Začnu tím, čím by recenzent nikdy začínat neměl, tedy závěrečným hodnocením. DRD2 je dobrá hra. Škoda že jsme dostali betaverzi, nebo quickstart rules. Protože jestli toto je finální verze, tak potěš pánbůh. 399Kč není špatná investice, neumíte-li anglicky. Umíte-li anglicky, nemá cenu kupovat Dračí Doupě 2.
Přiznám se, že jsem to čekal daleko horší, internetové diskuze ukazovali na nekoncepčnost, nevyjasněnost co vlastně hra chce a na koho je cílovaná, nekonsistenci.
Po přečtení můžu říct následovné. Nováček s pochopením hry bude mít problém, protože chybí vodění za ručičku. Hra je psaná sice tak, že i trochu zkušenější hráč se zorientuje, ale začátečník těžko. Nebo jinak, než je zamýšleno hrou. Jestli je cílovou skupinou běžný hráč DrD a DrD2 má vytlačit svého dědečka ze školních družin, tak měl být jeho opravdovým nástupcem a ne hrou, která neví, jestli je na bázi schopnost/úroveň, vyprávěcí, nebo dovednostní. Jít na začátečníka s takovýmto složitým přístupem je odvážné, ale přestože pejsek a kočička vařili dort, je zde spousta dobrých nápadů, které fungují a funguje i samotná hra.
Přiznám se, že jsem nešel do hloubky mechanik, nesnažil jsem se rozbít matematický model, nekontroloval jsem tečky a čárky, nehledal pečlivě s lupou každou díru v systému. Knihu jsem si jednou (kromě kapitoly magie a Průvodcovi části) přečetl. Věci, které komentuji, na mě vyplavali z jednoho přečtení a pak dohledání právě těch vyplavivších se problémů, které jsem se pak snažil dohledat daleko pečlivěji. V první části se soustředím na knihu, v druhé na pravidla a ve třetí položím pár otázek.
Když se tedy podívám na knihu, narážím na to, že se mi nelíbí celkově vzhled. Hnědá na hnědě s malým fontem a hutností textu splývá, především pak za šera. Obrázky jsou povětšinou moc hezké. Je to daň za jednobarevný tisk, což mě ale nezajímá. Druhá věc je, že kniha je ještě ve větším chaosu, než francouzské RPG Cadwallon, což je hra, kterou doteď považuji za hru, ke které měli bohové chaosu největší přístup. Dvě kapitoly vybavení, které vás nutí listovat sem a tam. Shrnutí tvorby povolání uprostřed kapitol tvorby povolání. Vysvětlení co je dovednost o 100 stran dál, než si dovednosti aktuálně vybíráte. Tvoříte postavu a vlastně nevíte, co děláte, protože vám to nikdo nevysvětlil. Vlastnosti. Tj pravidla nemají logické řazení. Ideálně vše vypadá tak, že na první straně si honí ego vydavatel, na druhé vám řeknou, co jsou to hry na hrdiny, na třetí vám popíšou základní funkce a mechaniky hry, na čtvrté vám řeknou, jak se postupuje bod po bodu s tvorbou postavy. Během kteréžto doby vás ještě přesně vedou za ručičku vysvětlujíc, co která mechanika přesně znamená a na co má vliv. Konečnou tomu pak dodává nepřítomnost rejstříku, která by pomohla se s tímto chaosem vypořádat. Taková drobnost jako napsat u povolání „Klíčová vlastnost: Tělo“. Zcela chybí. Ale to je přesně to co chce nováček vědět! Hodnocení: Layout někomu vyhovuje někomu je, řazení, množství a dostupnost informací bych dal za 4 ve školní stupnici. Příkladem o tom že postavy umí všechny dovednosti, se dočteš o 100 stran později, za to hned dvakrát.
Teď k pravidlům.
Vlastnosti
Příliš abstraktní, není psáno, jaký vliv mají hodnoty mechanik na samotnou hru, co je průměrná hodnota. To se dočteš později, ale když tvoříš postavu, je to klíčová otázka. V době kdy začínáš tvořit postavu, také nemáš nejmenší potuchu, jak mechaniky hry fungují a tudíž absolutně nemůžeš vědět, jak si máš vlastnosti nastavit. Chybí mi u povolání informace, co je důležitá vlastnost pro toto povolání. Pravidlo praví, že se nedoporučuje, aby vlastnost byla menší než 3, ale není řečeno proč. Jaký vliv to má na postavu a hru. Hra se má řídit fikcí, ale v tom případě by tedy mělo být vyjasněno, co jednotlivá čísla znamenají, ať si dokážu představit, jak má postava vypadá a co umí. Můžu říct u vlastnosti 4 že jsem silný? Jsem nadprůměrně silný? Tedy navázat fikci na mechaniku. Příklad přirovnání hodnot k nějakému obecnému příkladu.
Povolání a Dovednosti
Tvorba postavy je pro mě nejdůležitější část hry a pro mě často hlavní důvod rozhodování se, jestli je pro mě hra přijatelná a oblíbitelná. Mám rád svobodu v rozhodování a ten zlom, kde jsem ochoten přizpůsobit se systému, a kde chci, aby mi systém vyšel vstříc, je pro mě naprosto zásadní. Pravidla, které mě nutí dělat něco, co nechci, to považuji za humus. Pokročilá povolání přístupná jen při určitém multiclassu, vázání dovednosti na povolání, to je přesně ten humus, o kterém mluvím.
Je to hezký a jednoduchý systém, ne že ne. Ale pokud se chci zlepšit v nějaké obecné dovednosti, musím si vzít celý balík těch dovedností formou úrovně povolání. Volitelné pravidlo to řeší jen částečně, možná bych ho upravil i jinak - výměna dovednosti za dovednost a třeba i u více dovedností než jedné…
Příkladem v městě Metropolis je lovec odměn pracující pro úřad šerifa. Je to půlčík, který od malička vychovává vlka, na kterém jezdí po městě a společně stopují ty nejnebezepčnější zločince, u kterých volí spíše variantu Death než Alive. Střílí je ze zálohy, ale když dojde na věc je nebezpečný šermíř. Jsem nahranej, musím umět perfektně jezdit na koni – sakra ale já mám vlka – musím umět střílet lidi, stopovat je a bojovat s mečem. Tj. nyní potřebuji lovce, kejklíře a bojovníka. Jenže když bude mít oponent kejklíře 3 jsem v hajzlu protože má další +2 k hodům, oproti mě. U 2d6 je docela marginální rozdíl.
Nepochopil jsem, jestli dovednost je Pěší boj proti lidem a zvířatům. (větší nadpis), nebo Zručnost se zbraní (tučný text). Ale asi to mám chápat tak že to je ten větší nadpis a tučný text jsou příklady použití?!
Nebylo by jednodušší a IMHO logičtější dát dovednost střelba (A další podobné dovednosti) na pohyblivý cíl a střelba na pevný cíl? Pokud bych měl následovat tento vylučovací záměr (vyloučil jsem, abys uměl střílet na všechno jiného než lidi a zvířata), pak by se mělo střílet na plazy a jinak na ptáky, protože sorry, ale na krokodýla se střílí jinak než na papouška vlnkovaného.
Na jednu stranu jste přísní v tom, kdo umí, jaké dovednosti na druhou stranu ty dovednosti jsou tak striktně napsané, že vlastně není jasné jestli je můžu použít i jinak. Jízda na koni?! Znamená to že půlčík a trpaslík musí jezdit na koni, nebo můžou sedlat draka? Dále třeba Pěší boj se zbraní znamená, že střílím i z luku, nebo je to na zbraně na blízko? Chybí přesnější víklad některých dovedností – o tom jsem ale už mluvil. Fascinuje mě, že lidé si vždy stěžovali kolik je v D20 dovedností a jak je to složité si vést přehled o tom co a jak, Tady jich je několikanásobně víc a nemůžu si vybrat, které chci umět. Co je na tom fikčního a svobodné? Mě to přijde faktické a striktní.
Zkouška
Logika věci říká, že Ohrožení u zkoušky reprezentuje kolik síly a obratnosti musí hráč vyčerpat, aby se (příkladem) udržel na zdi, a jakou ťafku dostane, když se neudrží. Je jedno, jak zeď vypadá, důležité je udržíš se/neudržíš se. Osobně s tím mám trošku problém spíše z popisného hlediska. Chápu, že udržet se na hladké mramorové stěně a udržet se na zvětralé pískovcové stěně je rozdíl v ohrožení. Ale nemůžu si pomoci, náročnost lezení na takovou stěnu je také zcela jiná. Dle mého názoru jak náročnost zkoušky tak ohrožení by mělo být pohyblivé. Zkouška má reprezentovat náročnost daného úkolu a Ohrožení by mělo reprezentovat jak je pro tebe tato zkouška vyčerpávající. Tedy lezení na mramorovou stěnu (Náročnost 12) je opravdu těžké, harlekýn se sice vyšplhal až k cimbuří, ale při pokusu slézt podsebití mu sjela ruka, drží se jen jednou rukou (Ohrožení je 4, hráč je použije), je u konce s dechem, ale povedlo se mu zachytit se dřevěného podsebití Teď už to půjde jednodušeji (Náročnost 6, Ohrožení 2).
Vůbec Ohrožení je tak zvláštní termín, trochu mám problém se v tom zorientovat, podle mě Zranitelnost by daleko více vystihovala tuto mechaniku, ale to je slovíčkaření.
Iniciativa, akce a reakce
Citace: Na iniciativu se hází a nepřičítává se žádný bonus. Je to duševní činnost. WTF…. Tak připočítává se duše, nebo ne? A proč ne? Co mi není jasný, každý hráč má jednu akci a neomezeně reakcí, nebo máš v kole buď jednu akci, a nebo reakci. Z textu to imho není jednoznačně dané. Pokud mám jenom jednu rekci tak jakýkoliv boj s přesilou je konečná, nebo se pletu?
Jak jsem napsal je to dobrá hra, Způsob dovedení konfliktu k porážce protivníka, tak že ho donutíš k takovým ústupkům, až se ti nemůže bránit je geniální a mě se hrozně líbí. Je ot svěží voda do počítání HP. Na druhou stranu, některá pravidla jsou přinejmenším podivná. Umím mlátit do člověka, ale upíra netrefím, vs umím zmlátit medvěda, stejně dobře jako krokodýla? Vyváženost a náročnost boje se dala udělat jinak než touto logickou (pro mě) dírou. Mám pocit určité nedokončenosti, řezání na nákladové stránce a spěch na vydání. Takže máme zde Dračí Doupě 2, a mám pocit, že držím Windows Vista. Dobré nápady srážené nedotažením. Musím říct, že ale kluci odvedli dobrou práci Jestli má DVOJKA budoucnost, nebo zapadne i přes počáteční dobrý prodej je otázka. Doufám v první, protože to je hra, která je svěží a inovátorská v tom našem písečku. Ale obávám se toho druhého. Tak se snad mýlím.
Vadí mi, že je to hrdina sem, hrdina tam. Že hrdina je dobrodruh putující světem kráčející od západu do východu a likvidující stvůry na potkání. Trochu mi chybí reálný život. Teda sorry ale to jste se vrátili do dob DrD1? Vadí mi infantilní popis zbraní a zbrojí.
P.S.rád bych si to odehrál i odvyprávěl a jsou tu mechaniky, které ještě musím nastudovat, takže tohle není poslední příspěvek.
P.S. 2 škoda že jste nepřidali risk – zvednu svoje ohrožení a pokud uspěji ve zkoušce, zvednu ohrožení i oponentovi.