Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
14.12.2010 22:18 - Sosáček
WoD se popisem v pravidlech snazi byt atmosfericka hra, ma atmosfericky obrazky (krom magu, ti maji hrozny obrazky) a tak. Ty ctnosti a neresti (neresti odvozene ze smrtelnych hrichu) tomu taky maji dodavat atmosferu a tak.

K tomu pribalili soubojovy system a hlavne system zraneni, kterej funguje tak, ze abys nekoho zabil, musis ho treba petkrat strelit pistoli. Prvni tri zasahy dotycneho nijak neomezuji a pokud ho (po trech zasazich z pistole) nechas odejit, tak si doma par dni zchrupne a bude jako driv, to zraneni samo zmizi.

Pokud tech zasahu nasbira vic, najednou ztrati vedomi a po chvili vykrvaci a umre. Takze pokud budete dva, stat par metru od sebe, strilet do sebe pistolema tak ten kdo mel min stesti umre, ten druhej odkraci a tejden si doma odpocine a bude v pohode, parada.

Tohle nevadi kdyz hrajes Magy, pac pres ty magicky stity to dava smysl. Nevadi to kdyz hrajes upiry (pokud ti neni divny ze jsi toho sekuritaka uz petkrat strelil a on "nema ani skrabnuti", ale upiri spis vymejvaji mozky). Je to ale uplne zoufaly kdyz hrajes vlkodlaky, kde se typek zmeni v obrovskou trimetrovou rozzurenou bestii s obrimi zuby, skoci na nejakyho chlapka ... a pak ho bude pul minuty zvejkat nez to toho chlapka zacne nejak omezovat. A u hrani obycejnych lidi to taky nepomaha.

Ten system neni apriori spatne, ale uplne nesedi s tou atmosferou kterou prezentujou v knizce, protoze podle ni by clovek tezko rekl ze kazda postava je automatice bruce willis ktere musis strelit tou pistoli aspon ctyrikrat petkrat aby to s nim neco delalo. Dela to souboje zahrnujici strelne zbrane nebo vlkodlaky tezke na popis ("a pak te zase trefil, ... a za chvili zacnes i krvacet!"), a kdyz zacnes tu postavu hrat zpusobem ktery podle pravidel dava smysl, tj. jako nekoho kdo se neboji ze ho nekdo dvakrat streli pistoli, protoze vi, ze se z toho vyspi, zpusobuje to nenadsene vypravece.

Oni hosi z WW si tohle uvedomili a vydali dve knizky, jednu plnou muchkinistickych "combat styles" ktere davaji znacne vyhody a ty souboje jsou pak smrtelnejsi, druhou s alternativnimi pravidly pro souboje. A je pravda, ze spis nez spatny design je to spatna analyza, protoze spis nez ze by nekdo udelal ten soubojovy system spatne bych rekl, ze se nezamyslel co ma presne delat, k cemu ma presne slouzit a jakou atmosferu ma podporovat a tak.

EDIT: ty boje muzes samozrejme popisovat jako hruzne a smrtici navzdory pravidlum, ale kdyz ti to pak nejakej hrac nezere, protoze vi ze postava s jednim proskrtym ctvereckem ze sedmi neni blizko smrti bez ohledu na popis, tak se ti to rozpadne.
15.12.2010 00:16 - Jerson
Argonantus píše:
No, ono totiž s bojovým povoláním obvykle zvládneš zahrát bez problémů nebojovou scénu, kdežto obráceně to moc nechodí.
Pročež se lze vykašlat na nebojové vlastnosti postav - nějak se to zimprovizuje.

A už když jsem to psal, tušil jsem, že se někdo ozve.

Obráceně to moc nechodí v DrD, kde se nebojové věci neřeší podle pravidel (protože na ně pravidla moc nejsou). Ale úplně stejně se to dá otočit a improvizovat boj, případně ho řešit stejnou sadou pravidel.

Osobně vím, že v relativně volné hře bez přpraveného scénáře bojují hráči ve dvou hrách ze tří a obvykle jednou, maximálně dvakrát (dejme tomu z deseti scén). Poměr bojových postav je asi 1/5 ze všech, a 1/4 všech postav neumí na začátku bojovat vůbec, nebo jen velmi málo. Není to tedy fantasy, ale konec 30. let bych za klidnou dobu bez bojů rozhodně neoznačil.

Testováno na zhruba 40ti hráčích. Ale není to DrD2, takže to neberu jako moc platný argument. V DrD jsem vždycky chtěl bojovat ještě méně.
15.12.2010 00:23 - Gurney
Viděl jsi někdy nějakej film, kde hlavní hrdina utíká před chlápkem se zbraní? To by asi nebyla moc dramatická scéna kdyby dostal po třech krocích kulku do zátylku. Pokud ti vadí že se ten systém snaží spíš o dramatický situace než o nějakou snahu simulovat reálnej boj, tak Armory reloaded je plná combat hacků pro drsnější stylizaci hry (včetně pomalejšího léčení, postihů za mnohem menší zranění, brutálně účinných zbraní, možnosti vykrvácení, ...).

Combat styles jsou tam hlavně kvůli víc gamisticky zaměřeným hráčům, v boji sice můžou dávat značné výhody ale jednotka SWAT, kterou si zavoláš na základě Status: Police **** je taky výhoda.

A koukám se že není nadto začít velkými slovy...
Sosáček píše:
soubojovy system je podle meho nazoru brilantni ukazka spatneho designu

...jen se potom musí správně vysvětlit
Píše:
Ten system neni apriori spatne, ale uplne nesedi s tou atmosferou kterou prezentujou v knizce

Píše:
A je pravda, ze spis nez spatny design je to spatna analyza

:)
15.12.2010 00:59 - sirien
Centrální limitní věta píše:
ac jeho soubojovy system je podle meho nazoru brilantni ukazka spatneho designu

...soubojový systém WoD 4e je naprosto perfektní, jenom jsi očividně nepochopil jeho myšlenku, tedy to proč je jaký je, k čemu by se měl používat a jakým způsobem.

To, že nelze sestřelit postavu jedním útokem, ale je potřeba zranění nastřádat, dává naprosto smysl, protože to má sloužit k vytváření dramatických bojových scén namísto vyvražďovaček, jak jsem už mnohokrát vysvětloval.
Pokud do baráku vtrhne vlkodlak v Kryno formě a pustí se do postavy, tak není moc dramatické, pokud ji prostě zabije (jako tomu bylo v předchozí edici), nicméně pokud jí zhmoždí ruku a odhodí stranou, přičemž má postava možnost nějak reagovat (plazit se pryč a řvát), pak se jí zakousne do kotníku, přičemž má postava opět možnost reagovat (praštit ho stříbrným svícnem co jí padnul pod ruku), teprve potom jí rozpáře hrudník, což postavu výrazně omezí, ale stále má možnost reagovat (například zkusit mu ten svícen vrazit ostrým koncem do oka)... tak vzniká zajímavá akční scéna, kde je silové rozložení sice jasné, nicméně neskončí to hnedka nudně krvavym flekem.

Možnosti relativně rychlého léčení jsou také docela smysluplné, protože při delší plynule navazující kronice by vážné zranění Tvojí postavy vedlo k tomu, že bys třeba dvě nebo tři session vůbec nemusel chodit na hru, neboť by Tvoje postava byla na hadry a vůbec by se nemusela zapojit... osobně sem měl pár měsíců zpátky zlomenou klíční kost, což je damage sotva za dva nebo za tři lethaly, jestli vůbec, a ujišťuju Tě, že sem se dva tejdny nemoh pořádně hnout z bytu, protože to při libovolnym pohybu bolelo jak svině, takže sem si sakra rozmejšlel i to jestli se zvednout a dojít si někam po pokoji. Teprve po měsíci sem byl schopnej řídit auto (s automatickou převodovkou).
A to sem měl dost čistou zlomeninu s klidnym průběhem. Živě vidim, jak Tě baví hrát postavu, která dostala kulku do hrudníku, která jí rozštípla hrudní kost, takže musíš strávit měsíc a půl v posteli v nemocnici a do herního děje se zapojuješ pomocí telefonování ostatním postavám a pak občas při jejich náhodných návštěvách, zatímco oni pobíhají městem, mají různá setkání s NPC, nějakou akci, vloupávání, sledovačky a kdoví co všechno.

Ostatně d20 a valná většina moderních her vůbec se odklání od realistických zranění a přechází k výrazným momentálním handicapům a rychlým vzpamatováváním.

A pokud se Ti to nelíbí, v Armory (nebo Dogs of war nebo kde) jsou rule hacky, které přímo popisují variabilní pravidla pro brutálnější zranění, pomalejší léčení atd. Nebo si to zranění můžeš klidně odroleplayovat, nikdo Tě nenutí hrát as written, že by se Tvoje postava MUSELA vzpamatovat hned co jí to pravidla umožněj.

Ten systém dělá přesně to co má a podporuje atmosféru přesně tak jak má - nabízí způsob řešení soubojů který vytváří protaženější akční scény s dramatickým vyzněním. To že Ty o tenhle defaultní fealing nové edice nestojíš není problém nové edice, ale Tvůj a není problém si to upravit, i kdyby Ti autoři sami nenabídli sadu alternativních pravidel.


(Combat styles ve skutečnosti nedávají až tak brutální výhody, ne když to porovnáš k jejich ceně a uvědomíš si co jiného by se za to dalo pořídit, jsou spíše dokreslujícím prvkem který Ti umožní vytvořit bojově zaměřené postavy. Z herního ale i z čistě powerplayerského hlediska osobně radši oželim libovolné pětkové bojové umění, když si místo toho budu moct vzít čtyřkovej statut ve stylu "FBI special agent" nebo "Navy marines Colonel", protože fluffový výhody z toho bejt agent FBI případně vyšší důstojník námořní pěchoty s vlastní jednotkou na povel brutálně přesahujou takové nesmysly jako je menší výhoda při střelbě nebo nějakej cool manévr při rvačce)

PS - fascinuje mě Tvoje představa přestřelky jako něčeho, kde hustší týpek sejme méně hustého týpka. Ve skutečnosti je většina munice vystřílena naprázdno při krycí palbě, při střelbě která prostě a jednoduše mine a to i na relativně blízkou vzdálenost, protože ona přesná střelba není moc sranda, zejména když někdo zároveň střílí po Tobě a zásah je kromě skillu se zbraní také otázkou chladnokrevnosti, nervů a z velké části i blbého štěstí.


Centrální limitní věta píše:
jinak by tezko existovaly dve knizky venovane jen zbranim a valce.

Minimálně tři základní (Armory, Armory Reloaded, Dogs of war... možná jsou i nějaké další, teoreticky se ke zbraním alespoň částečně váží třeba Hunter the Vigil a tak...)
15.12.2010 08:11 - Sosáček
Gurney píše:
...jen se potom musí správně vysvětlit

Kdyz mas jednu cast z jednoho zanru (horror) a drhou cast z druheho zanru (rambo). Tak to je spatny design, zejo. Predstav si trivalcovej motor 1.2 v dvoutunovym BMW, nebo neco podobneho.
15.12.2010 08:14 - Sosáček
Píše:
PS - fascinuje mě Tvoje představa přestřelky jako něčeho, kde hustší týpek sejme méně hustého týpka. Ve skutečnosti je většina munice vystřílena naprázdno při krycí palbě, při střelbě která prostě a jednoduše mine a to i na relativně blízkou vzdálenost, protože ona přesná střelba není moc sranda, zejména když někdo zároveň střílí po Tobě a zásah je kromě skillu se zbraní také otázkou chladnokrevnosti, nervů a z velké části i blbého štěstí.

To bys mohl citovat kde jsem takovou predstavu uvedl, zejo.

Nebo abych odpovedel ve tvem stylu, fascinuje me tvoje predstava prestrelky kde si dva chlapci stoupnou proti sobe a strili do sebe dokud jeden z nich nepadne a ten druhej s peti kulkama v tele odejde domu, vezme si tejden dovolenou a ty kulky se nejak rozpusti nebo co.

Píše:
Ten systém dělá přesně to co má a podporuje atmosféru přesně tak jak má - nabízí způsob řešení soubojů který vytváří protaženější akční scény s dramatickým vyzněním. To že Ty o tenhle defaultní fealing nové edice nestojíš není problém nové edice, ale Tvůj a není problém si to upravit, i kdyby Ti autoři sami nenabídli sadu alternativních pravidel.

Ne, ten system podporuje boje kde nekoho uz potreti trefis pistoli, ale jemu to porad nic nedela, ale jeste nejdou a treba umre.

(argument "to si muzes podomacku opravit" neberu, drd si taky muzes podomacku opravit)
15.12.2010 08:55 - Quentin
sos píše:
Proc tohle zminujes co tri prispevky? Jako fakt.

Je to jen fráze. Dosaď si tam třeba "nemá šťávu", "neni dost cool", "je docela nuda" etc.

Píše:
(ne, chapu, humor ktery jsem se naucil u Quentina doma se vam nelibi. Nechame si ho na jindy.)

njn, ne kazdej na to ma koule :)
15.12.2010 08:55 - Gurney
Sosáček: Nějak tam ten Rambo styl hry nevidím (resp. podle toho kterýho Ramba myslíš, Rambo z jedničky filmu a původní knižní předlohy, kde je to prostě dobře vycvičenej zkušenej speciál s pár triggerama a nějakou psychickou poruchou by se ve WoD hrál dobře; na Ramba z ostatních filmů by byly potřeba nějaký úpravy).

Centrální limitní věta píše:
(argument "to si muzes podomacku opravit" neberu, drd si taky muzes podomacku opravit)

Tak ještě jednou, pokud tě fakt tak bere hra ve stylu WFRP1, existuje zcela oficiální příručka plná combat hacků, která řeší naprosto všechno co považuješ za chybný design. Není to jako dělat si houserules do DrD, je to jako hrát DnD s Dark Sun Campaign settingem nebo Burning Wheel s Jihadem.
15.12.2010 09:33 - Argonantus
Myslím, že máš pravdu; nebojové scény jasně převažují. A to třeba i v takovém Pánovi prstenů, ač se to možná zdálky nezdá.

A přesto - dle mojí zkušenosti - je třeba pravidel spíš na ty bojové. Ono totiž lze chápat ty nebojové situace jako dramatické pauzy a taky jako přípravu na boj; ten boj je většinou to, oč běží.

Nemám nic proti tomu, aby se pravidla pokoušela trochu řešit základní nebojové situace (ale nemá se to přehánět; jinak vznikne hra pro mzdové účetní).

Pokud tě ale naopak nechá tápat i v bojových situacích, pak je otázka, k čemu taková pravidla vlastně potřebuješ, a proč se nehraje vůbec bez pravidel.
15.12.2010 12:21 - Vojtěch
Je pravda, že boj je celkem oblíbená forma řešení střetu zájmů. Je to věc celkem dobře obsažitelná pravidly, dá se chytře využívat mapy atd.

Problém natává, pokud se postavy snaží herními mechanikami řešit něco jiného. Mnoho takových činností je buď celkem nezajímavých pro většinu hráčů (již nadhozené účetnictví), nebo poměrně obtížně kvantifikovatelné tak, aby z toho nebyl nějaký paskvil. Diplomacie hozená jen tak kostkou je celkem suchá záležitost. Je situace, kdy má diplomacie jen takovou podpůrnou funkci a vlastně se jen hází, když je nějaké rozhodování, jak pochopila CP to, co postavy říkají, ale jinak je to spíš o mluvení. Druhá možnost je hodit a nanejvýš ocenit hráčské snažení bonusem. Jak kvalifikovat řečnění a zkombinovat ho s pravidly aby vzniklo něco tak komplexního a zábavného jako souboj by mne docela zajímalo (4E D&D se pokusila, ale asi sami uznáte, že házení několika skill checků v řadě to úplně neřeší, ale první vlaštovka by to byla).
15.12.2010 13:14 - Gurney
Vojtěch píše:
4E D&D se pokusila, ale asi sami uznáte, že házení několika skill checků v řadě to úplně neřeší

Pokud ho hraješ čistě jako sérii hodů kostkou tak určitě ne...
15.12.2010 15:07 - sirien
Centrální limitní věta píše:
Kdyz mas jednu cast z jednoho zanru (horror) a drhou cast z druheho zanru (rambo). Tak to je spatny design, zejo.

Ne, to je čistě Tvoje špatné chápání záměru, který je demonstrován nízkou mírou zraňování postav

Centrální limitní věta píše:
fascinuje me tvoje predstava prestrelky kde si dva chlapci stoupnou proti sobe a strili do sebe dokud jeden z nich nepadne a ten druhej s peti kulkama v tele odejde domu, vezme si tejden dovolenou a ty kulky se nejak rozpusti nebo co.

WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči nejsou munchkin - idioti a pracují se hrou na příběhové ose. Zranění ze střelby může být relativně povrchové škrábnutí (takové může na správném místě také udělat hezkých pár lethalů, zvlášť v oblasti krku nebo stehenní tepny), čistý průstřel nebo tak něco, autoři prostě předpokládali že hráči vědí o jaké zranění jde a adekvátně ten léčebný proces popíší...

...pokud toužíš mít všechno napsané v pravidlech do detailu a hádat se o každou větu která tam schází nebo která říká něco co se Ti nezdá, pak jsi u WoD pravděpodobně sáhl po špatné hře, možná by ses měl podívat po nějaké jiné, třeba GURPS

Centrální limitní věta píše:
(argument "to si muzes podomacku opravit" neberu

Tak ještě jednou pro natvrdlost: To si můžeš pomocí oficiálního alternativního pravidla opravit, dokonce máš na výběr hned několik oficiálních alternativ s různým účinkem, některé z nich kombinovatelné, a popisem které z nich k čemu vede.

Vojtěch píše:
4E D&D se pokusila

...a uspěla. DnD skill encounter mechaniky jsou naprosto perfektní, stačí s nimi umět pracovat. Například jen tupě neházet, ale skutečně roleplayovat, používat hody na počátku, v klimaxu nebo v závěru podle toho co je dramatičtější atd.
Viděl jsem pomocí skill chalange odehrát věci, které by v jiném podání byly krajně nudné, od social combatu u stolu kde se strany ubíjeli na detailech etikety až pod plavbu loďkou skrz peřeje.
15.12.2010 15:28 - noir
Moje postava byla donucena pomocí Skill encounteru i souložit. S Displacer beastkou...
15.12.2010 15:36 - sirien
Almi je skutečně nechutně zvrhlej.
Které skilly jsi k tomu prosimtě používal?
15.12.2010 15:41 - noir
sirien: Ony to vlastně byly dva skill chalenge: jeden se sázkou: Displacer mě zabije/jen si mě vyhlídne jako partnera. A druhý samotný čin. Skilly jsem použil skoro všechny, Almi to měl nastudovaný, už prý takhle někoho kdesi trápil: Endurance, atletika, akrobacie, bluff. A použil jsem i nějaký feat a druhý dech.

A ano, Almi je neskutečně zvrhlý.
15.12.2010 15:43 - Quentin
To bych do Almiho neřekl :D
15.12.2010 15:43 - Alnag
S displacery je ten problém, že jsou jinde, než to vypadá, že jsou. Takže když to vypadá, že to spolu děláte, dozajista to spolu neděláte. Když to spolu opravdu děláte, vypadá to, jako by si to člověk dělal sám... :)
15.12.2010 15:54 - Gurney
noir: A o co šlo v té druhé skill challenge? :)

noir píše:
Almi je neskutečně zvrhlý.

Zřejmě dost rafinovaně a tvořivě zvrhlý :D
15.12.2010 16:25 - mrtvej bůh
sirien píše:
WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči nejsou munchkin - idioti

Zároveň WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči munchkin - idioti jsou, a pak má začínající postava tolik teček, že se v tom docela obyčejný skutečný člověk nedá vyrobit.

Mě se líbí ta myšlenka, že nad tím moc nepřemejšleli.
15.12.2010 16:55 - Jerson
Argonantus píše:
A přesto - dle mojí zkušenosti - je třeba pravidel spíš na ty bojové. Ono totiž lze chápat ty nebojové situace jako dramatické pauzy a taky jako přípravu na boj; ten boj je většinou to, oč běží.

My naopak bereme boj jako přestávku mezi pátráním a zkoumáním a předehru k dalším takovým činnostem, případně dohru takových nepovedených činností.Argonantus píše:
Nemám nic proti tomu, aby se pravidla pokoušela trochu řešit základní nebojové situace (ale nemá se to přehánět; jinak vznikne hra pro mzdové účetní).

Pokud tě ale naopak nechá tápat i v bojových situacích, pak je otázka, k čemu taková pravidla vlastně potřebuješ, a proč se nehraje vůbec bez pravidel.

Stačí mi dvě poměrně jednoduchá pravidla jak na boj, tak na všechno ostatní. Doonce nemám žádná pravidla pro rozdíly mezi zbraněmi, což má ale za následek jen to, že hráči si nevybírají zbraně podle čísel (žádná nejsou), ale podle vhodnosti použití, přístupu své postavy, líbivosti a podobně. A funguje to.

Rozdíl je tom, že ve starém DrD se jedině bojem dalo dosáhnout nějakého nezvratného výsledku - mrtvola obvykle zůstane mrtvá. Ale když se dá protivník stejně dobře přemoct pomocí vhodně zvolených slov, není moc důvodů proč by měli všichni preferovat boj.

Vojtěch píše:
Diplomacie hozená jen tak kostkou je celkem suchá záležitost.
Když výsldek hodu kostkou znamená počet argumentů, které můžeš soupeři vnutit, případně počet věcí, na které se dozvíš pravdivou odpověď, pokud se na ně zeptáš, je zajímavá i diplomacie podle pravidel.
Stejně se dají třeba hledat stopy - čím víc úspěchů, tím více z jedné stopy zjistíš informací, po kterých pátráš (pokud je to smysluplné). A naopak čím více neúspěchů, tím ... třeba horší nálada člověka, jehož majetek právě prohledáváš.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1045560836792 secREMOTE_IP: 13.58.82.79