Loki: actually, ve skutečnosti se té úvahy o obtížnosti zámku fakt zbavíš - nebo jí minimálně velmi výrazně usnadníš. Simulačně je snadný rovnou z patra říct, že statek má lehkej zámek, městská vila střední, brána do nitra královské pevnosti těžký, zejména, pokud víš předem, že všechny tyhle obtížnosti má gamisticky smysl použít (=házet). Což je perspektiva používaná (...co nám je známo) většinou GMů. Ale i z dramatickýho pohledu kdy dáváš náročnosti primárně ne podle fikce, ale podle meta-narace (gradace, tempa, napětí, blížícího se konce session...), je snazší, když pracuješ se škálou která je relativně neměná (co do "X znamená cca Y% na úspěch"), resp. se pro tebe mění jen velmi postupně (v rámci DnD 5e ti dojde cca k 1-2 posunům o "jeden stupeň" za 20 levelů)
Když dáš všemu všude 50/50, tak to na první pohled vypadá snazší, ale ve skutečnosti neni, protože obratem narazíš na jeden ze dvou problémů:
- buď to nebude fungovat a hráči budou prskat, že ani fikční situace ani jejich skill nehrají roli (což je problém, na který několikrát narazil Jerson s Omegou tak moc, že to musel opustit, stejně jako DrD2 které má bonusy za skill, ale hráči stejně běžně house-ruleují různá DCčka a to navzdory textu pravidel i opakovanému vyjádření původních i revizních autorů o tom, že ten systém
stojí a celá jeho matematika funguje na fixním DCčku.
- nebo tu fikční situaci začneš adekvátně zohledňovat, ale v tom případě budeš každý hod místo nastavení DCčka řešit celý fictional positioning
jak to pro 50/50 popsal už Harper. Což není kritické, např. FitD nebo PbtA používají podobné (v tomhle kontextu) vyhodnocení, ale mají k tomu rozsáhlé opěrné mechaniky a i tak v nich je to vyhodnocení složitější, než DnD 5e (nebo v podstatě libovolné XdY Z vs DC) (ta složitost je samozřejmě vykoupená jinými přínosy, které za ní stojí, ale to je už úplně jiná diskuse).