Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
12.4.2017 17:22 - LokiB
Jerson píše:
Btw. neříkal jsi náhodou, že jste DrD přestali hrát po dvou letech?


Ne ... říkal jsem, že jsme ho přestali hrát loni na jaře :) Takže jsme DrD hráli od roku 1991 do roku 2016.
K DrD jsme postupně přibírali oDnD, ADND, 3.5E, Pathfinder, ... a pak to nahradili 5E a Savage Worlds.

Píše:
? A když nenajdu ani jeden případ skupiny, která to hraje jako ty, bude to něco znamenat?


Bude to znamenat, že jsme o dost lepší než všichni ostatní, protože jsme si dokázali poradit v situacích, kde jiní jen smutně koukali a byli naštvaní, že jim systém neumožňuje hrát, jak oni chtějí :D
12.4.2017 17:22 - efram
b1rd píše:
Nicmene to o cem mluvi, tak tak se fakt hralo a nebylo to o tom, ze byl jeden hrac koumak, ale bylo to brany, ze tak se to hrat ma.


Chtel jsem tim rici, ze jde o prehnane reseni pravidel. To je samo o sobe kontraproduktivni, nevede k "lepší" hre. Ale je to jen muj subjektivni pohled. To co popisujes ty je jedno z klasickych vyvojovych stadii hrace. Nekdo u toho zustane nekdo to opusti.
12.4.2017 21:32 - Naoki
Jerson píše:
Ano, pochopil jsem, že používáš pravidla jinak, než jak je používají ostatní hráči. Až budu mít příležitost, zeptám se hráčů DrD, kolik z nich takto hraje.

Přiznám se že tohle je docela běžné... hlavně když si uvědomíš že jsi přestřelil a honem rychle hledáš způsob jak to napravit.

Přeskoč tuto smrtelnou propast!
1
Jee, no, hoď si jestli se ještě zachytíš
1
Hmm, no, hoď si jestli si všimneš nějakého výklenku, kterého by ses zachytil jak padáš
1
tak já už nevím... hoď si na nějakou modlitbu
20
Ha! Tvůj bůh se zjevil v andělské podobě a zachytil tě když už už jsi měl dopadnout na zem! Šťastně jsi přežil! A teď se chystej hodit jestli se ti podaří vylézt zpátky nahoru...

Na jedné straně byl člověk rád že mu nechcípla postava na blbém hodu, na druhé straně to byl jasný projev GM změkčovat tu hru, až se to dostalo do extrému kdy jsi se přestal bát o postavu protože jsi věděl že se ti ji GM vždy podaří zachránit.

Blbý bylo když hráč navyklý na tento způsob pak šel hrát k někomu kdo tomuto neholdoval. Takhle jednou náš GM (který přesně tohle dělal) nechal jednoho hráče připravit dobrodružství. Ten udělal dungeon, přišli jsme k jedné místnosti, na zemi byly různé pole tak 2m x 2m s obrovským číslem na ně a náš GM se rozhodl jen tak z hecu na jeden z nich skočit načež mu hráč s ledovým klidem řekl "tak ses propadl 50 metrů do jámy a tvoje postava umřela".

Ono taky bylo blbý když se někdo tyhle opakovací hody naučil, a pak je naopak chtěl použít aby zábranil postavě něco udělat:

Odlákám stráže u králové komnaty, abych se pak do ní propašoval!
Hmm, no hoď si jestli se ti je podaří odlákat...
20!
Dobře, tak hoď si jestli se ti podaří otevřit dveře
20!
Mno, ono tam byl ještě jeden zámek, hoď si na něj
20!
Eeerh, hoď si jestli se mezitím stráže nevrátili
1...
Cha!

Jako fakt, od té doby co jsem se setkal s konceptem "fail forward" a že se nemusí házet na každou blbost, tak se jak hraní tak vedení her mnohonásobně zlepšilo.
12.4.2017 22:00 - LokiB
Naoki: uvedl jsi jednu možnost použití, která v tom popisu vypadá odpudivě, že.

V příkladu, který jsem dával předtím, to ale není jen o tom, že se GM "vykupuje", aby zabránil neúspěchu.
Důvod je jiný ... postava chce udělat poměrně komplexní akci - přeskočit průrvu, držet přitom sošku, snažit se ji nepustit a přitom mít ještě kontrolu nad tím, jak delako je opravdu ochotna zajít (postava, ne hráč), a kolik riskovat.
Navíc jsou tam jasné příčiny a důsledky a vzájemně se ovlivňující situace ... když postava přeskočí bez potíží, nemá důvod vůbec řešit, jak moc je kvůli sošce ochotná riskovat, to ji třeba ani za běhu nenapadne. Ale napadne ji to, když za dva prsty visí nad propastí. atd.

Vy jste zvyklý třeba takovouto komplexní situaci vyhodnotit jedním hodem, nebo dokonce bez hodu ... i když se budete třeba do krve hádat, můj pohled je, že takový přístup rozhodně není pro začátečníky hráče a GM snadný.
Mně přijde v některých případech snazší si komplexní situaci rozložit a ověřovat jednotlivé situace, tak jak k nim ve fikci dochází.

Ale nenutím to všem a neříkám, že je to jediný možný způsob. Říkám, že je to pro DrD validní způsob, který byl dostupný v pravidlech všem od počátku.

Tento přístup je dost odlišný od toho, který výše popsal Naoki.
12.4.2017 22:11 - Šaman
Pokud by se na každou novou zkoušku použila jiná vlastnost / dovednost, pak je to podobné Fate výzvám. A proti tomu asi není co namítat ("hoď si na charisma, jak se ti podařílo odlákat stráže, pak si hoď na otevírání zámků a nakonec třeba na tichý pohyb, jestli se podařilo utéct bez povšimnutí").

Důležité je, aby se po každém hodu změnila fikce. Třeba vyhodnocovat sérii pastí v chodbě mnoha hody nemá cenu. Buď projde, nebo neprojde.

Ale v příkladu se strážnými je rozdíl, jestli ztropím poplach při útěku (a pak po mě asi půjdou, i když se podařilo získat kontrakt), nebo hned na začátku.
12.4.2017 23:19 - ShadoWWW
Smrtonosnost se hodně probírala i během playtestu DnD 5E. 2E byla podobně smrtící jako DrD, 4E zase úplná pohoda a smrt postav jen čistě teoretická. 5E přijala styl "něco mezi", ale trochu blíž 2E. Překvapivě dost hráčů, co začínalo na 4E, psalo, že se jim ten styl fakt líbí. Že smrt postavy vždycky zamrzí, ale právě díky ní ta hra a rozhodnutí hráčů pocitově nabývá na významu. Byla to doba prvních sérií Hry o trůny na HBO. Ta prý taky hráčům ukázala, že i nečekaná, neplánovaná, v podstatě náhodná smrt může mít výrazný a ve výsledku pozitivní dopad na napínavost příběhu, respektive hry.
13.4.2017 00:24 - Návštěvník
Colombo píše:
6k+ nejde do moc vysokých extrémů. Střední hodnota 6k+ je nějakých 4.44, jestli počítám dobře.
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bk%3D0%7D%5Einf+sum_%7Bi%3D0%7D%5E5+%5Cfrac%7Bk%2Bi%2F6%7D%7B6%5Ek%7D

6k má oproti tomu střední hodnotu 3.5
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bi%3D1%7D%5E6+i*1%2F6

Střední hodnota k6+ je 4.2 (v té vnitřní sumě máš jít s indexem i od jedničky, ne od nuly), což opravdu není tak daleko od 3.5. Nicméně zatímco hod k6 má rozptyl 2.9167, tak k6+ má rozptyl 10.64. Závěry si z toho udělej sám.

Zbytek zítra.
13.4.2017 03:19 - Colombo
Návštěvník: Ah, jo. Chyba při přepisu.

S rozdílem v rozptylu máš pravdu, jenže ten rozptyl je značně zavádějící, protože je to long-tailed distribution, hodně long-tailed protože jde do nekonečna. Z rozdílu mezi střední hodnotou 3.5 a 4.2 jde vidět, že naprosto valná většina masy (jak je to v češtině?) té distribuce je mezi 1 a 5. Ona už pravděpodobnost, že hodíš dvě šestky je jen nějakých 0.028.

Pro srovnání, k20 má střední hodnotu 10.5 a rozptyl 35 (jestli počítám správně).
13.4.2017 04:39 - sirien
(už vám někdy někdo řek, že převést rozptyl na směrodatnou odchylku je poměrně triviální a mnohem snáz se to pak čte?)

(nic, už zas mizim pryč)
13.4.2017 06:41 - LokiB
Colombo: no však. proto jsem si d20 nijak moc neoblíbil ... ten rozptyl je pro mě neadekvátní potřebě resolvování mnoho situací. jako do hry typu člověče nezlob se by to nevadilo, prostě náhodná hra, do RPG mi to příjemný není
13.4.2017 07:32 - Colombo
LokiB:
Ono to záleží jak je ten hod využit. Pokud je to využito ke generování pravděpodobnosti (i.e., d20 je vlastně d100, ale po 5%), tak je to hezké. Jinak sdílím tvůj názor, já jsem spíše determinista a nerad riskuju.
13.4.2017 08:11 - LokiB
Colombo: jde o to, jaké pravděpodobnosti ... za jakým účelem. mně tam vadí rozložení pravděpodobnosti. ve školách i v životě jsem si pro většinu běžných situací oblíbil spíše gaussovo rozdělení,
Mám rád eleganci matematiky spojené s fyzikou za ním.
resp. pro intervalové události poissonovo. binomické je fuj :)
ovšem z praktického pohledu, kostky nám třeba spojité veličiny moc nenasimulují. holt zjednodušujeme.

jakkoli chápu, že pro "hru" nemá cenu snažit se simulovat reálné jevy (a není to většinou ani cílem, jen je třeba si toho být vědom), tak u RPG, kde si jako hraju na reálné situace, resp situace, se kterými si lidé myslí, že mají nějakou zkušenost, tak prostý hod d20 dává velmi ... neelegantní výsledky :)

ale tak, to je taková filipika na místě, kde se to nehodí. to já jen, když se zabrousilo na téma pravděpodobností.
13.4.2017 08:28 - Jerson
Šaman píše:
Jarikovo dobrodružství (gamebook) přežil jen Jarik. Možná. Byla tam hádanka, ve které mohl přijít o ruku. A spousta dalších fatálních rozhodnutí s velkou pravděpodobností smrti. To jsou první stránky příručky pro hráče.

To že zemřely další dvě postavy byl railroad a tenkrát jsem to chápal tak, že je potřeba ponechat jen postavu hráče. Z prvního boje se dalo utéct, pokud si pamatuju, aniž by mi postava zemřela. Hádanka se dala vyřešit logicky bez ukousnutí ruky (ve třinácti jsem to zvládl).
Nicméně pokud bych to bral tak, že pravidla DrD byla cíleně nastavená tak, aby postavy hráčů mohly celkem bez problémů umřít už v prvním boji, tak pak jsou pravidla v pořádku. A vadná je celá jejich myšlenka, přesněji to, že by taková pravidla měla být určena nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.

Šaman píše:
Mimochodem krysa má velikost A0 a při útoku na postavu velikosti B má mít postih -3 k útoku.

Tohle pravidlo určitě nebylo ještě ve verzi 1.5, kterou jsem si koupil jako první, natož dřív. (A jo, dává to smysl)

Naoki píše:
Přiznám se že tohle je docela běžné... hlavně když si uvědomíš že jsi přestřelil a honem rychle hledáš způsob jak to napravit.

Ok, znamenám si. V souvislosti s DrD jsem o tom neslyšel - nehledě na to, že je to dost blbý způsob vedení hry.

LokiB píše:
Vy jste zvyklý třeba takovouto komplexní situaci vyhodnotit jedním hodem, nebo dokonce bez hodu ... i když se budete třeba do krve hádat, můj pohled je, že takový přístup rozhodně není pro začátečníky hráče a GM snadný.

Je dost snadný, když na to jsou postavená pravidla. V CPH to zvládali i začátečníci, kteří začali hrát jen po přečtení konceptu pravidel. V DrD to tak snadné být nemusí, když to v pravidlech tenhle postup nikde napsaný není.

Ještě k tomu ultraopatrnému hraní - popravdě už tedy nevím, jak se mělo DrD hrát správně. Skupina složená ze dvou postav - hraničáře a kouzelníka - by neměla lézt ani do první krypty. Nebo by měla naslouchat. Ale přitom je zase (pro jiného zastánce DrD) blbé, když na křižovatce stráví skupina 3 x 10 minut posloucháním u všech tří chodeb (přesně tak jak to bylo popsáno v pravidlech), do místnosti vstupuje tak, že tam napřed strčí hůl, pak lucernu na holi, pak tam nakoukne válečník, pak vstoupí zloděj, aby prohledal pasti, a teprve pak všichni ostatní.
Až po roce jsem zjistil, že postupová rychlost v jeskyni je podle pravidel asi 20 metrů za směnu(?) nebo tak nějak, prostě neuvěřitelně pomalu, protože se každý krok musí zkoumat, aby nešlápli do nějaké pasti (i když se na její odhalení stejně muselo házet). Zažil jsem PJje, kteří vyžadovali hod na všimnutí pasti na každém sáhu, a to i v případě, že šance na nalezení byla záporná. Naopak jsem zažil PJje, kteří nechali házet jen v případě, kdy hráč výslovně prohlásil, že hledá past na tom kterém konkrétním sáhu podlahy nebo stěny, což ve výsledku vyšlo nastejno, protože prohledat místnost 5 x 5 metrů trvalo 25 směn u podlahy (4 hodiny) a dalších 20 směn u stěn. A aby byla jistota, tak prohledávali všichni střídavě. Muselo z toho být nějakých 100 - 300 hodů na jednu místnost. Naopak jiné PJjové to brali tak, že se hodí jen jednou za místnost a hod najde všechny skryté objekty s nápadností vyšší než výsledek (což bylo rychlé, ale pokud si kroll válečník při vstupu hodit dobře na náhodné odhalení, tak zloděj neměl co dělat).

Tím chci říct, že přístupů, kterými se DrD hrálo bylo fakt hodně, ale abych si mezi nimi vybral jeden, který by fungoval, případně který by fungoval mezi různými skupinami, to neumím. A asi bych ani nedal takový přístup vyplývající z pravidel, protože z různých částí vyplývaly různé přístupy. Propracovávat postavy s minulostí versus to, že postava může náhodně zemřít. Opatrný postup versus počítání času a nutnost odpočívat, které z jeskyně o velikosti rodinného domu dělalo akci na tři dny. Uvěřitelné chování postav versus paranoia z pastí, které můžou být kdekoliv a bez dobrého hodu nejsou odhalitelné. Prostě co si kdo namíchal, to mohl mít. Jen ne vždy (a podle mě až příliš často) byl výsledný koktejl obtížně stravitelný a oslovil jen malou část potenciálních hráčů.
13.4.2017 09:13 - LokiB
Jerson píše:
A vadná je celá jejich myšlenka, přesněji to, že by taková pravidla měla být určena nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.


On to Log bude považovat za kontroverzní, co se dá dělat, ale mně přijde vadná myšlenka, že snad někdo myslí, že DrD bylo určeno nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.
To je uvažování jak v UV SSM :-o ...

"Hmm, copak naší mládeži chybí, soudruzi? Naší mládeži, soudruzi, chybí kvalitní zábava! Proto se oddává drogám, hlasité hudbě a vůbec závadné činnosti. Co s tím? Vytvořme organizaci, která to vyřeší ...
... za rok ...
Takže naše organizace, soudruzi, sledovala, jak se baví soudruzí mládežníci na Západě, že ano, a tak viděli jsme toho hodně. A jedna věc nás zaujala, je to poměrně chytré, na to že to vymysleli soudruzi na Západě, ale tak pro naše podmínky jsme si to stejně museli upravit, že ano.
Takže tady tady je krabice, v ní jsou pravidla. Je to společenská hra, pomocí které budeme vychovávat naše budoucí soudruhy kádry, že ano, abych tak řekl, uvědoměle. Ta pravidla jsou na to dělaná. Doma si je všichni prostudujte a začněte s dětmi hrát. Pak to rozšíříme do základních organizací Pionýra a SSM a dáme tomu tu pravou ideologickou náplň.
Podle těhle pravidel budou hrát to takzvané RPG ... my to mu říkáme "Hra na soudruhy hrdiny" ... všichni.
Děkuji a hodně zdaru. Čest práci!"

Jersone, pro tebe ještě jednou ve zkratce: neexistuje vadná myšlenka, že by některá RPG hra MĚLA BÝT vstupní branou pro kohokoli k čemukoli. Fakt, není. Jestli máš pocit, že ano, tak je to jen tvůj stihomam.

Jak si ji kdo co uchopí a použije, je na něm. Nikdo se nesnažil o to, aby DrD okupovalo pozici vstupní brány ... to vyplynulo ze situace samo, ne určeně shora. Jestli tobě jo, tak mně DrD nebylo nuceno jako vstupní brána do čehokoli.

A nijak to nesouvisí s tím, že já bych klidně začátečníkům DrD dal, ať s tím klidně začínají jako my. Mě to tak jako tebe nebolelo. Přesto nebudu chodit po školách a nutit DrD I dětem jako nejlepší bránu do světa RPG.
13.4.2017 09:38 - Návštěvník
Loki: Nevím, jestli tě to udiví, ale ono je mnoho DrD-nadšenců, kteří by staré DrD doporučili nováčkům i v dnešní době. Ať to tedy nedělají. Díky.
13.4.2017 09:54 - LokiB
Píše:
Nevím, jestli tě to udiví, ale ono je mnoho DrD-nadšenců, kteří by staré DrD doporučili nováčkům i v dnešní době. Ať to tedy nedělají. Díky.


Mezi "mělo být určené nováčkům" a "někdo to doporučuje nováčkům" je propastný rozdíl.
Klidně to nováčkům doporučovat budu, když se mě někdo zeptá. Ty ho před nimi naopak zatajuj. domluveno.
13.4.2017 10:36 - Elgard
LokiB píše:
Klidně to nováčkům doporučovat budu, když se mě někdo zeptá.


Já ten systém beru jako např. 30 let starou škodovku (nebrat prosím super mega doslova, je to hrubý příklad). Měla i tehdy své chyby, ale jezdila na svou dobu dobře. Dnes už bych ji novému řidiči nedoporučil, leda by to byl hardcore týpek, co si řekne, že když se naučí na ní, s novějšími auty bude jen líp. Pak budiž. Ale osobně považuju DrD I v současnosti za mrtvý systém, budiž mu země lehká. Z tooh pramění i můj názor, že je zbytečné o něm vést vypjaté debaty.
13.4.2017 10:49 - Vojtěch
Elgard: Označovat věci za mrtvé ve společnosti motající se kolem nekromancie by mohlo být kontraproduktivní :D
13.4.2017 11:44 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Byla to doba prvních sérií Hry o trůny na HBO. Ta prý taky hráčům ukázala, že i nečekaná, neplánovaná, v podstatě náhodná smrt může mít výrazný a ve výsledku pozitivní dopad na napínavost příběhu, respektive hry.


Smrti v AgoT jsou nečekaný pro diváky. Ne pro autora těch postav. Pochybuju, že by si pan Martin házel doma kostkou, kterou postavu odpraví. Spíš mám pocit, že si ty smrti pečlivě promyslel. (A minimálně jedna postava tam má podle všeho plot imunitu :) )
13.4.2017 11:48 - LokiB
Elgard: hele, já taky nechodím po srazech nováčku RPG a necpu jim DrD pod nos :)
Když přijde někdo a zeptá se mě, jestli jako nováček může zkusit třeba DrD, tak řeknu "ale jo, proč ne, my si s tím vyhráli celkem dobře. Má to svý mouchy."

Úpěnlivá snaha, aby se snad nováček nedostal k ostrému noži, horké plotně a pravidlům DrD, protože by ho to mohlo poznamenat na celý život, jako některé živé svědky zde, je mi obtížně pochopitelná.
Podsouvání komukoli názoru, že snad DrD "mělo být pro nováčky vstupní bránou k RPG", je mi také nepochopitelné.

Někdo bere celou zábavu kolem RPG hrozně vážně ... což bych chápal u lidí, kteří na tom třeba mají postavený byznys, že se bojí ztráty zákazníků.

Prostě si nemyslím, že když si někdo zahraje 1-10 her podle DrD a během toho mu přijde, že je to úplná kravina, má dost WTF efektů a situací a rozhodně si v něm nezahraje všechny skvělé postavy z Marvela, jak mu kdosi nakukal, že se stalo něco hrozného.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092994213104248 secREMOTE_IP: 3.15.202.4