Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
22.8.2011 14:37 - ilgir
Noir: Ano, v DrD2 hráči musí sledovat víc věcí. Je to někde mezi triviálností DrDo, kde postava byla definována povoláním a úrovní (tedy všichni hraničáři na pětce byli až na psa zcela stejní) a složitostí DrD+, které sice nabízelo velkou variabilitu při tvorbě postav, ale nakonec se utopilo ve vlastní komplexnosti.
O víkendu to ti kluci hráli poprvé a neměli nejmenší problém to sledovat,
- vlastnosti máš na deníku
- na jizvy nedošlo
- na ohrožení jsme používali kostku
- na výhodu (a bonusové zdroje, což je to samé) speciální žetony
- pouto jsme nepoužívali
Je ovšem pravda, že jsme všichni deskovkáři, takže nám to přišlo tak nějak přirozené. Jak se na to budou tvářit teenageři, nevím.

Pokud jde o Průvodce, tak tam má DrD2 jasně navrch. Tedy pro mě určitě, protože většina protivníkům, které používám, jsou CP. A zatímco v DrD byly CP totéž co hráčské postavy, DrD2 nabízí zjednodušení.
22.8.2011 16:19 - sirien
alef0 píše:
Vyspelosť by som do toho nepchal, to je veľmi vágny koncept, navyše hodnotiaci

Ano, také tak byl zamýšlen. Hry které jsou vyspělé - dělané dobrými designery tak, aby je mohlo hrát co nejvíce lidí a aby je bylo možné přizpůsobit vlastnímu stylu hry a ne stylu diktovanému designerem oproti nevyspělým hrám - takovým, které si někdo vytvoří jen protože má dobrý nápad a protože se chce cítit jako designer.

alef0 píše:
Úspešné systémy *musia* stavať na kontinuite a masovosti, ktoré je spätá s priemernosťou

...a proto jeden z nejúspěšnějších "masových" systémů vznikl tak, že se parta lidí rozhodla, že vytvoří hru stojící na úplně novém a mezi tehdy úspěšnými hrami neznámém pohledu na hraní RPG... přijde mi že opomíjení faktů se také začíná stávat oblíbenou částí Tvých postů.
Aj, promiň, originalita, schopnost udělat něco zajímavého a dosud nevyzkoušeného patří v očích Forge fanoušků výhradně indie autorům, omlouvám se za ničení vašeho krásného křišťálového světa

Bajo píše:
Osobně si myslím, že kdyby třeba takový VtM, nebo první DnD byly podrobeny tak důkladné analýze a kritice, jak DrD 2, nedopadly by taky úplně nejlépe :-)

Nemyslím - spousta vědomostí a náhledů, které dnes považujeme za základní, nebyly v době vydání VtM případně prvního DnD známé - naopak tehdy platily jiná kritéria, která dnes neuznáváme nebo uznáváme v mnohem menší míře

alef0 píše:
Podotýkam, že text je z Whitewolfieho časopisu. Z roku 1994.

...je to hra z moderního světa, kde se používají brokovnice i samopaly, je o meziklanových sporech, které se občas řeší násilím a autoři vytvářeli hru, kterou můžeš hrát dle svého gusta a ne jen jedním způsobem (tj. pouze psychologicky-hororově). Osobně s tím nemám moc problém. Ostatně tenhle vývoj pokračoval i do čtvrté edice, Armory byla jedním z nejlépe hodnocených a rozšířených sourcebooků a řeší se v ní právě takové věci jako jak se střílí ze zbraní a jaké jsou v nich rozdíly...

Beltar píše:
za postavu na oneshot pro 7.level

Bojovník pět (nadání, zběhlost povinně), kejklíř jedna, válečník jedna (schopnost s mistrovstvím).
Postava jež určitě dojde upotřebení a která je namaxovaná jak to jen jde.

Peekay píše:
Link, pls.

Rád bych, ale nemám bookmark a asi bych se uhledal k smrti, je to přecejen už pár let.
Jinak ano, byla původně o něčem trochu jinym a co se pamatuju tak byla docela dlouhá, tohle bylo zmíněno v takové tematické odbočce někde v půlce threadu. Tu původní diskusi jsem osobně ani nečetl, četl jsem jen tu tematickou dobočku potom co mi jí doporučil Honza (plus pár dalších postů které mě zaujaly po letmém prolistování).

Peekay píše:
Snazis sa generalizovat a davat do vztahu veci, ktore navzajom nesuvisia.

O tom jak moc to bylo generalizované a jak to souvisí nebo ne bysme se mohli hádat věčnost a upřímně na to nemám náladu (jinak MlwM tak jak ho hrál M a jak to Czege myslel jsou formálně odlišné věci, ale fakticky tentýž styl... MlwM je z podstaty napsané tak, že se nedá hrát jinak než jak bylo zamýšleno... stejný dojem mám z MW, ale třeba i z InS (i když jsem tuhle narazil na případ jedné hry, která mi u InS ten dojem trochu nahlodala, ale to si chci nejdřív ověřit sám na svojí hře než to začnu někde rozebírat))

Ohledně VtM s katanama... ta hra pro to nebyla určená a nefunguje v tom stylu možná úplně nejplynuleji, ale zkušensot spousty lidí říká, že v důsledku to ten systém zvládne. Na poměry svého vzniku i docela dobře (při srovnání s dobovými hrami např. u SR nebo GURPS se síla opozice také mnohdy odhadovala hodně špatně)

Peekay píše:
ze ani taky Mage: the Ascension nie je redukovatelny na cisto mechanicku rovinu (pretoze sa ti rozsype magicky system)

Tak o tom bysme se mohli hádat hóóódně dlouho. Když MtAsc redukuješ do čistě mechanické roviny, tak se nic moc nestane - pouze síla postav vyletí o pár pater nahoru (nebudou limitovány paradigmatem) a zajímavost hry spadne o pár pater dolů (zmizí paradigmata), nicméně stále zůstane jasné co jaká postava může a nemůže dělat a jak to v případě potřeby vyhodnocovat. Ostatně zlé jazyky si občas neodpůstí zlé poznámky o tom, že přesně k tomu došlo u MtAwk.
Kromě toho se můžeme ještě hodně široce hádat o tom, jak moc by se samotná paradigmata dala nebo nedala vzhledem k tomu jak jsou zakomponována do hry, popsána a stylizována považovat za (abstraktní, uznávám, ale přesto) mechaniku.

ad p.s. - recenze bude, ale ne hned, dělám teď nějaké věci do školy a něco na vlastních projektech mimo... kromě toho dost věcí padlo už tady v diskusi ode mě i od jiných, takže moje pracovní morálka nějak poklesla

jinak abych jen nekritizoval (pro změnu) tak musím říct že se mi na DrDII hodně líbí (nejspíš to nebude kompletní výčet):
- zjednodušená práce s NPC
- velmi hezká universální mechanika pro familiáry
- snadná aplikace pro mafiánské struktury
- existence celé hry v nízkých číslech (do 20) která není problém sledovat (fakticky jde jen o plus/mínus, většinou jedna až čtyři...)
- přehledný koncept zvláštních schopností (dokud nedojde na magii, kde je ta roztříštěnost popisů schopností fakt fail)
- pojetí ras (i když je kompletně obšlehnuté z DnD4e, ale co na tom, funguje to suprově)
22.8.2011 16:32 - alef0
Do kategórie vyspelosť zjavne spadá aj DrD1 -- ak vynecháme vyspelého dizajnéra. Proste aby sme sa nehádali: D&D, WoD, GURPS = vyspelé, zvyšok = nevyspelé? :-)

Píše:
..a proto jeden z nejúspěšnějších "masových" systémů vznikl tak, že se parta lidí rozhodla, že vytvoří hru stojící na úplně novém a mezi tehdy úspěšnými hrami neznámém pohledu na hraní RPG... přijde mi že opomíjení faktů se také začíná stávat oblíbenou částí Tvých postů.

Ja ťa nechcem sklamať, ale ak myslíš Gygaxa a Arnesona, tak tí boli presne v rovnakej pozícii ako dnes indie. Pri prvotnej neboli závisilí na spätnej kompatibilite, peniazoch, predajnosti a svojich fanúšikoch. Dali si do hry svoj pohľad. To len aby sa v rámci ,,indie-hate" nezabúdalo na korene. (Spomeň si na ságy ako Gygax spinkoval D&D na kuchynskom stole.) Úspešnosť z toho vyplývala až po čase.

Píše:
...je to hra z moderního světa, kde se používají brokovnice i samopaly, je o meziklanových sporech, které se občas řeší násilím a autoři vytvářeli hru, kterou můžeš hrát dle svého gusta a ne jen jedním způsobem (tj. pouze psychologicky-hororově).

Ono to nie je žiadna veľká dráma; Kubášik vo svojom Interaktívnom toolkite narážal na ten WTF moment, že ak to má byť hra o dileme medzi beštiou a človekom, ak to má byť o klanových sporoch, tak je dosť podivné, že sa tam text venuje zbraniam. (To je bližšie rozobraté v jeho článku a je to na separátnu diskusiu.)

To vlastne potvrdzuje tú pestrosť - hra chcela byť zrejme príbehovo orientovaná a u nás ju mnoho ľudí hrá ako prezlečené D&D a samotný systém to ustál.

Podotknem veľmi dôležitú vec: to, že hra nie je univerzálna, nepovažujem za chybu.

Píše:
- pojetí ras (i když je kompletně obšlehnuté z DnD4e, ale co na tom, funguje to suprově)

Ufff?! (Dúfam, že to nie je podobné tvrdenie ako ,,Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH.")
22.8.2011 16:35 - Bajo
Sirien píše:
Nemyslím - spousta vědomostí a náhledů, které dnes považujeme za základní, nebyly v době vydání VtM případně prvního DnD známé - naopak tehdy platily jiná kritéria, která dnes neuznáváme nebo uznáváme v mnohem menší míře

Můžeš dát nějaký příklad?
22.8.2011 17:01 - Jerson
Peekay píše:
Az na to, ze integralnou sucastou tvorby systemu je jeho spisanie tak, aby bol pouzitelny, aj ked teba prejde autobus. Skus sa pozriet na svoju spisanu verziu Omegy z hladiska kompletnosti zachytenia hernych procedur ci riesenia specialnych pripadov.

Peekayi, moje reakce byla o Bouchiho otázce, zda byl v roce 1990 potenciál vytvořit něco jiného (lepšího než DrD). Bylo by jedno, kdyby mě po deseti zahráních s pěti spoluhráči přejel autobus, systém by se rozšířil. (Stejně jako bylo jedno, že jsem u CPH vytvořil a zveřejnil verzi řešící některé okrajové případy podrobněji a jednodušeji, hráči hrají původní verzi a tyhle detaily řeší každý po svém, protože základ je pořád stejný.)

Peekay píše:
Nie, nie je. Viz Pietovo vysvetlenie v tomto a prilahlych prispevkoch.

Pieta argumentoval přitažlivostí řešení, já statistikou. Kdybych vzal za bernou minci své dva souboje svedené v DrD2 (jeden ve tvé hře, druhý se Sirienem), tak hned v dalším kole budu ušetřen rozhodování, protože můj hod způsobí, že mě protivník vyřídí (prostě hodím tak špatně, že on si hůř nehodí, přestože nepřehodí devítku.)
Prostě - DrD2 obsahuje na můj vkus příliš mnoho náhody, kterou nelze nijak přebít.
22.8.2011 17:05 - alef0
S tým potenciálom mi to pripomína prezlečenú debatu o súčasnom potenciále našich tvorcov článkov a o tých polofiktívnych geniálnych tvorcoch, ktorí sa tu pohybujú po tisíckach, len ich nik nevie odhaliť/aktivizovať/zaplatiť/namotivovať, aby niečo robili.
22.8.2011 17:12 - Bouchi
Jerson píše:
Pieta argumentoval přitažlivostí řešení, já statistikou.
Ovsem chybnou statistikou. Je k nicemu, ze protivnik ma mensi sanci hodit aspon 9 nez hodit vic nez ty, kdyz si proti te devitce muze hazet porad dal (aniz by ho to neco stalo a aniz by tobe to neco prineslo), dokud neuspeje.
22.8.2011 17:24 - sirien
alef0 píše:
Ja ťa nechcem sklamať, ale ak myslíš Gygaxa a Arnesona

Těsně vedle

alef0 píše:
Ufff?! (Dúfam, že to nie je podobné tvrdenie ako ,,Bohové, super nová originální a geniální mechanika DrD2 neni nic jinýho než obšlehnutá Jersonova práce na CPH.")

Polovina mechanik v DrDII mi přijde jako přes kopírák obšlehnutá z jiných her a následně lehce upravená.
Nicméně ne, nebyla to kritika - jak píšu, líbí se mi to. Je to sice z DnD4e, ale je to hezkej a funkční přístup, tak proč ho nevyužít.

Bajo píše:
Můžeš dát nějaký příklad?

Postupně slábnoucí požadavek na rovnováhu mezi postavami (party balance), "přelévající se" ívyváženost bojových a nebojových částí systému, současné oceňování narativních a dramatických mechanik, postupně sílící požadavek na sjednocenost mechanik...
22.8.2011 17:25 - sirien
Bouchi píše:
Ovsem chybnou statistikou

Chybná statistika je pro Tebe ta, kterou jako poslední zfalšoval Jerson namísto toho abys jí v konečné instanci zfalšoval Ty nebo PK?
22.8.2011 17:33 - alef0
Píše:
Těsně vedle

Kto je ten šťastlivec?

Píše:
Polovina mechanik v DrDII mi přijde jako přes kopírák obšlehnutá z jiných her a následně lehce upravená.

Mechaniky sú inšpirované kde-čím, ale rozhodne to nie je kopirák (na rozdiel od srdcolamov) a ľahké úpravy tiež nie -- to by sa veľmi rýchlo ukázalo, keby si to detto vyargumentoval :-)

Čo je podľa teba konkrétne ,,obšlehnuté" z D&D 4e?

Môžem ti ukázať, ako to bolo v Solare a ako je to tu, a ako to bolo v In a Wicked Age a ako je to tu :-)
22.8.2011 17:34 - Bouchi
sirien: Predevsim ta, kterou jsi jako posledni zfalsoval ty. :-)
22.8.2011 18:12 - skew
Bouchi píše:
Ovsem chybnou statistikou. Je k nicemu, ze protivnik ma mensi sanci hodit aspon 9 nez hodit vic nez ty, kdyz si proti te devitce muze hazet porad dal (aniz by ho to neco stalo a aniz by tobe to neco prineslo), dokud neuspeje.

Na druhou stranu, pokud soupeř hodí vyšší iniciativu, zaútočí, já se rozhodnu nebránit, soupeř neusepěje a nemá zdroj na koupení úspěchu - pak mi zůstane moje akce a můžu zkusit utéct, ne ? (a pokud nemůže použít Obranu, tak už mi ani nic nemůže udělat... v tomhle kole)
Ie. automaticky to není boj do nekonečna.

Na druhou stranu to nevidím tak zle. Prostě když mě soupeř napadne a jsme oba vyčerpaní, je lepší se jenom bránit a počkat si na vhodnou příležitost, než se mu vrhnout naproti a snažit se ho sejmout dřív než sejme on mě.

Něco jako full defense v D&D.
22.8.2011 18:38 - sirien
alef0 píše:
Kto je ten šťastlivec?

Mark Rein-Hagen (popř. i Jonathan Tweet, když se to tak vezme)

Bouchi píše:
sirien: Predevsim ta, kterou jsi jako posledni zfalsoval ty. :-)

Teď si mě dostal, protože si sakra nevzpomínám, která to byla :( (nějak jsem se poslední dobou statistikama moc neoháněl, i když přiznávám že sem tam pro ně taky s oblibou sáhnu)

skew píše:
pak mi zůstane moje akce a můžu zkusit utéct, ne

nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk. Z toho co jsi popsal by Tvůj soupeř mohl udělat svojí akci, neuspět, ale při Tvé akci vyhlásit "obranu" a pokusit se Tě zastavit - i kdyby už neměl Zdroje odpovídající aktuálnímu Ohrožení, stále může hodit víc než Ty. Samozřejmě, kdybys hodil víc, tak mu vzroste ohrožení, což je při Tvém útěku docela zajímavý oříšek pro interpretaci pravidel...
22.8.2011 18:45 - Naoki
Píše:
nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk

ee, pravidlově je napsáno že protiakce musí být namířena proti domu, kdo deklaruje akci. Tudíž nemůžeš deklarovat útěk, protože tím nejdeš proti někomu (ale spíše od někoho)
22.8.2011 18:58 - skew
Píše:

nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk.

Mě šlo o to, že:
Jerson: "je výhodnější aktivně se nebránit, pokud soupeř nemá zdroje na koupení úspěchu"
Bouchi: "výhodnější to je, ale pak jen tuhle proceduru opakuješ dokola, dokud soupeř nepřehodí 9 (ie. nemáš možnost vyhrát)"
Já: "i když nahlásíš pasivní obranu, můžeš pak ve své akci zkusit zdrhnout"

Ie. ano, vybrat si pasivní obranu v takovéhle situaci je lepší, ale jednak nenastává tak často, a druhak to i ve většině případů dává smysl (viz prostřední odstavec #5359).
22.8.2011 19:06 - Quentin
Píše:
nebo můžeš rovnou svojí protiakci deklarovat jako útěk. Z toho co jsi popsal by Tvůj soupeř mohl udělat svojí akci, neuspět, ale při Tvé akci vyhlásit "obranu" a pokusit se Tě zastavit - i kdyby už neměl Zdroje odpovídající aktuálnímu Ohrožení, stále může hodit víc než Ty. Samozřejmě, kdybys hodil víc, tak mu vzroste ohrožení, což je při Tvém útěku docela zajímavý oříšek pro interpretaci pravidel...

Jestli se nepletu tak každá akce nemusí měnit ohrožení. Například kdybych při šermu chtěl vyseknout někomu do košile "Z", tak to s ohrožením taky nic neudělá. Má to následky jen ve fikci, které ale později mohou mít významný efekt* nebo taky nemusí a jde jen o styl.

*až uteču z boje, sundám si masku a počkám si až se vrátí mezi lidi ve městě, abych ho mohl ponížit, že se mu tajemný mstitel dokázal i podepsat.

edit: útěk by nejspíš snížil ohrožení tobě, než by ho zvýšil soupeři. Navíc by nebyl mířen na soupeře, takže by se proti němu nemohl bránit, asi.
22.8.2011 21:10 - Bouchi
Naoki píše:
pravidlově je napsáno že protiakce musí být namířena proti domu, kdo deklaruje akci.
Nemusi. Musi byt namirena proti deklarovane akci (tj. musi byt takova, aby akce a protiakce nemohly zaorven obe uspet).
22.8.2011 23:02 - Peekay
sirien píše:
Tak o tom bysme se mohli hádat hóóódně dlouho. Když MtAsc redukuješ do čistě mechanické roviny, tak se nic moc nestane - pouze síla postav vyletí o pár pater nahoru (nebudou limitovány paradigmatem) a zajímavost hry spadne o pár pater dolů (zmizí paradigmata), nicméně stále zůstane jasné co jaká postava může a nemůže dělat a jak to v případě potřeby vyhodnocovat.


Precitaj si tie pravidla znovu, padne ti to k duhu. Nehovoril som o paradigme, ale uz o samotnom rozdiele medzi jednotlivymi sferami. Tie sa na cisto mechanickej rovine (na ktoru tu mas ambiciu redukovat veci) navzajom vobec nelisia - co dokazes ktorou z nich dosiahnut, to su cisto fikcne obmedzenia.

sirien píše:
- pojetí ras (i když je kompletně obšlehnuté z DnD4e, ale co na tom, funguje to suprově)


Toto je tvrdenie na urovni "drd2 je obslohnuty shadowrun". Vymenuj, cim su si tieto dve ponimania rasy podobne. Jedine, co ma napada je, ze za rasu dostanes nejaku schopnost. To je ale... nuz, skor povrchna podobnost, vzhladom na vsetky tie ostatne odlisnosti.
23.8.2011 02:59 - sirien
Peekay píše:
Tie sa na cisto mechanickej rovine (na ktoru tu mas ambiciu redukovat veci) navzajom vobec nelisia - co dokazes ktorou z nich dosiahnut, to su cisto fikcne obmedzenia.

Jo tohle. Tak to už vůbec ne. Ano, princip více cest k témuž cíli samozřejmě existuje a skrze Time je možné léčit a pomocí Entropy ovládat něčí myšlení atd. atd. Nicméně to nijak nesouvisí s nějakou fikcí okolo, to jestli to tak mág může nebo nemůže dělat je dáno prostě jeho paradigmatem. V pár místech pravidel se přímo píše, jak s různými překryvy sfér pracovat (např. náhodný vznik myšlenky je u Entropy explicitně jmenován až na úrovni 5) a bez té fikce (a upřímně se mi moc nelíbí jak se ze slova "fikce" stává terminus technikus) ty mechaniky prostě dávají vzájemně smysl. Možná to není neprůstřelné jak železobeton, ale je to dost neprůstřelné na to aby to při hře nedělalo problém - nikdy jsem si nevšiml že by někdo kritizoval MtA za nefunkčnost v mechanické rovině*.

*minimálně co do samotné magie a věcí okolo ní, to že STs měl a má svoje chybky všichni víme

Peekay píše:
Vymenuj, cim su si tieto dve ponimania rasy podobne. Jedine, co ma napada je, ze za rasu dostanes nejaku schopnost.

Hm. Rasa nedává vůbec žádný číselný bonus k čemukoliv (ačkoliv to v předchozích edicích činila) a vlastně nijak neovlivňuje hru ani "herní" hráčská rozhodnutí, namísto toho poskytuje určitou tematicky laděnou power/feat. Narozdíl od DnD4e jste to upgradeli a dali jste tam několik různých power/featů aby si z nich hráči mohli vybrat, což je podle mě velmi příjemná variace...
...a naprosto nechápu proč se tak vztekáš, celou dobu říkám, že na tom že jste převzali mechaniku z jiné hry není nic špatného, pokud je převzatá mechanika dobrá (ve vašem případě navíc vylepšená) a dobře zakomponovaná a fungující...

se tu dostanu do crossfire i za to že něco pochválim
23.8.2011 07:17 - noir
sirien: Omyl, rasa v 4e dává číselný bonus k řadě věcem. (+2 ke dvěma atributům a většinou i ke dvěma skillům).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12342500686646 secREMOTE_IP: 18.117.196.184