Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
16.8.2011 15:03 - alef0
Píše:
Poté, co nazgúly spláchne voda nenastává legendární pronásledování, ale Arwen položí Froda na zem a snaží se ho udržet naživu. Načež je střih a Roklinka.

Juj sorry. Máš pravdu. Selfpwn.

Napriek môjmu zlyhaniu: bolo to hrdinské postavenie sa nazgůlom? (Ako ju nazgúlovia ohrozovali potom, čo bola za riekou?) Aha, dobre, ja vlastne tvrdím, že ona mala vzdať konflikt a rovno utekať ďalej a kašľať na nazgúlov. (Arwen inak utekať mohla, ohrozovaná už za riekou veľmi nebola a krásny torrent bol elegantné ukončenie konfliktu.)

(Btw. ak bola tá naháňačka ešte predtým, kde bola hrdinskosť Arwen? Prečo už na Vetrove nevypwnovala nazgúlov? Jaj, ona chcela dopraviť Froda do Rivendellu a nechcela strácať čas. :-))

Píše:
A není to o tuposti ani sebevražedných sklonech, ale o odpovědnosti a odvaze nasadit vlastní život pro ostatní, ne?" A ty reaguješ větou "Iste, aby zachránil zvyšok party."


Ale však to sa nevylučuje. Hrdinská smrť! Odvážne nasadil vlastný život, doslova, aby zvyšok party mohol utekať, lebo videli všetci, že ostatných protagonistov by balrog vysmažil za tri sekundy.

Píše:
A ne, hráč Gandalfa by podle pravidel tohle udělat nemohl.

Prečo nie?

Píše:
alef: "Dračí doupě 2 - fantasy hra na hrdiny". Jinak argumentuješ úplně od věci. Až bych řekl, že vůbec nečteš, co píšu.

Ešte raz. Tebe sa zdá, že dobrovoľné ukončenie konfliktu je zbabelosť, nehodné pravého hrdinu. Vysvetlil som ti, prečo to nie je pravda, a Faire ti tiež vysvetlil, že mnoho hrdinov konflikty ukončuje dobrovoľne vzdaním sa, aby nechcípli. Je jedno, v akom žánri, či fantasy, či pulp. A že vzdanie nie je hanba.

Mám pocit, že si si stanovil ako Sirien, že ,,Axióma 1: DrD2 má na obale Fantasy Hra na Hrdinov. Axióma 2: Fantasy hrdina sa nikdy nevzdáva (stredoveký Robin Hood môže, lebo ten nie je fantasy). Axióma 3: Alef0 tvrdí, že v DrD2 je vhodné sa vzdávať => niečo je zhnité"
16.8.2011 15:10 - Faire
Noir: viz Aleph ;)

Alnag: WTF? :) Vždyť až do té doby utíkala! Nezkoušela bojovat s nazghůly a vykydlit je, prostě hodila roha a spolehla se na to, že se do Roklinky dostane. Brod přes Bouřnou byl okolnost, ne cíl - cíl bylo nezhebnout a dopravit zraněného do Roklinky. Kdyby cestou žádný brod nebyl, tak by se zastavila až u Elronda pod sukní :) Jsou situace, kdy nezbývá než bojovat - Boromirova smrt, zajetí hobitů. Ale jsou situace, kdy nezbývá než utíkat - cesta Půlčíků do Hůrky, zanechání Gandalfa (člena družiny) v Morii, Samovo navléknutí Prstene, když přišli skřeti pro Frodovo tělo (de facto útěk ze střetnutí a vyčkávání na příhodnější chvíli). Ve spoustě chvílí bojovali do posledního dechu, ale byly to situace, ve kterých to mělo smysl.

IMHO je spousta družinek, které nikdy z boje neutekly - a je to velká škoda :)

Argumentovat tím, že Gandalf je po epickém útěku, který zabral poměrně dost času, přinucen bojovat a dávat to jako příklad toho, jak se z boje neutíká, to mi fakt rozum nebere :) Ale dobře, jiný příklad - Aragorn v téže situaci, ten se zastavil až v Lórienu :D
16.8.2011 15:12 - noir
alefe, sorry, nemám sílu s tebou debatovat. A ne, není to nedostatek argumentů, ale nedostatek pozornosti protějšku. Když napíšu "A ne, hráč Gandalfa by podle pravidel tohle udělat nemohl. "postava už dále nebude ve své hrdinské cestě pokračovat"", ty pak vynecháš druhou půlku a zeptáš se "Proč"?, nějak se ztrácím.

A ještě jednou tě velmi slušně poprosím, abys analyzoval konkrétní věty, a ne axiomy, které jsem nikdy nevytvořil. Už jen proto, že první axiom není axiomem, ale faktem, a ty další je halucinogenní vize pocházející z hlavy, které nepocházejí z hlavy, kterou nosím na krku já.
16.8.2011 15:16 - alef0
OK, skúsim ešte raz.

Milý noir, aby sme si to objasnili, môžeš mi vysvetliť nasledovnú myšlienku? Ďakujem :-)
noir píše:
A ne, hráč Gandalfa by podle pravidel tohle udělat nemohl. "postava už dále nebude ve své hrdinské cestě pokračovat". Já vím, on se vlastně vrátil jako NPC...


--

Faire skvele ukázal, že útek je normálne bežná súčasť akcie. Dúfam, že nik nepovie, že hobiti nie sú hrdinovia hrateľní v DrD2.
16.8.2011 15:19 - Wild West
Většina sporů tu vzniká pootáčením toho, co někdo myslel jinak.

Píše:
"Nedá se nic dělat, padneme do posledního muže," řekl Halvar.


Pravil Bouchi, ve snaze to zřejmě odlehčit, ale Alef se toho chytil a začal Noirovi dokazovat, že takto opravdový hrdinové nejednají (mají k vražednému boji důvod), a Noir zase dokazuje, že takto opravdoví hrdinové nejednají (občas jdou do vražedného boje). Což se v zásadě nevylučuje.

S tím drakem je to stejné:
Píše:
Čiže, ak sa zamyslím, kameň úrazu je v tom, že tam mali dať do ukážky prerastenú vážku a bolo by


Ne tak docela.
Umění vyprávět příběhy a potažmo i GMovat znamená řešit paradox rovnováhy sil; na jedné straně rozpoutat síly dost veliké, aby to bylo napínavé, a na straně druhé je zase nějak uvěřitelně zvládnout.
Pokud na scénu vtáhnu těžkotonážního draka, musím vědět, co si s ním počnu.

Předvedu-li velmi podivnou akci typu
"zastrašíme ho... přemůžeme ho... nějak to nejde, tak zase jdem..."

vzniknou velice zmatené dojmy i u publika;
- drak byl vlastně slabý (což se nám neřeklo)
- lze dělat vlastně cokoli
- mechaniky brání tomu, aby se stalo cokoli nebezpečného
- ať dělají, co dělají, průvodce hrou je neopustí a nějak to vyřeší.

Řešit to s vážkou vyrobí uvěřitelnou reakci, ale zmizí napětí, pročež výsledek bude zase k ničemu, akorát jiným způsobem. Protože s vážkou lze opravdu provozovat cokoli naprosto beztrestně.

Bojovou akci, pro začátek, by asi bylo nejepší demonstrovat s Průměrnou Generickou Obludou (TM), třeba loupežníky nebo vlky nebo co tam chcete do svého settingu.

Naopak nebojovou akci lze demonstrovat na setkání s Tajemným Mnichem (TM), kde nevíme, jestli je dobrý nebo zlý, a trochu se bojíme maléru (může být nakonec stejně tuhý, jako ten drak).

Nemrtvý drak je 100% bojová akce, kde to na remízu vypadá nejméně ze všeho. Ukázka už je možná zbytečná, protože až zvládnou hráči tohle, umí dávno všechno ostatní. Leč pro pobavení:

- v prvé fázi hraničář zpoza zdi teleportuje na místo kachničku, která svítí, houká, a řve "pozor, důležité hlášení"
- drak podezíravě kouká, co se děje (kdo by nekoukal, že)
- čaroděj se zjeví zprava, odpaluje fireballly, blesky nebo co, a ihned zase mizí do předem připravené pozice
- drak opět nestíhá a obrací se napravo pozdě
- z druhé strany trpaslík seká ten trám a mizí
- všichni se skrývají
- na draka padá věž
- postavy pomalu opatrně vykukují, zda drak hodlá pokračovat v boji.

Tak nějak.
16.8.2011 15:20 - Faire
Inteligence ze strany družiny se nemá šanci projevit, pokud se vrhnou do každého souboje a nejsou schopní rozlišit, kdy je třeba ustoupit. To, co popisuje WW, je fantasy mého gusta - tohle má koule, ne vrhnout se bez rozmyslu do každého boje.

To že hrdina nezná slovo ústup neznamená, že je statečný. Znamená to, že má omezenou slovní zásobu.

BTW: v karetních Munchkinech je artefakt zvaný helma odvahy. Hrdina ji má nasazenou průhledem dozadu.
16.8.2011 15:23 - alef0
WW, vystihol si to s drakom skvele.
16.8.2011 15:29 - Alnag
Faire píše:
Vždyť až do té doby utíkala!


Myslím, že by bylo na delší diskusi jestli utíkala nebo se snažila dopravit Froda k záchraně dřív než umře. (A jak je to setsakramentsky jiný konflikt.) Ale to není debata, do které bych se chtěl pouštět. Jediné, na co jsem chtěl upozornit, protože mne to zvedá ze židle, je, když se tady už argumentuje zjevně a dohledatelně nepravdivými informacemi. Protože to je podle mne chvíle, kdy přestat. Howgh.
16.8.2011 15:32 - alef0
Alnag píše:
Myslím, že by bylo na delší diskusi jestli utíkala nebo se snažila dopravit Froda k záchraně dřív než umře.

Z čoho sa dá zobrať pekné ponaučenie - i zdanlivý útek sa dá vysvetliť tak, aby to nepôsobilo zbabelo.
16.8.2011 15:37 - Nerhinn
alef0: Oprav mě, jestli se mýlím, ale proč by nazghúlové honili Arwen, když šli po prstenu? Tím, že se do toho Arwen zapletla, naopak riskovala dobrovolně svoje zdraví a bezpečí. Opravdu mi nejde na mysl, jak si někdo tohle může spojovat s formulacemi jako "útěk" a "dá se na to koukat tak, že to nepůsobí zbaběle".
16.8.2011 15:41 - Wild West
Alef/Arwen

No, já nevím, ale Arwen se původně vůbec nic nedělo, než si vzala na koně Froda, takže mi to fakt připadá spíš jako hrdinský čin, než jako zbabělost. Pravda je, že by samozřejmě v jiných fantasy (být třeba Lara Croftová nebo Xena) mohla řešit situaci silou a zmlátit devět nazgúlů na hromadu; ale netuším, co má tahle akademická možnost dokazovat. Snad jen, že jsou různé způsoby hrdinství, amen.

Já právě proto raději řešil tu ukázku s nemrtvým drakem, co v těch pravidlech DrD II reálně je. A vyvodit z ní závěr o hrdinství postav je mnohem méně snadné. Připadají mi jako pěkná paka.
16.8.2011 15:42 - noir
Faire: Ano, v tomhle máš pravdu. Já jen tvrdím, že ty vítězné souboje, ze kterých se neutíká, jsou prostě častější, větší a důležitější. A za spoustou z těch "útěků" stojí buď obětování jednoho člena skupiny, anebo nejsou útěkem, nýbrž plánem. Vytrhnout Arwenin útěk samotný z kontextu, je nesmysl - a příběhově to nefunguje. Protože Arwen neprchá, ona zachraňuje Froda. Boj je v podstatě nemožný - a ona ví, kam míří a do čeho Přízraky láká.

Mě rozhodně ten příběh v úvodu Dvojky (a tom jsem tím chtěl říct) připadá zcela nehrdinský (nemluvě o tom, že neodráží realitu pravidel) - ostatně ani není moc logický.
16.8.2011 15:46 - Faire
Útěk totiž může být odvážný. To z něj ještě nedělá ne-útek, jak by řekl pan Profesor :)

WW: opět souhlas...
Noir: jo, s tím můžu souhlasit, ale jde opět o preference. Pokud jsou podmínky nastavené tak, že je zjevné, že bojově řešení bude mít tragické následky, může být naopak známkou hrdinství leccos jiného.

Off topic: vybavuje se mi jedna věc z Ohnivé brány, knížky, která popisuje bitvu u Thermopyl. Skrze celou knížku se jako červená linika vedou úvahy o tom, podle jakého kritéria vybral Leonidas těch 300 vojáků, kteří šli na smrt (která měla v settingu svůj smysl). Nakonec se ukázalo, že nikoliv podle statečnosti vojáků, ale podle statečnosti jejich žen. Oběť vojáků totiž měla dodat Řecku morálku pro boj se silnějším nepřítelem. Leonidas přepokládal, že po bitvě celé Řecko upře pohled na Spartu, a považoval za důležité, aby neviděly zlomené a naříkající ženy, ale ženy, které na svých ramenou nesou hrdě oběť svých mužů (oběť, která byla současně jejich vlastní). To byl pro mě skvělý okamžik, a je to pohled na statečnost, který bych rád viděl i v RPG. A někdy tou statečností je naopak nezemřít, ale žít dál...

On toppic: líbí se mi, když se systém neomezuje na násilné řešení situace, ale vede postavy k tomu, aby zvažovaly i jiné alternativy. Epický útek může IMHO být stejně zábavný jako epický boj - v jedné z naších her v MG (narativním systému) byla jednou z nejakčnějších scén plavba přes řeku :D A dovedu si živě představit jak družinka myší utíká před dravým ptákem trochu a la Rango... Ale na tom se myslím si shodnou všichni diskutující, ne?
16.8.2011 15:48 - alef0
Píše:
Já jen tvrdím, že ty vítězné souboje, ze kterých se neutíká, jsou prostě častější, větší a důležitější. A za spoustou z těch "útěků" stojí buď obětování jednoho člena skupiny, anebo nejsou útěkem, nýbrž plánem.

Nu, to je hneď iná reč! Súhlasím! Rovnako s tým, že sú rozličné spôsoby hrdinstva a ten, kto sa nepostaví oponentom hlavou a čepeľou napred, ale porozmýšľa, nemusí byť menší hrdina.

A teraz: bráni DrD2 v niečom takom? Nebráni. Stačí vyhlásiť dobrovoľný únik z konfliktu tak, že je to napr. plán, širší úmysel a všetci sú spokojní.

Uzhodnime sa tiež na tom, že sa vám príbeh v úvode Dvojky nepáči a dal by sa nepochybne vylepšiť návrhmi, ktoré sa tu uviedli.
16.8.2011 15:54 - noir
Faire: A jaký systém omezuje na násilné řešení situace? Já teda i 4e párkrát prchal, byť na to nejsem hrdý. A vůbec nejlepší scéna pro ně v naší 4e kampani byla v lázních, kde se ani nehodilo kostkou.

A ano, zajímavě pojatý útěk může být sám o sobě parádní příběh. Ale o tom jsme se myslím nebavili - debata byla myslím spíš o tom, jak blbě je tenhle prvek použitý v ukázce na začátku pravidel. To Hráč: "Tak jsem draka dvakrát netrefil, no tak já teda prchám." a GM: "No, taks jako prchnul." mi přijde jako jedna z nejhorších střetů s drakem, kterou jsem kdy četl. EDIT: Pardon, jednoznačně úplně nejhorší střet s drakem, jaký jsem kdy četl.
16.8.2011 15:57 - Faire
Jo, tak to zní dost blbě :D
16.8.2011 15:57 - alef0
Píše:
To Hráč: "Tak jsem draka dvakrát netrefil, no tak já teda prchám." a GM: "No, taks jako prchnul."

Zabudol si dodať zvyšovanie ohrozenia ;-)

Ale to už je len sarkastické opakovanie toho istého, že príklad sa nepáči a určite sa dá nájsť lepší.

Píše:
A jaký systém omezuje na násilné řešení situace

Zrejme žiadny, akurát v niektorých sa násilné riešenie oplatí viac.
16.8.2011 16:01 - noir
alef: Fikce vítězí nad pravidly, ne? Fikce je prostě mizerná.

"Zrejme žiadny, akurát v niektorých sa násilné riešenie oplatí viac." A u Dvojky ne? Zabitím například získáš zdroje (například groše) z mrtvého (to útěkem nejspíš ne), čímž schopnosti postavy rostou přímo.
16.8.2011 16:55 - Peekay
Po precitani 15 stran diskusie:

Sirien píše:
Obávám se, že o konkrétní průběh souboje zase až tak kriticky nejde, šlo mi o konkrétnější demonstraci "abstraktního" nebo přesněji "obecného" problému


Tu presne lezi podstata tvojho problemu - vyrobil si si abstrakciu, ktora zanedbava klucove elementy. Ked sa ti to Alef snazil hmatatelne demonstrovat prikladom "z praxe", zrusil si ho. Ked sa ti niekto snazi vysvetlit, preco su Tebou zanedbane elementy klucove, zrusis ho. Zmysluplna diskusia nasledne nema zmysel.

Co sa tyka "nemoznosti dopustit ziadny, akokolvek nevinny zamer" - Zabudas napriklad na fakt, ze zdroje vies platit iba vtedy, ked robis protiakciu - inymi slovami, privilegium moct sa vycerpat ta stalo minimalne tvoju akciu na dane kolo (takze nemozes robit to, co si povodne chcel - toto zacne byt painfully obvious v momente, ked si v nejakom multikonflikte) alebo jednu obranu (cize minimalne zdroj alebo jeho ekvivalent, napriklad vo forme ZS ktoru budes na to potrebovat). Tato drobnost, spolu s dalsimi aspektami, ktore si vo "svojom matematickom modeli" (ako niekto so statnicou z matematiky to som zial nuteny dat do zatvoriek, snad sa neurazis) pouzil, ho dost zasadne zneplatnuje.

sirien píše:
Ad "změní se fikce" argument: Je velmi hezký a 100% bych ho vzal, kdyby šlo o něčí indie hru která by byla cílená pro hráče kteří s fikcí takto chtějí pracovat.
Jenomže DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili).


Nasim zadanim bolo (okrem ineho) napisat hru, ktora novu generaciu hracov nauci, ze praca s fikciou je podstatnym elementom RPG. DrD II je nasou predstavou o naplneni zadania.

sirien píše:

Takže abych ujasnil svůj pohled - já tvrdím, že mainstreamová hra by měla být redukovatelná na úroveň mechanik, protože právě na téhle redukované úrovni bude mnohokrát většinou hráčů testována a pouze pokud na ní obstojí, tak se můžeme bavit o jejích dalších kladných atributech.


Fajn. Je to tvoj nazor zalozeny na tvojich skusenostiach, my s nim nesuhlasime na zaklade nasich skusenosti (ktore su rozsahom minimalne porovnatelne, pravdepodobne rozsiahlejsie). Slobodne napis hru, ktora bude stat na tvojom presvedceni (tak ako DrD II stoji na nasom). Ked to dokoncis, myslim ze nebudes mat problem to vydat (Skaven alebo Bouchi sa urcite nechaju nahovorit).

Medzitym sa budem tesit na recenziu, kde urcite tento svoj dojem dopodrobna rozpises.
16.8.2011 17:25 - Wild West
Peekay:

Píše:
nauci, ze praca s fikciou je podstatnym elementom RPG.


Uf. Moje exhibice s draky sloužila ke stejnému zjištění, ale mate mne, že IMHO to z úvodní ukázky tak nějak neplyne.
Náhodný návštěvník (já) má pocit, že drak se tak nějak zjevil Průvodci hrou náhodnou improvizací (nikdo nikdy nezjistí, co vlastně uměl). Postavy improvizují zjevně, a to děsivě amatérsky "on nás z toho někdo vyseká".

V dracích zastávám extrémní názory. Draci jsou totiž obvykle až na prvním místě; ne náhodou se ocitají v názvu systémů. Ne náhodou mají vlastnosti celé družiny dohromady. U nás tam nakonec nějaký drak byl vždycky; a obvykle v dost důležité roli, ne-li hlavní. Každý má jméno, jasně dané vlastnosti a motivy; něco chce.

Nemrtví draci se objevili třikrát; a vždycky to byly obzvláště výrazné scény, kdykoli došlo na setkání. Jeden byl oživen hlavním záporákem a ten na něm přiletěl k závěrečné bitvě.
Jiný byl klíčník, hlídající klíče do podsvětí; a postavy na něj narazily náhodou; a zkoušely se s nechtěného setkání vykecat pomocí staré dračí řeči, kterou ale neovládaly, takže náhodně pálily věty v cizím jazyce. Nechtěně, k jejich i k mému úžasu, se jim podařilo draka přemluvit, aby jim klíče vydal. Nikdy se to už nepodaří zopakovat.

Takže - první ukázka s nemrtvým drakem by byla velice cool, nicméně tohle všechno postrádá; nevíme, proč tam postavy jdou; a když jsou tam náhodou, proč tam setrvávají; co tam chtějí dosáhnout a o co jde tomu drakovi.

Pokud je ovšem dramatickým úmyslem ukázky postavit před čtenáře pravidel horu otazníků, pak se to povedlo dokonale.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11509108543396 secREMOTE_IP: 3.147.205.154