Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
15.9.2011 20:41 - ShadoWWW
Pár citátů z Dungeon Master Guide:

Nezkoušej tlačit skupinu herců do tuctového vymlacování podzemí a neočekávej, že skupina zabijáků bude celá žhavá do vyjednávání ve spletité královské politice.
(...)
Další problémy vyvstanou, když hráči předpokládají, že jejich styl hry je nadřazen ostatním, a když ztratí trpělivost se střetnutími zaměřenými na zbývající hráče. Tento postoj vyplouvá napovrch nejčastěji u herců, kteří se dívají spatra na zabijáky a silové hráče. Vyrovnej se s touto potíží tím, že připomeneš obtěžujícímu hráči (někde v ústraní), že musíš vyhovět celé skupině, ne jenom jednomu hráči, a že zabijáci trpělivě snáší intenzivní společenská střetnutí. Herci by měli být stejně laskaví k zabijákům ve skupině.
(...)
Ve hře však můžeš také vytvořit jednotná střetnutí, která naplní několikeré hráčské motivace najednou. Představ si boj, ve kterém hráčské postavy stojí proti malé armádě orků a který potěší zabijáky. Uprostřed boje se do něj připlete mladý drak. Rázem se může boj vyvinout jedním ze dvou směrů: drak může pomoci orkům proti družině, nebo pomoci družině proti orkům. Je na herci ve skupině, aby se pokusil ve svém malém společenském střetnutí přesvědčit draka, aby pomohl družině. Spokojený bude každý!
15.9.2011 20:41 - sirien
Zloděj Akordeonů píše:
Alefe, musis ho presvedcit, on je tak dulezitej :D Vlastne je to ta nejdulezitejsi vec kolem, fakt.

Konečně to aspoň někdo pochopil...
15.9.2011 20:55 - Quentin
Akordeon píše:
Taky ses moc nepredved pri delani toho souboje, visjak. Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu, tak to taky nebude moc zabava. Zeptej se Quentina, u par takovej souboju jsem mu asistoval.

Jn, boje ve 4e se daj failnout docela snadno. Já jsem nakonec kvůli délce bojů přešel k oldschoolu, protože už to nešlo vydržet. Samozřejmě některé boje byly grandiózní zážitky, i když trvaly dvě a půl hodiny, ale nebylo to tak často, jak bych si přál.

Právě mě zarazilo, že timhle trpí drd2, který má bejt příběhový. Třeba ten oldschool s timhle problém fakt nemá :)
15.9.2011 20:56 - Gurney
Musím uznat, že argumenty obránců DrD2 v tý diskuzi na RPGF jsou místy fakt docela úsměvný. Vzhledem k tomu, že Pieta tam vystupuje poměrně suveréně coby člen DrD2 týmu mi to připomělo doby DrDo, kde byl taky oficiálně prezentován názor, že powergamer není typ hráče, ale odporná deviace, kterou je třeba léčit neustálými poděly z rukou všemocného PJ.
15.9.2011 21:02 - Sosáček
sirien píše:
Vážně? A jak jinak mi vysvětlíš, že lidem, kteří nesdílí pohled autorů DrDII na roli systému ve hře, na interpretaci hodů, na úlohu fikce a na styl popisů a unifikaci názoru hráčů na atmosféru a styl ten systém prostě nefunguje?

A jak mi ukazes, ze se to skutecne deje? Zatim vim o tom jak si stezuje klika z d20, vcetne tebe a jersona (coz je ok, to vsichni cekali rok predtim nez ta hra vysla), pak neznamy pocet neznamych lidi kteri ti to rekli ale nejsou o tom dukazy, a pak se jeden typek typek ptal, jak udelat zajimavejsi souboj.

To je vsechno? Nic moc teda. Otevri si na rpg.net diskusi o MtAsc nebo MtAw a uvidis takovy nadavani (treba MtAsc v zasade rika to co nekteri ultrakrestani, ze veda je spatna a chce nas zotrocit, a nechtej videt ty edition wars). Otevri si diskusi o exalted a sleduj jak tam lidi ztrhaji Exalted 2e jako neco v zasade nehratelnyho (s cimz souhlasim, ta hra se ti s naporem munchkinu rozpadne stokrat driv nez nejaky drd2).

Krom toho, chapu to spravne tak, ze ty te hre vycitas ze se ze souboje stane akorat neco, kde hromada postav utoci utoci utoci dokud jim nedojdou hitpointy, tedy to co je default minimalne v drdo, drd+, starych dnd (hral jsi dnd3e fightera?), wodcku a vsude? WTF? Fakt je to ze proti sobe v drd2 postavis chlapky s mecema a oni chvilku sekaji a pak jeden umre problem, ale v dnd (kde to tak prestalo byt az ve ctyrce, ale jak dojdou daily a encounter powery tak je to zpatky) to problem neni, a ve WoD neni WTF, kdyz postavis proti sobe dva chlapku s utocnejma puskama a oni do sebe budou deset sekund fullauto strilet nez jeden padne, a druhej bez jakyhokoli nepohodli (navzdory nekolika prustrelum, ktery ale zahadne nekrvaci) odkraci domu? Vazne?

Pokud chces zkontrolovat matiku, zadnej problem. dexterity 2, firearms 2, utocka puska +3, fullauto +1 typci co umi strilet ale nejsou nijak uzasni: dicepool 8 kostek. s vypalenim willpoweru a obranou ktera se nam proti strelnym zbranim nepocita to mame 11 kostek, nejpravdepodobneji hodi tri uspechy. maji 7 hitpointu, ktere davaji postihy az tesne pred smrti.

Typci proti sobe stoji s utocnejma puskama v ulicce, pet metru od sebe.
Kolo 1:
ten kdo vyhral iniciativu vystreli. hodi tri uspechy. druhej ma tri zraneni. druhej vystreli, hodi tri uspechy. prvni ma tri zraneni.
Kolo 2:
ten kdo vyhral iniciativu vystreli. hodi tri uspechy. druhej ma sest zraneni. druhej vystreli a ma na to postih -2, hodi dva uspechy. prvni ma pet zraneni.
Kolo 3:
ten kdo vyhral iniciativu vystreli. kdo vyhraje iniciativu hodin aspon dva uspechy a zabije soupere.

Jak napinave! jak epicke! jak uzasne!

Jasne, protiargument je "se ve WoDu musis snazit s popisama, neasi." ale v drd2 se taky mam snazit s popisama a je to spatne, a ve WoDu ne. Proc asi, protoze jedno je tvoje oblibena hra, a druhe ne.

A nebo naopak, pokud nadavas na drd2 protoze selhava v necem v cemz selhava vzasade kde co (krom exalted, a dnd4, ale tam selhavaji jiny veci), tak to znamena ze mas vlastne vysoka ocekavani a chces aby to byla lepsi hra nez je ted (tj. srovnatelna s mainstreamem) :D
15.9.2011 21:10 - Sosáček
QuentinW píše:
Právě mě zarazilo, že timhle trpí drd2, který má bejt příběhový.

Ona tim trpi jakakoli hra. I ti pitomi Exalted. Kdybys nekritnul Kralika minule tak bychom tim trpeli taky :D Vymyslet zajimavej souboj je tezsi nez se zda, a jenom proti sobe poslat typky a cekat kdo umre nestaci, kdyby to bylo tak jednoduchy tak neni tolik spatnych akcnich filmu. A bejt dobrej GM je skill jako kazdej jinej kterej se clovek uci, a musis tam mit kousel chessmastera, kousek rezisera, kousek herce a kousel zly svine :)

Akorat u drd2 se na to nadava, a jinde ne. Coz me jebe. Kdyby radsi nadavali na ten pitomej system povolani kvuli kterymu clovek nemuze hrat blbyho barda s mecem (pac kejklir ma akorat vrhani, a i kdyz se naucim s mecem tak s nim toho moc neodbojuju bez nadani a takovejch veci). Grr. Tohle me vadi mnohem vic nez ze kdyz jako GM failnu tak souboje budou nudny. To je ve vsech hrach, ale jinde si toho barda zahraju.

Dnd4 a exalted maji tohle spolecne: souboje co se povedou tak jsou megadobry, souboje co se nepovedou jsou hodne nuda, a trvaji dva az tri tydny v kuse.
15.9.2011 21:14 - alef0
Píše:
Akorat u drd2 se na to nadava, a jinde ne. Coz me jebe.

Problém je ten, že DrD2 je objektívne prvý beast, ktorý bol vypustený medzi šíre masy a ktorý obsahuje totálne odlišnú mentalitu tak mechaník i hry. (Kuracie SOTÉ nerátam, to je špecifická hra; detto Střepy.)

Porovnateľné by bolo zobrať fantasy FATE a vypustiť ho takto medzi ľudí - to by len bolo maso.
15.9.2011 21:27 - Sosáček
alef0 píše:
Porovnateľné by bolo zobrať fantasy FATE a vypustiť ho takto medzi ľudí - to by len bolo maso.

Ja si osobne myslim, ze kdyby tohle bylo drd2, dobrej udelany a ne moc mechanicky hluboky (treba Dresden Files RPG uz je slusnej konkurent GURPS), hlavne s hromadou prikladu, ukazkovejch postav a nepratel a tak, bylo by to lepsi nez je drd2 ted. Licence FATE to umoznuje, zadnej problem. Ale Not Invented Here a tak.
15.9.2011 21:40 - Quentin
Hej, já jsem novej wod hrál jen jednou s tebou, takže o tom nic nevim. Řikám, že v odnd to funguje skvěle. Důležitý je, že ten boj je tak strašně smrtelnej, že kdykoli na něj dojde, tak jsou nervy všech hráčů na hraně a popisujou jak divý, visej na každym hodu, radujou se ... prostě je to zábava. Nemluvě o tom, že je to často i lepší pro příběh/simulaci. Nejsou tak hrr jako ve 4e nebo drd2, kde porazí skoro cokoli. Naopak - bojuješ jen za to, za co jsi ochoten položit život.

Králík byl extrém. Power armor + osmej lvl + nadprůměrně nahozený životy + banda nebojovejch postav a jeden týpek s pistolí. Normální oldschoolovej boj je dost jako ten Shadowrun. Vždyť brokovnice zabíjí na jednu ránu ještě do nějakýho třetího lvlu. A na vysokym lvlu, třeba na desítce, kde už něco ustojíš, máš zas takovej +hit, že se hitujete pořád a strouháte si hpčka (a připadáte si u toho hrozně epic, páč si pamatujete, jak jste na tom byli na prvnim lvlu špatně :) )

BTW v drd2 jsem zažil jen dva druhy bojů - lehké a těžké. Lehké jsou nuda, protože vidíš, jak si nepřítele neškrtají (to jsem teď zažil na hře s trevenem). A těžké, které se vlečou neskutečně dlouho (to jsem zažil se šmélou, když se pustil do městské stráže).
15.9.2011 21:49 - Sosáček
QuentinW píše:
-Je to napinave, protoze to muze skoncit v prvnim kole (viz stars without numbers; muj valecnik na tretim lvlu ma 16 hp a puska dela 2d8 2 damage)
-Je to zajimave, protoze je mechanika tak easy, ze te nijak nezamestnava a ty se muzes soustredit na popisy nebo taktiku
-Je to rychle, protoze je to vybavene za tri kola

Ano, ale do hororoveho settingu s beznymi smrtelniky moc nesedi kdyz si proti sobe stoupnou a drzi spoust dokud jeden nepadne. A kdyby meli pistole tak je to horsi, budou tam stat a strilet se fakt dlouho.

QuentinW píše:
A na Králíka se neodvolávej, ten byl imba. Kdyby nebyl Pety pussy, tak by jsme nikdy nevyhráli; on si to taky uvědomil a začal zdržovat. Prostě jsme se nechali zahnat do rohu nebo na nás poslal moc silnou opozici. Dokonce bych řekl, že to byl nejdelší boj, co jsem v oldschoolu hrál.

On spis prestrelil ty 3/4 hodiny na rekonfiguraci lodi. Meli jsme jen tak tak nastoupit a dat si vesmirnou bitvu venku.

Ono taky to "ani ho netrefis" moc nepomohlo. Spatna mechanika, ma to byt buto krehly ale netrefitelny (jako Exalted nebo Shadowrun) takze prvni zasah vyhraje, nebo se mas trefit skoro pokazdy, ale potrebovat tech zasahu hodne (jako "novy" dndcka). Kdyz ho ani netrefim a kdyz jo, tak mu to nic neudela ... pf.
15.9.2011 22:06 - Quentin
Hej, já jsem novej wod hrál jen jednou s tebou, takže o tom nic nevim. Řikám, že v odnd to funguje skvěle. Důležitý je, že ten boj je tak strašně smrtelnej, že kdykoli na něj dojde, tak jsou nervy všech hráčů na hraně a popisujou jak divý, visej na každym hodu, radujou se ... prostě je to zábava. Nemluvě o tom, že je to i lepší pro příběh. Nejsou tak hrr jako ve 4e nebo drd2, kde porazí skoro cokoli. Naopak - bojuješ jen za to, za co jsi ochoten položit život.

Králík byl extrém. Power armor + osmej lvl + nadprůměrně nahozený životy + banda nebojovejch postav a jeden týpek s pistolí. Normální oldschoolovej boj je dost jako ten Shadowrun. Vždyť brokovnice zabíjí na jednu ránu ještě do nějakýho třetího lvlu. A na vysokym lvlu, třeba na desítce, kde už něco ustojíš máš zas takovej +hit, že se hitujete pořád a strouháte si hpčka (a připadáte si u toho hrozně epic, páč si pamatujete, jak jste na tom byli na prvnim lvlu špatně :) )

BTW v drd2 jsem zažil jen dva druhy bojů - lehké a těžké. Lehké jsou nuda, protože vidíš, jak si nepřítele neškrtají (to jsem teď zažil na hře s trevenem). A těžké, které se vlečou neskutečně dlouho (to jsem zažil se šmélou, když se pustil do městské stráže).
15.9.2011 22:15 - Sosáček
WoD je bohuzel naopak, ohrozovat obycejnyho cloveka pistoli ve WoDu dava podobnej smysl jako ohrozovat dnd3.5 fightera lvl 10 rucni kusi. Vysmeje se ti, pac vi, ze ho musis strelit tak petkrat aby se zacal citit nepohodlne. Coz k obycejnym lidem v pseudohororu fakt nesedi. Nekdo na tebe vytahne pistoli v temny ulicce, co udelas? Otocis se a jdes pryc, pac vis, ze stihne vystrelit jenom tak dvakrat nez budes za rohem. Tohle saje. Ja mam treba problem ten wod hrat, pac bych chtel na nej skocit, sledovat jak me trefi za 1 hp pac minul kdyz na nej skacu a pak se s nim o tu pistoli prehatovat nez budeme oba zmlaceny napul do bezvedomi a jeden s prostrelenou hlavou. Brutalne a drsne, ve svete kterymu je to jedno, nechat mrtvolu typka ve skarpe a odkulhat se pryc.

Ale tim ze jako hrac vim, ze ten system tohle neudela, a ani nahodou bych si to neuzil. Co je skoda, ta hra je jinak dobra.

S tim hrrr do souboje to takhle presne funguje v BW (krom toho ze to jeste chce genuine player skill, ne jenom character skill) a pamatuju si, ze jsi bejval dost nenadsenej ze si nemuzes bejt jistej ze vyhrajes kdyz mas koncept "hustej typek s mecem". Zmena preferenci? :) Nebo ocekavani od systemu?
15.9.2011 22:36 - Jerson
Zloděj Akordeonů píše:
To bud rad ze nehrajes exalted. Tam musis obcas popsat deset utoku. Oh boze, jak spatna hra tak vyladena na specificke dovednosti autoru :D

To je možné a já bych těch deset útoků dokázal popsat i v DrD2. A možná i se zápalem. Jenže když popíšu tři různé a výsledek je pořád stejný, jak mechanicky, tak fikčně, prostě mě to přestane bavit. Nebo tedy čtyři, to si ještě pamatuju.
Ale vcelku chápu hráče, kteří útočí stylem "zabít, zabít, zabít."

Kromě toho pokud sis všiml, tak kromě kritiky i navrhuju, jak by to podle mě mohlo fungovat lépe.
15.9.2011 22:44 - Quentin
V BW mě děsil ten složitej souboják, kterej mi nepřišel, zas tak awesome, aby ospravedlnil tu složitost. Nebo mi ho možná jen vypravěč, co měl jedinej pravidla, moc nevysvětlil, teď nevim :o)

Taky jsem v tý době strašně obhajoval plot imunitu. V poslední době ale pořád masteruju a moji hráči plot imunitu nevyžadujou, tak jsem trochu střízlivější. Nejpřesnější mi přišlo tvoje srovnání mezi líbánim a smrtí postavy :)
15.9.2011 22:46 - Sosáček
QuentinW píše:
V BW mě děsil ten složitej souboják, kterej mi nepřišel, zas tak awesome, aby ospravedlnil tu složitost. Nebo mi ho možná jen vypravěč, co měl jedinej pravidla, moc nevysvětlil, teď nevim :o)

FYYFF

QuentinW píše:
Taky jsem v tý době strašně obhajoval plot imunitu. V poslední době ale pořád masteruju a moji hráči plot imunitu nevyžadujou, tak jsem trochu střízlivější. Nejpřesnější mi přišlo tvoje srovnání mezi líbánim a smrtí postavy :)

Nebylo moje, psala nejaka zencka na rpg.net.

EDIT: mozna ne zencka (ale je hezky videt ze v dobe kdy jsem to psal jsem jeste psal zencka se s). http://forum.rpg.net/showthread.php?470419-player-quot-I-do-the-noble-thing-quot-Gm-quot-they-kill-you-quot&p=10837204#post10837204 <- original
15.9.2011 22:58 - Sparkle
Mám za sebou hraní této taškařice jako PJ. Ten systém je divnej. Mechaniky nějak nesouvisej s fikcí. Hlavně Ohrožení. Jsme bojovali, hráč byl na řadě tak řekl co bude dělat, a pak jsme se společně dohodli že teda ta jeho akce bude jako že znamenat "zvednutí ohrožení soupeře o 1". Dále jsme bojovali tímto způsobem, prostě někdo zahlásil akci a pokud to nebylo něco ve smyslu zabít / vyřadit, tak jsme si prostě odkývali,že to znamená "zvýšit ohrožení o 1", páč nás nenapadlo moc co by to jinýho mohlo pravidlově dělat. Kdyby se někdo z nás v tom chtěl vrtat a řešit, co že to vlastně to zvýšení ohrožení o 1 reálně je, asi by nám z toho explodovala hlava.

Přišlo mi že když se to celý zredukuje na základní mechaniku "hoď si proti devítce a když failneš tak zaplatíš dva čehosi abys nefailnul, a přes noc si to doplníš" a to je vše, bylo by to lepší.

Jó, a na konci se postavy pustily do sebe navzájem. To bylo docela vtipný, ale nedávalo to z hlediska pravidel smysl, ty jejich protiakce simultánní, naštěstí to nikdo neřešil. Běda jakmile to někdo začne někde řešit.
15.9.2011 23:03 - alef0
Píše:
Ja si osobne myslim, ze kdyby tohle bylo drd2, dobrej udelany a ne moc mechanicky hluboky (treba Dresden Files RPG uz je slusnej konkurent GURPS), hlavne s hromadou prikladu, ukazkovejch postav a nepratel a tak, bylo by to lepsi nez je drd2 ted. Licence FATE to umoznuje, zadnej problem. Ale Not Invented Here a tak.

Ja si myslím, že Not Invented Here nie je problém. FATE preložený je do češtiny (dokonca aj do slovenčiny). Nič nebráni urobiť 70 kusový print (vyjde ťa to tak 150 eúr, predávať budeš za 5.) Problém je v tom, že jedna vec je vydať systém a druhá ho obaliť komentármi, tými príkladmi, ukážkovými postavami a uviesť do podoby, ktorú pochopia Dračákisti, čo je megaprojekt.

To je rovnaká vec ako ja mám so Solar Systémom -- ten je veľmi blízko fantasy mentalite a kompromis medzi príbehovosťou a klasickosťou -- akurát, že doviesť to do podoby, ktorú vyžaduje dav, chce rok roboty.
15.9.2011 23:07 - alef0
Sparkle:
inquisition time!
hrali ste rýchlu hru? Používali ste manévry? Vyčerpávali ste sa? (Z opisu mám pocit, že ste všetko riešili cez skúšky.) Máš tri príklady ohlásenýc akcií a protiakcií?

Prečo sa postavy pustili do seba vzájomne? Mne sa to stávalo, keď sa hráči nudili alebo boli frustrovaní.

Keď to porovnáš s ilgirovou hrou, kde bol problém?

Píše:
To bylo docela vtipný, ale nedávalo to z hlediska pravidel smysl, ty jejich protiakce simultánní,

Protiakcia musí priamo brániť akcii (str. 116) -- máš príklad simultánnej akcie?

Píše:
Dále jsme bojovali tímto způsobem, prostě někdo zahlásil akci a pokud to nebylo něco ve smyslu zabít / vyřadit, tak jsme si prostě odkývali,že to znamená "zvýšit ohrožení o 1", páč nás nenapadlo moc co by to jinýho mohlo pravidlově dělat.

Pravidlovo môžeš (str 106)
* zvýšiť Ohrozenie súperovi (pre mnohých hráčov default akcia)
* znížiť Ohrozenie sebe (toto je často opomínaná vec, ale veľmi dôležitá)
* upraviť situáciu vo fikcii
* namiesto zníženia Ohrozenia pridať cieľu Výhodu (pridať mu univerzálny bod, z ktorého sa môže vyčerpávať).
* namiesto zvýšenia Ohrozenia zadeliť oponentovi jazvu takej úrovne, o koľko zvyšuješ Ohrozenie. (Namiesto zvýšenia Ohrozenia o 1 môžeš zadeliť jazvu o úrovni 1).
15.9.2011 23:45 - Sparkle
Manévry jsme hráli, kupodivu nesvinily (to že na ně někteří zapomínali je věc jiná), Ohrožení bylo v tomhle o dost horší.
Byla tam akce typu "natlačím skřeta blíž k barikádě z bodců" což mu mělo zvýšit Ohrožení o 1, jenže pak na něj útočil někdo z jiný strany, takže proti němu by logicky to vyšší Ohrožení už mít neměl, že... pak akce "zapálím stan, aby to znervóznělo ty co u něj stojí a zvýšilo jim to Ohrožení"... takže logicky pokud by se kterákoli z těch bytostí dostala z dosahu toho stanu tak by se jí automaticky ohrožení zase snížilo, ještě jako dodatečný efekt k tomu co chce udělat? Prostě Ohrožení je šíleně abstraktní a přijde mi, že jakmile se tím někdo začne moc zaobírat a ohýbat fikci podle týhle divný mechaniky tak je to cesta do pekel... "chtěl jsem oponentovi hodit do očí písek čímž mu zvýším ohrožení, ale za mnou hoří ten stan, tak co se bude dít když udělám akci "odbíhám od stanu a při tom vhodím někomu písek do očí? jemu zvýším O o 1 a sobě snížím o 1? né pardon, ono to nejde udělat simultánně, či co, protože nelze v jedný akci někomu zvýšit a někomu snížit O najednou? ééé..."


Postavy se pustily do sebe, protože to byl jeden z možných způsobů jakým vyřešily morální dilema, bylo to zcela v pořádku a mnou zamýšleno ;) Především nám pravidla moc nepomáhala v momentě, kdy jedna z těch dvou postav něco udělala nečekaně, viz "odkývám mu co říká a v nestřeženém okamžiku vytáhnu dýku a seknu ho", tak že on na to podle pravidel mohl udělat protiakci, která bude simultánní (i když to vytáhnutí dýky nečekal) a bude spočívat ve zpacifikování dotyčného, ne jen v pasivním uhnutí té dýce?
15.9.2011 23:52 - Sparkle
Jako ukočírovalo se to, ale museli jsme si v hlavě fakt tu fikci oddělit od tý mechaniky, prostě házet a neřešit proč, a když by to moc ničilo zápletku tak radši neházet...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11681199073792 secREMOTE_IP: 3.142.250.114