáže rozlišit nuance odlišných paralelních situací uvnitř jedné scény se ví od jeho vydání, nicméně DrDII je tak vratké že mu nemusíme domýšlet další díry, co tam nejsou - scény, v nichž by taková dualita vznikla, jsou ve skutečné hře tak vzácné, že je sice dokážu vymyslet jako příklady, ale nepamatuju, kdy bych takovou scénu někdy naposled hrál.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12420988082886 secREMOTE_IP: 3.131.13.37