Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
18.12.2023 10:44 - LokiB
Jerson píše:
V těch dalších už měli životů méně, a dvě nebo dokonce čtyři blbě hozené šestky mohly s jejich životaschopností velmi slušně zamávat,


pointa je - když děláš statistiku, tak by měla zohledňovat právě to, jaká je šance na to, že útok zabije. Takže tam budeš muset promítnout, že někdy má postava plný počet a někdy ne, statistické rozložení těchto situací a statistické rozložení útoků na danou postavu v těchto situacích. Jinak je statistika naprd.

Jerson píše:
Pokud někdo tvrdí věci jako "postavy se v pohodě mohly dostat na vysoké úrovně", ale zapomene dodat "mezitím jednou až dvakrát zemřely, takže vlastně se nejedná o postup z první úrovně na nějakou vysokou", tak z hlediska původního tvrzení to můžeš nazývat téměř jakkoliv od "přizpůsobování skutečnosti" po "podvádění".


Nevím, s tímhle přístupem jsem se nikdy nesetkal, takže podle mě neexistoval :) Tedy mám na mysli situaci, kdy by někdo projel na 10. úroveň přes několik postav A PAK tvrdil, že mu postava neumřela a dožila se vysoké úrovně.
Ale opět, asi jsem se pohyboval v jiném prostředí, kde si lidi nevymýšleli ...

Jerson píše:
Vycházím z toho, že kdyby se moc nepoužívala, tak by nebyl důvod ji modifikovat ještě v poslední verzi pravidel, a nebyl by důvod ji cpát do pravidel DH, a ostatně i v modifikované podobě do Stínu meče a Hrdinů fantasy.


Ok, když máš chybný předpoklad, je jasné, že máš i chybný výsledek :)
Tak nějak jsem předpokládal (také chybně), že víš, jak se tvořila pravidla, a že to rozhodně nebylo tak, jak tu předpokládáš.
26.12.2023 11:40 - RoVan
trochu opožděně odtud
LokiB píše:
Kromě situací, kdy bys chtěl, aby ta šance na první i desáté úrovni byla stejná :)
Což chápu, že k DnD stylu hry nepatří, jen to nemusí platit univerzálně pro všechny RPG hry, tak to zmiňuju.


Můžeš mi dát pro tohle příklad, já nad tím víc uvažoval i napříč jinými hrami které jsem hrál/hraju. Říkal jsem si, že je to validní názor, ale nejsem s to ani vyfabulovat takovou situaci, kdy bych zvyšoval obtížnost stejné překážky abych dorovnal kompetenci postav.
Jaké (objektivně kvalitní) hry tohle dělají?
26.12.2023 13:02 - LokiB
RoVan píše:
nejsem s to ani vyfabulovat takovou situaci, kdy bych zvyšoval obtížnost stejné překážky abych dorovnal kompetenci postav.


Ďábel tkví v tom slově "stejné" :)

A teď asi nemyslíš to, že je to dané herními situacemi, kdy na první úrovni potkají postavy skřeta, musí otevřít dřevěný zámeček a překonat propadlo ... zatímco na desáté úrovni potkají über skuruta, musí otevřít ocelový sejf a překonat maxisložitou mazanou past :)

Tedy tu známou posunovací obtížnost, kterou dává GM (ne přímo pravidla) spolu s posouváním úrovně postav.

Ano, nebude to "stejná" past, že? Však podobně se chovaly i PC hry jako Morrowind / Oblivion, kde se se zvyšující se kompetencí postavy automaticky ztěžovaly překážky (a vedlo to i ke strategiím antilevelování, kdy jsi u postavy schválně zvyšoval jen ty schopnosti, které pro její povolání nebyly brané jako hlavní, a tedy hra to nepočítala jako zlepšení postavy a neztěžovala překážky)

Co se mechaniky týče - setkáš se s tím pro příklad třeba v DrD u "pádů" nebo "zabíjení ze zálohy", kdy zranění násobíš úrovní ... právě proto, abys zachoval obdobnou smrtelnost na nízké i vyšší úrovni.
Teď mám trochu cukrovím přežraný mozek, abych si vzpomněl na jiný systém, který něco podobného používá. Nebo že by takový fakt nebyl?
26.12.2023 13:59 - sirien
Ta Lokiho citace jde chápat dvěma způsoby, resp. z gamemastering / design pohledu pasuje na dvě různé situace.


První je jednoduchý chance check, kde vyhodnocuješ něco, co postava sice možná spustí (nebo se tomu postaví, nebo má smůlu a potká jí to atd.), ale co nemá jak ovlivnit. V běžné hře to většinou vyřešíš náhodnym hodem kostky, občas se to ale používá i v mechanikách - z hlavy mě napadá třeba Paradox v Mage nebo default Death saves v DnD 5e.

Jako variaci bys mohl mít, že máš nějakej check co sice závisí na postavě, ale postava se v tom nemá napříč levelama šanci zlepšit. Což je dost fringe/old přístup, z hlavy mě napadaj jen atribut-checky v oDrD. (Popř. Lokim uvedené násobení zranění, ale popravdě to je složitější protože tam je velkej hidden-inherent-bug-fixing rozměr.)


Druhý případ je tvrdá/iluzionistická Red Queen, kdy necháváš postavy zlepšovat, jen abys to zlepšení potichu znegoval stejným zvýšením obtížností, nejspíš protože chceš zachovat konstantní šanci na ne/úspěch. Což je potřeba oddělovat a neplést s "měkkou" Red Queen, kdy postavy necháváš zlepšovat, ale stavíš před ně stále silnější opozici / větší překážky (jejich šance na úspěch tak zůstávají stejné, ale to co ten úspěch znamená se výrazně mění). Tohle je docela shitovej přístup, jehož hlavní problém je především ten, že herně moc nefunguje. Jedinej systém kterej mě napadá co tohle explicitně používal bylo DnD 4e (byly k tomu nějaký okecávačky jakože "normální" dveře na levelu 10 mají být jiné dveře než "normální" dveře na levelu 1, ale bitches please, c'mon - nazýváte to v obou případech "normální" dveře a přesně tak to všichni hráli - stejně tak mělo nějaký okecávky že ty samý enemáci sou o pár levelů pozdějc najednou mnohem silnější, ale reálně to bylo jen aby s nima byl pořád stejně náročnej encounter - atd.) - a nutno říct, že to většina hráčů nebrala moc vstřícně (což vedlo tvůrce DnD 5e k otočce o 180° a ke vzniku DnD 5e matematickýho modelu, který dokáže udržet ty samé a přitom smysluplné obtížnosti napříč celou škálou 20 levelů).

Tady je zajímavá case study vývoj Jersonovy Omegy (Jerson by k tomu možná mohl říct víc), kdy Jerson záměrně začal s mechanikou, která co do šance na úspěch ignorovala schopnosti postav a dávala naprosto konstantní výsledky (schopnosti postavy se v mechanice projevily jinde) - ale po dlouhé a velmi tvrdohlavé snaze tohle udržet a vyladit k hráčské spokojenosti to byl i Jerson nucenej po mnoha různých iteracích a variacích vzdát a vrátit schopnosti postav zpátky do šancí na úspěch.

Jinej zajímavej případ je AWčko, který má konstantní DCčka, ale to už bysme mrtě odbíhali od tématu, protože tam naopak schopnosti postav hrajou velkou roli a ten systém je celej postavenej jinak.
26.12.2023 14:01 - Šaman
Loki, motáš dvě věci dohromady.

Oblivion (a pár dalších PC her) opravdu upravovaly obtížnost podle hráčské úrovně. To by nebyl problém, ale způsob, jakým to dělaly byl nezábavný. Mohl jsi jít kam chceš a bylo zaručené, že tam budou nepřátelé na které stačíš, ale zároveň jsi nemohl najít nějakou lepší výbavu dřív, než jsi na ni měl level.
V jiných hrách byly oblasti s pevným levlem, takže občas se vyplatilo proplížit někam kde to bylo velmi nebezpečné, ale dal se tam sebrat pěkný loot do začátku.

Situace petlice vs. trezor už je jiný případ. Ano, je to zvyšování obtížnosti, ale celé dobrodružtví má jiné vyznění. Rozhodně je rozdíl mezi tím proniknout do vesnické chalupy, nebo do městské pokladnice.
A pokud se družina, která má na to podstrčit falešné úpisy do starostova trezoru, potřebuje vloupat do vesnické chalupy, tak to s přehledem přeháže (nebo ani nehází a jen to popisuje). Takže překážka má své pevné číslo a družina se jen rozhoduje kterou výzvu si vybere (resp. GM jim ji předhodí).

To právě v tom Oblivionu bez modů nešlo. Jako prvoúrovňová postava jsi nemohl potkat kvalitní poklad a na dvacáté úrovni už v žádné jeskyni nebyly jen krysy a obyč skřeti.

Edit: Aha, než jsem se vykecal na telefou, Sirien už napsal prakticky totéž. Ano, vždycky chceš aby postavy potkávaly výzvy, které mohou překonat, ale ne automaticky.
Ale vyznění (ne)úspěchu se mění.

Btw. vzpomínám si na dvě hry, kde mě brzo přestalo bavit levlení a získávání equipu. Mass Effect a Might and Magic (myslím že 6? Mandate from heaven). Protože lepší výbava měla jen vyšší číslo, nic víc. Nebylo možné s ní dělat něco nového, nebyla na ní kombinace efektů, kde bych si vybíral co se mi nejvíc hodí (jako v Diablu 1 a 2), prostě jen nová dýka měla +28 místo mé staré +24. A to bylo nudné. U Mass Effectu to zachraňoval příběh a roleplay.
26.12.2023 15:22 - LokiB
Šaman: nemotám. Zmiňuju dvě možné situace, netvrdím, že jsou stejné :)
26.12.2023 19:01 - RoVan
LokiB: Ano nemyslím, protože jasně s fikcí a postupem postav se stupňují i překážky.
To co jsem řešil bylo to, že na 1. úrovni potkají postavy "normální zámek" s SO 12. Když se k němu vrátí o deset úrovní později, je to stále "normální zámek" s SO 12.
Když budou chtít vyplenit královskou pokladnici, tak to SO bude taky stále 25 bez ohledu, když se tam budou chtít dostat na 1. nebo 20 úrovni.

Ten DnD 4e (a PF2) RQE mi to přijde jako j*bání hráčů do ucha. A vadí mi to třeba i ve videohrách (kromě Mario Kart) a snažil jsem se přijít na něco, kde bych chtěl aby ty šance byly stejné napříč úrovněmi bez toho aby to byla past na hráče.

Ty věci, které postavy nemohou ovlivnit jako jsou death saves nebo nějaké luck checky asi beru, ale zas to nejsou "překážky" v pravém slova smyslu.

Šaman: V MM6 se nelevlí kvůli equippu. :D
26.12.2023 22:07 - LokiB
RoVan: jak často se ti děje, že postavy na 1. a 10. Úrovni potkají ten stejný zámek královské pokladnice? Jako v reálné hře. A co tam v obou případech dělaly? Nebo máš v družině postavy na takto odlišných úrovních?
Mně se tohle nikdy v reálné hře nestalo, tak mě to tolik netrápí.
26.12.2023 23:03 - RoVan
LokiB: Stává se mi to párkrát za kampaň (ne nitně zámek) i když ten rozdíl úrovní bude menší. Královská pokladnice byla sice cucprst, ale postavy na cca 8 úrovni vloupaly do trezoru do kterého lezli někdy cca na 2 úrovni ukrást dokumenty (a pak je vrátit a něco přihodit).

Občas hážu stejný encounter s odstupem času, když hodíš na skupinu na 2. úrovni setkání s bandity může to být slušný combat as war, když pak v půlce kampaně potkají stejnou skupinu lapků jde z toho udělat hezký charakterizační boj, kde jde ten růst postav cítit a hráči se můžou "vyřádit." A stejně je to s otvíráním truhel. "Bylo hezké po delším čase otevírat zámek, který se ti v průběhu háčkování nemění pod rukama a nesvítí ti při tom magickými runami. Moc nevíš jak jsi na něčem takovým mohl trávit víc než deset vteřin."

A pak tu máš zase trochu víc sandboxové moduly, takže ke stejnému místu/výzvě můžeš dostat na 3. i 8. úrovni a ten růst postavy bude mít skutečný vliv.
27.12.2023 00:05 - LokiB
Hele, když říkáš. Na mě to šustí papírem a nepoužil jsem to nikdy. Máme holt jiný vkus, já v tom při hře to "milé" moc nevidím. Jako jednou haha moment, proč ne, ale že bych se tím trápil v rámci celé mechaniky kvůli těmhle "jednou za kampaň" situacím ... Asi ne.
27.12.2023 01:56 - sirien
Loki: ve skutečnosti se podobný věci dějou ve hrách hodně, ale spíš v opačném gardu, kdy vysokolelové postavy potkávají (i) stejné / podobné překážky, jako nízkolevelové. Typicky de o věci související s prostředím - vyrážení dveří nebo přeskakování mezi střechama, lození po hradbách, plížení se městským strážím za zády atp.

Můžeš to skipnout s tím, že "na tomhle levelu už to nemá smysl házet", ale občas to hodit chceš, protože to je situačně příhodné a pak je dobré mít poruce poruce systém jako DnD 5e nebo Fate, které má definované obtížnosti (lehká, těžká...) funkční napříč celou škálou úrovní (plus mínus - vysoce specializované postavy zvládnou na vyšších levelech v obou případech projít nízký obtížnosti jak papír, ale troufnul bych si říct že v jejich případě to je skutečně feature, not a bug).

V gardu vysokolevelová postava znovu narazí na identickou překážku kterou už potkala dřív jako nízkolevelová se to děje míň, ale pokud hraješ hru co se drží ve stejném prostředí (tj. žádné výpravy, road-tripy atp.) nebo která se občas na nějakou dřívější lokaci vrátí, tak může sem tam dojít i na takovej případ
27.12.2023 19:12 - Naoki
Píše:
Jedinej systém kterej mě napadá co tohle explicitně používal bylo DnD 4e

Tohle melo i 13th Age ktere nabizelo 3 target DC podle toho jestli aktivita byla easy, medium, nebo hard, ale tyto 3 target DC se navysovaly s urovnema postav
27.12.2023 21:43 - sirien
To u mě 13th Age dost klesla :)
27.12.2023 23:42 - LokiB
sirien píše:
V gardu vysokolevelová postava znovu narazí na identickou překážku kterou už potkala dřív jako nízkolevelová se to děje míň, ale pokud hraješ hru co se drží ve stejném prostředí (tj. žádné výpravy, road-tripy atp.) nebo která se občas na nějakou dřívější lokaci vrátí, tak může sem tam dojít i na takovej případ


Celý život hraju kampaně, které se odehrávají "dlouhodobě" v poměrně "stejném prostředí" ... ale s tímhle se nestkávám. Jako ne že bych se tomu cíleně vyhýbal, to ne, ale prostě k tomu u mě nedochází. Věřím však tomu, že jiným se to třeba děje běžně.

sirien píše:
Můžeš to skipnout s tím, že "na tomhle levelu už to nemá smysl házet", ale občas to hodit chceš, protože to je situačně příhodné a pak je dobré mít poruce poruce systém jako DnD 5e nebo Fate, které má definované obtížnosti (lehká, těžká...) funkční napříč celou škálou úrovní


Může být ... je třeba tedy říc, že v takové běžné 4-členné družině, se bude s "úrovní" zlepšovat daná dovednost jen jedné z nich ... ta na 10. úrovni bude v dané činnosti expert, ostatní na tom budou zcela stejně jako na 1. úrovni (skákání přes střechy, vyrážení dveří, schování se před nepřáteli, bluffování ...).
Teda v 5E asi ne, když se tam postavě zvyšuje obecný kompetenční bonus ... ale v systémech jako DrD, ADND, Savage Worlds a další ... tam ano.
28.12.2023 02:33 - sirien
*shrug* - YMMV.
Ale všimni si že ten problém s identickou dříve potkanou překážkou je vlastně jen speciální případ obecného problému s překážkou stejného typu. Což je něco co bych tipnul, že se děje i ve tvejch hrách.

Obecný kompetenční bonus v DnD 5e taky neexistuje - máš jen binární stav netrénovaná / trénovaná s rostoucim bonusem trénovanosti. Netrénované věci se ti nicméně můžou pořád zlepšit, když si zvedneš atribut (nebo někde pocestě nabereš nějakej magic item atp.), takže o 10 levelů později na tom můžeš být v nějaké činnosti pořád stejně - ale taky nemusíš, byť rozdíl bude spíš relativně citelně menší, než u postav co se na věc zaměřují. A právě fakt, že ta DnD 5e matematika funguje napříč úrovněmi ale i napříč postavami, kdy některé věc ignorují a jiné se na ní specializují (...v tom smyslu, že na většině běžně používaného rozsahu škály má pro všechny smysl házet, byť se jejich šance můžou zásadně lišit) je právě výše zmíněná kvalita DnD 5e matematiky (popř. Fate matematiky, ale ta k tomu přistupuje z citelně odlišného směru a jiným způsobem). Každopádně ale upřímně začínám trochu ztrácet, k jaké pointě nebo předmětu diskuse touhle navazující úvahou směřuješ?
28.12.2023 03:05 - LokiB
sirien: asi jsme se zasekli u tohoto:

RoVan píše:
Pro stejnou překážku můžeš nastavit jednu obtížnost a je ti jedno jestli ji překonává postava na první nebo desáté úrovni.

Loki píše:
Kromě situací, kdy bys chtěl, aby ta šance na první i desáté úrovni byla stejná :)
Což chápu, že k DnD stylu hry nepatří, jen to nemusí platit univerzálně pro všechny RPG hry, tak to zmiňuju.


A následná zamotatná diskuse, jestli tomu vlastně dochází, kdy, jestli o to kdo stojí atd.

Imho ďábel se skrávý v detailu, když RoVan píše:
Píše:
Pro stejnou překážku můžeš nastavit jednu obtížnost a je ti jedno jestli ji překonává postava na první nebo desáté úrovni.


Možná není shoda, nebo není jasné, co je myšleno tím, že je ti to jedno?
Že to hru nerozbije? Že to bude dělat ve hře to, co chceš? Že to bude odpovídat "očekávání hráčů"?

Můj point byl "jedno ti to být může, ale výsledek nemusí splňovat očekávání".
A RoVan se imho ptal "a fakt někdy nastane to, co Loki zmiňuje?"

No nic.
28.12.2023 03:51 - sirien
Tak nechci mluvit za RoVana, ale ono ti to může být jedno v tom smyslu, že máš objektivní vztah mezi pravidly a fikcí který je napříč hrou gamisticky funkční, takže můžeš např určovat obtížnosti bez ohledu na postavy které překážce čelí, což ti vedení hry dost usnadní protože to odebírá nutnost pořád zvažovat jestli má něco má nebo nemá smysl házet (popř v horším případě přizpůsobovat překážky tak aby mělo smysl házet nebo ještě hůř fixovat obtížnosti). Prostě můžeš určit obtížnost intuitivně bez ohledu na postavy a přitom víš, že to pro ty postavy bude ve hře vždycky nějak fungovat.
28.12.2023 08:56 - RoVan
Siren uhodil hřebík na hlavičku. Jde mi i to, že běžný zámek bude mít napříč světem stejnou objektivní obtížnost.

To "je ti jedno" v tomhle kontextu mělo znamenat, že můžeš nastavovat obtížnost právě objektivně ve vztahu se světem, nikoli ve vztahu k postavám. Běžný zámek (jako by měl běžný dům řemeslníka ve městě) bude mít SO 12, tečka. A je ti jedno jestli ho prolomuje tulák na první úrovni aby se schoval před strážemi, nebo tulák na desáté úrovni se tam chce ukrýt před pánem démonů. Je to prostě stále objektivně stejný druh zámku.

Stejně tak hodně obtížný šplh na skalní stěnu. Jednoduše řeknu hráčům, že dostat se nahoru bude velmi obtížné a oni už tuší kolik musí hodit (i kdybych neřekl cílové číslo nahlas), stejně jako já věděl jakou mám podle popisu nastavit obtížnost.

Moje zmatení z Lokiho příspěvku je v tomto - Proč bych měl zvedat obtížnost jedné a té samé konkrétní činnosti (pokud nejsou výrazně jiné podmínky)? Proč by relativně snadný zámek měl být najednou těžké vyháčkovat?
Edit: Resp. kdy by to mělo být žádoucí.
28.12.2023 13:16 - LokiB
sirien píše:
což ti vedení hry dost usnadní protože to odebírá nutnost pořád zvažovat jestli má něco má nebo nemá smysl házet (popř v horším případě přizpůsobovat překážky tak aby mělo smysl házet nebo ještě hůř fixovat obtížnosti).


Stejně se nezbavíš toho, abys zvažoval, jak obtížný zámek tam dáš. Má tam být jednoduchý, standardní, těžký?
Ano, usnadní ti to pak tu číselnou reprezentaci (a ta bude dávat smysl). Ale "co" tam chceš dát, stejně zvažuješ, ne?

netvrdím, že je to dobrá herní praxe, ale co se zvažování týče mi přijde už jednodušší, když si pokaždý řekneš "ať přijde kdokoli kamkoli, má 50 %, že zámek na první pokus otevře". Hnusné, že. Souhlasím. Ale na zvažování je to tedy imho snazší ...
28.12.2023 14:43 - Šaman
LokiB píše:
Hnusné, že. Souhlasím.

Souhlasím.
Ale… proč si to dělat hnusné, že?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.058670043945312 secREMOTE_IP: 3.215.186.30