Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
9.12.2018 22:23 - Kosťa
útok na vyřazeného protivníka se násobil úrovní (spící obránce a podobně) pokud byl ale jen svázaný měl postih an obranu -5 bylo pár efektů kdy byl protivní považovaný za vyřazeného ale moc jich nebylo
10.12.2018 08:23 - Jerson
Šaman píše:
DrD i starší DnD byly hry stavěné spíš podle simulační logiky... je velká šance že už se nikdy nevrátí.

To, že dneska sledujeme spíš dramatickou logiku (postava má pozadí a historii, lásky, osobní nepřátele, motivace atd - a náhodná smrt na špatný hod smrt tyhle věci devalvuje) je úplně jiná myšlenka. Ano, kdo ji chce realizovat na DrD, musí tomu pravidla přizpůsobit. V DrD dává smysl, že postava může zemřít jedním šípem. (I když ta šance je velmi malá.) Koneckonců nepsal jsi, že tohle máš i v Omeze? Jeden výstřel z pistole = minimálně těžké zranění, pokud se nejedná o frontového vojáka v těžké výbavě.

Já to asi takhle nikdy nerozděloval - když má postava jméno a mám u ní zpracovat i minulost, tak to prostě není postava, u které očekávám smrt po pár herních sezeních, nebo v horším případě prvním útokem první nestvůry v první místnosti prvního dungeonu na prvním sezení (jak se to stalo mému spoluhráči.)

V Omeze je možnost být zabit v boji - ono moc nezáleží na tom, zda půjde o jeden výstřel z pistole nebo dávku v kulometu, spíše záleží na tom, že ten výstřel nemůže přijít tak brzy jako v DrD, pokud si o to hráči vyloženě sami neřeknou.

Šaman píše:
Osmkrát ta šestka padne statisticky jednou za milión a půl hodů… což je asi víc, než kolikrát stabilní družina hodí za celou svoji existenci.

Takhle se to úplně brát nedá - osm šestek za sebou může padnout stejně dobře za milión a půl hodů jako na dvacátý hod. Pokud bys chtěl operovat nějakými čísly, bylo by třeba spočítat, po kolika hodech v jedné skupině je pravděpodobnost 50%, že k takové sérii hodů už došlo.
K tomu je třeba připočíst určitou variantu výběrového biasu, kdy hráči (včetně GMma) preferují nevyvážené kostky házející spíše šestky, ale jen tolik, aby to nebylo příliš okaté (obvykle to není takto plánovitý výběr). A k tomu je také třeba připočítat hod obránce, který nesmí být moc vysoký, což s pravděpodobností taky zahýbe (jen se mi nechce vymýšlet pro to nějakou tabulku).

Každopádně jsou postavy, které budou mít na 10 úrovni cca 36 životů a které lze během jejich kariéry do té doby jedním útokem z plného zdraví zabít celkem snadno. Vlastně na nízkých úrovních může být problém je jedním útokem nezabít. :-)
10.12.2018 15:20 - Šaman
Ano, logicky. Postava, která má na desáté úrovni 36 životů, je neduživý intoš (v dračáku kouzelník, jinde třeba nějaký IT geek). Pokud je na takovou postavu vedený účinný útok, tak je velká šance, že zemře.
Boje na desáté úrovni už nejsou nějaké hospodské rvačky, ale boje profesionálů. Převedeno na současnost přestřelky útočnými puškami s podporou plošných a omračujících útoků třeba granáty. Bez náležité ochrany (kterou symbolizují ty životy) může v takové situaci nějaký civil zemřít i zcela náhodou.

Na druhou stranu je ten kouzelník nejintenzivnější damage dealer. Za dvě kola je schopen vyčerpat manu, ale do té doby je nebezpečnější, než celý zbytek družiny.

Ano, to je problém - pokud útočí potvora, tak to neví. Ale při souboji družin je nepřátelský kouzelník první cíl. Tam pak rozhoduje hod na iniciativu, protože kouzelník má i silná obranná kouzla. Také je rozdíl, jestli se jedná o přepad, nebo jestli družina přichází do boje připravená.


To jsou ale věci návrhu. Ano, kouzelník zjevně má být nejnebezpečnější, ale zároveň v konvenčním boji nejslabší. Explodující kostka s tím nemá co dělat.
10.12.2018 15:27 - LokiB
Jerson píše:
V Omeze je možnost být zabit v boji - ono moc nezáleží na tom, zda půjde o jeden výstřel z pistole nebo dávku v kulometu, spíše záleží na tom, že ten výstřel nemůže přijít tak brzy jako v DrD, pokud si o to hráči vyloženě sami neřeknou.


V čem přesně se liší pravidlově (nikoli rozhodnutím GM) Omega a DrD, že v Omeze k výstřelu nemůže dojít tak brzo jako v DrD?
10.12.2018 22:49 - ShadoWWW
Napadá mě otázka: Co podle vás víc ovlivnilo komunitu hráčů DrD: Asterion, nebo Charlesova Tarie? (Schválně píšu Charlesova, protože ta je odlišná od té původní verze).
10.12.2018 22:55 - Jarik
Mne osobně Almir :)
A pak Asterion - Písky proroctví a Vzestup temných bohů. I když... jsem toho moc dalšího nepřečetl - byť vlastním.
Taria původní mne neoslovila a novou jsem si již nepořizoval :( prostě pokažená značka.
10.12.2018 22:58 - LokiB
ShadoWWW: mně se to těžko hodnotí, protože osobně jsem se k obému dostal až dost pozdě, kdy už to na mě nemělo moc šanci mít vliv. Některé věci tam byly inspirativní, ale celkově mě nelákalo v tom hrát.

I tak bych ale za vlivnější považoval Asterion, zejména teda tematickými moduly a šíří záběru a doplňkovými pravidly.
10.12.2018 23:00 - ShadoWWW
Jarik: Ou, tos udělal velkou chybu. Mě původní Taria taky neoslovila a mnohem víc se mi líbil Asterion. Ale pak jsem se dozvěděl, že ta nová (tj. vše kromě původního modulu) je úplně jiná Taria a mnohem lepší. A ono fakt! Jestli se chceš přesvědčit, mrkni na elektronickou verzi Záhvozdí. (A ty další moduly jsou taky tak dobrý, akorát nejsou elektronicky.)
10.12.2018 23:03 - ShadoWWW
Já když se podívám na Asterion, vidím slabý odvar Zapomenutých říší (výjimku tvoří Nemrtví a světlonoši, to je fakt výjimečný modul, i když Open Grave: Secrets of the Undead se mu dost blíží, a vlastně i Van Richten's Guide to Vampires a Richten's Guide to the Walking Dead).

Když se podívám na Charlesovu Tariu, nenapadá mě nic srovnatelného.
10.12.2018 23:09 - LokiB
ShadoWWW píše:
Já když se podívám na Asterion, vidím slabý odvar Zapomenutých říší


To mi nepřijde jako moc fér srovnání.

Všechny ty Guide to ... byly koncipované dost jinak a přijde mi, že měly zcela jiný smysl a hlavně použití než moduly Asterionu.
10.12.2018 23:17 - ShadoWWW
Jaký měly podle tebe smysl?
11.12.2018 00:08 - LokiB
Tak třeba sloužila k předávání nějakých herních informací postavám, Asterion byl v tomhle (aspoň moduly, které jsem četl), víc pro PJ než pro hráče, aby se jednak se seznámil s daným prostředím, a pak aby mohl použít doplňková či variantní pravidla, která ten modul obsahoval.
11.12.2018 06:26 - Jarik
Shadowww: Jako, já se k některým myšlenkám dostal. ALe až v době, kdy RPG šla u mne do útlumu.
I to, že hraji teď, neznamená, že mne to bůhvíjak zajímá. Je to jeden z koníčků, které mám :D Ale času je jen omezené množství.
11.12.2018 07:49 - Jerson
Loki - v Omeze může GM před hráče postavit náročnější překážku na základě obnovení aspektu u jeho postavy (tedy až poté kdy hráč prošel několik scén, nebo na základě posunu hodin (negativní cíl mise, pro stručnost budu říkat "hodiny") na první důležitý milník (tedy až když poté, kdy má skupina v testech několik komplikací, nebo spálením rezervy (kterých má GM na začátku hry tolik, kolik je hráčů) . Do té doby nemůžou být postavy zraněny nebo jinak postiženy, jedině přímým rozhodnutím hráče (třeba když se hráč rozhodně bojovat tam, kde by se postava mohla plížit, utíkat nebo mluvit. Dokud to neudělá, tak popis komplikací při akci postavy nemůže obsahovat její zranění. Takže první past v případném dungeonu nebo první nepřítel můžou být nebezpeční a neobejitelní jen pokud GM spotřebuje své rezervy (a hráč nebude mít dostatek aspektů na spálení, nebo si vytáhne samé komplikace).
Tedy v Omeze se nemůže stát, že by postava zemřela v brzké fázi hry díky náhodě, GM nebo hráč se o to musí aktivně snažit.

ShadoWWW píše:
Napadá mě otázka: Co podle vás víc ovlivnilo komunitu hráčů DrD: Asterion, nebo Charlesova Tarie? (Schválně píšu Charlesova, protože ta je odlišná od té původní verze).

Ona byla i nějaká ne-Charlesova?
Tarie se mi líbila víc, ale Asterion byl rozšířenější a zná ho víc lidí.
11.12.2018 08:37 - -Sniper-
Stále si vzpomínám jak se hrálo pro zábavu podzemí Bílý hrad před pár lety. Družina udělal analýzu situace, vytvořila postavy a dala všechny zdroje do zbrojí. Šla do dungu a tam v druhém souboji natáhla bačkory. Pak si vytvořili druhé postavy, dali vše za zbraně, dorazili zbytky nepřátel co zabili první družinu, vzali zbroje a takhle už to i šlo, i když je tam skoro instakiloval obří štír.

Tak fakt nevím jak se to reálně kdysi hrálo a zda se toto nedělo i necíleně (u mě to hráči udělali vědomě když viděli co jim napadalo na kostkách a jak málo mají peněz).
11.12.2018 09:02 - Boldrick
Už je to fakt spoustu let, ale co si vybavují tak my jsme to tak drsně nehráli. Možná jsem měl kliku na PJ a ostatní hráče. Určitě v Bílém hradě nikdo nezakukal, a to jsem to hrál určitě 2x. Vůbec mám dojem, že mi během těch 3-4 let, co jsem hrál DrD, nikdo neumřel.
11.12.2018 09:11 - -Sniper-
Klíčová otázka je nakolik PJ podváděl. Bez podvádění vždy někdo zemřel, pokud se aktivně bojovalo. Záměrně jsem proto třeba vykradl setting hry Planescape pro jednu družinu co vyloženě chtěla hrát dračák, abych s tím neměl příběhový problém - neboť smrt je jen začátek.

A od kamaráda co hrál s PJem co se s ím nepáral mám potvrzené že zemřela tak jedna postava co dvě hry. Pak jsem sám s tím PJem hrál když už vyměkl a stejně jsem skoro umřel, ani o tom nevěděl (divil se proč utíkám s válečníkem z první linie, když už jsem byl jen jeden zásah od smrti).
11.12.2018 10:05 - Aegnor
-Sniper- píše:
Klíčová otázka je nakolik PJ podváděl.

Ale on nikdy nepodváděl, to bylo vždycky jenom o tom, aby byla zábavnější hra.
11.12.2018 21:03 - Faoiltiarna
ShadoWWW píše:
Napadá mě otázka: Co podle vás víc ovlivnilo komunitu hráčů DrD: Asterion, nebo Charlesova Tarie? (Schválně píšu Charlesova, protože ta je odlišná od té původní verze).


Rozhodně Asterion. Na něm jsme hráli hodně. K Tarii jsem se dostal později, když jsme měli delší herní pauzu. Ale ta dobrodružství tam jsou super. Při našem pozdějším hraní jsem je trochu upravoval a použil na Asterionu a patřila k tomu nejlepšímu, co jsme odehráli.
11.12.2018 21:24 - sirien
Ta otázka nedává až tak moc smysl, mimochodem - Asterion i Taria sou obojí relativně dost "pozdní" záležitosti. Ptát se zda hráče víc ovlivnil Almir, Karak nebo Danghanská kletba by dávalo o dost větší smysl. Asterion a Taria byly sice rozsáhlejší a větší projekty, ale dopadly do už zaběhlé, rozvinuté a vnitřně dost diverzifikované komunity.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25162196159363 secREMOTE_IP: 52.91.90.122