Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
16.9.2011 00:21 - alef0
Pár objasnení:

* Natlačiť k barikáde z bodcov je úplne skvelá akcia!
* S manévrami by som použil fintu Keitha Bakera, ktorý nám DMoval D&D: ,,nechceš použiť manéver X? hodí sa ti."
* Ohrozenie je globálna veličina: postava ma jedno Ohrozenie voči všetkým oponentom. Nie je to tak, že voči Ohmedine mam Ohrozenie 3 a voči Magistanovi 2.

Zvýšenie Ohrozenia predstavuje zhoršenie situácie postavy. Ak zapáliš stan, aby si znervóznila kastelánových mužov, tak im zvýšiš Ohrozenie. Čo urobia kastelánovi muži v rámci svojej ďalšej akcie? Budú chcieť odísť ďalej od horiaceho stanu. Zahlásia akciu, uspejú a znížia si Ohrozenie (,,Keďže som odišiel od stanu, už nie som nervózny, a preto moje Ohrozenie klesá.")

Píše:
"odbíhám od stanu a při tom vhodím někomu písek do očí? jemu zvýším O o 1 a sobě snížím o 1?

Viacero nápadov:
a) súhlasiť s tým, ale ako protistrana by som povedal, že
táto akcia je príliš ,,epická" a moja protiakcia bude ,,skopnem ťa do horiaceho stanu. Kým sa z neho vyhrabeš, všetci k tebe pribehneme a obkolesíme ťa. TEBE pôjde Ohrozenie o 1 vyššie a nám o 1 nižšie."
b) vyhlásiť to za príliš komplexnú akciu a rozdeliť to na dve po sebe idúce akcie.

Píše:
jedna z těch dvou postav něco udělala nečekaně, viz "odkývám mu co říká a v nestřeženém okamžiku vytáhnu dýku a seknu ho", tak že on na to podle pravidel mohl udělat protiakci, která bude simultánní (i když to vytáhnutí dýky nečekal) a bude spočívat ve zpacifikování dotyčného, ne jen v pasivním uhnutí té dýce?

Použil by som Výzvu (str. 113) -- ide o situáciu, keď postave niečo hrozí, ale ona na to nemôže aktívne reagovať.

Tergaz: ... a maj na pamäti, že hriechy minulosti ...
Konárus: tasím dýku a sekám ho.
Tergaz [vyhráva]: ... ty zradca! Chcel si ma prebodnúť dýkou!
16.9.2011 00:32 - Sparkle
alef0 píše:
Použil by som Výzvu (str. 113) -- ide o situáciu, keď postave niečo hrozí, ale ona na to nemôže aktívne reagovať.


Jenže já mu chci dovolit zareagovat tím stylem, že může dýce uhnout, ale nechci mu dovolit zareagovat tím, že dotyčnýho zpacifikuje. Na to je výzva úplně naprd, páč tam by útočník uspěl i v tom, že by ho bodnul.
16.9.2011 00:50 - alef0
Výzva je presne na problémy typu ,,chcem si [včas] všimnúť že ... (padá na mňa strop / letí na mňa zákerný šíp " Keď Tergaz uspeje, všimne si zradnej dýky a uhne sa / vyblokuje bod / unikne bodu. To je rýdzo pasívne a presne sedí do palety akcií, ktoré chceš povoliť.

Ak si chce Tergaz po úspešnom odvrátení zákerného bodu pacifikovať protivníka, dal by som to ako separátny stret/konflikt.

Inak ešte odporúčam prečíttať sekciu o Prekvapení (str. 120), tam sa to tiež komplexnejšie rieši a možno to ešte lepšie sedí na môj výklad. Prekvapenie je dvojhod: útočníkov hod na to, či sa mu šokujúca akcia podarí a obrancov hod na to, či sa tomu dokáže vyhnúť. Ak obranca v druhom hode uspeje, hneď získava iniciatívu pre nasledujúci konflikt.
16.9.2011 00:53 - Alnag
Ještě že ke každému balení DrD2 přidávají zdarma ještě jednoho týpka, který Vám vysvětlí, jak se ta hra má správně hrát, co? ;-)
16.9.2011 01:00 - alef0
Individuálnych radcov dostali len tí, čo si kúpili knihu v predpredaji a získali výtlačok s jednociferným číslovaním. Tí ostatní sa musia uspokojiť buď s Pietom, ktorý odpovedá cez deň, alebo so mnou, ktorý ťahá nočné.
16.9.2011 11:56 - Sparkle
alef0 píše:
Inak ešte odporúčam prečíttať sekciu o Prekvapení (str. 120), tam sa to tiež komplexnejšie rieši a možno to ešte lepšie sedí na môj výklad. Prekvapenie je dvojhod: útočníkov hod na to, či sa mu šokujúca akcia podarí a obrancov hod na to, či sa tomu dokáže vyhnúť. Ak obranca v druhom hode uspeje, hneď získava iniciatívu pre nasledujúci konflikt.


Problém je, že systém vyhodnocování Překvapení se ti reálně hodí nejen na začátek konfliktu, ale logicky by se měl použít vždycky, když v průběhu konfliktu jedna strana udělá něco nečekanýho, co by oponent neměl mít možnost protiakcí úplně zrušit. A to se nám aspoň včera stávalo v průběhu těch konfliktů tak cca každý třetí kolo. Celkově mám pocit, že kdyby se celý souboj vedl stylem "nejdřív útočník hodí výzvu jestli akci zvládl a pak obránce zkoušku jestli odvrátil aspoň horší následek", dávalo by to větší smysl. Viz situace:

Hráč 1 leží na zemi zpacifikován a držen hráčem 2. Hod na inic. Hráč 1 říká: "chci začít křičet o pomoc". Hráč 2 protiakci: "chci mu zacpat pusu". Teď se hodí na střet a když to vyhraje hráč 2, tak se stane co? Úspěšně mu zacpe pusu, nicméně hráč 1 už stejně stihl zakřičet, páč kdyby nezačal křičet, tak by mu ten druhý vůbec necítil potřebu zacpat pusu že :) A kdyby vyhrál hráč 1, tak se stane co? nebude mu pusa zacpána? když leží na zemi a je proti tomu bezmocný? Já jsem tu situaci twinkla k obrazu svému tak, že jsem zahlásila "tu pusu mu zacpeš, na to si nemusíš ani házet, teď si jen hoď zkoušku (či výzvu či jak se to jmenuje) jestli mu ji zacpeš dřív, než strážný uslyší volání o pomoc". To dávalo smysl. Ale už to nebyl střet podle pravidel o střetu.
16.9.2011 12:25 - alef0
Ja som myslel, že tvoj príklad nie je vprostred konfliktu (jeden kecal, druhý odkýval a zaútočil) :-)

Môj dojem je ten, že v súboji je každý krok protivníka nečakaným prekvapením (s malým P) a riešiť to dvojhodom je síce možné a validné, ale bude to viac realistickosti na úkor dĺžky kôll.

Ešte pre presnosť: útočník nemôže hádzať Výzvu, či akciu zvládol, Výzva je na pasívne obrany, u mňa plní rovnakú úlohu ako Saving Throw.


Ak vyhrá hráč č. 2 ), akcia ,,volám o pomoc" nevyšla. Podľa odporúčaní to môže napr. znamenať, že
a) akcia sa nepodarila -- hráč č. 1 stihol povedať len "hmpf", kým mu Hráč č. 2 napcha do úst roubík
b) alebo podarila, ale nemala požadovaný účinok -- toto je v tvojom príklade zrejme nepoužiteľné.

Píše:
A kdyby vyhrál hráč 1, tak se stane co? nebude mu pusa zacpána? když leží na zemi a je proti tomu bezmocný?

Nápady:
a) Zakričí POMOC! POMOC! a potom dostane valaškou po hlave a roubíkom do huby.
b) Metá hlavou, a nenechá si zapchať ústa.
...

Trošku tu cítim problém v tom, že akoby podľa tvojej predstavy "bezmocná" postava priviazaná na zemi nemala právo robiť nič, resp. vo všetkom automaticky zlyhať a chceš, aby mechaniky túto tvoju predstavu nanútili protivníkovi do protivníka.

Ale pravidlá vcelku zdravo dávajú aj oponentovi stále šancu reagovať (predstav si, že TVOJA postava leží na zemi a chce volať o pomoc a nemôže, prijala by si to?). Oponent ti je napospas len vtedy, ak prehral v skúške A nechce sa vyčerpávať.

Ešte rada z iného súdka: niekedy môže pomôcť to, že ak niekto zahlási
16.9.2011 12:28 - alef0
sorry, píšem z vlaku, useklo mi to post :-)

Ešte rada z iného súdka: niekedy môže pomôcť to, že ak niekto zahlási akciu (KRIČÍM!) tak neznamená to, že tá akcia sa uskutoční v rámci deja hneď vo chvíli, keď ju hráč ohlási. Udeje sa až vtedy, ak hráč uspeje v hode a oponent sa nevyčerpá.

Dá sa to predstaviť tak, že hráči zahlásia akcie a protiakcie, hodia a až potom sa ukáže, či vyhrá ten, kto kričí alebo ten, kto zapcháva. (resp. či nastane ,,hmpf").

Alternatívne: predstav si, že udalosti trošku (o sekundu-dve) previnieš späť (ako na videu) a uskotočnia sa podľa víťaza.

Pre prax si stačí zobrať ľubovoľný film, kde chce hrdina kričať a záporák mu to nedovolí :-)
16.9.2011 13:36 - sirien
Píše:
Taky ses moc nepredved pri delani toho souboje, visjak. Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu

Až na to že ten oponent kterého jsem tam dal měl nižší bonus než Jerson a neměl žádné schopnosti, v DnD by ho fighter sejmul v druhym nebo třetim kole a za čtyři minuty by bylo po souboji.
Dal jsem tam jednoho oponenta protože jsem si chtěl nejdřív vyzkoušet jak ten systém funguje jako takovej, než tam naházet tunu oponentů a v průběhu zjistit že jsem si něco z pravidel nezapamatoval a muset pak listovat věčnost knížkou.
Kromě toho, problémy který při tom souboji nastaly nesouvisí s tím že to byl jeden oponent, naopak - bejt jich tam víc tak se v popisech vyšťavim třikrát dřív a vzhledem k tomu že žádná akce neměla výsledek by to při víc oponentech začal bejt dost voser - jen HPčka by klesaly rychlejc, to je všechno.

Zloděj Akordeonů píše:
Krom toho, chapu to spravne tak, ze ty te hre vycitas ze se ze souboje stane akorat neco, kde hromada postav utoci utoci utoci dokud jim nedojdou hitpointy

Ne. Já tý hře vyčítám, že dělá souboje, při nichž se akorát odebíraj hitpointy, zatímco se nic jinýho neděje a navíc že všechny přitom vytvořené popisy vyletěj z okna, což je něco, co jsem zatím u žádné jiné hry nepotkal. Jinde Ti sice taky ubíhaj HPčka, ale něco to znamená, nějak se to projevuje, získáváš zranění, faktickou výhodu... má to nějaké skutečné in-game následky, čemuž se DrDII naopak až křečovitě brání.

Zloděj Akordeonů píše:
postavis proti sobe dva chlapku s utocnejma puskama a oni do sebe budou deset sekund fullauto strilet nez jeden padne, a druhej bez jakyhokoli nepohodli (navzdory nekolika prustrelum, ktery ale zahadne nekrvaci) odkraci domu?

zase?
srsly, už zase? Nepřijdeš si trapně?
Fakt Ti mám už popadesátý vysvětlovat, proč to tak je? Fakt chceš abych Ti znovu psal proč se WW rozhodl v nové edici udělat dramatickej systém namísto soubojovýho? Fakt mám znovu psát o tom, jaké pozitivní následky tenhle koncept má oproti původnímu realistickému ze třetí edice? Mám skutečně znovu vypisovat ve kterých všech sourceboocích lze najít merity a hacky určené pro hráče kterým to nesedne na tu nebo onu stranu? Fakt?

V STs by ten souboj co jsme hráli měl šťávy mnohem víc. Ve FATE taky. I ve starym DrDo by byl zajímavější.

A líbí se mi jak je hrozně vidět že nemáš WoD nahraný. Ano, týpek s Dex 2 a Firearms 2 má sedm kostek na automat a nejspíš trefí kulový, což je správně, protože ono to střílení neni vůbec tak easy jak si kdekdo představuje.
Na druhou stranu jsem bez nějakejch zvláštních pravidel viděl dost postav co se specializovaly (Dex 3, Firearms 3/4 specka, bojovej merit) a ty odstřelovaly lidi na jednu nebo dvě rány úplně s klidem. (10 kostek, 13 s WP, 9 again, merit srážející postihy které normálně šikanují ostatní postavy a je docela vymalováno. Zvlášť když to tupě neškrtáš ale i popisuješ a nepřátelé se chovají inteligentně a ne jak robotickej kanonenfutr - případně když máš hráče co nepopisují tak stačí aplikovat -5 postihy za zranění namísto -3 nebo jinej základní hack).
Ve WoD jsem hrál one shoty i dlouhý kampaně a to co píšeš má k realitě fakt dost daleko.

alef0 píše:
Problém je ten, že DrD2 je objektívne prvý beast

To je váš problém, hráče jako spotřebitele nezajímají důvody proč je produkt mizernej, nechápu kolikrát budu ještě muset tenhle princip na tyhle nesmyslný výmluvy opakovat.
Pokud je průser že to je "objektivně první betatest" tak je pěkně svinský od Altaru že to tak dopustil - měl testovat víc a dýl. Co jinýho k tomu probohy chceš slyšet.

alef0 píše:
Sparkle:
inquisition time!

Někdo vyzkoušel náš boží systém a prohlásil že z jeho zkušenosti stojí za hovno!
Rychle ho preventivně ztrapnit aby jeho zkušenost radši nikdo nebral vážně!

alef0 píše:
namiesto zníženia Ohrozenia pridať cieľu Výhodu (pridať mu univerzálny bod, z ktorého sa môže vyčerpávať).

Bullshit. Efektivně mu tím ušetříš jeden zdroj, snížením ohrožení mu efektivně ušetříš počet (akcí/protiakcí)/2 zdrojů. Jen blbec by dával výhodu.

alef0 píše:
namiesto zvýšenia Ohrozenia zadeliť oponentovi jazvu takej úrovne, o koľko zvyšuješ Ohrozenie.

Což se na NPC mechanicky nijak neprojeví. Super volba.

alef0 píše:
Natlačiť k barikáde z bodcov je úplne skvelá akcia!

Tak tohle už zní jak povzbuzování dětí ve školce...

alef0 píše:
Čo urobia kastelánovi muži v rámci svojej ďalšej akcie? Budú chcieť odísť ďalej od horiaceho stanu. Zahlásia akciu, uspejú a znížia si Ohrozenie

Háhahahahaha
Tak to FAKT ne.
Okamžitě zahlásim protiakci kterou jim v tom bráním. I pokud neuspěju, zaplatím si remízu a nesníží si nic - je to pro mě výhodné řešení.
Výsledkem bude buď že jim efektivně znemožním odejít od stanu (což je ve většině situací pitomost) nebo to že i když odejdou od stanu, ohrožení jim zůstane (což je ve většině situací pitomost)

alef0 píše:
Inak ešte odporúčam prečíttať sekciu o Prekvapení (str. 120), tam sa to tiež komplexnejšie rieši

Ano, tak komplexní systém na popis faktu že "v této hře nelze nikoho překvapit" jsem ještě vživotě neviděl, v tom máš naprostou pravdu...

alef0 píše:
Tí ostatní sa musia uspokojiť buď s Pietom, ktorý odpovedá cez deň, alebo so mnou, ktorý ťahá nočné.

jak čtu jednoho i druhýho, tak to je fakt výhra...
16.9.2011 13:47 - Quentin
Píše:
Okamžitě zahlásim protiakci kterou jim v tom bráním. I pokud neuspěju, zaplatím si remízu a nesníží si nic - je to pro mě výhodné řešení.
Výsledkem bude buď že jim efektivně znemožním odejít od stanu (což je ve většině situací pitomost) nebo to že i když odejdou od stanu, ohrožení jim zůstane (což je ve většině situací pitomost)

Jestli to chápu správně, tak by ti vypravěč akci, kterou nedokážeš uvěřitelně popsat, neměl nechat projít.
16.9.2011 13:50 - noir
"Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu"-a to je právě ten velký rozdíl mezi kvalitní hrou a DrDII. Protože DnD tě před tímhle varuje-respektive takovýhle encounter moc dobře nepostavíš. Elite brute je fakt jen málo potvor...
16.9.2011 13:54 - Sosáček
sirien píše:
zase?
srsly, už zase? Nepřijdeš si trapně?

Zase? Ale ty jsi nikdy nedodal rozumny vysvetleni, jenom vymluvy. Proc o WoDu nevadi, ze ten system je dramatickej ale u drd2 jo? Protoze WoD je tvoje oblibena hra, kdezto drd2 ne. Jsme zase u toho sameho.

sirien píše:
A líbí se mi jak je hrozně vidět že nemáš WoD nahraný. Ano, týpek s Dex 2 a Firearms 2 má sedm kostek na automat a nejspíš trefí kulový, což je správně, protože ono to střílení neni vůbec tak easy jak si kdekdo představuje.

Ten logickej klam rikajici ze "kdyz nemas stejny nazor jako ja, je to proto, ze s tim nemas dost zkusenosti, jinak bys mel stejny nazor jako ja, a tedy pokud mas jinej nazor tak o tom nic nevis" je dost slabej. Zvlast kdyz ho pouzivas porad.

EDIT: ono je to spis nejaky tvoje kognitivni selhani, protoze prostupuje fakt vsechno co delas. Mozna poskozeni mozku hodny zmineni Ronem Edwardsem :D

sirien píše:
Na druhou stranu jsem bez nějakejch zvláštních pravidel viděl dost postav co se specializovaly (Dex 3, Firearms 3/4 specka, bojovej merit) a ty odstřelovaly lidi na jednu nebo dvě rány úplně s klidem. (10 kostek, 13 s WP, 9 again, merit srážející postihy které normálně šikanují ostatní postavy a je docela vymalováno. Zvlášť když to tupě neškrtáš ale i popisuješ a nepřátelé se chovají inteligentně a ne jak robotickej kanonenfutr - případně když máš hráče co nepopisují tak stačí aplikovat -5 postihy za zranění namísto -3 nebo jinej základní hack).

Takze musis
- munchkinovat
- priohybat herni realitu
- hrat nepratele suboptimalnim zpusobem a pomahat hracum

Jasne. To je v pohode. Me jenom vadi, ze u WoDu ti to prijde uplne normalni a automaticky, zatimco u drd2 to odmitas delat a nadavas na tu hru. Nasledkem tveho apriorniho rozhodnuti nenavidet altar.
16.9.2011 13:54 - Sosáček
noir píše:
"Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu"-a to je právě ten velký rozdíl mezi kvalitní hrou a DrDII. Protože DnD tě před tímhle varuje-respektive takovýhle encounter moc dobře nepostavíš. Elite brute je fakt jen málo potvor...

Hehehehe, zeptej se Quentina.

EDIT: krom toho rikas, jak je jakakoli hra krom dnd4 nekvalitni, protoze vyzaduje aby GM mel nejaky skill. Ze by hlavni vyhodou dnd4 bylo, ze umozni vest hru horsim a horsim lidem? by vysvetlovalo tu oblibenost kolem.
16.9.2011 14:13 - Quentin
Zloději, řekni kterej boj máš na mysli, ať vim, jestli mě pomlouváš právem :)
16.9.2011 14:19 - sirien
QuentinW píše:
Jestli to chápu správně, tak by ti vypravěč akci, kterou nedokážeš uvěřitelně popsat, neměl nechat projít.

Hej už vidim tu nádhernou hádku o tom jestli to co chci udělat abych jim zabránil v tom opustit to ohniště je nebo není proveditelné.
Už vidím ty argumenty typu "dobře, tak já je nechám odeběhnout, ale udělám tohle, takže i když neuspěju a nezvýšim jim ohrožení tak budou pořád ve stresu a ohrožení se jim nesníží...

...a dosteneme se tam kde jsme byli, protože představa že stres té nárazové akce bude působit i v dalším kole je pitomost...

Zloděj Akordeonů píše:
Zase? Ale ty jsi nikdy nedodal rozumny vysvetleni, jenom vymluvy. Proc o WoDu nevadi, ze ten system je dramatickej ale u drd2 jo? Protoze WoD je tvoje oblibena hra, kdezto drd2 ne. Jsme zase u toho sameho.

Tupá demagogie, Sosi.
Několikrát jsem vysvětlil proč to je dobře. Dal jsem dokonce spoustu příkladů na kterých jsem ukazoval k čemu ten systém vede a proč je takový jaký je.
A mimochodem - systém DrDII je kdeco, ale fakt není dramatický.

Zloděj Akordeonů píše:
Ten logickej klam rikajici ze "kdyz nemas stejny nazor jako ja, je to proto, ze s tim nemas dost zkusenosti, jinak bys mel stejny nazor jako ja, a tedy pokud mas jinej nazor tak o tom nic nevis" je dost slabej. Zvlast kdyz ho pouzivas porad.

"Sosáčku, víš o WoD očividně hovno, protože tvrdíš že má vlastnosti a generuje situace, o kterých z vlastní zkušenosti ověřené mnoha lety hraní vím, že tam nevznikají tak, jak je popisuješ. Bez ohledu na to o tom stejně toužíš mluvit a výsledkem je že z Tebe padaj totální debility, což jsem komukoliv ochotnej ukázat na OG, stejně, jako jsem to udělal už mnohokrát předtím."

trochu přímnější vyjádření mé původní myšlenky, lepší?

Zloděj Akordeonů píše:
Takze musis
- munchkinovat
- priohybat herni realitu
- hrat nepratele suboptimalnim zpusobem a pomahat hracum

- Postava co umí střílet má dovednost na střelbu a střeleckej merit - tomu říkáš munchkinování? No tyvole... Každej kdo hraje v DnD fightera a má vysokou ST a bojové featy je mizernej munchkin!!!
- Přiohýbat herní realitu? Kde? V čem? V tom že člověk který má půlku HP dole (což znamená že je vážně zraněnej), se pokusí zachránit si život útěkem nebo kapitulací, místo toho aby dál stál uprostřed místnosti a střílel jak pomatenej? To je teda ohýbání reality jak svině...
- suboptimálnim způsobem? Máš namysli jako že nepřítel se chová suboptimálně, když netouží spáchat sebevraždu? Hm...

...vidím, že Tvé hry jsou velmi realistické. Nikdo nesmí mít postavu která je v něčem dobrá, zato Tvé nepřátelé jsou ochotní položit kdykoliv za cokoliv život, jen aby zastřelili hráčské postavy...
16.9.2011 14:23 - Sosáček
QuentinW píše:
Zloději, řekni kterej boj máš na mysli, ať vim, jestli mě pomlouváš právem :)

Mel jsem na mysli toho megaorka. To trvalo snad kolik, ctyri hodiny? Na druhou stranu, hromada tech souboju byla super, i kdyz ja jsem ten typ kterymu se vic libi souboje ktery maji pribehovy okoli, takze treba i ty nudny gargoily jsem si uzil, pac to bylo v ty spravny propasti :) A zombiky na horicim meste na rece, mnam.
16.9.2011 14:24 - Quentin
zlodej píše:
Ze by hlavni vyhodou dnd4 bylo, ze umozni vest hru horsim a horsim lidem?

Je to tak. Vezmeš nějakou klasiku - třeba nekromant unesl princeznu. Cestu vyplníš třema encounterama, jednim skill challengem, přihodíš nějakej loot. Občas něco cool (item, legrační npc). A dokud udržíš svižné boje a hraješ podle pravidel, tak budou hráči pravděpodobně spokojení.
16.9.2011 14:25 - Sosáček
sirien píše:
"Sosáčku, víš o WoD očividně hovno, protože tvrdíš že má vlastnosti a generuje situace, o kterých z vlastní zkušenosti ověřené mnoha lety hraní vím, že tam nevznikají tak, jak je popisuješ. Bez ohledu na to o tom stejně toužíš mluvit a výsledkem je že z Tebe padaj totální debility, což jsem komukoliv ochotnej ukázat na OG, stejně, jako jsem to udělal už mnohokrát předtím."

Ne, furt je to kravina. Furt odpoustis WoDu to, ze k nemu musis pristupovat specifickym zpusobem aby byl dobry, kdezto drd2 to vycitas. Porad mas dvoji metr na hry podle toho jak mas rad autory.
16.9.2011 14:28 - noir
Zloděj Akordeonů: Ano, v podstatě si myslím, že máš pravdu. Řekl bych, že 4e je skvělá v tom, aby si hru užili i lidé, kteří nejsou mistrnní vypravěči a skvělí dramatičtí hráči.
Jinak hrál jsem samozřejmě i nudné souboje v 4e, samozřejmě, že to jde. Některé jsou dokonce i ve ofiko knížkách. Ale udělat opravdu trapně nudný souboj (jak ho popisuješ) je opravdu dost těžké.
16.9.2011 14:32 - Sosáček
noir píše:
Zloděj Akordeonů: Ano, v podstatě si myslím, že máš pravdu. Řekl bych, že 4e je skvělá v tom, aby si hru užili i lidé, kteří nejsou mistrnní vypravěči a skvělí dramatičtí hráči.
Jinak hrál jsem samozřejmě i nudné souboje v 4e, samozřejmě, že to jde. Některé jsou dokonce i ve ofiko knížkách. Ale udělat opravdu trapně nudný souboj (jak ho popisuješ) je opravdu dost těžké.

Ja bych s Tebou souhlasil, ale tohle je valka a nemuzu ustoupit ani o krok.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1199779510498 secREMOTE_IP: 18.117.72.224