Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
19.12.2010 15:27 - Vojtěch
Opakované hody? Myslíš použití jednoho skillu vícekrát? To dovoluje u primary associated skills. Ty můžeš jet kolikrát chceš proti stejnému DC. Opakování nedovoluje u hodů, co nejsou při tvorbě určeny jako primární.
19.12.2010 17:49 - Gurney
Vojtěch píše:
A při tom mi podsouval zbytečné zesložitění hry, čemuž oponuji.

Ty ničemu neooponuješ, ty prostě jen ignoruješ co píšu a dál si valíš to svoje. Pokud bylo tvým cílem dokázat že tvé wushu je větší mého, tak se ti to povedlo, fakt už nemám sílu ani náladu rozebírat to počvrtý. Mimochodem co navrhuješ dál je stupnice míry úspěchu, nevidím tam tu mechaniku většího úspěchu při větším risku o které jsme se tu tak dlouho bavili.
Vojtěch píše:
A co že to brání v tom využití třeba nature/perception k hledání lepší cesty a tím postupu o kus dál?

OK, jsi borec, vyrobil sis SC intuitivně a sám. My mržtí smrtelníci jsme k tomu potřebovali DMG.

Vojtěch píše:
Při neúspěchu o 4 a méně se postavám nedaří dosáhnout kýženého cíle, ale nedojde k žádným nežádoucím následkům.

V žádném případě nechci rozebírat tu mechaniku co jsi vymyslel (a která prostě neobsahuje to o čem jsme diskutovali), ale znáš radu že pokud necháš někoho hodit kostkou, měl by ten hod posunout děj dál? V případě úspěchu i neúspěchu. A pokud nedokážeš vymyslet žádnou variantu neúspěchu, proč potom vůbec házet? Btw tohle je jedna z myšlenek na které je taky postavená SC (a tentokrát souhlasím že už tu byla předtím a měla by se užívat i při obvyklých hodech na skill), ale už od té doby cos vytáhl ten příklad se šplháním mám dojem že tenhle princip moc nebereš v potaz (což je docela blbý, bavíš-li se o SC).
Vojtěch píše:
Konkrétně určený čas také má své výhody

V tebou popsané scéně je počítání času na kola zbytečné a bez užitku.
Vojtěch píše:
napětí tam myslím bude taky dost.

Ty myslíš, já mám vyzkoušeno že účetnictví napětí moc neprospívá.
19.12.2010 19:23 - Colombo
Píše:
Ty myslíš, já mám vyzkoušeno že účetnictví napětí moc neprospívá.

To by ses sakra divil. Ještě jsi neměl kontrolu z berňáku a v daních ti někde chyběly prachy, co? To je potom napětí, když to počítáš podruhé a potřetí.
19.12.2010 19:32 - Vojtěch
Gurney píše:
...nevidím tam tu mechaniku většího úspěchu při větším risku o které jsme se tu tak dlouho bavili.


Bavili jsme se na jednom místě o dvou věcech - stupňování úspěchu a neúspěchu a zvyšování risku k dosažení lepších výsledků s větším riskem, myslel jsem že jsi oponoval stupňování neúspěchu jako zbytečně složitému - má chyba.

Návrh mechaniky větší risk/lepší úspěch (zamýšlená pro podporu a ukradená od Iron Heroes a upraveno podle Aid another v D&D Essentials)
Advanced Aid píše:
Při pokusu o asistenci ve využití dovednosti se můžeš pokusit o poskytnutí skutečně kvalifikované pomoci v úkolu.

Proveď hod proti DC 15 1/2 lvl. Při úspěchu poskytneš k prováděnému hodu bonus 4, ale pokud neuspěješ, tak -2 postih.

Pak by ještě šlo Táhnout to k superior aid 6/-3 s DC 20 + 1/2 lvl.
Gurney píše:
OK, jsi borec, vyrobil sis SC intuitivně a sám. My mržtí smrtelníci jsme k tomu potřebovali DMG.

Stále nechápeš, co jsem se snažil demonstrovat sérií a SC v konfrontaci. Bavili jsme se na začátku o tom, jestli hraní role bylo obohaceno zavedením SC. Tím, že ukazuji mechanickou a funkční podobnost nové a staré mechaniky se pokouším dokázat, že do RP - hraní role nová mechanika nepřináší novinky. V lecčem jiném ano, ale ne v RP. Nikde jsem netvrdil, že bys měl SC zaměnit za sérii, nebo tak něco, já přece nevnucuji využití jiného systému, jen jsem ho využil pro demonstraci toho co bylo možné před tím a co je teď.

Jinak je tu evidentní přílišné vytrhávání příkladu z kontextu a soustředění se na šplhání. Myšlená situace je postavy prchají podrostem před velepotvorou a náhle se před nimi vynoří skalní stěna kterou by za nimi bestie nelezla (prostě se zeptali a bylo jim odpovězeno). Postavy odhadují kolik mají času a kolik času asi zabere, než by vylezly na stěnu. Co budou dělat je na nich, pro účely příkladu se rozhodli, že nahoře by bylo bezpečněji. Stěnu jsem se rozhodl nepojmout jako obyčejný hod na lezení určující bude boj/nebude ale trochu komplexněji (Motivace? Útěk není zadarmo a je to napínavější).
Gurney píše:
V tebou popsané scéně je počítání času na kola zbytečné a bez užitku.

Nebo si ho nedovedeš představit. Když se čas odpočítává, tak je jasně vidět, kolik ještě zbývá času na nějakou činnost (zvládneme vytáhnout a rozložit tu balistu z pytle beztíže?). Postavy se mohou rozhodnout utíkat dál, protože vědí, že ještě mají náskok a dokonce mají i ponětí jak velký. Omezuje to počet hodů (nezapomeň, že jsem jel sérii hodů, nikoli SC, kde by to bylo omezené v základu - proč jsem to udělal jsem už ale napsal výše) a přesně určí, kde se kdo nachází v okamžiku příchodu potvory na scénu. Přirozeně, že pokud se zase dají do pohybu nebo už se usmyslí, že nic dalšího dělat nebudou, tak se počítat přestane. Zrovna tak by se přestalo házet v momentě kdy by se postavy nějak dostaly mimo dosah.

Gurney píše:
...ale znáš radu že pokud necháš někoho hodit kostkou, měl by ten hod posunout děj dál? V případě úspěchu i neúspěchu. A pokud nedokážeš vymyslet žádnou variantu neúspěchu, proč potom vůbec házet?...

Jen k dovysvětlení - to neuspěl o 4 a méně atd. je jen změkčení neúspěchu, nikoli že se děj nehýbe vůbec. Je to ve smyslu postava se v hospodě nic nedozví/postava se se možná připlete do cesty agresivnímu kořalovi - podle vzoru s plaváním, kdy podobná věc znamenala šlape vodu/topí se. Tohle je vlastně jen návrh rozšířit tuhle mechaniku na všechny skilly. Příklad se šplháním s demonstrováním těchhle mechanik neměl nic společného - nespojovat.
19.12.2010 19:36 - Vojtěch
Gurney píše:
...nevidím tam tu mechaniku většího úspěchu při větším risku o které jsme se tu tak dlouho bavili.

Sorry, myslel jsem že jsi oponoval stupňování neúspěchu jako zbytečně složitému - má chyba.

Návrh mechaniky risk - lepší úspěch (od začátku jsem to zamýšlel pro podporu, možná to z toho nebylo pochopitelné - ukradená od Iron Heroes a upraveno podle mechanik Aid Another v D&D Essentials)
Advanced Aid píše:
Při pokusu o asistenci ve využití dovednosti se můžeš pokusit o poskytnutí skutečně kvalifikované pomoci v úkolu.

Proveď hod proti DC 15 + 1/2 lvl. Při úspěchu poskytneš k prováděnému hodu bonus +4, ale pokud neuspěješ, tak -2 postih.

Pak by ještě šlo Táhnout to k superior aid +6/-3 s DC 20+1/2 lvl.
Gurney píše:
OK, jsi borec, vyrobil sis SC intuitivně a sám. My mržtí smrtelníci jsme k tomu potřebovali DMG.

Účelem nebylo ukázat, že to, co tam radí nefunguje pouze v SC, ale i sérii a potažmo u skillu obecně, Čehož jsi si nakonec také povšiml.
20.12.2010 07:57 - Lotrando
20.12.2010 11:38 - Vojtěch
Jsou alespoň zmrzlí? Nemůžu se odsud podívat.
20.12.2010 12:16 - Lotrando
ee, je to trailer na WoD MMO od CPP.

a moc tam toho vidět není, takovej artworkovej teaser
20.12.2010 13:35 - Blaine
Hlavne je to z hrozne divnyho uhlu. A z dalky. Nechapu proc CCP jeste nedali nejakou hezkou kvalitu na web sami.
20.12.2010 13:41 - Merlkir
Bohužel je to MMO, nevěřím že to bude dobré. :/ Kdyby radši někdo dal dohromady Troiku a další Bloodlines. :(
20.12.2010 14:28 - Lotrando
co jiného než mmo by to mělo být, když WW patří CPP?
20.12.2010 14:29 - Blaine
CCP nic jineho nikdy nedelali a imho maji nejlepsi MMO, ktere na trhu je. Melkire, tys asi EVE nehral, co?:)
20.12.2010 14:34 - Merlkir
Nehrál. Ohavné zjednodušení: MMO mají hloupé standardy řešení boje a skillů a vůbec interface, protože se všichni bojí odklonit od WoW. Pokud to nebude masovka, nebude to úspěšné a zemře to. Pokud to bude masovka, bude to zestupidněné a plné vřískajících powergamer děcek.

V oblasti MMO fakt nejsem optimista.
20.12.2010 15:27 - Gurney
Vojtěch píše:
Bavili jsme se na jednom místě o dvou věcech - stupňování úspěchu a neúspěchu a zvyšování risku k dosažení lepších výsledků s větším riskem, myslel jsem že jsi oponoval stupňování neúspěchu jako zbytečně složitému - má chyba.

Ve skutečnosti těch důvodů bylo hodně, ale jak už jsme psal, ty jsi je vyignoroval.
Vojtěch píše:
Návrh mechaniky větší risk/lepší úspěch (zamýšlená pro podporu a ukradená od Iron Heroes a upraveno podle Aid another v D&D Essentials)

Vskutku převratná mechanika s naprosto zásadním dopadem na hru...
Vojtěch píše:
Když se čas odpočítává, tak je jasně vidět, kolik ještě zbývá času na nějakou činnost (zvládneme vytáhnout a rozložit tu balistu z pytle beztíže?).

Pominuli idiocii příkladu, tak je to zase tvůj nedostatek pochopení pro moderní design rpg.
Konrétní měření času: Máte šest kol než rozmlátí dveře - hod, hod, hod, hod, hod, hod
Abstraktní: Už se snaží rozmlátit dveře, budou tu během chvilky - 1 hod na hard DC (hard, protože je málo času)

Myslím že je jasné co je rychlejší a pomáhá udržovat spád hry. Jednodušším způsobem už to fakt vysvtělit neumím.
Vojtěch píše:
Jen k dovysvětlení - to neuspěl o 4 a méně atd. je jen změkčení neúspěchu, nikoli že se děj nehýbe vůbec. Je to ve smyslu postava se v hospodě nic nedozví/postava se se možná připlete do cesty agresivnímu kořalovi - podle vzoru s plaváním, kdy podobná věc znamenala šlape vodu/topí se.

Pokud si hodím na zjišťování informací a nic se nedozvím, tak se děj nepohne vůbec (prostě jsem se nikam neposunul, žádné "změkčení neúspěchu") a hledám další způsob jak informace zjistit a já házel zbytečně. Proč je tedy buď nedostanu automaticky (bez hodu) nebo pokud hrozí nebezpečí že narazím na agresivního týpka (opět pominu dost hloupý příklad, který zavání buzerací hráčů bez jakékoli návaznosti na další děj) tak si hodím (proti o stupeň nižší obtížnosti (t.j. těch tvých kritických -5) a uspěju-li mám své informace bez problémů, neuspěju-li, mám nejen své informace ale i supícího rváče za zády. Prostě a jednoduše - snažíš se "vylepšit" něco co nechápeš.
20.12.2010 17:02 - Lotrando
Píše:
CCP nic jineho nikdy nedelali a imho maji nejlepsi MMO, ktere na trhu je. Melkire, tys asi EVE nehral, co?:)


asi nejúspěšnější sandboxové mmo, to ano. nejlepší o tom bych se přel :)
20.12.2010 20:14 - sirien
až začnou fanoušci DrD dělat podobné věci jako je tohle a bude to mít stejně hustou atmosféru, která přitom bude odpovídat hře a ne jen jejich osobní kampani, pak asi padnu na hubu...
20.12.2010 21:35 - Lokken
Sirien: hned jsme dostal chuť zahrát si mage :)
20.12.2010 21:47 - Colombo
Gurney: vidím, že ty znáš jediný správný způsob hraní RPG. Jsi borec.

Blaine: Eve online nejlepší? Eh? Dle mého skromného názoru je taky dost dobrá (hlavně protože to není furt to samé, co teď vychází, že), ale podle čeho to měříš nebo posuzuješ?

sirien: myslíš, až začnou točit takové filmy?

ad WoD MMORPG: obávám se, že jakákoliv atmosféra zmizí v momentě, kdy bude hlouček HC powerplayerů s věkem pod 14 let vévodit světu. Skvělou atmosféru by mohlo mít i WoWko a hromada dalších her. Na to bohužel u klikání není čas:(
20.12.2010 22:06 - sirien
Lokken: Toho Brumbála si tam možná mohl odpustit, ale jinak mě překvapilo, jak cool vypadají scény z tak nanicovatého filmu jako je Sorcerers Apprentice, když se dají do dobrého kontextu...
...lituju že tohle nikdy nikdo nenatočí :(
20.12.2010 22:06 - Vojtěch
Gurney píše:
Ve skutečnosti těch důvodů bylo hodně, ale jak už jsme psal, ty jsi je vyignoroval.

Důvody tebou uváděné byly z mého pohledu shrnutelné pod zesložitění pravidel a to jsem nijak velike neshledal, tak je vezmu ale po jednom.
Gurney píše:
deviza jednoduchosti
Už to v systému obdobně je, takže nezavádím žádné übermechanické návaly. Jen jsem navrhoval rozšíření možností. Neříkám, že třeba SC by nemohla ignorovat rozkrytí výsledků na více stupňů, ale lepší výpomoc by se v ní dala uplatnit celkem v klidu.Gurney píše:
, nabourává se matematika systému
O kolik? Zamysli se nad tím, máš-li 4 hráče, tak je to maximálně 6 s advanced aid... no a mají vždycky všichni čas? No, ani ne. Ve výsedku to třeba umožní družince držet nebezpečí zpátky, zatímco asistence se účastní méně lidí.Gurney píše:
a podporuje to hráče aby se v rámci družiny zaměřili na několik skillů a vždy minimálně dva lidé maxovali stejný skill.
To jsem myslím už rozebíral. Ne všechny skilly lze použít za všech okolností a pokud by se dalo dávat aid jiným skillem, tak není ani důvod maxovat jeden skill ve dvojici. Nemluvě o tom, že v 4E se nedá až tolik soustředit na skill.
Gurney píše:
(nemluvě o sjednocenosti systémů, kde hod d20 je úspěch/neúspěch mechanismus)
Což může a nemusí být výhoda, to je otázka situace. Pokud vím, tak jsem se snažil všechny návrhy formulovat tak, že podhození/přehození MŮŽE znamenat... Mít moožnost je totiž rozdílné od mít příkaz.

Dalších protiargumentů jsem se nedohledal.

Gurney píše:
Vskutku převratná mechanika s naprosto zásadním dopadem na hru...
To jsem někde sliboval? Já někde hlásal něco o revoluci?

Gurney píše:
Pominuli idiocii příkladu, tak je to zase tvůj nedostatek pochopení pro moderní design rpg.
Konrétní měření času: Máte šest kol než rozmlátí dveře - hod, hod, hod, hod, hod, hod
Abstraktní: Už se snaží rozmlátit dveře, budou tu během chvilky - 1 hod na hard DC (hard, protože je málo času)

Myslím že je jasné co je rychlejší a pomáhá udržovat spád hry. Jednodušším způsobem už to fakt vysvtělit neumím.
Jak jsem řekl, pojmul jsem problém v příkladu poněkud úžeji.

Ty používáš SC k definici celé té situace, ale tak stavěna nebyla, záměrně, šlo mi jen o využití skillů v rámci a bez něho, kdy účel byl dostat se nahoru. Relativní určení času by dávalo smysl, pokud by to celé bylo definované tak, že postavy mají utéct před potvorou v pralese. Toť vše. Pak by samo dávalo smysl nic nepočítat a hrát to třeba jako - "Běžíme jak to půjde!" (Endurance, sucess) "Doběhli jste ke strmé skále, za sebou slyšíte praštění podrostu." "Dokážeme vylézt nahoru, než by sem ta věc doběhla?" "Možná..." (Climb, fail) "Jste nahoře, ale stálo vás to hodně času." atd. - Vím že to tak jde nadefinovat* a ty to tak nejspíš vidíš od začátku, ale pro účel příkladu jsem modeloval jen stěnu, nikoli celý útěk. A jak jsem říkal demonstroval jsem něco jiného, ale ty se neustále zabýváš příkladem.

Gurney píše:
Pokud si hodím na zjišťování informací a nic se nedozvím, tak se děj nepohne vůbec (prostě jsem se nikam neposunul, žádné "změkčení neúspěchu") a hledám další způsob jak informace zjistit a já házel zbytečně. Proč je tedy buď nedostanu automaticky (bez hodu) nebo pokud hrozí nebezpečí že narazím na agresivního týpka (opět pominu dost hloupý příklad, který zavání buzerací hráčů bez jakékoli návaznosti na další děj) tak si hodím (proti o stupeň nižší obtížnosti (t.j. těch tvých kritických -5) a uspěju-li mám své informace bez problémů, neuspěju-li, mám nejen své informace ale i supícího rváče za zády. Prostě a jednoduše - snažíš se "vylepšit" něco co nechápeš.


Co nám říká Streetwise?
Success: píše:
You collect a useful bit of information, gather rumors, find out about available jobs, or locate the best deal. You usually avoid unvanted attention in gathering this information.

Failure: píše:
You can try again, but are likely to attract unwanted attention.


Tedy pokud bychom do toho chtěli vrtat pomocí mnou navrhovaných dolaďovátek, mohli bychom dojít k různým situacím, to co jsem předtím zmiňoval bylo pouze pár příkladů vužití, nikoli vyčerpávající výčet. Pokud bych vzal konkrétně tenhle skill využitý pro sběr informací, pak by mohlo dojít (opět možné příklady) k zisku informací (úspěch jak napsáno) zisku informací a užitečného kontaktu (veleúspěšné), třebas přičinlivý žebrák, který na příští hod poskyte bonus, protože se poptá atd. Při neúspěchu se nic neděje, pokus znovu možný (tak jak napsáno) a při vyšším neúspěchu může dojít třeba k tomu, že se roznese, že postavy poští chlup až příliš snadno a příští pokus by mohl sttát víc, pokud by se třebas postavy pokoušely vylepšit šance tím, že občas pustí nějaký ten stříbrňák. Při opakování pokusu by při veleúspěchu mohlo dojít k zisku informací bez následků, při úspěchu už by je i s informací mohly vítat chlebem a holí u nejbižší temné uličky, při neúspeěchu jsou postavy zase bez infa a možná i okradeny, při velkém neúspěchu možná ti, na které se vyptávají něco dozví a můžou se rozhodnout vypařit po anglicku.

Jsou to jen příklady možných výsledků a tahle mechanika (melo-li by se tomu tak říkat) by umožňovala jen od oka střelit jestli bude výsledek vážnější, nebo ne při takovém a takovém výsledku. Zrovna tak by ten následek vůbec nemusel být horší ani při neúspěchu o X víc. Občas se to prostě nehodí atd. Stejně jako v SC je to víceméně rada jak to uplatnit, nikoli povinnoist. Ani SC tě nenutí přece úspěch stupňiovat, ale říká že je to občas lepší. Skilly to umí taky i při jednom hodu.

EDIT: Jinak buzerace hráčů bez kontextu k předchozímu ději - není li uveden předchozí děj, nemám k čemu vztahovat. Demonstrace závážnosti následků to snad nepotřebuje. zakomponování následku do děje není práce pro pravidla, ale pro DM.

--------------------------------------------------------------------------------

*(obdobně to jde opět definovat bez SC kdy se postavy prostě jedou a počítáš jim náskok 1 za úspěch, -1 za neúspěch. Při zvýšení náskoku si pak za potvoru hodíš, třeba korunou, jestli jí to ještě baví, přičemž na náskoku třeba 4 toho prostě nechá - pouze na okraj, nehodlám rozebírat jak je to nedokonalé, je to jen vaření z vody. Opět by na tom šlo ale dohledat, že možnosti pro role-play by byly obdobné).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12557101249695 secREMOTE_IP: 3.141.31.209