Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
18.12.2010 13:22 - Lotrando
Vojtěch: mě vadí ty poznámky "je pouze na DMovi, jak to interpretuje, nebo "DM si to udělá podle toho jak chce". Tohle je věc, kterou DMovi SC ztěžuje, a to je pro hráče jedině dobře.

ad) opakované hody. Stejně mi z tvé interpretace vychází, že se háže dokola šplh (někdy se akorát neleze nahoru). Mě to přijde minimálně fádní. SC tě v podstatě nutí neopakovat skilly, a přemýšlet co jiného použít. Což má přímý dopad do RP, protože hráč musí přestat myslet v krabičce a podívat se na problém víc zeširoka.

Nicméně, ta debata už dávno ztratila smysl. Ty tvrdíš, že SC nic nového pod sluncem není, že to jde i postaru. A v podstatě máš pravdu. Jen opomíjíš jednu věc. SC tomu starému dává rámec, obecnou kostru, kterou snadno obalíš masem děje. A to je užitečné minimálně pro začátečníky.
18.12.2010 14:21 - Vojtěch
Gurney píše:
Myslím větší risk = větší bonus při pomoci. Kdyžnadtím tak přemýšlím, tak z designérského hlediska by to byla chyba - jednak se ztrácí deviza jednoduchosti, nabourává se matematika systému a podporuje to hráče aby se v rámci družiny zaměřili na několik skillů a vždy minimálně dva lidé maxovali stejný skill. (nemluvě o sjednocenosti systémů, kde hod d20 je úspěch/neúspěch mechanismus)

Já myslel výpomoc i jedním skillem jinému s popisem toho, jak by se to provedlo. Normálně by byla spolupráce. A co se interpretace týče, tak právě myslím, že tu jsou určité snahy stopovat míru úspěchu a neúspěchu. Při odhadu cen, balance, šplh a palvání (v 3E šlo vyšším DC zvýšit rychlost pohybu, u 4E už jsem to nenašel), skok (tady si dokonce můžeš zlepšit šance rozběhem) třeba.
Gurney píše:
Jupí, DnD3: Climb simulator... A já tiše doufal že podobné házecí orgie už zůstaly doménou DrDčkařů.

Jo? Čím by se možnost chytit se lišila od hráče, který prohlásí, že se pokusí chytit umazat svůj neúspěch v SC? Já nevidím důvod, proč by to nemohlo jít i mimo SC.
Gurney píše:
Pokud se držíš pravidel (u začátečníka docela pravděpodobné) tak jeden neúspěch v sérii hodů v množství případů pošle celou akci do kytek (a situaci v horším případě na začátek, jinak na battle grid) a hráčům bere jakoukoli chuť něco zkoušet, naproti tomu SC "as written" vede jeden neúspěch ke gradaci situace (poslední potom k nějaké větší komplikaci, která může nabýt prakticky jakékoli podoby). A ano, zkušný DM možná začne intuitivně používat něco podobného jako SC.

Právě proto jsem říkal, že uvézt mechaniku na házení (základní prvek interakce se hrou, že - pomyslně stupeň 1. - pro účely toho co na čem staví), pod ní na skilly (což je návod jak převézt hody na konkrétní činnost - stupeň 2.), pod nimi na skill challenge (což je pak mechanika, která je vlastně už nástavba, která v základu poskytuje návod jak propojit více checků - stupeň 3.) a až pod ní (součást kapitoly) začít vysvětlovat jak se dá kreativně využít předchozího je nešťastné. Tvrdím, že podstatná část toho, co je nyní pod skill challenge by patřila jinam, protože to funguje na úrovni mechanik o stupeň níž. a že všelijaká ta podpora RP (s popisem se to vyvine nějak) je de-facto součástí skillů samotných a ne součástí mechaniky skill challenge, která je toliko umožňuje spojit do většíjo celku rámcově. Na příkladech jsem se pak snažil demonstrovat, že to, co je ukazováno jako podpora RP ze strany SC nepochází ani tak z SC, ale ze skillů samotných.
18.12.2010 14:28 - Colombo
To by mě teda zajímalo, kde "Přemýšlet, jak využít jiný skill" se ukrývá to RP. Stejně jako jak nějaká mechanika pomůže hrát RP.

Dyť dobré RP můžu hrát i když budu furt do kola používat na všechno skill "Hod velkým předmětem". Naopak jakákoliv mechanika RP postupně ubíjí. Jakékoliv pravidlo možné RP utlačuje a zahání do koutku.

Na druhé straně pravidla jsou pro to, aby se nějak to RP omezilo pro všechny nějakým směrem, protože každý hraje tak trochu jinak, že...

Ale vážně by mě zajímalo, jak jakákoliv mechanika podporuje RP.
18.12.2010 14:49 - Vojtěch
Lotrando píše:
mě vadí ty poznámky "je pouze na DMovi, jak to interpretuje, nebo "DM si to udělá podle toho jak chce". Tohle je věc, kterou DMovi SC ztěžuje, a to je pro hráče jedině dobře.

Já jen říkám, jak to stojí v pravidlech. Problém s ochranou hráče je v tom, že nic z toho povinné není ale ani uvnitř SC bohužel nenacházím nic, co by DM nějak ztěžovalo udělat něco zákeřného. Snižuje to pravděpodobnost náhodné podělávky, to bezesporu (a dobře tak), ale to asi nebude případ DM-sviňa, tomu stále v rozletu nebrání nic.
Lotrando píše:
ad) opakované hody. Stejně mi z tvé interpretace vychází, že se háže dokola šplh (někdy se akorát neleze nahoru). Mě to přijde minimálně fádní. SC tě v podstatě nutí neopakovat skilly, a přemýšlet co jiného použít. Což má přímý dopad do RP, protože hráč musí přestat myslet v krabičce a podívat se na problém víc zeširoka.

Tady je ale i problém SC, pokud hráči nevykoumají něco jiného tak se leze zas hore šplhem. I po příchodu k útesu který bych ctěl nakrásno řešit sérií jim můžu rovnou vyjmenovat, že nahoru jde šplhat, pomocí survivalu můžou najít nějakou schůdnější cestu acrobatics jim zlepší šance, protože se dostanou k chytům, co jsou jinak nedostupné. Můžou zkusit najít nějaký podrost, který je udrží (know(nature))atd. I když to není tedy to, co jsem chtěl demonstrovat (viz výše).
Lotrando píše:
... SC tomu starému dává rámec, obecnou kostru, kterou snadno obalíš masem děje. A to je užitečné minimálně pro začátečníky.

To jsem SC přece nikdy neupíral. Oponoval jsem tomu, že SC je něco více než právě rámcová struktura umožňující dát více checků do souvislosti a snadno přidělit XP. Oponoval jsem tvrzením, že SC podporuje RP nějak víc než základní mechanika skillů a že chrání před DM zlomyslností.
18.12.2010 14:56 - Vojtěch
Colombo píše:
To by mě teda zajímalo, kde "Přemýšlet, jak využít jiný skill" se ukrývá to RP. Stejně jako jak nějaká mechanika pomůže hrát RP.

Dobrá otázka. Tak třeba ten profláknutý útes. Přijde tam jouda libovolného classu ve šplhu netrénovaný. Sedne si na zem a bude čučet, než tam jeho trénovaná kolega vyleze? Co kyby mu alespoň radil (a zapojil se)? Třeba na něho houkne, že ta tráva napravo tejspíš narušila tu skálu a ten chyt bude nejistý - použije znalosti přírody (po nápadu je mu dovoleno hodit na příslušný skill), kde trénovaný je, aby poskytnul alespoň výhodu. Naopak pokud použití takových nápadů pravidla ocení nějakou výhodou, tak vybízejí hráče k tomu, aby měl více nápadů a znovu se zapojoval.
18.12.2010 15:08 - Colombo
Vojtěch: ale tohle není o žádných pravidlech a skillech, ale o přístupu ke hře. Jestli je tohle napsané u toho SC a Wizardi (nebo kdo že to vydává) to tam napsali, tak chvála tomu, ale to je spíš o ideologickém posunu z mordování monster k Roleplay, než o nějakém RP. Už i v DrD je "Dostane-li hráč nějaký nápad, který posune hru/situaci dál, měl by být odměněn", jen se v souladu s změněnou ideologií posunulo od jednoduchých "XP" k "bonus k hodu" atp.

Schválně se zamyslete, jestli vaši hru posunulo nejvíc "lepší mechaniky" nebo "jiný přístup k hraní". Podle mého je právě to druhé zásadní a ukázat, navnadit, hráče na ten druhý způsob je právě to, o čem se tu bavíte. Jestli to někdo zvládne sám i pomocí pravidel s DrD, nebo je k tomu určený popis u SC v nejnovějším DnD, je vedlejší.
18.12.2010 15:14 - Colombo
Taky jsem hrál několik her, kde jsem hodně roleplayoval, snažil jsem se barevně popisovat co dělám, ale dostal jsem k hodu kulové. Takže to fakt asi nebude o pravidlech, ale o přístupu ke hře. Jestli se někdo baví překonáváním překážek, zabíjením monster a harvením itemků nebo roleplayem. Poměrně znatelný je ten rozdíl u MMORPG na roleplay serverech (alspoň co jsem hrál Ultimu), byla tam skupina lidí, která preferovala PvM a PvP. Ti potřebovali různé vychytávky v systému a byli na systému a jeho vyváženosti dosti závislí. Pak zde byla skupina Roleplayerů, kteří využívali systém jen jako prostředí a nedostatky sami překonávali svými představami a spoluprací (ačkoliv se jednalo třeba o "nepřátele", tak se nezabíjeli od pohledu, ale vždycky něco odehráli).

Já jsem tedy toho názoru, že mechaniky jsou jedna věc, ale nápady, přístupy a rady "jak hrát" jsou někdy zásadnější, alspoň co se RP týče.
18.12.2010 15:20 - Gurney
Vojtěch píše:
Já myslel výpomoc i jedním skillem jinému s popisem toho, jak by se to provedlo. Normálně by byla spolupráce. A co se interpretace týče, tak právě myslím, že tu jsou určité snahy stopovat míru úspěchu a neúspěchu. Při odhadu cen, balance, šplh a palvání (v 3E šlo vyšším DC zvýšit rychlost pohybu, u 4E už jsem to nenašel), skok (tady si dokonce můžeš zlepšit šance rozběhem) třeba.

Lotrando má bohužel pravdu v tom že málokdy čteš co ostatní píšou. Ještě jednou a naposledy: DnD4 prostě staví na myšlence "méně snahy o simulaci = jednodušší hra = větší zábava". Tím pádem je tu d20 hod čistě rozhodnutím úspěch/neúspěch a nemá žádnou stupnici úspěchu nebo neúspěchu (ano, s drobnou vyjímkou "fail o 5 a víc při některých činnostech"). Pokud máš úspěch na "aid another" dáš 2 k hodu - jednoduché, snadno uchopitelné a tedy z pohledu 4e zábavné. Proto jsi to ve 4e nenašel.
Vojtěch píše:
Jo? Čím by se možnost chytit se lišila od hráče, který prohlásí, že se pokusí chytit umazat svůj neúspěch v SC? Já nevidím důvod, proč by to nemohlo jít i mimo SC.

Myslím žes nepochopil pointu: celá ta situace kdy házíš na za každých deset stop Climb a když nehodíš o 5 a víc tak padáš, načež házíš další hod jestli se nechytíš je naprosto absurdní.
18.12.2010 15:22 - Vojtěch
Colombo: Proto jsem ale tvrdil, že to nemá být schováváno až někam pod SC. Mělo by to být mnohem víc na očích obecně. To co je pod SC jsou ale z dost věci jak řešit užití skillů samotných, protože Skill Challenge řeší především je. Osobně si myslím, že alespoň odstavec příkladem ukazující, jak RP může obohatit danou část pravidel by věci prospěla (a případně také odpovídající sekce DM knihy navrhující možné odměny).
18.12.2010 16:26 - Vojtěch
Gurney píše:
Lotrando má bohužel pravdu v tom že málokdy čteš co ostatní píšou. Ještě jednou a naposledy: DnD4 prostě staví na myšlence "méně snahy o simulaci = jednodušší hra = větší zábava". Tím pádem je tu d20 hod čistě rozhodnutím úspěch/neúspěch a nemá žádnou stupnici úspěchu nebo neúspěchu (ano, s drobnou vyjímkou "fail o 5 a víc při některých činnostech"). Pokud máš úspěch na "aid another" dáš 2 k hodu - jednoduché, snadno uchopitelné a tedy z pohledu 4e zábavné. Proto jsi to ve 4e nenašel.

To o jednoduchosti jsem, pokud vím, nepopíral, pouze jsem nadnesl otázku proč to i tak nezkusit. V čem je špatné lepším výsledkem checku dosáhnout lepšího výsledku, nebo že by selhání nemuselo být úplně tragické (nenadhazuji tu žádnou složiotou vyhodnocovací metodu, jen to samé pobídnutí, aby nadstandardní úspěch třeba otevíral další možnosti a těsný neúspěch působil obtíže, ale vše nekazil)? To že fail a sucess se dá stupňovat je vrámci SC nastiňováno v DMG2 a nevím, proč by to nemohlo být funkční i jinde. A pokud jsi to dobře četl ty, tak ve 4E jsem nenašel možnost plavat/šplhat rychleji. To doufám nebylo zbytečně složité a nekazilo zábavu?
Gurney píše:
Myslím žes nepochopil pointu: celá ta situace kdy házíš na za každých deset stop Climb a když nehodíš o 5 a víc tak padáš, načež házíš další hod jestli se nechytíš je naprosto absurdní.

Uváděl jsem možnosti. Hod na zachycení je záchrana třeba pro lezce bez jištění, nebo já nevím co ještě - neříkal jsem, že se to musí NUTNĚ použít všechno. Máme-li tu stěnu a příšerku tak.
SC: Házím 6 úspěchů vs. tři neúspěchy jako group check (zbytek dává podporu), pokud jich mám moc.
neúspěch - chytí je to na stěně a začne boj.
série: 6 checků je potřeba k výstupu nahoru (zbytek dává podporu). Šplhavec používá jištění, aby nikam skupinka nespadla, takže zkažený hod znamená nepostoupili bez dalšího hodu. Otázkou je, jestli to dají do řekněme 8 kol, jinak je chytí na stěně a začne boj.

Výsledek? Obdobný, dokonce i na počet hodů. Říkal jsem, že podobnou věc jde vystavět s SC, nebo bez a to příklad víceméně demonstruje. Nevím, kde jsem říkal že máš u každé zdi lézt s checkem po 10 stopách.
18.12.2010 19:11 - Blaine
Vojtech: V tvem pripade bych jeste pridal to, ze se pomoci skillu pujde toho monstra zbavit. Ne treba uplne zabit, pokud je to dulezity nepritel, ale vyradit natolik, ze je nebude moci chytit. Napriklad misto toho, aby se snazili byt co nejrychlejsi bude skupinka behem splhu nejakym zpusobem chystat past. Napriklad mag na urcitych mistech steny (nature skill) necha zlodeje rozmistit (atletika) male kusy magickych vybusnin (arcane). Behem toho samozrejme nechame hodit jeste nejakou tu dalsi atletiku, protoze se musi posouvat nahoru. A ten zaverecny hod bude budto prave atletika na umisteni posledni bomby nebo arcana na odpaleni cele serie bomb. A SC ma za vysledek - druzinka vylezla nahoru a monstrum je nechytilo. Pripadne pokud se jim to nepovede, budou muset s monstrem bojovat na zdi. Velmi zajimavy a vypjaty souboj. Pravdepodobne s jinym cileem nez zabit oponenta. Napriklad znovu utect.
18.12.2010 19:13 - Blaine
Takhle nejak podle me funguji SC a takhle nejak je ja a moje parta hrajeme. A musim se s klidnym srdcem priznat - ze bez toho, co jsem si precetl v DMG a toho, co jsem si tady nacetl napriklad od Lotranda nebo od Merlina, bych to takhle udelat neumel.
18.12.2010 23:28 - Vojtěch
Jo, já tomu neoponuji, že to tak jde. Jen tvrdím, že zdrojem těch vymožností je mechanika použití skillů, nikoli skill challenge, který to jen rámuje. Různé použití skillů používám k demonstraci toho, že i bez použití SC to je takhle funkční (Proto také tvrzení, že SC jako taková novinky pro RP nepřináší). Je pod ní uvedeno spousta dobrých rad jak skill využít, ale to neznamená, že by měly platit jen pro SC. Tyhle rady jsou platné obecně a měly by se aplikovat mnohem šířeji.
18.12.2010 23:50 - Alnag
Vojtěch: Znáš takový ten příběh, který se jmenuje Kolumbovo vejce? Dost mi ho totiž celá tahle diskuze připomíná.
19.12.2010 00:05 - Vojtěch
Jo, a klepneme jím tedy?

Mě přijde, že je tu sposta lidí přehnaně defenzivních a berou poznámku o detailu jako útok na celou mechniku.
19.12.2010 02:56 - Gurney
Vojtěch píše:
To o jednoduchosti jsem, pokud vím, nepopíral, pouze jsem nadnesl otázku proč to i tak nezkusit.

A já už na to odpověděl - třikrát.
Vojtěch píše:
SC: Házím 6 úspěchů vs. tři neúspěchy jako group check (zbytek dává podporu), pokud jich mám moc.

Už jsi se zase upnul k "DnD3: Climb simulatoru" že šplhá jen ten kdo to umí a ostatní jenom pomáhaj?
Vojtěch píše:
série: 6 checků je potřeba k výstupu nahoru (zbytek dává podporu).

Blbý že začínajícímu GMovi nikdo neřekne že tak 6 úspěchů bude akorát, SC celkem jasně vysvětluje kdy použít kterou komplexnost SC.
Vojtěch píše:
Šplhavec používá jištění, aby nikam skupinka nespadla, takže zkažený hod znamená nepostoupili bez dalšího hodu.

Pokud je to SC, snaží se hráči uplatnit různé skilly, v tom tvém příkladě si prostě odhážu své Climby zvažujíc od tvé hry při nejbližší příležitosti utéct. Mimochodem selhání = nic se nestalo je ohromně zajímavá možnost vývoje hry.
Vojtěch píše:
Otázkou je, jestli to dají do řekněme 8 kol, jinak je chytí na stěně a začne boj.

Abstraktní (než se vám třikrát něco nepovede) čas má hodně výhod, například se ti nestane wtf situace že si postavy hodí tři neúspěchy a pak pět kol čekají na potvoru, protože ví že už nemají šanci na úspěch. A to nemluvím o spoustě dalších možností.

Edit: Ono jsme tu doopravdy dost off-topic, což mě nijak netrápí kvůli DrD2, jen kdyby tu zaznělo něco podstatného, tak se toho člověk co si otevře diskuzi k SC bude dohrabávat dost těžko. Na druhou stranu to se asi nestane...
19.12.2010 08:52 - Blaine
Gurney: Dozvi - jak se NEMA delat.
19.12.2010 09:17 - Vojtěch
Gurney píše:
A já už na to odpověděl - třikrát.
A při tom mi podsouval zbytečné zesložitění hry, čemuž oponuji.

Myslíš že jeden nebo dva odstavce, které radí (nikoli však vnucují) něco ve smyslu toho, co tu napíšu jsou velké zesložitění?
Píše:

Při neúspěchu o 4 a méně se postavám nedaří dosáhnout kýženého cíle, ale nedojde k žádným nežádoucím následkům. Při neúspěchu o 5 a více zamená možnost, že se něco skutečně pokazí - NPC se na postavy rozzlobí, získaji klamné informace, spadnou ze skály.

Při úspěchu o 10 a více se může povézt skutečně znamenitý úspěch - podaří se dojednat lepší podmínky, postavy při mohou objevit další stopu, léčení navrtí hp bez ztráty healing surge.

Dále, co se pomáhání jednoho skillu druhým týče. Aid another vyžaduje skill check, bohužel vysloveně nezmiňuje který, ale počítám, že se tím myslí ten, který se zrovna pokouší. Každopádně výsledek setkání postav s hard DC nezřídka vyústí v Já to hodím, já mu pomůžu, já taky, já taky, já taky. Trochu otrava, proto jsem navrhoval možnost dát lepší bonus a jiné skilly.
Gurney píše:
Už jsi se zase upnul k "DnD3: Climb simulatoru" že šplhá jen ten kdo to umí a ostatní jenom pomáhaj?

Gurney píše:
Pokud je to SC, snaží se hráči uplatnit různé skilly, v tom tvém příkladě si prostě odhážu své Climby zvažujíc od tvé hry při nejbližší příležitosti utéct. Mimochodem selhání = nic se nestalo je ohromně zajímavá možnost vývoje hry.
A co že to brání v tom využití třeba nature/perception k hledání lepší cesty a tím postupu o kus dál? To že se háže group check znamená, že hází jeden a ostatní se vezou. Nemusí to znamenat, že ten co hází musí být vždy ten samý. Asi jsem to blbě rozepsal, ale nápadům se meze klást nemusejí. Tady názorně vidíš, proč říkám, že rady jak používat skilly kreativně jsou blbě umístěné. Nabádají lidi, aby si mysleli, že to jde jen v SC.
Gurney píše:
Blbý že začínajícímu GMovi nikdo neřekne že tak 6 úspěchů bude akorát, SC celkem jasně vysvětluje kdy použít kterou komplexnost SC.

Což je skutečná výhoda SC a tu jsem nikdy nepopíral, původně jsem ale používal sérii vs. SC k demonstraci toho, že pro RP se s SC nic nového neobjevilo. O její rámcové funkci jsem se, pokud vím, vyjadřoval pozitivně.
Gurney píše:
Abstraktní (než se vám třikrát něco nepovede) čas má hodně výhod, například se ti nestane wtf situace že si postavy hodí tři neúspěchy a pak pět kol čekají na potvoru, protože ví že už nemají šanci na úspěch. A to nemluvím o spoustě dalších možností.

"Lezem! Dělejte!" "Klouže to!" "Dopr*!" *řev bestie ženoucí se podrostem* "To nestíháme!" "Padáme?" - možnosti? Nabuffují se na souboj, zkusí zdrhnout jinam, schovat se... hráči mají ještě několik kol náskok k provedení čehokoli, co je napadne. Když je postihne série neúspěchů někde uprostřed, tak můžou ještě zkusit slanit dolů, aby bojovali na pevné zemi, pokud tedy budou, nebo můžou zkusit přece jen dohrabat se nahoru s tím, že potvora pod nimi cvakne zuby. Mohou se také porozhlédnout po nějaké hromadě sutě, nebo stromcích, které postavám moc překážet nebudou, ale budou brzdit potvoru... mají několik kol a můžou plánovat. Konkrétně určený čas také má své výhody a napětí tam myslím bude taky dost.

P.S. Debata skutečně vznikla o detailu a efekt sněhové koule se tu projevil téměř učebnicově.
19.12.2010 13:10 - Lotrando
Vojtěch: SC nepovoluje opakované hody, tedy alespoň ty bezprostředně opakované. V konečném důsledku je to ale vždy o domluvě.
19.12.2010 13:36 - sirien
Lotrando píše:
SC nepovoluje opakované hody, tedy alespoň ty bezprostředně opakované.

Co sem tak pochytil tak to většina skupin chápe spíš jako "přímo opakovanej hod/jakkoliv opakovanej hod bez fluffové návaznosti je s postihem". Nevim jak moc to je house rule, ale dává mi to větší smysl

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11378788948059 secREMOTE_IP: 3.146.65.212