Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
16.12.2010 20:40 - Vojtěch
Lokken píše:
Takže polopaticky: SC je pro mě pozitivní, protože po hráčich chce (v popisu je přímo napsáno, že by hráči při SC měli popisovat co dělají) aby víc roleplayovali (hrozné slovo :)). Tedy pravidlově vytváří situaci, která RP umožňuje - nebo, abych použil tvůj argument - RP nezabijí, což je u gamistické hry také pozitivum. Pro zkušené hráče to možná není nic moc, ale minimálně u začátečníků to podle mě vytváří dobrý návyk.


Ono by se to mělo požadovat normálně a ta podpora popisu jak konkrétně se hráč skillem zapojí by se měla objevit hned u skillu a v sekci pro postavy. Ne zašité někde u DM v pravidlech nástavbových (kterými SC vlastně je). Co u skillů, mělo by to být hned na začátku u hráče by mohli podsunout něco jako "Barvitý popis vlastní činnosti je zábava a může přinést výhodu ve hře".

Gurney píše:
Třeba tím že si v něm nehážeš na Climb po každých 10 stopách...

Myslím že by sis fakt měl SC s někým zahrát, mi přijde že se tu bavíme každý o něčem úplně jiným.


Viděl jsem skill challenge v dobrém i v... méně dobrém řekněme. Bohužel před blbcem tě neochrání ani svěcená voda a nevidím v něm nikde nic, co by bránilo DMovi být sviňa. I na blbou 60 stop vysokou stěnu jde zaparkovat 12 checků. tohle není o mechanice ale o člověku. Není to chyba pravidel a hledat v nich spásu mi přjde celkem zbytečné.

noir píše:
Vojtěch:
1/ U prostého použití skillů si hráč sám neurčoval, co se stane, neuspěje-li. PRAVDA?

Odkaz na pravidla prosím. Pokud vím, tak následky jsou plně v rukách DM.
noir píše:

2/ Téměř všichni, kdo SC zkusili, tvrdí, že to hru RP obohatilo. PRAVDA?

Všichni kdo zkusily RP u kterýchkoli mechanik tvrdí to samé, pravda?
noir píše:

3/ SC umožňuje vnést další drama do souboje-obohacuje ho u další vrstvu. PRAVDA?

To umožňuje kterékoli dovednostní snažení stejnou měrou, pravda?

QuentinW píše:
a) je průhlednější

V jakém směru? Perception check fail.
QuentinW píše:

b) výsledky jsou předem dohodnuté a vypravěč je nemůže desinterpretovat

??? Kde se tam tvrdí, že výsledek je předem dohodnutý? Kde se vůbec tvrdí, že DM by měl konzultovat nějaké výsledky? Interpretace je pořád v moci DM. Je-li nakloněn nějakému konzultování, pak je to jeho libovůle, ale pořád je to na něm. Cíl a výchozí situaci také určuje DM. Chce-li něco zakázat, tak se tak stane. To že je nabádán, aby to nedělal, neznamená, že to udělat nesmí. je dobré když spolupracuje s hráči, to rozhodně, ale neznamená to, že musí.
QuentinW píše:

c) DC jsou pevně dané, takže nemůže hráče příliš jebat jen proto, že se mu nelíbí jejich řešení

Pevně dané? Myslíš předem určené DM při tvorbě challenge a tudíž opět určené potenciálním neřádem a "vyjebat" tedy může s družinkou hned na úrovni celé challenge.

Lotrando: Víceméně souhlas.
16.12.2010 21:23 - sirien
Popravdě se začínám ztrácet v tom, jakou pozici se tady vlastně kdo snaží obhajovat.

Pokud tvrdíš, že SCh není žádná zázračná mechanika, tak máš pravdu, není. Na druhou stranu jsem potkal mechaniky špatné a mechaniky dobré, zázračné zatím ani jednu, myslím, že neexistují. Mechaniky i jejich soubory jsou jen pomůcky, mohou být užitečné, ale záleží jak s nimi budeš nakládat. Dobrý ST si poradí vzásadě bez mechanik tak jako tak (i když dobré mechaniky mu to mohou usnadnit), špatný ST zůstane špatným ST, i kdyby jsi mu poskytl ty nejlepší existující mechaniky vypracované do blbovzdorna stovkou geniálních game designerů.

Tvrzení zde bylo, že Skill Chalange je ze strany DnD 4e dobrý a funkční způsob mechanického vypořádání se s nebojovými scénami. Samozřejmě, není totálně blbovzdorný, protože žádný takový způsob neexistuje - i geniální soubojový systém se zhroutí, když narazí na bandu blbců, takže myslím, že není moc fér chtít od nebojového systému ještě něco víc.

Tvrzení zároveň bylo, že SCh podporuje roleplaying. A já jsem za to, že ho skutečně podporuje. Ale opět - jedná se jen o nástroj. Pokud jsou hráči RP-rezistentní, tak je můžeš mlátit po hlavě Shakespearovými sbírkami a stejně z nich žádné drama nakonec nedostaneš. To neznamená, že by to běžným hráčům nemohlo v RP pomoci nebo že by to pro zkušené hráče nemohla být velmi nápomocná mechanika.

Tvrzení zároveň bylo, že SCh posunul mechaniky nebojových scén někam dál. A já myslím že je nesporné, že skutečně posunul - je to nové pojetí věci, poprvé tímto způsobem jasně definovaný rámec.
Jistě, můžeme se dohadovat o tom, jak moc je převratný. Pro někoho to je naprostá genialita, pro někoho jen sepsaná struktura něčeho, na co už dávno sám přišel. Můžeme namítnout, že to není geniální, protože už předtím ve STs a ve FATE a kdo ví kde ještě už byly k dispozici navazující systémy skill chacků a DnD 4e SCh je jen jejich pokračováním, nicméně myslím, že to jak moc je to převratně geniální a jak moc je to jen aktuální vyústění určitého vývoje není ve skutečnosti tak podstatné, je to tak maximálně zajímavá designová diskuse.

Můžu se tudíž zeptat s čím z tohoto přímo nesouhlasíš, co jsem případně přehlédl nebo co je tady vlastně jádrem aktuálního sporu?
16.12.2010 22:17 - Vojtěch
Já to vezmu popořádku, když už jsi to tak pěkně shrnul.

sirien píše:
Popravdě se začínám ztrácet v tom, jakou pozici se tady vlastně kdo snaží obhajovat.

Asi všechny a žádnou.
sirien píše:

Pokud tvrdíš, že SCh není žádná zázračná mechanika, tak máš pravdu, není. Na druhou stranu jsem potkal mechaniky špatné a mechaniky dobré, zázračné zatím ani jednu, myslím, že neexistují. Mechaniky i jejich soubory jsou jen pomůcky, mohou být užitečné, ale záleží jak s nimi budeš nakládat. Dobrý ST si poradí vzásadě bez mechanik tak jako tak (i když dobré mechaniky mu to mohou usnadnit), špatný ST zůstane špatným ST, i kdyby jsi mu poskytl ty nejlepší existující mechaniky vypracované do blbovzdorna stovkou geniálních game designerů.

Shoda, takhle nějak to vidím. Tady se neshodnu spíš s těmi, co tvrdí, že SC nějak chrání proti podrazu. Nechrání, no.
sirien píše:

Tvrzení zde bylo, že Skill Chalange je ze strany DnD 4e dobrý a funkční způsob mechanického vypořádání se s nebojovými scénami. Samozřejmě, není totálně blbovzdorný, protože žádný takový způsob neexistuje - i geniální soubojový systém se zhroutí, když narazí na bandu blbců, takže myslím, že není moc fér chtít od nebojového systému ještě něco víc.

Já projevil zbožné přání, aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend. Aby tu byly i mechaniky na interakci skillů mezi sebou, pokud to dokáže hráč rozumně skloubit, i když chápu, že pro design to není úplně lehké se s tím systémově srovnávat.
sirien píše:

Tvrzení zároveň bylo, že SCh podporuje roleplaying. A já jsem za to, že ho skutečně podporuje. Ale opět - jedná se jen o nástroj. Pokud jsou hráči RP-rezistentní, tak je můžeš mlátit po hlavě Shakespearovými sbírkami a stejně z nich žádné drama nakonec nedostaneš. To neznamená, že by to běžným hráčům nemohlo v RP pomoci nebo že by to pro zkušené hráče nemohla být velmi nápomocná mechanika.

Spor bude pro mě asi ve slově podpora. Pokud podpora = dá se použít spolu s mechanikou tak ano. Pro mě ale podpora = RP nějak mechanicky odměňuje, kde už si tak jitý nejsem.
sirien píše:

Tvrzení zároveň bylo, že SCh posunul mechaniky nebojových scén někam dál. A já myslím že je nesporné, že skutečně posunul - je to nové pojetí věci, poprvé tímto způsobem jasně definovaný rámec.

Pro mě je přínos v tom, že poskytl návod, jak je odměnit. Zbytek tu už víceméně byl před tím, ale snahu rozhodně vnímám pozitivně. Jen bych dodal, že je rozhodně dobře, že jsou zabudované nástroje na překrucování, protože základní série checků se na spoustu věcí nehodí.
sirien píše:

Jistě, můžeme se dohadovat o tom, jak moc je převratný. Pro někoho to je naprostá genialita, pro někoho jen sepsaná struktura něčeho, na co už dávno sám přišel. Můžeme namítnout, že to není geniální, protože už předtím ve STs a ve FATE a kdo ví kde ještě už byly k dispozici navazující systémy skill chacků a DnD 4e SCh je jen jejich pokračováním, nicméně myslím, že to jak moc je to převratně geniální a jak moc je to jen aktuální vyústění určitého vývoje není ve skutečnosti tak podstatné, je to tak maximálně zajímavá designová diskuse.

Přvratně geniální to úplně není, ale co. Lepší něco než nic. Co je podle mne skutečně užitečné není ani tak samotná mechanika, ale ty poradní články co na ni navazují. DMovi radí jak co používat a čeho se čím dá zhruba dosáhnout. Bohužel mi přijde, že to zbytečně vážou na SC, protože ty rady co tam poskytují by byly aplikovatelné i jinde. To je celkem škoda.
sirien píše:

Můžu se tudíž zeptat s čím z tohoto přímo nesouhlasíš, co jsem případně přehlédl nebo co je tady vlastně jádrem aktuálního sporu?

Ještě jsme se krapet dohadovali o transparentnosti a metagamingu. Když bych se chtěl odkázat na DMG2 na straně 88 ke komentáři co tam má mr. Mearls. Já bych preferoval to, co říká v posledním odstavci a pokud postavy tápou, tak bych je raději postrčil ve hře zdůrazněním nějakého prvku, nebo debatou na téma čeho chtějí dosáhnout a pak hledal nějaké řešeníčko aniž bych nadhazoval něco jako "skill challenge teraz!" :)
16.12.2010 22:46 - sirien
Vojtěch píše:
Tady se neshodnu spíš s těmi, co tvrdí, že SC nějak chrání proti podrazu. Nechrání, no.

Svým zpsůobem chrání. Ujasňuje to společenskou smlouvu, čímž to jasněji vymezuje pravidla, v nichž se hra pohybuje, je pak snazší sledovat zda jsou tato pravidla všemi dodržována. Nicméně samozřejmě to není 100% ochrana, spíš taková pomůcka.

Vojtěch píše:
aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend

Jedinou v současném designu známou cetou k tomu, co požaduješ, je plný conflict resolution, nicméně plný conflict resolution má zase jiné problémy a místy tvoří nesmysly zase v jiném úhlu náhledu, takže to je tak trochu z bláta do louže.
PnP RPG prostě jsou především o kolektivní shodě ohledně toho co je možné a co hráči chtějí. Popravdě nevěřím že nějaký systém dokáže tuhle stránku zcela eliminovat a převést do mechanické roviny a pokud by takový byl, pak bych a) začal pochybovat o tom jak moc je stále ještě RPG jako takové b) bych ho asi neshledával tak ultimátně zábavným.
Tímhle směrem se vydalo třeba MlwM a výsledek a) není v tomto směru dokonalý b) celá struktura je napříč RPG scénou minimálně kontroverzně diskutabilní, ne-li rovnou převážně přímo odmítaná.

Vojtěch píše:
Ještě jsme se krapet dohadovali o transparentnosti a metagamingu.

to jsem ignoroval úmyslně, plánuju na to ve vhodné chvíli napsat článek nebo alespoň další díl mého místního blogu, pokud zjistím, že to téma na článek jako takový pořádně nevydá
17.12.2010 08:28 - Lotrando
Vojtěch: pokud ti přijde běžné házet na šplhání po stěně (jakkoliv vysoké) víc než jednou, tak ten zbytek se asi nebude vysvětlovat snadno. Pak ovšem chápu i to, že ti SC přijde jako pouhá série checků, které "stejně hráči dělají".
17.12.2010 08:41 - noir
Vojtěch:k mým poznámkám:
1) my to tak (někdy) hrajeme, takže ta možnost tam asi je. Pravidla nazpaměť neznám.

2) NEPRAVDA. Spousta mechanik pro RP je divná a nefunguje. Neznám nikoho, komu by líbila třeba RP mechanika u Shadowrunu - například vyhodnocování "předávací schůzky" . Tam se RP s pravidly vyloženě bije. A nepochopils - mechanika SC se líbí víc než jiné mechaniky.

3) NEPRAVDA. Pokud máš souboj, kde důležitější než to, jestli se porazí padouch, je splnit SC, má souboj úplně jiný švih i smysl. Například útěk před hordou démonů z pekla může být jako prostý boj absurdní - démonů je v podstatě nekonečně. A jako prosté házení skillů? Kde je napětí? Když hráči vidí, že sice soubojově vítězí, ale k celkové prohře stačí poslední fail v SV, vytváří to úžasnou atmosféru.

Začíná se mi zdát, že opravdu teoretizuješ nad něčím, cos nevyzkoušel.
17.12.2010 09:18 - Argonantus
DrD zjevně jako téma moc nefrčí.
17.12.2010 10:36 - Lokken
Vojtěch píše:
Ono by se to mělo požadovat normálně a ta podpora popisu jak konkrétně se hráč skillem zapojí by se měla objevit hned u skillu a v sekci pro postavy. Ne zašité někde u DM v pravidlech nástavbových (kterými SC vlastně je). Co u skillů, mělo by to být hned na začátku u hráče by mohli podsunout něco jako "Barvitý popis vlastní činnosti je zábava a může přinést výhodu ve hře".

Ano, asi by to tak "mělo" být. Sám přípouštíš, že to tak není. Tobě zjevně jde spíš o akademickou debatu "jak by věci měly být" než o tu "jak z toho co mám k dispozici, vytěžit co nejvíc".
Což je v pořádku. Ale zjevně se stále bavíme o trochu jiných věcech.

Vojtěch píše:
Bohužel před blbcem tě neochrání ani svěcená voda a nevidím v něm nikde nic, co by bránilo DMovi být sviňa. I na blbou 60 stop vysokou stěnu jde zaparkovat 12 checků. tohle není o mechanice ale o člověku. Není to chyba pravidel a hledat v nich spásu mi přjde celkem zbytečné.


Tak ještě jednou - nikdo v pravidlech spásu nehledá, jen prostě océňuje další nástroj, který mu pravidla poskytují. That´s all.

Vojtěch píše:
Já projevil zbožné přání, aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend. Aby tu byly i mechaniky na interakci skillů mezi sebou, pokud to dokáže hráč rozumně skloubit, i když chápu, že pro design to není úplně lehké se s tím systémově srovnávat.


Přání je krásná věc. Je prý otcem myšlenky a tak vůbec... I já bych si přál spoustu věcí, mezi nimi možná i dokonalešjí pravdila. Co se ale vrátit z říše snů do reality?
17.12.2010 10:53 - Quentin
Píše:
Já projevil zbožné přání, aby podpora byla krapet dál, než DM's Best Friend. Aby tu byly i mechaniky na interakci skillů mezi sebou, pokud to dokáže hráč rozumně skloubit, i když chápu, že pro design to není úplně lehké se s tím systémově srovnávat.

Co je to interakce mezi skillama? V SC použiješ hromadu skillů. Některé ti umožní použít jiné. Některýma si jen pomáháš.
17.12.2010 12:00 - Blaine
No i moje tezce gamisticka parta, kdyz hrajeme SC proste jede nejake RP a ja jim v urcitych mistech rikam, co maji hodit. Ja si myslim, ze jako nastroj je to dobre.
17.12.2010 13:00 - Vojtěch
Lotrando píše:
Vojtěch: pokud ti přijde běžné házet na šplhání po stěně (jakkoliv vysoké) víc než jednou, tak ten zbytek se asi nebude vysvětlovat snadno. Pak ovšem chápu i to, že ti SC přijde jako pouhá série checků, které "stejně hráči dělají".


Šplh po stěně no stress - jeden hod. Šplh po stěně blíží li se nebezpčí (tedy na čas) - začíná být důležité, kolik za kolo kdo urazí. I v předchozích edicíh by se házelo v sérii, která pouze neměla rámec challenge. Takhle to bylo myšleno.

noir píše:
Vojtěch:k mým poznámkám:
1) my to tak (někdy) hrajeme, takže ta možnost tam asi je. Pravidla nazpaměť neznám.

Včera jsem to schválně projížděl a nenašel, proto se ptám.
noir píše:

2) NEPRAVDA. Spousta mechanik pro RP je divná a nefunguje. Neznám nikoho, komu by líbila třeba RP mechanika u Shadowrunu - například vyhodnocování "předávací schůzky" . Tam se RP s pravidly vyloženě bije. A nepochopils - mechanika SC se líbí víc než jiné mechaniky.

Nemyslel jsem nějakou mechaniku ale obyčejný role-play. Ten obohatí kteroukoli činnost a stejně v SC, jako mimo ni a je na ní nezávislý. V SC mechanická podpora mimo toho +/- 2 bonusou od DM (Který ale není součástí SC, je obecně použitelný a je to IMHO skutečně funkční nástroj podporující RP v D&D) není a proto tvrdím, že RP nijak nepodporuje. Nekazí RP, ale zároveň ho neovlivňuje ani nijak pozitivně. Prostě je vůči němu neutrální.
noir píše:

3) NEPRAVDA. Pokud máš souboj, kde důležitější než to, jestli se porazí padouch, je splnit SC, má souboj úplně jiný švih i smysl. Například útěk před hordou démonů z pekla může být jako prostý boj absurdní - démonů je v podstatě nekonečně. A jako prosté házení skillů? Kde je napětí? Když hráči vidí, že sice soubojově vítězí, ale k celkové prohře stačí poslední fail v SV, vytváří to úžasnou atmosféru.

Ono na tohle už bylo všelijakých nápadů a říkal jsem pokud vím, že k ozvláštnění se dá využít kdejaké dovednosti a nemusí to být nutně SC, ne že to zařazení SC neumí. Ta má jedinou výhodu, že je univerzálnější (což je její skutečný přínos). Konkrétně útěk před nebezpečím jsem třeba viděl reprezentovaný řadou polí (třeba se dá zneužít počítadlo bodů z Carcassone, ale škrtat si čtverečky postačuje) po které se pohybuje skupinka a horda. Skupinka může zvyšovat náskok, překonávat překážky (a krátké zdržovací souboje) a hledat zkratky. Dá se to rozvinout i do takové lehce abstraktní deskovky á-la člobrdo, nebo dostihy. Jak netvrdil, že SC nedokáže ozvláštnit souboj, ale že to umí více věcí obdobným způsobem.

Nevím, co jsi chtěl vyzdvihnout vými PRAVDA poznámkami, ale já pouze dodal, že to všechno je k dispozici je ať už SC je, nebo není.

Lokken píše:
Ano, asi by to tak "mělo" být. Sám přípouštíš, že to tak není. Tobě zjevně jde spíš o akademickou debatu "jak by věci měly být" než o tu "jak z toho co mám k dispozici, vytěžit co nejvíc".
Což je v pořádku. Ale zjevně se stále bavíme o trochu jiných věcech.

Já někde řešil něco o vytěžení maxima z toho co jde? Dodal jsem pokud vím, že RP existovalo i mimo SC a že v tomto ohledu nic nového nepřinesla. A to že rady jak zapojit RP někdo umístil na špatné místo jsem také říkal.
Lokken píše:
Tak ještě jednou - nikdo v pravidlech spásu nehledá, jen prostě océňuje další nástroj, který mu pravidla poskytují. That´s all.
Podívej se na posty těch, kteří tvrdili, že jim SC pomáhá proti zlotřilým DM. Těm patřilo vysvětlení, že tam nic takového není. Pokud ano, tak bych rád nějaký odkaz.
Lokken píše:
Přání je krásná věc. Je prý otcem myšlenky a tak vůbec... I já bych si přál spoustu věcí, mezi nimi možná i dokonalešjí pravdila. Co se ale vrátit z říše snů do reality?
Není tenhle thread také trochu o tom, co bychom rádi (zbožná přání) viděli (byť v DrD 2)?

QuentinW píše:
Co je to interakce mezi skillama? V SC použiješ hromadu skillů. Některé ti umožní použít jiné. Některýma si jen pomáháš.

Interakce mezi skilly je přímo na úrovni skillů, kdy použiješ jeden a dáš si tím mechanický bonus do druhého. Třeba kdyby družinka tušila, že velhat se na se do knížecího bálu, aby mohla sbírat drby nebude úplně hračka bez pozvání. Tak se rozhodnou spáchat si přes padělatelství šlechtický dekret z nějakého zapadákova, přes disguise ze sebe udělat frajery napudrované a přes diplomacy se vetřít. Přehozením nějakého DC na první dva jmenované skilly poskytnou bonus na ten třetí třeba (a to v závisosti na DC, co si postava určí, ne jen fixní +2). Třeba takhle.
17.12.2010 13:20 - Lotrando
Píše:
Šplh po stěně no stress - jeden hod. Šplh po stěně blíží li se nebezpčí (tedy na čas) - začíná být důležité, kolik za kolo kdo urazí. I v předchozích edicíh by se házelo v sérii, která pouze neměla rámec challenge. Takhle to bylo myšleno.


Ani v takovém případě se nehází opakovaně, naopak takový přístup já považuji za šikanu hráče. Ten má totiž mizivou šanci uspět, dřív nebo později postava stejně spadne, i kdyby to byl lehký úkol. To je otázka pravděpodobnosti, ale to už jsem tu vysvětloval x-krát.

S použitím SC si naopak můžeš nastavit potřebné parametry. Zda vůbec se šplhá na čas či ne. Co nastane v případě úspěchu a neúspěchu. Použité skilly mohou hráčům napovědět vhodnou narraci atd.

podstatné je, že pokud použiju SC, mám s hráčem nebo hráči domluvu, dopředu sjednanou smlouvu, se kterou obě strany souhlasí (jinak to hráči nebudou zkoušet). Při tvém přístupu stačí aby si GM představil trochu něco jiného než hráči a na konci konfliktu budeš řešit, jak ta zeď moc klouzala, nebo jak pozdě tam došplhal. To je nevýhoda, když se snažíš simulovat věci, které jsou závislé na příliš mnoha okolnostech, nějakým "reálným" způsobem, namísto toho aby jsi se soustředil na podstatu - včas/pozdě.

Co například budeš v pouhé sérii hodů těžko dělat je vytvoření napětí, které nastává, když hráči zkazí 2 hody, přičemž musí získat další dva úspěchy. To pak lítají nápady jedna radost.
17.12.2010 14:41 - sirien
noir píše:
Spousta mechanik pro RP je divná a nefunguje. Neznám nikoho, komu by líbila třeba RP mechanika u Shadowrunu

...nebo popisy používání bojových rezerv...
17.12.2010 19:40 - Vojtěch
Lotrando píše:
Ani v takovém případě se nehází opakovaně, naopak takový přístup já považuji za šikanu hráče. Ten má totiž mizivou šanci uspět, dřív nebo později postava stejně spadne, i kdyby to byl lehký úkol. To je otázka pravděpodobnosti, ale to už jsem tu vysvětloval x-krát.

Jo spadnout se dá, neuspět v SC taky. V čem je to jiné? Neuspět se dá a výsledek? Postavy na zemi s rexíkem a pár ztracenými hp/healing surgemi.
Lotrando píše:

S použitím SC si naopak můžeš nastavit potřebné parametry. Zda vůbec se šplhá na čas či ne. Co nastane v případě úspěchu a neúspěchu. Použité skilly mohou hráčům napovědět vhodnou narraci atd.

Ale to se přece při přípravě encounteru můžeš taky (dokonce bys měl). Od toho tu přípravu dobrodružství děláš.
Lotrando píše:

podstatné je, že pokud použiju SC, mám s hráčem nebo hráči domluvu, dopředu sjednanou smlouvu, se kterou obě strany souhlasí (jinak to hráči nebudou zkoušet).

Kde jsi na takovou věc přišel? Odkdy zrovna dobrodruzi dělají jen to, o čem vědí jak dopadne? Hráči zkoušejí to, o čem si myslí, že možná odměna stojí za to a zvažují možné riziko podle toho, co vědí a velmi často není všechno.
Lotrando píše:

Při tvém přístupu stačí aby si GM představil trochu něco jiného než hráči a na konci konfliktu budeš řešit, jak ta zeď moc klouzala, nebo jak pozdě tam došplhal.
A nebo se vrchní šplhavec dostane nahoru, hodí lano a... celkově to dojedou. Nezapomínej taky, že to mohou jet jako group checky a házet jako skupinka, když už jsme u toho.
Lotrando píše:
To je nevýhoda, když se snažíš simulovat věci, které jsou závislé na příliš mnoha okolnostech, nějakým "reálným" způsobem, namísto toho aby jsi se soustředil na podstatu - včas/pozdě.

To jak designuješ challenge nebo jakýkoli jiný encounter je jen věc DM. Na co se soustředí a jak k problému přistoupí je to, co určí výsledek a mechaniky, které k tomu použije. Jde k tomu přistupovat se skill challenge i bez, jako celá skupina, nebo jako jednotlivci. Průběh, mechaniky, prvky, výsledky. DM si to může určit a kočírovat jak se mu zlíbí. SC mu může pomoci, ale není ani zdaleka nutná.
Lotrando píše:

Co například budeš v pouhé sérii hodů těžko dělat je vytvoření napětí, které nastává, když hráči zkazí 2 hody, přičemž musí získat další dva úspěchy. To pak lítají nápady jedna radost.

A když mi visí na útesu celá skupinka a dole dusá ta zubatá potvora, tak to nebude napínavé? Tady myslím není rozdílu, protože když se hráči snaží pomáhat, tak se snaží přijít s řešeními a je jedno, jestli vidí, že musí umazávat nějaké neúspěchy, nebo je motivací prostě to, že jestli Sankyrovi po tom, co se mu rozdrobil chyt na útesu nepomůžou, tak ho ta bestie prostě sežere.
17.12.2010 19:56 - Gurney
Vojtěch píše:
Podívej se na posty těch, kteří tvrdili, že jim SC pomáhá proti zlotřilým DM. Těm patřilo vysvětlení, že tam nic takového není. Pokud ano, tak bych rád nějaký odkaz.

Pokud narážíš na to co jsem psal:
Píše:
Třeba tím že si v něm nehážeš na Climb po každých 10 stopách..

tak tady SC doopravdy pomáhá, protože činnost, kterou chce úspěchu v SC dosáhnout, si volí hráč a zvolí-li si jako činnost vylézt na útes, hodí jen jeden hod v SC, který rozhoduje zda se mu to povedlo (mimochodem pokud si dobře vzpomínám z příkladu vyjednávání v DMG tak SC ponouká i interpretovat neúspěchy tak aby nešlo čistě jen o nepovedlo se, což by nemělo in-game žádné negativní důsledky, ale například jako povedlo se, ale trvalo to moc dlouho).
Vojtěch píše:
Interakce mezi skilly je přímo na úrovni skillů, kdy použiješ jeden a dáš si tím mechanický bonus do druhého. Třeba kdyby družinka tušila, že velhat se na se do knížecího bálu, aby mohla sbírat drby nebude úplně hračka bez pozvání. Tak se rozhodnou spáchat si přes padělatelství šlechtický dekret z nějakého zapadákova, přes disguise ze sebe udělat frajery napudrované a přes diplomacy se vetřít. Přehozením nějakého DC na první dva jmenované skilly poskytnou bonus na ten třetí třeba (a to v závisosti na DC, co si postava určí, ne jen fixní 2).

Vtip je v tom, že disguise check na padělání může sám o sobě sloužit jako úspěch, nejen dávat bonus. Záleží na hráčích zda si řeknou "dovnitř se prokecáme a pomůžou nám v tom falešný papíry co si vyrobíme" nebo jestli to pojmou jako "OK, vyrobil jsem falešný papíry... úspěch? Fajn jsme uvnitř a jdem dělat další věci abychom dosáhli úspěchu v celé SC. A pokud si řeknou, že chtějí aby jim padělané papíry pomohly dostat se dovnitř, ale chceš zachovat hod na prokecávání se u brány (byť je to situace kdy stojí za úvahu automatický úspěch), můžeš prostě snížit obtížnost činnosti o jeden stupeň níž - z Hard na Medium, z Medium na Easy, z Easy na autoúspěch. A to je zároveň jeden z důvodú proč nejsou vyšší bonusy/postihy než +/-2* - obtížnosti se liší cca o 5, čili místo aby jsi dal větší bonus nastavíš nižší obtížnost (druhým důvodem je jednoduchost použití - v konečném důsledku je zrychlení hry a lepší přístupnost mnohem větší přínos než nějaká změna pravděpodobnosti o třeba 15 - 20% - a sjednocenost mechanik).

*Ve skutečnosti se tyhle bonusy dají nasčítat za příznivé okolnosti vnější (-2 DC), za příznivé okolnosti na straně postav (+2 k hodu), za cizí pomoc (+2 za každého "pomocníka", záleží na konkrétní situaci kolik lidí může dopomáhat), mimořádně kvalitní (obvykle magická, ale to lze snadno přefflufovat) výbava, přímo určená pro danou činnost (další +2). Obecně platí že každý větší problém navíc nebo každá větší pomoc dává +/-2, kde bych za strop považoval tak +/-10. Jinak v pravidlech se objevují i bonusy/postihy +/-5 (což je ve skutečnosti právě ono snižování/zvyšování DC o jeden stupeň).

SWSE řeší v duchu 3.edice obtížnosti ještě o něco víc "simulačně" (chvilkama se nepatrně bije starší systém pevných DC s konkrétníma bonusama/postihama s novějším, převzatým do Galaxy of Intrigue z 4e, s plovoucíma DC a obecným bonusem/postihem +/-2) takže má 5 stupňů obtížnosti a bonusy/postihy +/-1 (drobná dopomoc), +/-2, +/-5, +/-10 (prakticky nemožné).
17.12.2010 20:19 - Vojtěch
Gurney: Ne, narážel jsem spíš na Quentinovy poznámky o ochraně hráčů před DM, ale SC neposkytuje ochranu ani před hodem každých 10 stop. DM nejen že SC nemusí použít, ale ani ho nic nenutí nepoužít daleko větší komplexitu. Jo, radí mu jak to nepřešvihnout, ale poviné to není. Blbce to nezarazí.

Zbytek. Tady někde jsme v místech, kde se mi to líbí a kde by to zároveň mělo přesahovat mimo SC a umožňovat třeba lepší bonusy za větší risk.

Co se floatingu týče, pojďme raději jinam, jinak je debata na dlší tře strany zajištěna :D
17.12.2010 23:24 - Gurney
Vojtěch píše:
Blbce to nezarazí.

Tak s ním nehraj...
Vojtěch píše:
Zbytek. Tady někde jsme v místech, kde se mi to líbí a kde by to zároveň mělo přesahovat mimo SC a umožňovat třeba lepší bonusy za větší risk.

Mohlo, ale nějak nevidím to zásadní pozitivum, které by to přineslo.
Vojtěch píše:
Co se floatingu týče, pojďme raději jinam, jinak je debata na dlší tře strany zajištěna

Jestli myslíš diskuzi o plovoucích DC, tak tu jsem četl už v tématu DnD4 a myslím že se bez toho obejdu
18.12.2010 01:34 - Lotrando
Vojtěch:

Píše:
Jo spadnout se dá, neuspět v SC taky. V čem je to jiné? Neuspět se dá a výsledek? Postavy na zemi s rexíkem a pár ztracenými hp/healing surgemi.


jedno slovo, pravděpodobnost, otevři si učebnici matematiky pro střední školy a připomeň si to. Bez pár základních znalostí se nepochopíme. Jen naznačím že pravděpodobnost, že hráč uspěje 6x po sobě je jiná, než u jednotlivého hodu. Ale to by mělo být zřejmé.


Píše:
Ale to se přece při přípravě encounteru můžeš taky (dokonce bys měl). Od toho tu přípravu dobrodružství děláš.


Já si připravuji možné průběhy, abych měl čím reagovat. Rozhodně si nepřipravuju, jak to proběhne, tomu se říká rail road a když se to umí, je to pěkná prasárna. Doporučuji nastudovat heslo "Rail Road" v RPG. Stačí i tady na kostce.

Píše:
Kde jsi na takovou věc přišel? Odkdy zrovna dobrodruzi dělají jen to, o čem vědí jak dopadne? Hráči zkoušejí to, o čem si myslí, že možná odměna stojí za to a zvažují možné riziko podle toho, co vědí a velmi často není všechno.


Nepřekrucuj. O tom co dobrodruzi udělají rozhoduji v základním rámci já, ale oni se mají právo zeptat na to, co se stane když uspějí nebo neuspějí. Podle toho se rozhodnou, zda výzvu přijmou nebo. Zda ji přijmou tak jak byla nahozená, nebo chtějí nějakou úpravu. Tomuto přístupu vyhodnocování se říká conflikt resolution, opět doporučuji seznámit se s tímto pojmem, před tím, neý budeme pokračovat v debatě.

Píše:
A nebo se vrchní šplhavec dostane nahoru, hodí lano a... celkově to dojedou. Nezapomínej taky, že to mohou jet jako group checky a házet jako skupinka, když už jsme u toho.


Vždycky hrajeme jako skupina. Jsme dokonce tak úchylní, že kouzelníka nenechávám házet na atletiku, namísto toho to udělá někdo kdo atletiku umí (no, někdy musí i ten kouzelník, rozhodně mu tím ale neprasím hru, pro pobavení publika. jak jsem už mnohokrát zažil. Kouzelník klidně vyšplhá arcanou. Ale chápu, že tenhle myšlenkový posun je nad možnosti některých hráčů, a patrně i GMů.

Píše:
To jak designuješ challenge nebo jakýkoli jiný encounter je jen věc DM. Na co se soustředí a jak k problému přistoupí je to, co určí výsledek a mechaniky, které k tomu použije. Jde k tomu přistupovat se skill challenge i bez, jako celá skupina, nebo jako jednotlivci. Průběh, mechaniky, prvky, výsledky. DM si to může určit a kočírovat jak se mu zlíbí. SC mu může pomoci, ale není ani zdaleka nutná.



Není. Jako GM mám jen obecnou představu, vstupy, záměry oponentů, podmínky, možná vyústění a vazby na zbytek příběhu. Hráči zvolí způsob, jak problém vyřeší. V krajním případě, mohou namísto taktického boje, volit SC ve formě honičky s uplatněním fyzických skillů, nebo vyjednávat a uplatnit diplomacii, whatever. To nezáleží na GMovi, to je volba hráčů. Resp. je to dohoda mezi hráči a člověkem, co hru vede, která se dělá proto, aby byl výsledek co nejlepší a nejvíc seděl všem zúčastněným.

Píše:
DM si to může určit a kočírovat jak se mu zlíbí.


Si rovnou mohl napsat, že to může prasit jak se mu zlíbí. To že jsou daná pravidla a způsob dává obou stranám jistotu, že se tu hraje s otevřenými kartami. Ty mi naopak připomínáš přesně ten druh DMa, který když něco nejede jak naplánoval, nakonec vytáhne eso z rukávu v podobě nové okolnosti, která vše zvrátí. Jenže tenhle moment překvapení se velice rychle mění ve wtf momenty, kdy hráči už radši nereagují, protože si jen dokola utvrzují, že jediný správný způsob hry je přijít na to, jak to ten náš GM vlastně myslel. Tak já jen doufám, v zájmu tvých hráčů, že tu jen takto podivně argumentuješ a ve skutečnosti se víceméně domluvíte.

Píše:
A když mi visí na útesu celá skupinka a dole dusá ta zubatá potvora, tak to nebude napínavé? Tady myslím není rozdílu, protože když se hráči snaží pomáhat, tak se snaží přijít s řešeními a je jedno, jestli vidí



ta poznámka směřovala k tomu, že SC podporuje RP a vytváření atmosféry. A to přímo. Bohužel, ty málokdy čteš to na co reaguješ. Ke své škodě.
18.12.2010 07:57 - Vojtěch
Gurney píše:
Tak s ním nehraj...

Tohle je právě ta jediná ochrana.
Gurney píše:
Mohlo, ale nějak nevidím to zásadní pozitivum, které by to přineslo.

Myslíš lepší bonusy, nebo přesah z SC?Lotrando píše:
jedno slovo, pravděpodobnost, otevři si učebnici matematiky pro střední školy a připomeň si to. Bez pár základních znalostí se nepochopíme. Jen naznačím že pravděpodobnost, že hráč uspěje 6x po sobě je jiná, než u jednotlivého hodu. Ale to by mělo být zřejmé.

Ale co tě nutí interpretovat podhození šplhu jako pád? Pokud vím, tak podhození bylo že se nepovedlo postoupit a podhození o pět teprve cesta dolů. Pokud se jede přes group chcek a ostatní dávají aid, tak je taková podělávka celkem dost nepravděpodobná i u moderate checků. A pokud se ujede, můžeš taky dát šanci na záchranu přes reflex (starší ed), nebo Dex check, aby se postava chytila a nesjela až dolů. pokud se postavy jistí, tak dokonce ani to nemusí být nutné. Jak říkám. Interprtace je pořád u DM a ten může být velmi benevolentní a dobré hraní od potav taky pomáhá.Lotrando píše:
Já si připravuji možné průběhy, abych měl čím reagovat. Rozhodně si nepřipravuju, jak to proběhne, tomu se říká rail road a když se to umí, je to pěkná prasárna. Doporučuji nastudovat heslo "Rail Road" v RPG. Stačí i tady na kostce.

Já říkal, že musíš připravit jediný konec a nikdy jinak? Při přípravě těch průběhů máš příležitost ladit parametry, ale to přece není deviza SC! To je i pro kterýkoli encounter.
Lotrando píše:
Nepřekrucuj.
Nápodobně.
Lotrando píše:
O tom co dobrodruzi udělají rozhoduji v základním rámci já, ale oni se mají právo zeptat na to, co se stane když uspějí nebo neuspějí. Podle toho se rozhodnou, zda výzvu přijmou nebo. Zda ji přijmou tak jak byla nahozená, nebo chtějí nějakou úpravu. Tomuto přístupu vyhodnocování se říká conflikt resolution, opět doporučuji seznámit se s tímto pojmem, před tím, neý budeme pokračovat v debatě.
Předem ujednaná smlouva jest dokument (byť jen pomyslný tady) který by měl pevně upravovat vztahy stran zúčastněných v určité věci. Tady se ale hráčům popíše, jak problém vypadá z místa odkud jsou a následky také tak. Výsledek ale může od tohohle být taky dost odlišný. V polovině cesty mohou narazit na skrytou díru otevírající novou cestu, může tam být protivník, který před tím nebyl vidět, mohou se pokusit odhadnout DC, a podělaným hodem se pěkně seknout. Výsledek se dá nastínit, ale průběh a skutečný konec se může dost odklonit a to nejčastěji právě v závislosti na jejich akcích. Proto já bych volil jiná slova a proto jsem také oponoval.
Lotrando píše:
Vždycky hrajeme jako skupina. Jsme dokonce tak úchylní, že kouzelníka nenechávám házet na atletiku, namísto toho to udělá někdo kdo atletiku umí (no, někdy musí i ten kouzelník, rozhodně mu tím ale neprasím hru, pro pobavení publika. jak jsem už mnohokrát zažil. Kouzelník klidně vyšplhá arcanou.

Jistě, já jen uvedl další možnosti přece. Pouze obhajuji, že SC není jediná nejlepší cesta.
Lotrando píše:
Není. Jako GM mám jen obecnou představu, vstupy, záměry oponentů, podmínky, možná vyústění a vazby na zbytek příběhu. Hráči zvolí způsob, jak problém vyřeší. V krajním případě, mohou namísto taktického boje, volit SC ve formě honičky s uplatněním fyzických skillů, nebo vyjednávat a uplatnit diplomacii, whatever. To nezáleží na GMovi, to je volba hráčů. Resp. je to dohoda mezi hráči a člověkem, co hru vede, která se dělá proto, aby byl výsledek co nejlepší a nejvíc seděl všem zúčastněným.

No, takže oba tu kozu popisujeme, akorát jeden od ocasu a druhý od rohů. GM musí na celou tu věc kývnout a proto tvrdím, že interpretace je u něho. To že si do toho nechá mluvit a do jaké míry je přece také jeho pravomoc a pravidla mu ji plně přisuzují (DM má konečné slovo atd.). Já neříkám, že dohoda neexistuje, ale není nikde zakotvena jako povinnost, čili je čistě na DM jestli něco takového udělá. Já se dohadoval o pravidlech pro SC a jiné mechaniky tak jak jsou uvedeny, nikoli o hráčskou praxi a různé pojistky, co si tam dodáte nad rámec.
Lotrando píše:
ta poznámka směřovala k tomu, že SC podporuje RP a vytváření atmosféry. A to přímo. Bohužel, ty málokdy čteš to na co reaguješ. Ke své škodě.

Četl, leč nesouhlasil. SC, stejně jako série hodů může být napínavá úplně stejně z mechanického hlediska když se blíží konec v rámci "Přece to teď nepodělám."
18.12.2010 11:46 - Gurney
Vojtěch píše:
Myslíš lepší bonusy, nebo přesah z SC?

Myslím větší risk = větší bonus při pomoci. Kdyžnadtím tak přemýšlím, tak z designérského hlediska by to byla chyba - jednak se ztrácí deviza jednoduchosti, nabourává se matematika systému a podporuje to hráče aby se v rámci družiny zaměřili na několik skillů a vždy minimálně dva lidé maxovali stejný skill. (nemluvě o sjednocenosti systémů, kde hod d20 je úspěch/neúspěch mechanismus)
Vojtěch píše:
Ale co tě nutí interpretovat podhození šplhu jako pád? Pokud vím, tak podhození bylo že se nepovedlo postoupit a podhození o pět teprve cesta dolů. Pokud se jede přes group chcek a ostatní dávají aid, tak je taková podělávka celkem dost nepravděpodobná i u moderate checků. A pokud se ujede, můžeš taky dát šanci na záchranu přes reflex (starší ed), nebo Dex check, aby se postava chytila a nesjela až dolů.

Jupí, DnD3: Climb simulator... A já tiše doufal že podobné házecí orgie už zůstaly doménou DrDčkařů.
Vojtěch píše:
SC, stejně jako série hodů může být napínavá úplně stejně z mechanického hlediska když se blíží konec v rámci "Přece to teď nepodělám."

Pokud se držíš pravidel (u začátečníka docela pravděpodobné) tak jeden neúspěch v sérii hodů v množství případů pošle celou akci do kytek (a situaci v horším případě na začátek, jinak na battle grid) a hráčům bere jakoukoli chuť něco zkoušet, naproti tomu SC "as written" vede jeden neúspěch ke gradaci situace (poslední potom k nějaké větší komplikaci, která může nabýt prakticky jakékoli podoby). A ano, zkušný DM možná začne intuitivně používat něco podobného jako SC.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11266303062439 secREMOTE_IP: 3.135.197.201