Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
10.1.2011 08:11 - mrtvej bůh
Ebon Hand píše:
A mrtvý bůh umřel..

Dobré ráno! Třetí den po smrti, jako každý správný bůh povstávám.

Teď k tomu banu. Já nejsem nerozumnej. Když mě Alnag požádal, abych nemluvil hrubě, tak jsem s tím přestal, a pak jsem se jednou rozhlídl a zjistil, že nadávky se tu objevují zcela běžně a bez nějakých komentářů od adminů, tak jsem s tím zase začal.
Něco bylo asi špatně, takže to chce doladit míru.

Kdybych třeba říkal Sirienovi zpátky, že je kokot, tak jako on mě, bude to taky úroveň nejhlubšího bahna?
10.1.2011 15:47 - alef0
Sirien píše:
Ono co se týče "skrytých" autorů a vydávání, tak musím ze zkušenosti s lidmi co znám říct, že hodně velký efekt má "cílená" poptávka.

Ty keď stále prídeš po víkende plný kyslíka, píšeš ako normálny človek! Čuduj sa svete! Nechceš tie odchody (a samozrejme príchody) opakovať pravidelnejšie?

K tej motivácii si to vystihol dobre -- ak niekto vyvíja svoj systém, tak ho to väčšinou drží dovtedy, kým má feedback, resp. kým ho to baví. Presne preto som vyššie písal, že životný cyklus mnohých opráv je spätý s družinou a akonáhle sa družina rozpadne, systém ide do šuflíka.

A s motiváciou je to ako jing a jang. Ak tvorca o sebe nedáva vedieť, nemá odkiaľ získavať motiváciu, pretože motivátori jednoducho o ňom nevedia (resp. jediní motivátori sú jeho družiníci)... a to som už spomenul vyššie, aký je dôsledok.

Diskusná výmena ,,prečo sme nič nevideli?" ,,lebo ma nik nepožiadal" si tedavžiada ešte tretiu repliku: ,,a odkiaľ sme o tom, čo robíš, mali vedieť?".

Motivácia je nepochybne dôležitá, ale za seba mám pocit, že ak chcem niečo dokončiť, tak vôbec nesmiem dbať na feedback, pretože ten často vôbec nepríde. Alebo inak: feedback je dobrý, ale spoliehať sa naň je cesta do pekla.

Ešte je tu ale jeden pozitívny príklad: keď ste dvaja/traja v tvorivom tíme a feedbacky si dávate dokola.

Tvorba na deadline môže byť dvojsečná zbraň: ak si v tíme, je to super, lebo spoločne sa podporujete. Môže sa aj veľmi často stať, že sa jednoducho autor zasekne, nastane tvorivá kríza a potom síce dodá do termínu hotovú vec, ale bude to v subštandardnej kvalite, čoho sa autor už vopred obáva a tým sa dostáva do začarovaného cyklu, kde proste nevyprodukuje nič. (Kto neverí, nech zájde vedľa do témy o GRRRRRRRR Martinovi, ktorý je už presne v tejto fáze.)

Sirien píše:
Nechci být nějak zlý, ale mám osobně (vzhledem k minulé tvorbě atp.) pochybnosti třeba o tom, že by PK někdy něco udělal, kdyby za ním nepřišel Errik a neřekl "hele, vydám to v tisíci kusech, ale potřebuju s tim helfnout" případně poté Bouchi s obdobou téhož.

Toto je tiež dobrý point. Nepochybne existujú ľudia, ktorí sú výborní v roli pomáhačov (pretože majú napr. rozhľad, skúsenosti), ale slabší v roli iniciátorov. Ako je to s PKom, môžem povedať len tak, že PK má energiu ísť pomaly do každej hovadiny, ktorá ho trochu zaujme, čiže v roli pomáhača je famózny. (A keby nie, písal by články do Drakkarov ;-))

S tvojou otázkou sa mi ale žiada jedným dychom spýtať ,,no dobre, a kto motivoval Ecthelionov pri Príbehoch impéria? A kto motivoval Errica?" :-)
10.1.2011 16:07 - sirien
alef0 píše:
A s motiváciou je to ako jing a jang. Ak tvorca o sebe nedáva vedieť, nemá odkiaľ získavať motiváciu, pretože motivátori jednoducho o ňom nevedia (resp. jediní motivátori sú jeho družiníci)... a to som už spomenul vyššie, aký je dôsledok.

Problém v tomhle je, že spoustu lidí "anonymní" zájem moc nezajímá. Kdybych Lokkena a Gourneyho neznal osobně, tak bych se se STs SW (125 normo textu, o kreativní agendě, zahozených a přepsaných částech ani nemluvě) nejspíš fakt nesepisoval, i kdyby na jakémsi fóru psali že to chtějí sebevíc, možná bych sepsal jeden článek se základníma guidelines, nicméně fakt ne celistvej text. A ano, je mi jasné, že to tu četlo víc lidí a že to nejspíš hraje nebo hrály dvě nebo tři další skupinky, od kterých se prostě nic nedozvím, nicméně to samo o sobě motivaci také moc nepřispívá.
Co tím chci říct je, že pokud má někdo možnost ty lidi pro které tvoří oslovovat přímo, tak prostě nemá důvod dávat to na web, protože motivaci odtamtud třeba také nenačerpá. Kdyby Gurney a Lokken bydleli v Praze a já s nimi mohl hrát STs SW přímo, tak mám také mnohem snazší jim to prostě ukázat a vysvětlit a s ničím víc se nesepisovat... tady těžím motivaci prostě z toho že znám lidi z komunity, se kterou nemohu interagovat přímo, jenže ti moji čtyři kamarádi které pořád zmiňuju k místní komunitě žádný vztah nemají a ani nemají zvláštní zájem si ho budovat (spíše naopak).

Jinak samozřejmě to není všelék. Podstatné je, že to je nejspíš nejsnáze získatelný (a ztratitelný, pravda) zdroj motivace. Osobně mám dva projekty ohledně RPG designu, které se snažím s pár těmihle lidmi tvořit a hledám pro jejich zapojení jiné motivace - s těmi jsou ale zase jiné problémy, v tomhle si člověk moc nepomůže. Daná (a vyžadovaná) zakázka od Altaru (nebo kohokoliv jiného takhle postaveného) je prostě vždycky lepší motivace než tyhle fan-based. Ale i ta má zase svoje mínusy (třeba já jsem došel k závěru, že nechci dělat věci na zakázku pro Altar, protože tam je dost (pochopitelných) limitů, kterých bych se musel držet a o to zase nemám zájem.

[EDIT] Čímž nechci říct, že bych STs SW sepisoval jen pro Gurneyho a Lokkena, vůbec ne, chtěl jsem je sepsat sám pro sebe, protože mi to přijde jako cool systém a rozhodně bych ho chtěl šířit a jsem rád že jsem ho dostal do téhle fáze, odkud ho lze už relativně snadno táhnout dál až budu mít čas, ale sám pro sebe jsem si říkal minimálně rok a půl, že to udělám a nebýt Gurneyho a Lokkena, kteří o ten systém měli aktuální zájem, tak bych se k tomu prostě nedokopal.[/EDIT]

alef0 píše:
S tvojou otázkou sa mi ale žiada jedným dychom spýtať ,,no dobre, a kto motivoval Ecthelionov pri Príbehoch impéria? A kto motivoval Errica?" :-)

Nejspíš jejich vlastní ego. To je cool motivace, pokud máš dost vůle se jí držet (což například SEB, bohužel, nemá, což je dost škoda a osobně jsem na to několikrát narazil, nicméně jeho přínos za to přesto pořád stojí, má skutečně geniální nápady, jak designově tak fluffově... když mu je někdo filtruje a dotahuje do konce, tak to je fakt hustý, ale držet SEBovu pozornost na jedné věci dýl než tři měsíce je minimálně epic level quest).
10.1.2011 16:51 - Ebon Hand
Centrální Mozek Loďstva píše:
Mluvil o mne nekdo?

Jsem věděl, že nezklameš. :-)
10.1.2011 19:51 - sirien
Alef0: Tak jsem si dodělal orientační výpisky ze Srdcolamů a musím říct, že ten článek je ještě děsivější otevřená Forge/GNS propaganda plivající na jiné herní přístupy, než jsem si pamatoval, moc se těšim až ty výpisky zestrukturuju do celistvé kritiky, protože idiocie v něm obsažená (včetně vnitřních rozporů mezi deklarovanou nestranností a otevřenou Forgeovostí) je naprosto doočíbijící a fascinuje mě, jak to může někdo jako Ty nevidět nebo silou vůle přehlížet.
11.1.2011 00:30 - Sparkle
sirien píše:
Tak jsem si dodělal orientační výpisky ze Srdcolamů a musím říct, že ten článek je ještě děsivější otevřená Forge/GNS propaganda plivající na jiné herní přístupy, než jsem si pamatoval, moc se těšim až ty výpisky zestrukturuju do celistvé kritiky, protože idiocie v něm obsažená (včetně vnitřních rozporů mezi deklarovanou nestranností a otevřenou Forgeovostí) je naprosto doočíbijící a fascinuje mě, jak to může někdo jako Ty nevidět nebo silou vůle přehlížet.


Založ prosím na tyhle věci nějakou extra debatu, polemika na téma Heartbreakers a GNS me zajímá :)
11.1.2011 03:05 - sirien
Vložim to jako blogovej post

Každopádně jsem to už sepsal... ale chci si to ještě pročíst a upravit s trochou odstupu, takže to dodělám zítra nebo pozítří.

Nicméně musím říct, že to nebyla až taková zábava psát, jak sem myslel. Ten článek je v podstatě sám proti sobě, stačí ho číst pozorně... žádná pořádná argumentační výzva, jen trapný soupis poukázání na jednotlivé pasáže.
11.1.2011 12:37 - Gurney
Lokken píše:
Jsem pro!

S tím počítám :)
11.1.2011 13:00 - alef0
Sirien, ja prakticky súhlasím so všetkým, čo si povedal vyššie.

Sirien píše:
Problém v tomhle je, že spoustu lidí "anonymní" zájem moc nezajímá.

S tým súhlasím, len opäť je tu tá poznámka ,,nepublikujem, anonymovia ma prakticky nezaujímajú => nemám odkiaľ získať feedback => nemám odkiaľ získať dodatočnú motiváciu => projekt končí".

Mne to celé dáva úplný zmysel :-)


Sirien píše:
Jinak samozřejmě to není všelék. Podstatné je, že to je nejspíš nejsnáze získatelný (a ztratitelný, pravda) zdroj motivace.

Áno, to určite, s tým súhlasím.

Sirien píše:
Daná (a vyžadovaná) zakázka od Altaru (nebo kohokoliv jiného takhle postaveného) je prostě vždycky lepší motivace než tyhle fan-based. Ale i ta má zase svoje mínusy (třeba já jsem došel k závěru, že nechci dělat věci na zakázku pro Altar, protože tam je dost (pochopitelných) limitů, kterých bych se musel držet a o to zase nemám zájem.

Tieto profesionálne zákazky sa môžu stať dvojsečnou zbraňou: máš z toho prestíž a motiváciu a tím, na druhej strane -- presne -- máš isté tvrdé limity, ktoré ťa môžu začať časom ubíjať. Otázka je, či je účasník na začiatku projektu v stave racionálne posúdiť, či a kedy ten zlomový moment nastane. (Opäť príklad: GRRRRRRR Martin je v tom kritickom stave.)

Sirien píše:
Nejspíš jejich vlastní ego.

Buď to, alebo stav ,,ja to dokončím, aj keby čo bolo". Iný racionálny dôvod si nedokázem predstaviť (obávam sa, že tam rácio už prestáva existovať).

Inak tam vyššie si dal dobrú poznámku: kritické množstvo projektov zomiera preto, lebo autor má krátky attention span, resp. pri narastajúcej dĺžke projektu je veľká šanca, že medzičasom príde niečo interesantnejšie. Nový projekt je vždy interesantný, lebo ťa vytrhne z nudy... akurát, že staré projekty sa prepadávajú do zabudnutia.

Sirien píše:
Každopádně jsem to už sepsal... ale chci si to ještě pročíst a upravit s trochou odstupu, takže to dodělám zítra nebo pozítří.

Super! Teším sa :-)
11.1.2011 13:23 - Sparkle
alef0 píše:

S tým súhlasím, len opäť je tu tá poznámka ,,nepublikujem, anonymovia ma prakticky nezaujímajú => nemám odkiaľ získať feedback => nemám odkiaľ získať dodatočnú motiváciu => projekt končí".

Mne to celé dáva úplný zmysel :-)


Právě že on má dostatek feedbacku od těch skautíků, se kterýma to hraje. Skautíci odrůstají a do oddílu přicházejí noví. Feedbacku nekonečno :)
11.1.2011 13:35 - Colombo
alef0: z hlediska výsledného produktu na trhu jsou opravdu nepublikující autoři nepodstatní. Ale z hlediska kvality možného autorského týmu jsou takoví autoři důležití, dokonce nezbytní.
11.1.2011 13:39 - ShadoWWW
Souhlasím s Colombem.
11.1.2011 13:57 - alef0
Sparkle píše:
Právě že on má dostatek feedbacku od těch skautíků, se kterýma to hraje. Skautíci odrůstají a do oddílu přicházejí noví. Feedbacku nekonečno :)

Jo. To je pozitívny prípad.


Colombo píše:
alef0: z hlediska výsledného produktu na trhu jsou opravdu nepublikující autoři nepodstatní. Ale z hlediska kvality možného autorského týmu jsou takoví autoři důležití, dokonce nezbytní.

EDIT: na druhé prečítanie som to nepochopil :-D
11.1.2011 14:05 - ShadoWWW
Požádal jsem autory DrD2, aby sepsali 10 silných stránek DrD2, proč by měl člověk uvažovat o jejich koupi.
Tady je Charlesova reakce:
Charles píše:
ShadoWWW požádal v oficiální diskuzi RPGFóra, aby autoři DrDII zkusili uvést deset silných stránek připravované hry. Bohužel, tým jako celek je teď zcela vytížen přípravou materiálů pro třetí kolo testování, není čas diskutovat o nějakých „sebeoslavných manifestech“, musí se pracovat. Následující seznam bodů je proto pouze můj rychlý pohled na klady hry nediskutovaný s ostatními. Má to snad alespoň tu výhodu, že i když bych si jako spoluautor hry přál její úspěch mezi fanoušky, na tvorbě samotného systému jsem se nepodílel, takže do jeho hodnocení nejsem tolik emočně zainteresován.

1. DrDII umožní hráčům zažít silný pocit hrdinství. Hlavní motto systému spočívá v tom, že hrdina dokáže cokoliv. Mechanismy a herní strategie se pak točí kolem otázky, kdy postavě na úspěchu opravdu záleží a co je schopná pro něj obětovat.

2. DrDII bude univerzální systém, ve kterém bude možné hrát jakoukoliv fantasy – od realistického středověku až po epické bitvy mágů s draky. Hráči si v dohodě s Průvodcem hrou sami nastaví úroveň epičnosti příběhu.

3. V DrDII bude každá postava jiná. Dokonce i dvě postavy na stejné úrovni a se stejným výběrem povolání budou mít odlišné schopnosti.

4. Systém bude hráče podporovat v tom, aby vymýšleli zajímavé akce a protiakce, místo aby stokrát opakovali „sekám po něm – vykrývám“.

5. Systém bude obsahovat jednu základní mechaniku na vyhodnocení veškerých činností. U DrDII nebude třeba listovat pravidly a hledat v tabulkách proto, aby se vyhodnotil úspěch akce.

6. Hra obsahuje mechanismus zajišťující, že pokud hráčská postava zemře, hráč může její smrt udělat velkolepou a nezapomenutelnou.

7. Příručka bude vyzývat hráče k tomu, aby tvořili vlastní herní obsah – vymýšleli nové artefakty, nestvůry, kouzla, lektvary či zvláštní schopnosti. Hra bude postavena tak, aby vytváření těchto věcí bylo snadné a intuitivní.

8. DrDII bude mít podporu i po vydání – na stránkách se budou objevovat nové nestvůry, nová povolání, ukázkové postavy a zápletky, aplikace pravidel na světy Taria a Asterion. V jednání jsou i aplikace pravidel na světy některých československých autorů fantasy.

9. Herní příručka bude obsahovat okolo stovky ilustrací a bude mít atraktivní barevnou obálku od jednoho z předních československých fantasy malířů.

10. Atmosférické texty budou mít jednotný styl a budou inspirované spíš evropskou než americkou fantasy. Prostředí použité v příkladech bude uměřené, s převážně slovanskými názvy a jmény a s odvolávkami na mytologii z oblasti střední a východní Evropy.

Protože předchozí text je seznamem pocitů a představ o tom, co „to bude dělat“, jistě vás mnohokrát napadla otázka „jak toho ale chcete docílit“? Odpověď na část těchto otázek najdete v nejbližší Pevnosti (a o měsíc později na oficiálních stránkách k vývoji DrDII) v článku „Představujeme pravidla“. V něm bude shrnuto systémové jádro hry, které se ověřilo v první vlně testů – v článku odhalíme základní set pravidel bez jakéhokoliv mlžení a tajnůstkaření (které je nám tak často vyčítáno, ačkoliv plyne z faktu, že hra ještě není dokončena a prochází stálými úpravami).


Taky jsem navrhl, aby udělali veřejnou betu části pravidel v rámci dobrodružství, kde by si každý mohl zkusit, o čem má DrD2 být a případně přidat feedback, co by se mělo změnit. Charles napsal, že o tom budou v únoru uvažovat.
11.1.2011 14:16 - Argonantus
Shadow:

Nějak nemám, s čím bych nesouhlasil v těch deseti bodech, ale na druhé straně také nevidím nic, co by mne zvedlo ze židle - plno z těch bodů by měl IMHO splňovat prakticky každý rozumný generický systém RPG.
Body 9 a 10 jsou samozřejmě věcí vkusu.
11.1.2011 14:45 - alef0
1. je zaujímavá, lebo tam bude mechanika, ak si dobre pamätám pálenia zdrojov, ktorá je dosť nezvyklá a inovatívna.
2. to je svojské, ak mám povolania nastavené na úroveň ,,vidlák" a ,,hrdina v duchu rozprávok", tak je mi nejasné, ako môžem riešiť D&D-20-level príbehy. Rozmýšľam, ktorý systém bol nastavený tak, že naozaj bolo možné hrať aj vidlákov, aj Aragornov. To zrejme závisí od nastavenie schopností.
3. to je klasika, oni sa budú líšiť schopnosťami (rovnako ako v D&D: iné featy, iné skilly)
4. toto som úprimne zvedavý ako sa to vyrieši v zmysle mechaník :-) Opisovať nenudne je dosť výzva. Ono minimálne poskytnutie rád na to, ako robiť nie-nudné-hit-or-miss opisy bude nepochybne prínosné.
5. konečne jednotná mechanika :-)
6. mňa ako gamistu to netrápi, lebo dúfam, že budem umierať čo najmenej ;-)
7. to je príjemný bonus už z DrD, podporuje to fanbase
8. 9 a 10. uvidíme, to je vonkajšia forma, ktorá sa verím podarí :-)
11.1.2011 14:45 - sirien
alef0 píše:
,,nepublikujem, anonymovia ma prakticky nezaujímajú => nemám odkiaľ získať feedback => nemám odkiaľ získať dodatočnú motiváciu => projekt končí"

Projekt končí tak jako tak vždycky. Otázka je kde.
Projekt končí nedokončen, protože to autor nedal - to je fail ve všech úhlech pohledu
Projekt končí nedokončen, protože jej autor přehodnotil a odložil - to je fail projektu, ale zisk pro autora, který přestal plýtvat svůj čas na něco, čeho si přestal cenit (konkrétně jsem zde dobrým příkladem já s tím class&levelem který mi tu mlátil o hlavu Jakub)
Projekt končí dokončen ve stavu dostatečném autorovi - tady nastává rozpor. Z Tvého pohledu to je fail, projekt je pro Tebe nedokončen, nikdy jej nedostaneš do ruky, ačkoliv projekt samotný dospěl svého závěru a je autorem úspěšně aplikován (tady bych mohl zmínit třeba právě SEBa)
Projekt končí dokončen ve stavu pro veřejnost

Tohle jsou rozdílné stavy konce projektu, které je ale podle mě docela vhodné rozlišovat, protože dávají tomu "konci" dost různé vyznění

ShadoWWW píše:
Systém bude hráče podporovat v tom, aby vymýšleli zajímavé akce a protiakce, místo aby stokrát opakovali „sekám po něm – vykrývám“.

Místo toho budou opakovat "získávám výhodu - bráním mu získat nade mnou výhodu?

ShadoWWW píše:
3. V DrDII bude každá postava jiná. Dokonce i dvě postavy na stejné úrovni a se stejným výběrem povolání budou mít odlišné schopnosti.

5. Systém bude obsahovat jednu základní mechaniku na vyhodnocení veškerých činností.

7. Příručka bude vyzývat hráče k tomu, aby tvořili vlastní herní obsah

8. DrDII bude mít podporu i po vydání

Vítejte ve světě moderního RPG design standardu. Tohle není žádná deviza, tohle jen znamená, že to nebude v daných směrech shit oproti zahraničnímu průměru.

Píše:
9. Herní příručka bude obsahovat okolo stovky ilustrací

Jak konkrétně tohle pomůže mojí hře? Kupuju si RPGčko nebo sborník Ecthelioních artworků?

Píše:
10. Atmosférické texty budou mít jednotný styl a budou inspirované spíš evropskou než americkou fantasy. Prostředí použité v příkladech bude uměřené, s převážně slovanskými názvy a jmény a s odvolávkami na mytologii z oblasti střední a východní Evropy.

Evropská fantasy - definition needed
Citation for this definition needed
(netvrdím, že není rozdíl mezi EVR a USA fantasy, ale chci vědět, který konkrétní rozdíl zde je autory konkrétně myšlen

Dále - opět, jak tohle pomůže mojí hře, zejména vezmu-li v úvahu, že kupuji generický systém? Kde je v tom ta přidaná hodnota?


Jestli má být tohle 10 deviz DrDII, tak to potěš
11.1.2011 15:17 - alef0
Pietove body z RPG Fóra

Pieta píše:
Z dostupných textů, ale i z pojetí povolání, z rozdělení schopností na mě dýchne moc příjemná atmosféra hrdinů, kteří jsou zároveň docela obyčejnými lidmi. Nejsou zvláštní společenská třída sami pro sebe, nejsou to ani vyděděnci, ani nadlidé, jsou to prostě trochu hrdinové a trochu lumpové. Líbí se mi právě ta přirozenost, kvůli které se mi chápou snáz, než hrdinové pojatí jako něco výjimečného (DnD4, Exalted). Vždycky si vybavím, jak vypadaly hry DrD1, které jsem si nejvíc užíval, a ve kterých také často postavy řešily kromě velkých cílů také docela běžné lidské problémy.

Pravidla jasně říkají, že je lepší být připravený a aktivní, než zaskočený a reaktivní, a motivují a odměňují hrdiny, kteří se nevrhají vždy zběsile do bojů a do konfliktů, kteří věnují čas zjišťování, kteří si dobře vyberou čas a místo, kteří se přichystají. Hráči vědí, že cesta k vítězství nevede přes dobře vykombenou postavu, přes aplikaci co největšího množství bonusů, protože to všechno má své limity; ale že chytrý plán je mocnější meče. Proto různé nebojové schopnosti najdou veliké uplatnění, a proto síla hrdiny není zdaleka jen v síle jeho bojových schopností. Někdo umí spor vyřešit, až nastane, a někdo ještě předtím, a oba se ve hře uplatní.

Zahození klasického systému hitpointů má pro mě řadu zásadních předností. První z nich je, že zásah zabolí, že každé zranění a každá újma jsou jasným krokem o něco blíž k výhře nebo prohře, a i když v čistých číslech se nepřepočítává zranění na přímé postihy, přece jenom každé omezuje další možnosti. Druhym efektem je, že smrt nepřítele přestala být jedinou možností, jak definitivně a systémově vyřešit spory, a proto možností nejčastěji volenou. Přece jenom, když se můžete protivníka zbavit zahnáním na útěk, shozením z mostu, společenským znemožněním nebo vhodným podplacením, a systém vám přitaká, ano, teď od něj máte klid stejně spolehlivě, jako byste ho zmlátili do kuličky, potom mají hráči dobrý důvod sahat po rozmanitých a nápaditých postupech.
Díky systému zdrojů a volbě utratit nebo neutratit je mají hráči větší vliv na osud svých postav, ale zároveň i dilema, kdy po téhle možnosti sáhnout a kdy si ji šetřit. Zároveň se tohle rozhodnutí netahá nějak hluboko do meta-úrovně - je to prosté rozhodnutí postavy, jestli jí úspěch stojí za vyčerpání. Když se k tomu navíc přidá možnost vydat se nad svoje zdravé meze, tedy možnost okamžitého zisku za cenu dlouhodobé ztráty, znamená to pro hráče spoustu zajímavého rozhodování.

Systém přímo volá po rozmanitosti bojových akcí. Podrážení nohou, použití žebříku nebo ošatky s moukou, která leží na dosah, manévrování nepřítele do ohniště nebo ústup na lepší pozici, to všechno jsou akce, které mi hráči hlásí zcela běžně. Systém potom neřeší detailně, jestli nepřítel s tváří plnou mouky vidí jinak, než s pytlem přes hlavu, žádný z těch postupů nevede ke zpomalení hry kvůli hledání nového pravidla. To je pro mě jako pro hráče, který má rád zajímavé a pestré boje, naprosto vynikající - navádět hráče k tomu, aby využívali své aktuální situace, svého okolí, aby pracovali nejen s čísly své postavy, ale i s vizí herního světa, a aby je za to hra netrestala (např. zpomalením). DrDII mi navíc umožnuje, pokud budu chtít, hráče za dobré taktické nebo zajímavé nápady odměňovat.

Čistě z pozice vypravěče oceňuju, že nepřátelé jsou velmi jednoduší na použití a z velké části odpadá to, co mi třeba v prvním DrD vadilo, totiž nutnost detailně sledovat jejich vlastnosti a aktuální stavy. Bylo pro mě příjemným překvapením, jak dobře se mi s opozicí pracuje, jak snadné je, aby se chovali jako cvičení zabijáci nebo nepříliš motivovaní strážní, jak plynule systém přechází mezi nepojmenovaným nepřítelem a velkým šéfem. Jako vypravěč nemám dojem, který v jiných systémech mívám, že je snadné špatně odhadnout opozici a těžko opravovat za běhu, že nepřítele pustím na hráče a pak už mám možnost leda podvádět, pokud zjistím, že bitka směřuje směrem, který si ani já, ani hráči nepřejeme.
11.1.2011 15:30 - Lotrando
Mě ta Charlesova PR promotion řekla aspoň to, co je cílem člena vývojářského týmu. Je tam odpověď na dost otázek, ale je to samozřejmé formou deklarace. Co ale víc lze teď očekávat?

1,2,3 - zní nadějně; takový systém chci; patrně bude o dost abstraktnější než DrD nebo i DnD 4E, takže bude záležet na kvalitě příručky a schopnosti autorů to prodat. pokud se to povede, nebudu muset měnit systém se změnou žánru atd. Vydávat se budou jen aplikace na různá prostředí, což si rád koupím.

4, 5 - usuzovat z testovacích materiálů na výsledný produkt je ošidné (Sirien), nicméně jako poznámka ve smyslu "nenechejte to jen v teoretické rovině, dejte dostatek námětů a příkladů do příručky", je to na místě. Jednotná mechanika může svádět ke stereotypu - jde však o problém obecný, to není o DrD2

6, 7 - a možná i podporu pro ukončování příběhů postav? Bod 7 mě baví, ale je jen o fantasii, pokud systém hráče a vypravěče "podrží". Taky se to dá pěkně zbořit.

8 - sláva, třikrát sláva

9 - tady jsem skeptik, na grafické provedení bývám pes

10 - ok, jsem zvědav, jen aby nezůstalo jen u názvů povolání. dobře namixovat terminologii tak aby se ujala a vžila je důležité.

beta? super

Mě to zní až příliš dobře, než aby to byla pravda :);
11.1.2011 15:33 - alef0
Lotrando píše:
patrně bude o dost abstraktnější než DrD nebo i DnD 4E

Hej, súhlasím, ja mám zatiaľ pocit Solaru Lite (bez stávok a zaostrovania).


Lotrando píše:
Jednotná mechanika může svádět ke stereotypu - jde však o problém obecný, to není o DrD2

Ako zvádza jednotná mechanika do stereotypu? Však napr. D&D má svoju d20ku a kde tam je stereotyp?

To je pestrejšie: na útok podhadzuješ, na sejvy nadhadzuješ, ale tie klesajú, na proficiencies nadhadzuješ, ale tie stúpajú? :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10868096351624 secREMOTE_IP: 3.145.108.9