Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
15.12.2010 17:01 - sirien
mrtvej bůh píše:
Zároveň WoD implicitně pracuje s myšlenkou, že hráči munchkin - idioti jsou, a pak má začínající postava tolik teček, že se v tom docela obyčejný skutečný člověk nedá vyrobit.

Máš namysli těch 11/7/4 se třema specializacema, které jsou ve skutečnosti víc, než potřebuješ na popsání běžného člověka a které jsou tak nějak aby jsi vytvořil začínajícího profesionála pro Huntery, ale jsou zle nedostačující pro vytvoření ostříleného profíka (zejména v meritech)?
15.12.2010 17:16 - mrtvej bůh
Když vezmeš šablonu "běžného člověka", tak jo. Když to zkusíš aplikovat na opravdový lidi kolem sebe, pohoříš.
15.12.2010 17:33 - sirien
mrtvej bůh píše:
Když vezmeš šablonu "běžného člověka", tak jo. Když to zkusíš aplikovat na opravdový lidi kolem sebe, pohoříš.

0 improvizovatelná znalost
* aplikovatelná znalost
** pokročilá znalost, prakticky vzato plná kompetence
*** plná profesionalita
**** Vysoce sofistikovaná nebo pokročilá znalost
***** Neuvěřitelně vysoká znalost
50xp pokročilá postava 100xp zkušená postava 150xp profesionální postava

buď plně nechápeš tuhle stupnici skillů a xp nebo máš značně přemrštěné představy o lidech ze svého okolí.
15.12.2010 17:47 - mrtvej bůh
To jsme zpátky u toho, že nad tim nepřemejšleli, protože tyhle popisy vůbec neodpovídají tomu, jak dobře to pak ve hře bude fungovat.
15.12.2010 18:02 - sirien
...praxe tisíců hráčů říká, že naprosto pohodově, řekl bych, že problém bude na Tvé straně.
STs má své chyby, místy dost výrazné... nebo přesněji má určité chyby a v některých směrech užití má výrazné nedostatky, ale tohle k nim zrovna nepatří.
15.12.2010 19:00 - Vojtěch
Gurney píše:
Pokud ho hraješ čistě jako sérii hodů kostkou tak určitě ne...

a

sirien píše:
...a uspěla. DnD skill encounter mechaniky jsou naprosto perfektní, stačí s nimi umět pracovat. Například jen tupě neházet, ale skutečně roleplayovat, používat hody na počátku, v klimaxu nebo v závěru podle toho co je dramatičtější atd.
Viděl jsem pomocí skill chalange odehrát věci, které by v jiném podání byly krajně nudné, od social combatu u stolu kde se strany ubíjeli na detailech etikety až pod plavbu loďkou skrz peřeje.


Je velmi zajímavé, že si myslíte, že skill challenge na tomhle něco změnil. Skilly pracují ale pořád stejně. Mechanicky se na nich nic nezměnilo, jen je teď používáte v sérii, ale to už se dělo před tím, jen to teď má pevnější rámec. Skill challenge je, podobně jako ostatní nástroje 4E jednou z výtečných vychytávek, které usnadňují DMovi práci. Umožňuje mu to nějak ocenit použití skillů ze strany hráčů. Dává to rámec tomu, kolik XP za co udělit za jaké hody. Na druhou stranu pokud chceme, aby tam bylo nějaké to akčno, tak se chováme podobně jako předtím. Musíme udělat prostředí a s určitými fázemi challenge si spojit checky, abychom mohli popisovat postup (od oka stačí). Dřív se nechaly překážky a hráči použili co je napadlo.

Jerson píše:
Když výsldek hodu kostkou znamená počet argumentů, které můžeš soupeři vnutit, případně počet věcí, na které se dozvíš pravdivou odpověď, pokud se na ně zeptáš, je zajímavá i diplomacie podle pravidel.
Stejně se dají třeba hledat stopy - čím víc úspěchů, tím více z jedné stopy zjistíš informací, po kterých pátráš (pokud je to smysluplné). A naopak čím více neúspěchů, tím ... třeba horší nálada člověka, jehož majetek právě prohledáváš.


Tady už vstupujeme na pole míry úspěchu, kterou nám myslím lehce nadhodili v Essentials, reálně je využívá myslín Iron Heroes, ale jinak se objevují spíš sporadicky. Tak jak to popisuješ ty jsem to zatím neviděl v pravidlech, takže jsme na poli domácí kuchyně (samo, že takhle by to být asi mělo, ale bohužel není :( ).
15.12.2010 19:28 - sirien
Vojtěch píše:
Mechanicky se na nich nic nezměnilo, jen je teď používáte v sérii, ale to už se dělo před tím, jen to teď má pevnější rámec.

Jenomže ten rámec je naprosto klíčový prvek, který umožňuje zasadit scénu do mechanického konceptu, který jasně ukazuje kde je počátek a konec celé scény.
Jistě, pokorčilí hráči a zejména velmi dobří ST by to v důsledku nepotřebovali, jenže ti by nepotřebovali spousty věcí. Naopak začínajícím a běžným hráčům tenhle rámec jasně ohraničuje jak dané mechaniky (skilly) v dané scéně fungují a k čemu vedou.
15.12.2010 19:39 - Gurney
Vojtěch píše:
Musíme udělat prostředí a s určitými fázemi challenge si spojit checky, abychom mohli popisovat postup (od oka stačí). Dřív se nechaly překážky a hráči použili co je napadlo.

Právěže vůbec nemusíš, v SC si hráči sami popisují prostředí, překážky i způsoby jejich překonání. Navíc jedním hodem na Diplomacy nikdy neuděláš tak napínavou vyjednávací scénu jako když to pojmeš jako SC. Nemluvě o dalších možnostech SC, jako že dovolíš všem postavám aby se uplatnily i v situacích které jsou mimo oblast jejich zaměření (např. hřmotnému válečníkovi při tiché vloupačce). Ono hodně záleží na tom, jak celou tu mechaniku používáš.
15.12.2010 20:10 - Jerson
Vojtěch píše:
Tady už vstupujeme na pole míry úspěchu, kterou nám myslím lehce nadhodili v Essentials, reálně je využívá myslín Iron Heroes, ale jinak se objevují spíš sporadicky. Tak jak to popisuješ ty jsem to zatím neviděl v pravidlech, takže jsme na poli domácí kuchyně (samo, že takhle by to být asi mělo, ale bohužel není :( ).

Používám tenhle přístup už 13 let a dost se mi osvědčil, i když ani jednu z těch her neznám. Ale trochu podobně k tomu přistupuje i Shadowrun.
15.12.2010 20:37 - Vojtěch
Sirien: Jo, právě proto říkám, že je to skvělá vycytávka pro DM, ale systém použití skillu je pořád to samé.

Teď si budu chvilku tak jako fabulovat. Předestavme si, že to překopeme na soubojové mechaniky. Postavě dáme nějakou míru přesvědčení (jak to nazvat... třeba presence points, vyjadřující), kterou přebas přivážeme k charismě (síla osobnosti), takové hp pro debaty. Pak umožníme hráči předložit argument, což by byl úder na protivníka a pomocí kecacích skillů ho převézt na určitý počet odebraných bodů a protivník by se pak mohl bránit (třeba diplomacy odrážená bluffem). Účinnost argumentu by mohla klesat jeho opakovaným použitím, čímž by obratný řečník dokázal debatu vyhrávat s menším počtem argumentů. Možné argumenty by se také daly hledat pomocí knowledge, streetwise a tak. Tohle je samozřejmě jen tak demonstrace možnosti komplexnosti, ne jak bych to mermomocí chtěl mít.

Gurney: Právě že to nemůže být jediný hod na diplomacii, ale s více hody si můžeš určit jednotlivé body a vyjednat několik věcí najednou. Počet úspěchů buď sčítat a podle počtu pak určit třeba míru podpory vévodsvím poskytnutou, a nebo naopak různé hody přiřadit potřebným položkám požadavku a pak zkusit, jestli se podaří vyjednat koně, podporu vojska, zásobu léčiv a tak (a přirozeně kombinace těchto dvou). Pořád nepoužíváš skill challenge tak jak je popsaný. SC ti dává jen rámec, kterým si můžeš určit tak nějak tabulkově XP, ale není to nutnost, pokud si na to věříš.
15.12.2010 20:59 - Vojtěch
Jerson: 4E Essentials myslím znáš ;)

Iron Heroes (mutace 3E, kterou bohužel nemám s kým zkoušet momentálně, je to dost low magic) dokonce umožňuje interakci skillů a boje poměrně kreativním způsobem. Hráč třeba prohlásí, že při útoku se pokusí výskokem zvýšit poškození protivníkovi o 4. Určí si DC podle tabulky a hodí si. Pokud uspěje, tak dá větší damage, pokud to hodně zvrže, tak se spíš přerazí. Podobně si tam lze upravovat v rámci skupin i jiné hody (podpořit diplomacy knowledgem atd.), protože magie není po ruce, aby se s ní každý naboostoval. Kéééž by tohle bylo k dispozici všude.
15.12.2010 21:21 - Jerson
Vojtěch píše:
4E Essentials myslím znáš ;)

Neznám. nebo pokud mluvíš o DnD4e, tak to jsem hrál jednou. Ale v principu to asi bude trochu podobné tomu, jak hraju já.
15.12.2010 21:23 - Vojtěch
Jo, to se neví. To by se muselo vyzkoušet :D
15.12.2010 22:00 - hrngz
WTF OMG debilni tagy.

sirien píše:
Tak ještě jednou pro natvrdlost
Tim ze to zopakujes min natvrdlej nebudes. Jinak skoda ze sam neveris tomu co rikas dost na to, aby sis tohle nemohl odpustit.

sirien píše:
Ne, to je čistě Tvoje špatné chápání záměru, který je demonstrován nízkou mírou zraňování postav
A ten zamer pocita s tim, ze je to popsany jinak nez to funguje? Jakoze to schvalne udelali tak, ze to ma podle popisu delat X ale realne to dela Y? Snazis se rict, ze kdyz neco zkurvis schvalne tak to vlastne neni zkurveny? No, je fakt ze jsem videl nejaky tvoje projekty, tak tahle interpretace vysvetluje dost. Ale zas bacha, mohl by to byt zajimavy precedens pro drd2.
15.12.2010 22:18 - sirien
Vojtěch píše:
Sirien: Jo, právě proto říkám, že je to skvělá vycytávka pro DM, ale systém použití skillu je pořád to samé.

Řešení problému mnohdy nespočívá v nové technologii, ale v odlišném aplikování technologie již známé.
Ne, SCh mechanika není nic převratně nového, je to jen seskládání již známých prvků do nového schématu. Nevidím rozpor mezi tímto faktem a tvrzením, že DnD 4e za pomoci SCh dokázalo převést nebojové scény do podoby která je stejně komplexní, zábavná a teoreticky i gamisticky vyzývající jako je souboj.

Vojtěch píše:
Teď si budu chvilku tak jako fabulovat...

podobným směrem který zde vytyčuješ se daly Exalted se svojí mechanikou Social combatu. Teoreticky (na papíře) vypadá ta mechanika hrozně hezky a propracovaně a vůbec, bohužel v praxi se převedení soubojových mechanik do dialogových scén neukázalo být příliš efektivní, spíše naopak kontraproduktivní. Ze social combatu tak většina skupin používá pouze pár dílčích mechanik které jsou přímo navázány na konkrétní charmy nebo které popisují separátně využití social skillů, zbytek vypouští.

Hrngz píše:
A ten zamer pocita s tim, ze je to popsany jinak nez to funguje?

Základní bod Tvého omylu...
...vzhledem k tomu že mi přijde, že Tvoje argumentace se začíná naprosto typicky opakovat a jen meleš dokola totéž to už nebudu víc rozvádět, za ty roky mě to přestalo bavit.

hrngz píše:
No, je fakt ze jsem videl nejaky tvoje projekty

By mě fakt zajímalo, ke kterým KONKRÉTNĚ se to teď dovoláváš, nicméně když se zeptám tak budeš jako obvykle chodit kolem horké kaše a konkrétní odpověď nedostanu... ale stejně to asi zkusim - které projekty konkrétně to máš namysli?
15.12.2010 22:36 - Vojtěch
No prosím. Ono totiž social combat není jako idea nic moc úžasného, ale bohužel ni skill challenge. Já bohužel na samotném skill challenge nevidím nic byť jen vzdáleně připomínající komplexnost a zábavnost. Skill challenge je bohužel jen série hoidů s předpokládaným výsledkem, RP část je to, co dodává komplexnost a zábavnost, což ale v tomto případě pořád není v kvantifikovatelné míře. V souboji je zapracováno množství , ve skill challenge je to ve výsledku jen o házení, nebo RP, ale interakce těch dvou je někde na DMově pomocníku (+2/-2) při nejlepším.
16.12.2010 00:12 - sirien
Vojtěch píše:
No prosím. Ono totiž social combat není jako idea nic moc úžasného, ale bohužel ni skill challenge.

Social combat byl dobře vypadající myšlenka se zajímavým provedením, která je ale z roleplayingové stránky prakticky neaplikovatelná.
Skill Chalange je sestavení existujících mechanik do nového rámce, která velmi silně podporuje roleplaying a umožňuje odehrávat napínavé a zajímavé nebojové scény...

Komplexnost a zábavnost SCh spočívá v tom, o co "běžný" způsob řešení obohacuje - jasně definuje co je vítězství a co prohra, jasně určuje co se ve kterém případě stane. Pomáhá vnést ve hře napětí do míst, kam se předtím dávalo jen těžko, protože nabízí stupnici úspěšnosti a ceny (podobně jako v souboji máš stupnici úspěšnosti - HP protivníka a stupnici ceny - svoje HP a jiné vyplátvané zdroje)
Z nebojových střetů tak dělá něco s jasným hodnocením a výhledem, což hře přidává na zábavnosti, protože teď už to najednou není jen "ok, tahle překážka, tak třeba tohle? Prošlo to? Další překážka? Aha, hm..." ale je to "ok, už to skoro máme... ne, nepodělej to, fakt to nepodělej! Damn, tak teď se fakt musíme snažit...."

Rolaplaying a narace pak přenáší výsledky SCh do herní reality (uspěl jsi - propádloval jsi skrz drsnou peřej, neúspěch - člun se na poslední peřeji převrhl, úspěch - podařilo se chytit topícího čaroděje za plášť a vytáhnout ho k překlopenému člunu, aby se ho zachytil...) stejně, jako to dělá v souboji (dostal jsi 20HP zranění - sekl tě přes rameno, krvácíš...)

Prvky jsou stejné jako v souboji - mechanické vyjádření možností, náročnosti, rizika a stupnice, která to vyjadřuje, efekt RP je také stejný jako v soboji - přenáší mechaniky do herního světa a naopak z herního světa přenáší hodnoty do mechanik (bonus/postih za nápadité nebo značně riskantní jednání...)

...nějak nechápu, v čem vidíš problém.
16.12.2010 01:21 - Vojtěch
sirien píše:
Skill Chalange je sestavení existujících mechanik do nového rámce, která velmi silně podporuje roleplaying a umožňuje odehrávat napínavé a zajímavé nebojové scény...

To je sice hezké, že používáš definici z pravidel, ale nepodporuje to RP o nic víc, než když postavy mají situaci a snaží se ji řešit přes skilly. Jen si na začátku určíš, kolik úspěchů a kolik neúspěchů na to mají a kolik XP za to dostanou a které skilly čekáš, že na to použijí. Co je úspěch, neúspěch a případné následky snažení v jednotlivých skillech jsou ale obsaženy stejně dobře ať už skill challenge použiješ, nebo ne (to jest není určeno nic - Má stát neúspěch healing surge, nebo třeba kolko hp?). Co je překážka a co se stane, kyž se ji nepodaří překonat se muselo určit vždycky, teď je jen na to nabalen limitovaný počet hodů.

Někdy se taky může stát, že postavy prostě vykoumají něco extra geniálního a házet se nakonec vůbec nebude, nebo jen jden hod ma skill co je totálně mimo mísu. Tady se prostě nehchá hra ubíhat s tím, že to nějak dopadne. Zároveň to, že postavy vědí, kolik neúspěchů zbývá, než se to celé podělá neni úplně šťastné řešení (Essentials na pevno určuje 3 neúspěchy a šmitec, s tím, že pomocí advantages by mohly jít umazávat) a podporuje to spíš metagaming (už musíme žehlit, nebo to ještě riskneme atd).

Skill challenge vidím jako systém kvantifikující odměnu za několik navazujících dovednostních hodů, ale která část celé věci podporuje RP nějak nad rámec mi tedy uniká.
16.12.2010 01:33 - sirien
Vojtěch píše:
To je sice hezké, že používáš definici z pravidel

Těžko, myslím že jsem je nikdy ani pořádně nečetl. Několikrát sem ale DnD 4e hrál a prostě popisuju jak to fungovalo. Minimálně jak to fungovalo Alnagovi, Almimu a dalším, s nimiž jsem měl tu čest si DnD 4e zahrát

To co jsi popsal dál je Skill Chalange, jen improvizovaná bez daného rámce. Opět se dostáváme k tomu že dost dobrý DM se zkušenými hráči SCh nepotřebuje - jenže stejně tak nepotřebuje takřka 90% pravidel, kdy na to dojde. Ten definovaný rámec JE důležitý a JE to posun ve vývoji.

Vojtěch píše:
Zároveň to, že postavy vědí, kolik neúspěchů zbývá

Hráči vědí, nikoliv postavy.
A podle mě je to správně. Jde o větší transparentnost celé hry, která je pro nová RPG typická.
Jistě, je to svým způsobem myšlenkový spor který se táhne napříč historií, zda hrát hru uzavřeně nebo otevřeně, nicméně moderní design se kloní k otevřené hře a já osobně velmi silně také, mimo jiné protože to odpovídá sociální dynamice hry, která je v pořadí nad gamistickou dynamikou (někde sem tu o tom napsal celej článek (EDIT: jo, tady))

Stejně tak metagame je ve skutečnosti poměrně přínosná věc, když se používá rozumně. Odmítání metagame jakožto něčeho bytostně špatného je minimálně patnáct let, tzn. zhruba polovinu doby co RPG existují, přežitý náhled na věc. (samozřejmě, k nám se to dostává se zpožděním, jako obvykle...)

Myslím že by sis měl někdy DnD zahrát s lidmi kteří ho ovládají, abys viděl plný potenciál SCh, pak ho velmi snadno doceníš.
16.12.2010 06:25 - Vojtěch
Ono takhle - já prostěneshledávám na skill challenge nic, co by podporovalo RP. Podle mne mu jen nepřekáží (což je také úspěch BTW), ale oproti bezrámcové sérii skill checků tam prostě nelze najít nějakou mechanickou podporu. Skill challenge jako taková je bezesporu funkční jako rámcová struktura a to jsem myslím nikdy neříkal, že je špatně, nebo že by nebyla. Jen že samotná mechanika dělá něco jiného, než že by řešila nějaké užší provázání činnosti hráče a pravidel. takovou věc bychviděl spíš ve schopnosti hráčů upravit své šance na úspěch tím, že jsou kreativní a pro odměňování takové věci zatím nemáme nic lepšího než "DM's best friend", což je na bázi líbí/neutrál/nelíbí (+2/0/-2). Kdyby se třeba přihodilo, že by se zjevilo nějké podpůrné slovo o tom, jak tyhle bonusy vrstvit...

Co kdyby si pánové dali tu práci s aid another a trochu ho modifikovali (i když to, co je v Essentials JE krok správným směrem - na vyšším lvl už to není automatika a taky je konečně následek toho, že to někdo podělá). Třeba kdyby použít tuhle akci se skillem vyžadovalo popsání toho, jak se postava zapojí do činnosti a následně úspěch v skill checku o úroveň nižším než by byla úroveň checku (takže třeba pro výpomoc s nějakým lvl 14 hard checkem by bylo potřeba uspět v lvl 14 moderate checku v skillu, kterým se pomáhá) a vyslovené dovolení pomáhat odlišnými skilly po schválení DM. Úspěch v checku stejné úrovně by pak třeba umožňoval poskytnout třeba i +4 bonus. Takhle nějak bych si představoval posporu RP propojenou s mechanickou částí.

EDIT: k té transparentnosti - přijde mi, že ta nejistota je daleko příjemnější, než vidět, že po třech hodech mám dva neúspěchy v složitém challenge a být otrávný hned jak začnu, nějak to hodit, aby něco teda a holt jít dál. Ono to bere chuť k dalšímu pokračování. Právě v metagame prostoru tě to nepotěší a chtít pak zahrát nějakou naději ze strany postavy, že se to celé nakonec povede, vyžaduje celkem zbytečné úsilí. Nevědomost je sladká.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098309993743896 secREMOTE_IP: 18.188.142.146