Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
28.7.2011 11:03 - alef0
Píše:
Existují hry, které udělaly jedno z toho nebo obojí a jsou d20. Jádrem systém d20 je hod d20 + opravy proti DC. Nic víc nic míň. I herní designéři to tak opakovaně vysvětlovali.

Agreed, ale to je len potvrdením pôvodného argumentu, že ide o zmeny na mechanickej úrovni, nie na úrovni fikcie. (Napr. keď AC nahradím DRkom, je to výmena mechanického konceptu za mechanický.)

Btw, aké iné varianty ešte existujú, lebo som sa s tým nestretol? (Okrem toho AC = DR z UA).

Hovorím, že by to chcelo príklad, ale žiaľ ho neviem vymyslieť.

--------------------------

Píše:
Navíc cizí systémy mají tu výhodu, že pro pojmenování pravidel se používá anglická terminologie, takže se ti to neplete s ostatní řečí, ale na to si člověk zvykne:

Ten argument bojovník vs válečník znie pozoruhodne.

Ono tie anglické názvy sú otázkou preferencií, u nás hry prebiehali štýlom ,,castujem fireball s décé 25, sejvnite sa reflexným rolom", čo vytváralo kúzelný slang.

Na tie ostatné veci sa dá veľmi rýchlo zvyknúť, chce to len spoločenskú dohodu, ktorá prebehne veľmi rýchlo. Rovnako to funguje v In a Wicked Age, a tam sme radostne hovorili ,,hádžem Priamo a Za seba".
28.7.2011 11:37 - Gurney
Alnag píše:
Jo a výrazy jako "rules-heavy" a "crunchy" chápu podobně jako výrazy "dungeon punk" a "slovanská fantasy".

Právě proto se ptám, co tím básník vlastně chtěl říct.

Beltar: Připiš Colombovi zářez - třikrát zkusil plácnout něco úplně mimo mísu a napotřetí mu fakt někdo odpověděl.
28.7.2011 11:58 - sirien
Wild West píše:
narozdíl od Siriena si neumím představit debilnější název, než "druid".

jestli to teď vztahuješ k DrDII, tak bych rád řekl že jsem ho pořád ještě nečetl, takže netuším, jestli tam vůbec nějaký druid je případně jak vypadá - výše sem jen vyhodil nějaké demonstrační příklady
28.7.2011 12:22 - skew
Alnag píše:
Jo a výrazy jako "rules-heavy" a "crunchy" chápu podobně jako výrazy "dungeon punk" a "slovanská fantasy". Vhodný klacek, kterým je třeba obvykle domnělého protivníka švácnout po hlavě.

Švácnout po hlavě třeba stylem "víc crunchy -> méně atraktivní pro začátečníky -> můj méně crunchy systém je lepší než tvůj" ?

Anyway
alef0 píše:
S tým crunchy to chápem tak, že DrD2 akési dve úrovne učiacej krivky: na prvej sa dá hrať v ,,lite" režime: teda bez manévrov (okrem obrany), bez zvláštnych schopností a s triviálnou mágiou. Na ďalšej ,,úrovni" priberieš manévre a ZS.


<spekulace>
Já bych spíš řekl, že rozdíl spočívá víc v různorodosti a podrobnosti pravidel, schopnost zjednodušit si pravidla bych do toho moc netahal.

DrD2 bude mít základní mechanismus vyhodnocování, rasy a povolání, dovednosti, schopnosti, manévry, zdroje... taky výbavu
3.5e má základní mechanismus vyhodnocování, rasy a povolání, dovednosti, schopnosti, featy... taky výbavu. Pak dost pravidel pro souboj (vzdálenosti, typy akcí, zranitelnosti, různý manévry stylu feint, bullrush...).

Takhle vypsaný to nevypadá o moc složitěji, ale 3.5e má skoro všechny ty mechanismy složitější. Zbraně mají různý dmg ( některé modifikují různé manévry), základní mechanismus je stejnej ale často těch modifikátorů přičítáš víc, mnoho featů je sice podobných ( 2 ke dvěma skillům, 2 k saveu etc.) ale hodně jich přidává modifikuje zas jiný pravidlo (improved feint, metamagic featy, ...). Různé bojové manévry mají vlastní pravidla (jako standart akci můžeš hodit opposed bluff x sense motive a když vyhraješ, soupeř si nepočítá Dex do AC), každý kouzlo je popsáno několika parametry... A tak.

Tohle je imho ten rozdíl víc / míň crunchy.
</spekulace>
28.7.2011 12:46 - Peekay
Gurney píše:
Bych řekl, že systém o kterém mluvíš právě popisuje fikci velmi detailně


OK, skusim to trochu inak:
V DnD pracujes primarne na rovine pravidiel ("Spravim Overrun"), pretoze tam sa jednotlive akcie lisia. Tie maju nasledne dopad na rovinu toho, co sa v hre deje ("Chlapik spadol z noh").

V DrD II nema zmysel pracovat na inej rovine ako dejovej, hernej - z mechanickeho hladiska sa jednotlive akcie lisia velmi malo. Nema preto zmysel ohlasovat "Zvysujem mu ohrozenie", pretoze tym nic nepovies o tom, ako to v hernej rovine vyzera (povsimni si rozdiel medzi situaciou v DnD - tam ked povies "Robim Overrun", dokazu si ostatni predstavit ako to bude vyzerat: rozbiehas sa proti protivnikovi a chces ho prevalcovat). Preto postup (ked hras hru tak, ako sa ta to pravidla snazia naucit) bude vyzerat asi takto: "Chcem chlapika zhodit z noh" -> vyhodnotime to -> "Ok, zhodil si ho z noh, stuplo mu Ohrozenie". Prave v tom smere, ktorym sa tento proces ubera (a v tom, ci ti staci nahlasit pravidlovu akciu na to, aby si vykreslil dostatocnu predstavu toho, co tvoja postava robi v hernej realite) spociva ten rozdiel, o ktory mi islo.

Je to takto zrozumitelnejsie?

Gurney píše:
Právě proto se ptám, co tím básník vlastně chtěl říct.


Vysledok letmeho zagooglenia (zial nemaju urobene HTML anchory, takze musis vyhladat na stranke - je to skoro uplne dole)

alef0 píše:

Ten argument bojovník vs válečník znie pozoruhodne.


Ista cast teamu kopala za nazov "Bohatier", aby sa to nemylilo s povodnym dracakom, ale to by asi uz Sirien dostal z "falosnej pseudoslovanskosti" aneuryzmu :D

My sme sa inak dost dlho natahovali s nazvami a prave argument, ze to je v starom DrD naopak sa dost dlho rozoberal - ale nakoniec prevazilo to, ze kniha ma byt urcena primarne pre novych hracov a postupnost Bojovnik -> Valecnik je prirodzenejsia, pretoze Bojovnik je niekto, kto sa zaobera bojom (teda na osobnej mierke), zatialco Valecnik sa zaobera valkou (rozsiahlejsia, organizovanejsia aktivita).
28.7.2011 12:47 - alef0
Crunchy bits zaviedol Robin D. Zákony!

Ehm.

Peekay a skew to vyjadrili dostatočne.
28.7.2011 12:48 - Wild West
Sirien:
Věnovalo se tu hodně postů k tomu, aby tam Druid nakonec nebyl. Je dost možné, že tam nakonec je.

Nicméně druid je imbecilní název všeobecně, skrze všechny možné systémy. Druid je v zásadě keltský kněz; ale když to začneš zkoumat, zjistíš, že ještě spíš "keltský inteligent", v některých případech se za tím skrývá vlastně "keltský právník". Rozhodně ne jen maník se zlatým srpem, co seká jmelí a provádí záhadné obřady (o kterých se dnes kdovíproč věří, že jsou "blíž přírodě". To je zase Greenpeace umanutost.)

Vztah k povoláním v kterémkoli systému je pak, slušně řečeno, problematický. Proč je "druid" lepší název povolání, než třeba "norský vzdělanec", to těžko říci.
No, a paladin tu už zazněl- v moderním překladu je to asi nejpřesněji "ministerský předseda". Taky nesmírně inteligentní název fantasy povolání.

To jen tak na okraj, než se budeš posmívat Kejklířům a Mastičkářům. Jsou větší kraviny, akorát je už nikdo nevnímá, protože se to říká dost dlouho.
28.7.2011 12:53 - Wild West
Jo,a z "bohatýra" bych taky dostal aneurisma. Nejenže slovanské, ale ruské, a navíc tak z 18. století.
To už tam rovnou mohli máznout Bedřicha Smetanu a Jiráska.

Důležitou ideou je univerzálnost a flexibilita systému. Pokud to půjde snadno předělat na třicetiletou válku, Kryštofa Columba a nebo Římany, je to dobře navržený systém. Pokud se s tím dá hrát jenom v okolí Levého Hradce v roce 845, je použitelnost omezená.
28.7.2011 12:55 - alef0
Wild West píše:
Pokud to půjde snadno předělat na třicetiletou válku, Kryštofa Columba a nebo Římany, je to dobře navržený systém.

Na Gamecone bola debata o tom, či by sa to dalo prehodiť do sci-fi (Droidí doupě ;-)) a nenašiel sa žiadny principiálny problém.
28.7.2011 12:58 - Peekay
Este k tym druidom:

Ano, nie je to historicky dostatocne obsazny nazov (pretoze o nich nevieme dost), ale prieskum medzi testermi velmi jednoznacne ukazal (65% respondentov, druhy v poradi bol "zrec" s 23%), ze druida proste ocakavaju a keby sa to volalo inak, aj tak by sa iba diali rozhovory "Co si?" "Ja som ____" "To je co?" "No, viem ovladat rastliny napriklad" "Ahaa, takze vlastne taky druid!".

Je to holt dost pevne zakorenene, a to nielen v dracakistickej (ako ine svate kravy, ktore sme sa rozhodli poslat na bitunok), ale aj vo fantasy terminologii vseobecne.
28.7.2011 13:02 - Peekay
Wild West píše:
Důležitou ideou je univerzálnost a flexibilita systému. Pokud to půjde snadno předělat na třicetiletou válku, Kryštofa Columba a nebo Římany, je to dobře navržený systém.


To si este vymenoval lahke konverzie. U nas interne sa zvazovali aj extremnejsie pripady ako Vampire: the Masquerade, Duna ci Shadowrun. Mnozstvo prace s konverziou zavisi od pripadu k pripadu (a napriklad od toho, ci by si z toho chcel vyrobit skill-based system alebo nie), ale co sme zatial zvazovali sme vedeli spravit.

alef0 píše:
Na Gamecone bola debata o tom, či by sa to dalo prehodiť do sci-fi (Droidí doupě ;-)) a nenašiel sa žiadny principiálny problém.


... priam taku hru planujeme vydat (v buducnosti), pretoze to chce aj v cestine dostupne sci-fi (Hrdinove Svetu moc tuto potrebu nenaplnaju, zda sa).
28.7.2011 13:15 - Sosáček
Peekay píše:
Shadowrun

jo!
28.7.2011 13:23 - alef0
Shadowrun nemusíte vyrábať, však je jasné, že DrD2 je jeho podarenou kópiou.
28.7.2011 14:03 - sirien
Wild West Ále já vim velice dobře, co je druid zač, ale v RPG se prostě chytnul trochu specificky (jinak druidé dělali záhadné obřady, sekali jmelí a dělali i spoustu dalšího...)
28.7.2011 14:46 - alef0
To bolo už v AD&D, kde skonštatovali, že druidi žili ,,u germánskych kmeňov západnej Európy a Británie", ale pravidlovo sa považujú za kňazov špecifickej viery so svojou sadou kúziel, postupovaním na úrovne. Imelo bolo možno materiálny komponent pre kúzla.
28.7.2011 16:23 - Sparkle
alef0 píše:
v DrD2 je veľmi málo tvrdení typu ,,protivník je oslepený akk je stráca bonus k AC od Obratnosti a polovica jeho útokov má 50% šancu na netrafenie sa.", resp. že môžeš odhádzať súboj kockami bez toho, aby si uviedol akýkoľvek popis. Toto možno konštatovať o D&D, kde môžeš vyrobiť prepis súboja typu Pohyb o 2 metre, Útok, Zranenie za 20, Útok, Zranenie za 15, Útok, Vedľa, Útok, Vedľa alebo kde vyhodnotenie úspešnosti útoku súvisí s fikciou len minimálne (to je to, že ak tvoja d20 plus bonusy sú väčšie než AC, potom si trafil).

Keď som to hral na Gamecone, tak som získal pocit, že bez opisov toho, čo tvoja akcia má v úmysle urobiť, ďaleko nezájdeš.



Osobně mám teda nejradši systémy, které dávají obě alternativy. Přece jenom, každý hráč je jiný. Pak vedle sebe můžou v jedný družince koexistovat lidi co popíšou situaci jako "zásah fireballem za 15" a ti co to popíšou jako "kouzelník vyslal ohnivou kouli na lustr na stropě, kovové úchyty se roztavily a lustr spadl na oponenta a ošklivě ho zranil". Pokud má DrD2 být o tom, že vysloveně nutí hráče do popisů stylem druhá varianta a nedá možnost popisů stylem varianta první, pak se obávám, že se vám ta hra moc neuchytí...
No já jen doufám že až dočtu ta pravidla tak zjistím že ta hra je výborná, jen ji tu zle prezentujete :)
28.7.2011 16:35 - alef0
Nemal som pocit, že by DrD2 nútila hráča to trojminútových monológov o tom, čo mienia robiť... ale tvoj príklad s kúzelníkom, ktorý spôsobí, že luster spadne na protivníka je z hľadiska opisu veľmi veľmi pekná akcia, ktorá je a) zaujímavá z hľadiska fikcie b) má aj mechanický dopad.
28.7.2011 16:39 - Beltar
Klidně můžeš říct jen sesílám na něj ohnivé kouzlo. Hodíš a když uspěješ soupeř buď uhoří, nebo se vyčerpá aby akci odvrátil. Ale není to tak kchúl a výhodne jako: Pokusím se vyčarovat vlnu ohně, která se prožene mezi námi a zapalí vše, čeho se dotkne. Tenhle druhý popis totiž upravuje prostředí tak jak se ti to zrovna hodí :-).
28.7.2011 16:55 - Sosáček
alef0 píše:
Nemal som pocit, že by DrD2 nútila hráča to trojminútových monológov o tom, čo mienia robiť...

Tříminutové monology, to je takový vhodný klacek, kterým je třeba obvykle domnělého protivníka švácnout po hlavě.
28.7.2011 17:00 - alef0
:D Klackom by bolo ,,podpora narácie s variabilnou fluffovou zložkou v závislosti od hráčskych preferencií, ktorá dynamicky škáluje od task resolution ku conflict resolution bez typického edwardsiánskeho syndrómu neprístupnosti".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11490607261658 secREMOTE_IP: 3.129.13.201