Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
28.12.2023 15:09 - LokiB
Zeptej se Jersona :)
28.12.2023 15:21 - sirien
Loki: actually, ve skutečnosti se té úvahy o obtížnosti zámku fakt zbavíš - nebo jí minimálně velmi výrazně usnadníš. Simulačně je snadný rovnou z patra říct, že statek má lehkej zámek, městská vila střední, brána do nitra královské pevnosti těžký, zejména, pokud víš předem, že všechny tyhle obtížnosti má gamisticky smysl použít (=házet). Což je perspektiva používaná (...co nám je známo) většinou GMů. Ale i z dramatickýho pohledu kdy dáváš náročnosti primárně ne podle fikce, ale podle meta-narace (gradace, tempa, napětí, blížícího se konce session...), je snazší, když pracuješ se škálou která je relativně neměná (co do "X znamená cca Y% na úspěch"), resp. se pro tebe mění jen velmi postupně (v rámci DnD 5e ti dojde cca k 1-2 posunům o "jeden stupeň" za 20 levelů)

Když dáš všemu všude 50/50, tak to na první pohled vypadá snazší, ale ve skutečnosti neni, protože obratem narazíš na jeden ze dvou problémů:
- buď to nebude fungovat a hráči budou prskat, že ani fikční situace ani jejich skill nehrají roli (což je problém, na který několikrát narazil Jerson s Omegou tak moc, že to musel opustit, stejně jako DrD2 které má bonusy za skill, ale hráči stejně běžně house-ruleují různá DCčka a to navzdory textu pravidel i opakovanému vyjádření původních i revizních autorů o tom, že ten systém stojí a celá jeho matematika funguje na fixním DCčku.
- nebo tu fikční situaci začneš adekvátně zohledňovat, ale v tom případě budeš každý hod místo nastavení DCčka řešit celý fictional positioning jak to pro 50/50 popsal už Harper. Což není kritické, např. FitD nebo PbtA používají podobné (v tomhle kontextu) vyhodnocení, ale mají k tomu rozsáhlé opěrné mechaniky a i tak v nich je to vyhodnocení složitější, než DnD 5e (nebo v podstatě libovolné XdY Z vs DC) (ta složitost je samozřejmě vykoupená jinými přínosy, které za ní stojí, ale to je už úplně jiná diskuse).
28.12.2023 17:18 - LokiB
sirien píše:
Simulačně je snadný rovnou z patra říct, že statek má lehkej zámek, městská vila střední, brána do nitra královské pevnosti těžký


Ve vláknu k DrD je tohle vhodný, ale jinak ... proč by mělo být rozložení zrovna takovéto? protože je to "ve fantasy hře typu DrD očekáváné"?
Nebrojím automaticky proti takovým OSR cliché ... jen jsem ho nečekal jako argument zrovna od tebe :)

Bude to podobně i u té střechy? Skákat ze střechy na střechu na vesnici je lehké, ve městě středně těžké a u královské pevnosti těžké?
A opravdu, ruku na srdce, to pak většina GM nenastaví stejně podle toho, jak chce "aby to zrovna teď bylo těžké"?

Aby nedošlo k omylu, nepléduju za 50/50 ... jsem spokojen s mechanikou SW, která funguje podobně jako v tom DnD ... jak jsem psal výše, základní cílové číslo je lehká a když budeš chtít těžkou, tak řekneš, že musí uspět "se zvýšením" (tedy aspoň o 4). Jinde to mají taky podle "počtu úspěchů", klasika.

Ať to furt neomílám ... mechanika DnD je ok, pro to, kde se používá, k čemu se používá.
jestli opravdu postavy třeba na 15. úrovni reálně potkávají překážky s obtížností 5, jak psal RoVan, že by rád, aby fungovalo ... jako asi jo, ale do hry to imho vůbec nevstoupí. Protože ... a to je, co chci od začátku říc, to není pro hráče obecně moc zabávné. Nepřináší to napětí, zábavu, jenom to zdržuje. Než vůbec chtít po hráči, aby si házel, i když úspěch není automaticky a musí hodit třeba aspoň 2 na kostce, aby uspěl, tak to v naprosté většině případů raději přeskočím.

Má to (pro mě) smysl tam, kde je mechanika s nějakým kritickým neúspěchem, který je ale zajímavý ... tedy ne ve stylu "haha, náš super zloděj si při přeskakování vesnického plotu rozbil nos" (i když možná i to některé supiny baví, nevím jistě).
Já mám třeba rád settingově specifické důsledky hadích očí v SW - tedy, že v takové situaci "něco vstupuje do hry" a výsledek není katastrofou v činnosti, ale vstup něčeho "navíc" (v mém případě vstup antagonistické části Osudu, whatever to je). Ale to pochopitelně taky nemusí vyhovovat každému.

Zpět k DrD ... jedna věc, se kterou se budeš setkávat jsou třeba "smrtelně nebezpečné jedy". V DrD jsi měl co já vím třeba Kurara (v DrD0 mělo Kurare sílu nic/smrt, v pozdějších verzích to změnili na nic/10-100) a když jsi nebyl Alchymista, tak jsi věděl, že ten jed je stejně nebezpečný a stejně smrtící na 1. úrovni, jako na 36. úrovni.

U DnD ... jak vytvořit jed, který by byl označován jako "smrtelně nebezpečný jed"? Když bude smrtelně nebezpečný pro nehráčské postavy? nebo když bude smrtelně nebezpečný pro postavy na první a druhé úrovni? Nebo jak ho nadesignuješ, abys ho mohl používat v kampani od 1. do 15. úrovně a pořád dával smysl?
28.12.2023 19:07 - sirien
Loki: sorry ale přijde mi, že to úplně nesmyslně komplikuješ. Ta obtížnost je taková, jaká odpovídá představě fikce, kterou jsi vykreslil. Když máš popsanej typickej fantasy venkovskej statek (chudší, nečelící zlodějům), tak si tam prostě představíš jednodušší zámky, než ve městský vile. Podobně skákat mezi střechama ve městě bude snazší než na vesnici, protože městské domy si nejspíš popsal blíž k sobě, než ty vesnické. Pokud královskou pevnost popíšu jako opevněné, k sobě přilehlé budovy, tak tam může být skákání ještě snazší. Pokud jí popíšu jako kompaktní stavbu se strmými střechami které od sebe dělí i několik pater, tak to může bejt naopak těžší.

Fakt, že existuje jednoduchý klíč párující intuitivní feeling náročnosti ve fikci proti mechanickému DCčku které bude skoro vždycky herně funkční bez nutnosti zvažování postav prostě usnadňuje život.

A jak sem už psal v minulym postu, jestli to nastavuješ simulačně (co odpovídá fikci) nebo dramaticky (jak náročný překážky chci teď mít) na tom nic nemění.

LokiB píše:
a to je, co chci od začátku říc, to není pro hráče obecně moc zabávné. Nepřináší to napětí, zábavu, jenom to z.

To co se ti celou dobu snažíme vysvětlit je, že ta DnD matematika tenhle problém právě nemá a je - jak už sem několikrát napsal - postavená tak, že ten hod má skoro vždycky / pro všechny postavy smysl.


LokiB píše:
U DnD ... jak vytvořit jed, který by byl označován jako "smrtelně nebezpečný jed"?

Sorry, ale tohle je úplně jiná otázka a úplně jiný téma - tohle neni o natavování a o matematice obtížností, ale o nebezpečnosti hrozeb vůči systému s HP infla... se silnou HP progresí. A jako bonus si do toho ještě přimíchal téma vhodnosti save-or-die mechanik.

(A jako abys neřek že se vyhybám odpovědi - nadesignuju to jako sadu navazujících Stavů jdoucích primárně mimo HPčka. Jsou asi i jiný způsoby, tohle by byla moje intuitivní první volba. Viz např. Nemoci v JaD.)
29.12.2023 14:39 - Jerson
sirien píše:
Když dáš všemu všude 50/50, tak to na první pohled vypadá snazší, ale ve skutečnosti neni, protože obratem narazíš na jeden ze dvou problémů:
- buď to nebude fungovat a hráči budou prskat, že ani fikční situace ani jejich skill nehrají roli (což je problém, na který několikrát narazil Jerson s Omegou tak moc, že to musel opustit,

Nechci strhávat debatu mimo, jen chci podotknout, že hráčům předchozí verze Omegy nevadila pevná šance na úspěch, ale vadilo jim, že vyšší úroveň dovednosti jejich postav způsobovala horší následky.
Základní šance 50:50 v podstatě nikomu nevadí, kromě jiné i proto, že se dá předtím i dodatečně upravovat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082708120346069 secREMOTE_IP: 44.200.27.215