Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
1.8.2011 15:44 - Wild West
beru tohle jako odpověď na otázku:

Píše:
My sme sa ale pôvodne bavili o bohatosti popisov, a o tom, že v D&D je vyhodnotenie na čisto mechanickej úrovni (keď vynecháš popisy úplne, vyhodnotí ti to aj algoritmus), kdežto v DrD 2 je vyhodnotenie závislé na popise hráča


a kladu další otázku, zda je podle tebe hardcore Dračákista hardcore príbehistou a nebo rubačem, a pakliže čímsi třetím, pak čím se odlišuje?

Stran toho "tempa nejslabšího hráče" - no, vítej v realitě; ve skutečnosti se každá družina tak či onak přizpůsobuje svým přáním a ppotřebám, i když je to zřejmě pro výrobce her strašné kacířství, že si to následně hraje někdo úplně jinak, než si výrobce přál.

Tahle otázka tu už kdysi dávno padla - vadilo by autorům DrD II moc, kdyby to někdo hrál jako rubačku a dungeon-crawl?
1.8.2011 16:46 - Alnag
Sparkle píše:
Proto ty na takové lidi musíš brát ohled.


Plně s tebou souhlasím, že v reálu (tj. jako ten kdo sestavuje skupinu) musíš zvolit pravidla, která té skupině sednou. Autoři DrD se nicméně tímhle ohledem řídit nemusí. Mohou zvolit jinou strategii (a zjevně zvolili) a ty pak můžeš místo toho hrát DnD. Které už je dneska i česky.

Odkud bude o necem takovem vedet?

Čerstvě se nevylíhnul z vajíčka. Má za sebou kariéru PC hraní, deskovky atd.

Alef0 píše:
Short answer: budú ju hrať tí štyria.


No... to je taky odpověď na problém. Je Vás pět přátel, ale jednomu z Vás v téhle restauraci nechutná? Přijďte jen čtyři. To mi zní jako životaschopná a efektivní prodejní strategie. :D
1.8.2011 17:03 - andtom
No já dnes jako obvykle hraji v příjemné kamarádské společnosti dvou manželských párů. Alefe, Ty bys klidně řezal, nejslabší články mají mít padáka, viď? :-)
1.8.2011 17:09 - alef0
Píše:
a kladu další otázku, zda je podle tebe hardcore Dračákista hardcore príbehistou a nebo rubačem, a pakliže čímsi třetím, pak čím se odlišuje?

Nerozumiem tejto vete, môžeš sa spýtať inak?

Alnag píše:
Plně s tebou souhlasím, že v reálu (tj. jako ten kdo sestavuje skupinu) musíš zvolit pravidla, která té skupině sednou.

Veď presne, keď vidím, že mám príbehistov, nasadím Primetime Adventures. Keď vidím, že máme chuť si zarubať, D&D. Aký problém?

Alnag píše:
Je Vás pět přátel, ale jednomu z Vás v téhle restauraci nechutná? Přijďte jen čtyři. To mi zní jako životaschopná a efektivní prodejní strategie. :D

Ty zvaľuješ úlohu riešiť problém na inú stranu, než tú, ktorá to má riešiť.

V tvojej analógii je reštaurácia poskytovateľ zážitku, teda reštaurácia = pravidlá.

Keď prídeme piati do mekáča a piaty nemá peniaze/chuť/politickú vôľu jesť burgery, je chyba reštaurácie, že mu neponúka bryndzové halušky?

Má indická reštaurácia ponúkať všetky jedlá na to, aby prežila?

Nie, je na konzumentoch, aby sa dohodli, či pôjdu do mekáča a či im bude stáť za to, že budú žužlať a pozerať sa na Slováka, nepriateľa McFranchisu, ktorý na nich smutne hľadí alebo či pôjdu do štandardnej hospody.

Wild West píše:
Stran toho "tempa nejslabšího hráče" - no, vítej v realitě; ve skutečnosti se každá družina tak či onak přizpůsobuje svým přáním a ppotřebám, i když je to zřejmě pro výrobce her strašné kacířství, že si to následně hraje někdo úplně jinak, než si výrobce přál.

Veď jasné, že sa prispôsobuje -- skrz výber systému/hry. To, že niekto hrá hru X ako Y nemusí byť nutne problém.

Ja len argumentujem voči názoru, že ,,ak hra nepokryje všetky typy hráčov, tak je zlá a nik ju hrať nebude", čo je dizajnovo dosť vražedná cesta.

andtom píše:
Alefe, Ty bys klidně řezal, nejslabší články mají mít padáka, viď? :-)

Nie, je to o dohode, ktorá je mnohokrát ťažká, ale existuje veľa smutných hráčov, ktorí by tak radi hrali niečo iné, ale bohužiaľ musia byť martýrmi všeobecných systémoch len preto, aby im nedajbože neodišli tí najtichších/najkonzervatívnejších hráči, ktorí sú ich kamaráti a nemajú silu ich poslať preč. (Tento problém riešim tiež.)
1.8.2011 17:15 - andtom
Alef0: Překvapím Tě - na hru se těším :-)
1.8.2011 18:14 - Gurney
alef0 píše:
mne sa stávalo, že špeciálne útoky v D&D 3.x som mal napísané na ťaháku veľkosti 2xA4 a vždy keď niekto chcel použiť niektorý z nich, tak som išiel skoro ako podľa ISO 9001 normy kvality.

Taky jsem to tak dělal, než jsem poznal pár jiných systémů a přístupů ke hře, zjistil že je na mě tohle moc složitý a zjednodušil si to nebo to začal řešit za pochodu.

alef0 píše:
Hej, keď išlo o bezvýznamnú postavu, tak som to robil.

Pak se nabízí otázka proč to neudělat stejně u těch vyznamných. A proč se ptáš na něco, co sám znáš.

alef0 píše:
My sme sa ale pôvodne bavili o bohatosti popisov, a o tom, že v D&D je vyhodnotenie na čisto mechanickej úrovni (keď vynecháš popisy úplne, vyhodnotí ti to aj algoritmus), kdežto v DrD 2 je vyhodnotenie závislé na popise hráča (v D&D túto rolu plní circumstance bonus za prostredie a podobne.)

Někdy mám dojem že prostě píšeš a vůbec nečteš.
1.8.2011 19:49 - Sparkle
alef0 píše:
existuje veľa smutných hráčov, ktorí by tak radi hrali niečo iné, ale bohužiaľ musia byť martýrmi všeobecných systémoch len preto, aby im nedajbože neodišli tí najtichších/najkonzervatívnejších hráči, ktorí sú ich kamaráti a nemajú silu ich poslať preč. (Tento problém riešim tiež.)


Tak, a teď si odpověz na otázku: co myslíš že je pravděpodobnější: že ti tví konzervativnější hráči odsouhlasí a zvládnou přechod na tvůj vytoužený systém, nebo že se vám ta skupinka úplně rozpadne?
1.8.2011 21:06 - Blaine
Sparkle: tohle jsem mel. Prekonal jsem to. S lidmi, kteri nechteli hrat (a nikdy krome trochu Shadowrunu a trosicku DrD) nic jineho nez oWoD hraji tedka DnD4ed, FATE nebo Call of Cthullu. Uz jenom zalezi na tom co si zrovna chceme zahrat. Stacilo jenom pomalicku, polehoucku zatlacit, moc nevnucovat, navrhovat a tak. A particka se nerozpadla. Funguje. Dokonce mam uz treti, kdyz moje prvni je rozletena do vsech koutu republiky (a ve dvou priapadech i sveta).
1.8.2011 21:16 - skew
Třeba to s tím popisováním zas tak horký nebude. Říct "sešlu ohnivou kouli" snad umí každej.
Pokud to vymyslí líp, bude třeba trochu efektivnější než jinej hráč - odměna za kreativitu je imho docela obhajitelnej, legální koncept.
Ten druhej hráč třeba ale nebude umět to samý, takže toho prvního trumfne alespoˇm v tom svým. Žádná křeč...
1.8.2011 23:05 - alef0
Gurney píše:
Pak se nabízí otázka proč to neudělat stejně u těch vyznamných. A proč se ptáš na něco, co sám znáš.

Jasne, že sa to dá spraviť aj u silnejších. Mne sa páči riešenie Solar Systému, kde to môžeš vyriešiť jedným hodom, a keď ide o dramatický overrun, tak zaostrením. Toto sa dá aj v DrD II a dokonca jednotnou mechanikou. (V prípade, že nechceš všetko staviť na jednu kocku.)

Gurney píše:
Někdy mám dojem že prostě píšeš a vůbec nečteš.

Znaviguj ma, prosím.

Píše:
Tak, a teď si odpověz na otázku: co myslíš že je pravděpodobnější: že ti tví konzervativnější hráči odsouhlasí a zvládnou přechod na tvůj vytoužený systém, nebo že se vám ta skupinka úplně rozpadne?

Môže sa stať aj jedno, aj druhé a obe možnosti sú úplne legálne. Preto hovorím o martýroch, lebo sú PJovia, ktorí by strašne strašne radi hrali niečo iné ako niečo, čo im nevyhovuje, ale v skutočnosti musia trpieť alebo nehrať -- a toto je situácia, ktorá sa dá riešiť len ťažko a stretávame sa s ňou všetci.

Opakujem, ale: je to negatívum systému, že sa naň nevedia nalákať všetky kategórie aj typy hráčov? Hlavne, keď je jasné, že v RPG ,,one size fits all" neplatí, resp. platí, ale produkuje obvykle len priemerné výsledky?
2.8.2011 00:27 - andtom
skew píše:
Třeba to s tím popisováním zas tak horký nebude. Říct "sešlu ohnivou kouli" snad umí každej.

Tohle je nějaký zmínky hodný popis? Pokud má postava min. dvě různá kouzla, tak vždy řekne, co sesílá, jinak jaksi nebude zřejmé co dělá.

skew píše:
Pokud to vymyslí líp, bude třeba trochu efektivnější než jinej hráč - odměna za kreativitu je imho docela obhajitelnej, legální koncept.

Zkus si to. Rád bych slyšel, jak po padesáté kreativně popisuješ tu samou svoji triviální činnost, aniž bys toho měl po krk a ostatním neupadaly uši - všichni už si dávno pamatují, co v dané činnosti děláš, jak to vypadá, zvučí, smrdí apod. Po určité době se to bude přirozeným vývojem v herně nevýrazných chvílích omezovat či vynechávat a pro stručnost brát jako by se stalo (jako by se hráčem náležitě popsalo) a odměna se prostě přidělí.
2.8.2011 00:39 - alef0
Zažil som veľa Wushu sedení (a to Wushu je vysokoopisné a detailovo-posadnuté) a nemal som pocit, že by sme sa extrémne opakovali. Menia sa oponenti, mení sa prostredie a okolnosti. Menia sa spôsoby útoku -- nie sú len fyzické, menia sa zbrane. Menia sa hlášky.

andtom, čo hovoríš ty, keď hádžes kockou na útok?

Inak povedané (surprise, surprise!) sú hráči, čo to zvládnu bohatšie a kreatívnejšie v dlhšej dobe. Pre tých, ktorým sa nechce, sú tu stále iné systémy. Ako som písal viackrát, je chybou obviňovať systém, že nepokryje všetko a je chybou sa diviť, nedajbože poburovať, že od niekoho chce systém zrnko kreativity.
2.8.2011 01:24 - andtom
alef0 píše:
Ako som písal viackrát, je chybou obviňovať systém, že nepokryje všetko

Řekl bych, že jsi ani ne tak dávno rád argumentoval pomýleností zvanou "as written", ale třeba si jen špatně pamatuji :-)

alef0 píše:
je chybou sa diviť, nedajbože poburovať, že od niekoho chce systém zrnko kreativity

Divím se naivitě, naivnímu nadchnutí se a naivnímu zvěstování.

alef0 píše:
andtom, čo hovoríš ty, keď hádžes kockou na útok?

Jak kdy.
Dnes jsem třitrát seslal své snad jediné zraňující ofenzivní kouzlo. Poprvé jsem řekl "sesílám" a mumlal pár slov a na konci Sarenrae (jméno mé bohyně), pak napřáhnul rukou a řekl název kouzla a řekl co dělá a kolik zranění udělilo Podruhé a potřetí jsem nic nemumlal, myslím, že jsem napřáhal rukou a řekl název kouzla a zranění (koneckonců to kouzlo jsem nesesílal dnes poprvé), prostě jsem to sestručnil. Jo, jednou jsem řekl, že dotyčnému mezi oči :) Možná jsem jednou u toho vstal, ale jestli to bylo spíš kvůli osezenému zadku, to už fakt nevím :-)
Jo a měl jsem nějaký attack of opportunity se scimitarem, myslím jsem řekl "ve jménu Sarenrae". ale jistý si nejsem a řekl jsem, že sekám a zranění (bylo mimochodem dost hodin, hrálo se dlouho, městská doprava nepočká, souboj jsme chtěli dohrát - to také má vliv na to, jestli je někdo zvědavý na kecy kolem, ale o tom se v růžových teoriích o skvělých popisech a jejich odměňování moc nepíše, že :-) ) Také jsem sesílal ochranné kouzla (to jsem jenom řekl) a léčil, pak dal zvláštní dotek dobra (byla myslím drobná gestikulace). Člověče a odměnou mi byl dobrý pocit a fajn nálada s ostatními, neměl jsem za to žádnou herní výhodu nebo postih, to je ale hloupě nepokroková hra, viď? :-)
2.8.2011 02:28 - alef0
andtom píše:
Řekl bych, že jsi ani ne tak dávno rád argumentoval pomýleností zvanou "as written", ale třeba si jen špatně pamatuji :-)

Tomuto nerozumiem.

Ako súvisí môj traktorový argument s argumentom, že systém má pokryť všetko?

------------------

andtom píše:
Divím se naivitě, naivnímu nadchnutí se a naivnímu zvěstování.

Eh?


Ad príklady: ďakujem ti za ne a som rád, že to robíš takto. Si na dobrej ceste, ešte by si dodal z času na čas pol slova pre vyjasnenie a fungovalo by to a nič viac by nebolo treba.

andtom píše:
to je ale hloupě nepokroková hra, viď? :-)

Vieš čo? Si starý :D (povedané veselým hlasom Erica Idla). Toto presne používa môj otec, keď nám mladým chce ukázať, ako oni starí zvládali veci aj bez nových hračičiek. Áno, ja chápem, že chceš zvestovať, že ,,ja sa viem baviť aj bez tých vašich inovácií, pche, volajte ma starou rárohou, wink wink, nudge, nudge", a nik nehovorí, že hráš zle, ale prečo ten sarkastický tón voči novým veciam?

To, že nemáš za to hernú výhodu ani postih je úplne v poriadku a bavíš sa, je veľmi dobré a radujem sa s tebou a keď sa raduje celá skupina, nastáva raj na zemi.

Ale prečo mám pocit, že vo chvíli, keď systém hernú výhodu za kreativitu dáva, to považuješ za niečo divné?

Detto ,,ružové teórie a kecy" -- stále sa hovorí o herných preferenciách a zladení skupiny. Ani tá najlepšia rada nefunguje, keď skupine nevyhovuje.
2.8.2011 08:46 - Almi
Tak sem občas zajdu, abych se podíval, zda tu hru někdo vážně hraje, nebo se tu jen řeší blbosti (alespoň pro mne - prostého hráče).

Sám jsem měl možnost si hru o víkendu vyzkoušet a příliš nadšený z ní nejsem, byť za to mohla z velké části i nezkušenost nás všech. Takže se ptám - má tu někdo už nějaké praktické herní zkušenosti? A není z řad autorů?

Osobně mne docela děsí nutnost kreativně pokaždé popisovat co v souboji člověk dělá. Jednou, dvakrát to ještě jde. Ale pak už je to nehorázná nuda a člověk loví z hlavy, jak by to ještě popsal, zvlášť když řeší protiakci a nechce zdržovat. Zatím mohu potvrdit, že to na mne působí jako zajímavý systém pro one-shot, hraní ve vlaku či na dovolené. Ideálně v malém počtu hráčů.

Otázkou je, čím je to lepší, než jiné systémy. Jednoznačně pozitivní je odlišení v zaměření se na slovanskou fantasy. Ač se těmhle věcem vysmívám, líbilo se mi počítání v groších. Příklady jsou taky fajn (jen je smutné, že je nutné je číst, protože z pravidel to člověk většinou ne často pochopí), ale přehlednost je docela děsivá (proč, u Peruna, není postup pro vyléčení jizvy u jizev, nebo aspoň odkaz na jinou stránku, když se tam jinak vejde i pasáž o hrdinské smrti? Pobavila mne nutnost každou rasu rozdělit na 3 podkategorie. Pak se jeden dočte, že hobiti se dělí na usedlé (a lá Kraj), toulavé a Hordu - což je obdoba Čingischánových mongolů...

Jo, a obrázky jsou taky skvělé. Ale nic z toho nezaujme mladé hráče, nebo kdo měl být vlastně cílovou skupinou.
2.8.2011 09:11 - Wild West
Alef:
Píše:
Daj do hromady v 4e aj hardcore príbehistu, aj rubača, aj hardcore Dračákistu (for that matter) a pozoruj :-)


jsi napsal; a tak se ptám, co si mám představit pod tím "dračákistou", zda se to podobá spíš tomu rubači, nebo příběhistovi, nebo je to něco třetího...? Jak poznáš "hardcore dračákistu" ve 4e?

Jinak prakticky úplný souhlas se Sparkle a Andtomem
Píše:
Divím se naivitě, naivnímu nadchnutí se a naivnímu zvěstování.


Smyslem hry je si zahrát, ne dodržovat nějaké ortodoxní nesmysly, co si navymýšlel tvůrce systému. Pokud má jeden z hráčů hysterický záchvat kdykoli se objeví skřet, budu hrát klidně DrD bez skřetů. Pokud má záchvat nad nějakou mechanikou, pak ji klidně vynechám. A řešit kvůli tomu přechod na jiný a "daleko lepší" systém, t.j. strávit několik večerů četbou pravidel, na to nejsem zvědavý, a moji hráči tím méně (část z nich nepřečetla v životě vůbec žádná pravidla, ani ta, která hrajeme...)

Almi:

Díky za pokus strhnout to zpátky k DrD II. A v návaznosti na předchozí přestřelku:
Píše:
nutnost kreativně pokaždé popisovat co v souboji člověk dělá.

Jaká síla vesmíru, probůh, tě donutí k tomu, abys to poctivě dělal? Co ti brání to trochu zkracovat a zjednodušovat, jak o tom mluví Andtom?
2.8.2011 11:22 - skew
andtom píše:
Píše:
Třeba to s tím popisováním zas tak horký nebude. Říct "sešlu ohnivou kouli" snad umí každej.

Tohle je nějaký zmínky hodný popis? Pokud má postava min. dvě různá kouzla, tak vždy řekne, co sesílá, jinak jaksi nebude zřejmé co dělá.

To má být ta pointa. Předpoklad zněl, že říct "sešlu ohnivou kouli a snažím se ho popálit" třeba stačí.
(afaik tam kouzla nejsou, spíš máš něco ve smyslu Ohnivá magie - a ohnivý koule, stěny, biče aj. si z toho pak děláš sám podle situace)

andtom píše:
Píše:
Pokud to vymyslí líp, bude třeba trochu efektivnější než jinej hráč - odměna za kreativitu je imho docela obhajitelnej, legální koncept.

Zkus si to. Rád bych slyšel, jak po padesáté kreativně popisuješ tu samou svoji triviální činnost, aniž bys toho měl po krk a ostatním neupadaly uši - všichni už si dávno pamatují, co v dané činnosti děláš, jak to vypadá, zvučí, smrdí apod. Po určité době se to bude přirozeným vývojem v herně nevýrazných chvílích omezovat či vynechávat a pro stručnost brát jako by se stalo (jako by se hráčem náležitě popsalo) a odměna se prostě přidělí.

Ta odměna ale nenspočívá v žádném bonusu za popis (ve smyslu "popíšu drsně co dělám a mám +2").
Dostaneš ho za to, že využiješ schopnost vhodným způsobem (ie. využiješ prostředí, využiješ nějaké zvláštní tělesné charakteristiky nepřátelského monstra...).
2.8.2011 11:59 - alef0
Píše:
jsi napsal; a tak se ptám, co si mám představit pod tím "dračákistou", zda se to podobá spíš tomu rubači, nebo příběhistovi, nebo je to něco třetího...? Jak poznáš "hardcore dračákistu" ve 4e?

Videl som troch veteránov DrD, ktorý by protestoval proti epickosti samotných pravidiel a dokonca i proti samotným powerom (wtf?). Ale súhlasím, že v zmienenej spoločnosti je to hlúpy príklad, opravil by som to na to, že akonáhle dáš dohromady extrémne pestrú paletu hráčov, tak hra nevyhovie každému.


Almi, vďaka za názor, forwardol som ho do príslušnej diskusie

almi píše:
Sám jsem měl možnost si hru o víkendu vyzkoušet a příliš nadšený z ní nejsem, byť za to mohla z velké části i nezkušenost nás všech. Takže se ptám - má tu někdo už nějaké praktické herní zkušenosti? A není z řad autorů?

Ja. (Za autora sa nerátam, pretože pri sadzbe vnímam text ako postupnosť odsekov a slov a nemám čas čítať a chápať mechaniky, knihu som prvýkrát čítal s porozumením až po krste.)

Hrali sme Návrat do Bieleho hradu na Gamecone. Tá základná mechanika je jednoduchá ako peklo, vyčerpávanie je dokonalý moment a funguje bez problémov. V súboji s vlkmi, čo sme viedli (a bol to regulárny konflikt) som mal trochu problém uchopiť narýchlo manévry; hlavne ktorý sa kedy môže použiť, ale na druhom a ďalších sedeniach s tým nebude problém.

Páčil sa mi ten low-magic pocit, hlavne ,,amulet odstraňovania bolestí chrbta" ako quest mi prišiel ako milé osvieženie oproti epickým questom a celkove na začiatku bol zachovaný dojem, že hrdinovia sú vidláci. (To je však na vrub dobrodružstva, nie systému).

Veľmi a veľmi sa mi páčilo, že v tom súboji nedošlo hneď na súboje mečmi. Hral som lovca a vlkov som zastrašoval, ďalšia postava robila tuším magické obrazce a samotný fyzický súboj bol až v poslednom kole, a i to už vlky utekali. Postavy mali vďaka zvláštnym schopnostiam veľa možností, ako zvyšovať Ohrozenie súpera.

Ešte predtým bol dedinský zápas holými rukami hobita voči miestnemu silákovi a ten sa vyriešil analogicky za tri kolá tou istou jednotnou mechanikou zvyšovania Ohrozenia a znižovania ohrozenia, akurát, že tuším pritom nedošlo na žiadne zvlášstne schopnosti. Cieľ tam dvojitý: starostom vyhlásené pravidlá hovorili, že vyhrá ten, kto udrží súpera na lopatkách do desať alebo kto dostane súpera von z kola. Toto bol skvelý materiál na popisy vo fikcii a fungovalo to bez toho, aby bolo treba robiť ad hoc pravidlá a aby to fungovalo ako regulárny súboj. (Na domácu úlohu pre hráčov D&D: môžete napísať priebeh súboja, v 4e by to bol zrejme skill challenge)

Ešte som sa dodatočne pýtal ako fungujú nuansy súboja (nebolo mi hneď jasné, kedy zvyšujem Ohrozenie a kedy to robiť nemusím.)

almi píše:
přehlednost je docela děsivá (proč, u Peruna, není postup pro vyléčení jizvy u jizev, nebo aspoň odkaz na jinou stránku, když se tam jinak vejde i pasáž o hrdinské smrti?

Forwardnem do dizajnérskeho fóra, dobrá pripomienka!

Wild West píše:
Pokud má záchvat nad nějakou mechanikou, pak ji klidně vynechám. A řešit kvůli tomu přechod na jiný a "daleko lepší" systém, t.j. strávit několik večerů četbou pravidel, na to nejsem zvědavý, a moji hráči tím méně (část z nich nepřečetla v životě vůbec žádná pravidla, ani ta, která hrajeme...)

Sú dve mentality hráčov: jedni, ktorí sa naučia jeden systém a fungujú s ním dokola a hackujú ho dokola - vyhadzujú mechaniky, prihadzujp mechaniky a nemožno voči tomu namietať.

Druhí, ktorí zvážia pre a proti a vezmú na vhodnú vec vhodný systém, alternatívne majú našprtaných viacero systémov a obmieňajú ich podľa potreby - na fantasy D&D, na Star Wars, well... Star Wars.

Keď sa ti nepáčia základné požiadavky alebo východiská systému, tak ho nehraj, to je najlepšie, alternatívne si hackuj pôvodný systém. To je dobre a skvelé (pokiaľ ho ako ohackovaný nezačneš krvopotne brániť voči kritike, viď moja traktorová analógia.)

To, čo je pre teba ,,ortodoxný nezmysel vymyslený autorom systému" (prečo tak negatívne?) môžu byť pre iné skupiny práve výborná inovácia. Príkladov by bolo nesmierne veľa; pre niektorých hráčov sú už príbehové právomoci ortodoxným nezmyslom, pre iných zase vízia, že musia opisovať, čo ich postavy robia namiesto jednoduchých oznamov zodpovedajúcich mechanický postupom.

Nemaj pocit, že ťa niekto núti prechádzať na nový systém, pretože chvalabohu už existuje pluralita vyhovujúca hráčom druhého typu a koniec-koncov aj tebe.
2.8.2011 12:45 - A.n
Mam jednu vytku k pravidlum a to ze je prakticky nutne je kompletne procist aby sla vytvorit postava a pochopit hru

To mi nejak neodpovida k zamereni na one shot a 1st time hrani

Aneb nejake schrnuti v kostke mohly pridat na zavar knihy (prehled pravidel uverejneni na domovske strance projektu je bez nacteni knihy dokonale nepouzitelny)
2.8.2011 12:58 - ilgir
Píše:
Tak sem občas zajdu, abych se podíval, zda tu hru někdo vážně hraje, nebo se tu jen řeší blbosti (alespoň pro mne - prostého hráče).

Vzhledem k tomu, že knihy ještě chodí předplatitelům poštou, budeš si muset chvíli počkat na to, zda "tu hru vážně někdo hraje". Já právě dávám dohromady herní skupinu, ale nezačneme dřív než koncem srpna.
Jinak na GC jsem hrál ukázkový one-shot, takže můžu vycházet jen z toho.

Píše:

Osobně mne docela děsí nutnost kreativně pokaždé popisovat co v souboji člověk dělá. Jednou, dvakrát to ještě jde. Ale pak už je to nehorázná nuda a člověk loví z hlavy, jak by to ještě popsal, zvlášť když řeší protiakci a nechce zdržovat.



Jsem typ hráče, kterému nutnost popisovat akce vyhovuje. Naopak mě nesmírně ubíjí, když se pořád dokola hlásí jen "útok za 11, útok za 15" atd. To mi připadá zábavné asi jako čumět do stěny. Že by hráčům došla fantazie, to se nebojím. Každý souboj probíhá v jiném prostředí, s jinými soupeři, za jiných okolností a jsou jiné i cíle postav. Tolik proměnných zkrátka způsobí, že všechny popisy budou přímo vycházet z fikce a budou šité na míru situaci - a tedy neopakovatelné. Z vlastní zkušenosti: Souboj s obry v horském průsmyku byl úplně jiný než souboj s duchem trpasličího krále v hostinci. Takže tu "nutnost" vymýšlet popisy ti nenařizuje systém, ale ta vychází ze situace. Rozdíl je v tom, že DrDo ji svým přístupem ubíjelo, kdežto DrD2 ji podporuje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087893009185791 secREMOTE_IP: 3.149.233.6