Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
30.7.2011 12:09 - Alnag
Peekay píše:
ak by sa to kazdy krat riesilo inak, tie napisane pravidla by do znacnej miery stratili zmysel. Iste, da sa hrat aj tak, ale uz to nebude DnD 3.x


A co to bude? Připadá mi to jako dost omezené nebo účelové tvrzení. Pokud se rozhodnu, že se mi v DnD 3e nelíbí nějaké pravidlo a rozhodnu se ho řešit po svém a přitom všechno ostatní je podle 3e (postavu si tvořím podle 3e, fluff je podle 3e atd.) přijde mi, že to je pořád 3e. Přinejmenším to do množiny DnD 3e náleží s velmi vysokou pravděpodobností. Pravidla nejsou dogma. Ale vodítka. To, že jedno nebo dvě ignoruji nebo změním neznamená, že jsem nějakou hru opustil, jen do ní trochu méně náležím. Méně binárního uvažování a více fuzzy, prosím.

Peekay píše:
Tento posledny moment je nieco, co v hrach ako DnD (kde sa ide primarne cez mechaniky) nedosiahnes, resp. nie bez houserulu, s ktorym by museli vsetci suhlasit,


Opět ztotožňuješ jak to hraješ ty s tím, jak to hraje celý svět. Ne všichni hrají D&D přes mechaniky a není to houserule. Je to prostě volba pevnosti uchopení pravidel. A dokonce ani s tím houserulem nemusí všichni souhlasit. Na to stačí DM, který se nikoho neptá.

kdosi píše:
Your job is to create encounters that are challenging, which means the PCs are expected to win, but should have to work for it.


To není o férovosti, ale o zábavnosti.
30.7.2011 12:33 - andtom
Peekay: Nějak jsem nepochopil, proč kladeš rovnítko mezi "encounter je rozchoditelný" a "je nutno zabít všechno, co se potká", tyto dvě věci nejsou na sobě závislé. Encounter je rozchoditelný, pokud situace umožňuje pokračovat ve hře a hráči jsou ochotni pokračovat ve hře. To platí u DnD a o tom jsem pochyboval, že by neplatilo i v DrD2. Jak je vidět, platí to i v DrD2.

K tomu druhému: OK, měl jsi halflinga, dostávali jste na budku. Pokud by DM začal situaci proti pravidlům korigovat, cítili byste se jako hráči podvedení, jak jsi psal, že platí u DnD? To se nějak docela bije s tím, že encounter má být rozchoditelný, o čemž jsme se shodli, že je v DnD nutné zaručit.
31.7.2011 00:22 - Gurney
Peekay: Nechci se zamotat do diskuze co je a co není dostatečný popis, možná sis už za 18 let všiml, že jsou skupiny pro které je "útočím" zcela dostatečný popis, pro jiné ne (a to ani neřeším jednotlice, jejich momentální náladu apod.). Nicméně se snažíš rpg rozdělit na dvě hromádky - jedna, u které mechanický popis stačí k tomu, aby sis představil co se děje ve fikci, druhá u kterých nestačí (té první říkáš heavy-rules, což je sice v rozporu s tím, jak jsem tenhle výraz viděl používat na EnWorldu a podobných forech, poté co jsem trochu zagooglil, ale o to nejde). I když vynechám to, jestli je popis dostatečně jasný není úplně objektivní, jen tím, že přejmenuju akce v DnD3 (třeba charge na Prudký poryv větru, abych to měl ve wuxia-like stylu) se hra přesune z jedné hormádky na druhou, protože název akce už nepopisuje, co se děje ve fikci. A to mi přijde jako docela závada, chceš-li tohle dělení užívat jinak, než pro sebe.
Peekay píše:
Vsimni si, ze sa to z principu vyhodnocuje vzdy rovnako, bez ohladu na to, aku omacku tomu nalozis (maximalne v tom moze figurovat 2 DM bonus) - ak by sa to kazdy krat riesilo inak, tie napisane pravidla by do znacnej miery stratili zmysel.

To nemusí být pravda.
Peekay píše:
Iste, da sa hrat aj tak, ale uz to nebude DnD 3.x

Minimálně diskutabilní. Pokud přijmeš předpoklad, že nehraju-li DnD3 "as-written", nehraju vlastně DnD3, pak dle stejné logiky se například vůbec nehraje FATE, protože vlastně ani nemá pevnou formu pravidel.
andtom píše:
vytvořím-li si postavu, požaduji, aby pravidla byla pevná, jinak se cítím podvedený - mýtus, akorát powergameři by to tak chtěli mít.

Powergamer a ruleslawyer není totéž.
31.7.2011 01:16 - alef0
Modifikácia systému je u mňa úplne v poriadku, pokiaľ nenastane syndróm ,,fidei defensor". Na starom Dračáku to bolo vidieť veľmi dobre: ľudia bránili dokonalosť Dračáku, obhajovali, ako sa v ňom hrali všetko (od dungeon crawlu až po sofistikované osobné drámy), ale zabudli povedať, že tri štvrtiny pravidiel vyhodili a polovicu nahouserulovali.

Inak povedané, ak Zetor s ktorým dobre oriem pole, má motor z Johna Deereho, iné pneumatiky a ručne dorobenú klimatizáciu, neznamená to, že Zetory sú dobré traktory. (A nebudem ešte hovoriť, aké sú Zetory výborne modifikovateľný traktor, lebo mi v týchto customizáciach nezabránili.)

Píše:

To nemusí být pravda.

Môžeš dať nejaký príklad? (Aby sme predišli ,,don't kill foreign players' ideas'').

Detto by Peekay mohol dať príklad, ako v DrD vynucuješ spôsoby, ktorými sa obranca má brániť :-)

Inak som si tak myslel, že všeobecná tendencia u mnohých hráčov a systémov navádzať a podporovať hráčov na to, aby popis kombatov nebol len nudné ,,Útočím, útočím, netrafil som" (súdiac podľa tony esejí a rád.) To, že sú skupiny hráčov, ktorým sa nechce/nemajú náladu na niečo bohatšie, je relevantné a pravdivé, ale neviem, prečo na nich brať špeciálny ohľad (najmä keď majú k dispozícii kopu systémov z minulosti, ktoré toto radostne zvládnu).

Btw, ešte k tej rozchoditeľnosti: sa mi furt zdalo, že encountre v D&D 3.x sú prekonateľné (zabijeme / obídeme / zaženieme protivníkov) bez problémov (= smrti postáv), ak DM ide podľa odporúčaní, nie je idiot a hráči aspoň ako-tak taktizujú.
1.8.2011 08:33 - Peekay
Gurney píše:

To nemusí být pravda.


Priklad prosim.
1.8.2011 11:37 - andtom
Gurney píše:
Powergamer a ruleslawyer není totéž.

Jj. Šlo mi o to, že powergamer je typicky také ukázkovým ruleslayerem: něco si vykombí a pak se zaštiťuje pravidly, aby nepřišel o kombo.
1.8.2011 11:57 - Choranzanus
Peekay píše:
Priklad prosim.

Takže když se hráč pokusí o overrun proti zelenému hlenu, tak budeš počítat že se mu to povede na 10+ na d20, protože přece má feat improved overrun?

Oh, já zapomněl, ty mu dáš -2 za povolený DM fiat...

Nejhorší na tom je že lidé jako ty si neuvědomují, že ta pravidla mohou interpretovat tak stupidním způsobem jen díky tomu, že ta pravidla opravdu většinou fungují a jsou dost blbuvzdorná. Kdybychom se bavili o ADnD nikoho by taková blbost vůbec nenapadla.
1.8.2011 12:09 - alef0
Peekay sayeth: Vsimni si, ze sa to z principu vyhodnocuje vzdy rovnako, bez ohladu na to, aku omacku tomu nalozis (maximalne v tom moze figurovat 2 DM bonus) - ak by sa to kazdy krat riesilo inak, tie napisane pravidla by do znacnej miery stratili zmysel.

Choranzanus: ta pravidla opravdu většinou fungují a jsou dost blbuvzdorná.

Tu tvrdíte to isté :-) ale ten argument bol inde.
1.8.2011 12:22 - Wild West
Alef:

Přiznám se, že jsem se ztratil v tom, co vlastně dokazuješ. Z těch "ismů" mi jde hlava kolem; pokud někdo hraje DrD, může být oldschool, dračákista, fidei defensor, případně i powergamer a runeslawyer; ale třeba si, chudák, jenom chtěl zahrát.
1.8.2011 14:07 - Sparkle
alef0 píše:
Inak som si tak myslel, že všeobecná tendencia u mnohých hráčov a systémov navádzať a podporovať hráčov na to, aby popis kombatov nebol len nudné ,,Útočím, útočím, netrafil som" (súdiac podľa tony esejí a rád.) To, že sú skupiny hráčov, ktorým sa nechce/nemajú náladu na niečo bohatšie, je relevantné a pravdivé, ale neviem, prečo na nich brať špeciálny ohľad (najmä keď majú k dispozícii kopu systémov z minulosti, ktoré toto radostne zvládnu).


Tady nejde o celou skupinu, ale o jediného člena skupiny, kterému pokud neumožníš popsat to skrz firebally za 15, tak on to nebude chtít hrát a zazdí hraní celé skupinky. Čistě statisticky, šance že v pětičlenné hráčské skupince se aspoň jeden takový vyskytne, je veliká. Proto ty na takové lidi musíš brát ohled. Aby ti tu tvoji hru pak někdo hrál.
1.8.2011 14:41 - Bouchi
Sparkle píše:
Tady nejde o celou skupinu, ale o jediného člena skupiny, kterému pokud neumožníš popsat to skrz firebally za 15, tak on to nebude chtít hrát
Jen otazka - z jakoeho duvodu to bude chtit popisovat skrz firebally za 15? Odkud bude o necem takovem vedet?
1.8.2011 14:54 - andtom
Souhlasím se Sparkle.

Ono také je moc hezké si malovat, jak je úžasné mluvit v bohatých barvitých opisech, básnických přívlastcích, atmosférických příměrech ... To jsou takové prima teorie. V praxi popadesáté opisovat to samé už jde poměrně ztuha a po sté (po pětisté, po tisícé ...) z pokročilé recyklace opisů už každý zívá. V praxi se tak barvité opisy soustředí zpravidla na nestandardní akce, na úkon v dramatickém momentu (klasicky situace buď-anebo) a dále pro popis památných zásahů a selhání (klidně i zpětně; a často to udělá místo hráče třeba DM nebo i spontánně jiný hráč). Buďme reální, popisovat naprosto všechno květnatě je u opakujících se činností neudržitelné.
1.8.2011 14:55 - alef0
Sparkle píše:
Aby ti tu tvoji hru pak někdo hrál.

Short answer: budú ju hrať tí štyria. DrD 2 nie je Shab-al-hiri Roach.

Sparkle píše:
Tady nejde o celou skupinu, ale o jediného člena skupiny, kterému pokud neumožníš popsat to skrz firebally za 15, tak on to nebude chtít hrát a zazdí hraní celé skupinky.

Prečo nehrajú D&D?

Toto je klasický syndróm, keď hra musí robiť kompromisy pre najslabší článok reťaze. Keď robím komorný larp/jeepform a niekto chce máchať mečom, tiež zabije hranie celej skupiny a čisto štatisticky sa taký hráč vyskytne. Preto mám naňho brať ohľad v dizajne mojej hry?

Ja chápem, že tu panuje relevantný argument martýrov RPG, kde PJovia vedú hry s hráčmi s totálne nekompatibilnými preferenciami a bedákajú a škrípu zubami, lebo radšej budú hrať potiac krv ako nehrať... ale prečo preboha majú všetky hry terajška i budúcnosti pokrývať všetky typy hráčov?

Prečo má text hry brať špeciálny ohľad na toho jediného hráča fireballníka-pätnástnika, keď existujú štyria iní ostatní hráči, ktorí to zvládnu aj inak?

andtom píše:
Ono také je moc hezké si malovat, jak je úžasné mluvit v bohatých barvitých opisech, básnických přívlastcích, atmosférických příměrech

Súhlasím, ale je rozdiel medzi tým, keď tvoje akcie sú ,,útočím", ,,útočím", ,,útočím", ,,útočím" a akcie, ktoré napr. využívajú prostredie. Nik nehovorí, že máš zakaždým hovoriť ,,skrz lúče zapadajúceho slnka padajúce poza helmicu bleskol sa jeho kyrys prebodnutý kopikou predkov", to by zabilo aj vola :-)
1.8.2011 15:02 - Gurney
Alef, Peekay: Se vám nikdy nestalo, že by jste si řekli "odzbrojení, podle pravidel je složitý a stupidní, prostě si hoď na útok, třeba s nějakým postihem?" (kdyby náhodou někdo z vás pak tvrdil, že pak jsou featy jako Improved disarm nanic, tak že je postava má by se mělo buď zahrnout do úvahy případně dát hráči možnost nahradit je něčím užitečným). Si pamatuju, že když jsme hráli SW:SE (pravidla postavený na 3e), tak jsem chtěl aby droidí starfighter zaútočil taranem a nechtěl jsem zdržovat hru listováním v pravidlech, tak si prostě hodila Pilot skill jestli se trefí a dala dmg jako čtyři střely, co nesla. Kdybych podobnou situaci řešil později třeba trochu jinak, taky by se tolik nestalo.
1.8.2011 15:03 - noir
Říkal jsem si, že se do diskuze o DrD 2 nebudu zapojovat (vzhledem k nesplněnému slibu autorům), ale teď asi zareaguju.
"oto je klasický syndróm, keď hra musí robiť kompromisy pre najslabší článok reťaze. Keď robím komorný larp/jeepform a niekto chce máchať mečom, tiež zabije hranie celej skupiny a čisto štatisticky sa taký hráč vyskytne. Preto mám naňho brať ohľad v dizajne mojej hry? Prečo má text hry brať špeciálny ohľad na toho jediného hráča fireballníka-pätnástnika, keď existujú štyria iní ostatní hráči, ktorí to zvládnu aj inak?"
-tohle je podle mě naprosto klíčové a myslím, že ta otázka je naprosto správná. A odpověď je myslím ještě jasnější - protože největší konkurence PnP RPGček, tedy počítačové hry, se s tímhle problémem vypořádávají velmi elegantně a jednoduše. Vymezit se proti nim a vyjít z jejich známosti je IMHO dnes naprosto klíčové. 4e vsadila na terminologii z onlinovek - a zpočátku jí to velmi dobře fungovalo.
1.8.2011 15:10 - andtom
Gurney: Přesně tak, v poslední hře se postava snažila urvat holy symbol z krku protivníka (nebo co ten tvor měl :-) ), hráč popsal co chce dělat a DM to neřešil přes combat manever, ale přes obyč. útok s postihem. Technicky to bylo každému jedno, šlo v ten moment o hodně a bylo potřeba udržet sílu okamžiku u stolu, než řešit pravidla. Jo někdy příště, když si vzpomenem, tak ten combat manever třeba zahrajem :-)
1.8.2011 15:11 - alef0
Gurney,
mne sa stávalo, že špeciálne útoky v D&D 3.x som mal napísané na ťaháku veľkosti 2xA4 a vždy keď niekto chcel použiť niektorý z nich, tak som išiel skoro ako podľa ISO 9001 normy kvality. (Asi boli nešťastne napísané, keď ich potom v 4e zjednodušili) -- tie boli pre mňa jednou z kritických momentov d20kového systému. (Ak nie najťažší).

Hej, keď išlo o bezvýznamnú postavu, tak som to robil.

My sme sa ale pôvodne bavili o bohatosti popisov, a o tom, že v D&D je vyhodnotenie na čisto mechanickej úrovni (keď vynecháš popisy úplne, vyhodnotí ti to aj algoritmus), kdežto v DrD 2 je vyhodnotenie závislé na popise hráča (v D&D túto rolu plní circumstance bonus za prostredie a podobne.)
1.8.2011 15:17 - alef0
Double post!

noir píše:
počítačové hry, se s tímhle problémem vypořádávají velmi elegantně a jednoduše. Vymezit se proti nim a vyjít z jejich známosti je IMHO dnes naprosto klíčové. 4e vsadila na terminologii z onlinovek - a zpočátku jí to velmi dobře fungovalo.

Počítačové hry sú však tiež segregované -- sú príbehové hry a sú jednoduché rubačky. Dokonca aj v MMORPG existujú rozlične zamerané servery. Skús do party dať jedného príbehistu a jedného rubača; ako to asi dopadne?

4e veľmi správne vyrazila v náruč RPG hráčov, ale všimnime si, že existuje nemalá komunita nie-až-tak-súbojovo-orientovaných hráčov, kam spadajú zarputilí kritici 4e i príbehisti. Daj do hromady v 4e aj hardcore príbehistu, aj rubača, aj hardcore Dračákistu (for that matter) a pozoruj :-) Rozhodne nebudú všetci spokojní.

Inak, znamená to, že dnes už to v 4e nefunguje? (Dačo sa zmenilo od nástupu?)
1.8.2011 15:22 - noir
alef: Já nemyslel ani tak MMORPG, ale třeba hry jako ságy od Bioware - kde zažiješ s družinou zajímavých charakterů spoustu dobrodružství, aniž bys musel s kýmkoliv komunikovat, anebo řešit kdy a kde hrát. Mě tenhle přesah pořád ještě u Dračáků chybí.

Řekl bych, že AAčka jsou klasickou ukázkou skupiny, kde se přiběhisté kombinují s bojovníkym - a funguje to.

Nejen podle mých pozorování DnD dost rychle role (controler, leader, striker) opouští. Vlastně všechna nová povolání jsou dnes strikeři, ale se sekundární mechanikou pro různé role. Bladesinger, vampire, hexblade - a vlastně skoro všechna essentials povolání tak fungují. Je to IMHO tím, že když měli Wizardi nějakou anketu, tak jim vyšlo, že asi 75 procent hráčů baví strikeři nejvíc. Mě osobně taky...
1.8.2011 15:30 - alef0
Ale v ságach o Bioware hráte multiplayer, či ako? (Čo je AA?)

Ono online hranie je principiálne iné v tom, že ty ako hráč negeneruješ obsah - si len konzumentom, čo je už dosť silná jednotiaca platforma pre vstup. Navyše, úloha PJa je delegovaná na stroj.

Pokiaľ ide o singleplayer hranie, tak to je už úplne iný kýblik ako stolové RPG, lebo tam ani nie je sociálny kontrakt, na ktorom stojí a padá kopa problémov.

(Btw. jediná skúsenosť s multiplayerom v BG1 bola tragická:. človek, čo to prešiel 567 krát viedol, hovoril, kam máme klikať a my sme cupitali za ním a klikali podľa jeho rozkazov. A to je BG1 jedna z tých ultimátnych rozumných príbehových RPG.)

noir. píše:
Je to IMHO tím, že když měli Wizardi nějakou anketu, tak jim vyšlo, že asi 75 procent hráčů baví strikeři nejvíc

To je vlastne dobre, že iterujú systém v závislosti od toho, čo chcú hráči.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10831689834595 secREMOTE_IP: 13.58.244.216