Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
19.9.2011 18:31 - Colombo
Me-dea: on právě DrD II je takový napůl. A nemá k Skill-base ani moc daleko.
19.9.2011 18:37 - alef0
DrD2 je značný hybrid medzi skillbased a level based. Povolanie je nič iné len balíček dovedností, zvláštnych schopností a bonusu k hodu :-)

Sirien píše:

Jinak vědmák tam je asi i kvůli autorskejm právům ne? Pravda že poznámka se zaklínačem a zaříkávačem v jedné hře je také trefná, to mě nenapadlo

To som sa snažil vypátrať, lebo sa mi mári, že to tak je, ale už neviem prečo je to práve takto.

Píše:
alef0 já popravdě hlavně nepochopila, proč vydávat ve 2 verzích vazby. A jinak to druhé, že je nehanebné chtít o 100 kč víc. Osobně je mi to celkem jedno, peníze mám, jen sdílím názor, že ta tvrdá vazba přece nemůže být o tolik dražší.

Toto som chápal tak, že si kúpiš lacnejší softcover do batoha alebo priplatíš za odolnejší a deluxnejší hardcover. Táto taktika funguje napr. v Mouse Guarde, ktorý má podobnú cenovú politiku. O tej cene môžeme polemizovať, napr. si urob letmý prepočet na knihovnicka.cz a zistíš, že tých 100 Kč je úplný štandard za rozdiel medzi soft a hardcoverom.
19.9.2011 18:40 - andtom
alef0 píše:
v D&D 3.x sú mechaniky samonosné -- teda fungujú sami bez zásahu hráča. To, že hráč nemusí nič obkecávať a hra funguje v špiku ako stolovka, je vlastne výhoda, lebo i tichý, nekreatívny hráč nie je v nevýhode oproti kreatívnemu hráčovi. Hráči, ktorí sú skúsenejší v optimalizácii postavy, majú výhodu na mechanickej úrovni. Hráči, ktorí sú skúsenejší s prácou fikcie, žiadne mimoriadne výhody nemajú

Přijdou dvě postavy k poměrně široké propasti. První postava nekreativně skáče a ... padá. Druhá postava kreativně háže lano jako laso na druhou stranu na pařez a přeleze. Kreativní hráč je tedy ve výhodě.
Postava hráče má dvě zbraně. Nemagický scimitar, k němuž ho váže jeho náboženství a magickou (mechanicky výhodnější) jinou zbraň. Hráč si to umí spočítat a stejně používá scimitar. Optimalizace jde přesně potud, pokud chce hráč. Neplatí, že hráč znalejší na mechanické úrovni má výhodu.
Hráč, který je zkušenější ve fikci, dostane nezřídka i mechanickou výhodu od DMa, pokud to sedí situaci. Neplatí, že hráči, kteří jsou zkušenější s fikcí, žádné mimořádné výhody nemají.
19.9.2011 18:43 - Colombo
Mi by se třeba líbilo, kdyby byl trošku více rozšířený systém modifikace postav. Právě různé + bonusy, protože úspěch na nízkém levlu proti zkoušce je celkem malý.

Taky udělat pořádek v knížce (je tam ku... bordel, v úvodu napsat úvod a nastínit to všecko, a pak to rozškatulkovat, a držet se škatulek. Teď je to, že půlka pravidla je napsaná támhle, půlka tu...

No a líbilo by se mi pořádně definovat i skilly, přiblížit to blíže skill-based systému. Tím by se mohl uvolnit i koncept povolání a hráč by si mohl nehodícíse skilly zmizet.
19.9.2011 19:39 - alef0
Tuto to chce Sirienov koment.
Píše:
Přijdou dvě postavy k poměrně široké propasti. První postava nekreativně skáče a ... padá. Druhá postava kreativně háže lano jako laso na druhou stranu na pařez a přeleze. Kreativní hráč je tedy ve výhodě.

Toto je situácia, keď v D&D dávaš circumstance bonus (za prípravu) a v DrD2 znížiš Ohrozenie v skúške... plus máš možnosť sa vyčerpať.

Píše:
Postava hráče má dvě zbraně. Nemagický scimitar, k němuž ho váže jeho náboženství a magickou (mechanicky výhodnější) jinou zbraň. Hráč si to umí spočítat a stejně používá scimitar. Optimalizace jde přesně potud, pokud chce hráč. Neplatí, že hráč znalejší na mechanické úrovni má výhodu.

To je pravda do tej miery, keď sa rozhodneš, že dobrovoľne budeš používať rodinný klenot +0 namiesto nájdenej +3ky. Toto funguje veľmi pekne, keď DM odmení tvoje rolové hranie tým, že vezme do úvahy tvoje neoptimalizovanie, resp. keď panuje všeobecná zhoda, že nejdeme drsne po optimalizáciách.

Píše:
Hráč, který je zkušenější ve fikci, dostane nezřídka i mechanickou výhodu od DMa, pokud to sedí situaci. Neplatí, že hráči, kteří jsou zkušenější s fikcí, žádné mimořádné výhody nemají.

Je aj nejaký iný mechanizmus odmeňovania okrem circumstance bonusov?
19.9.2011 19:40 - Alnag
Alef0 píše:
Je aj nejaký iný mechanizmus odmeňovania okrem circumstance bonusov?


Uznalé poplácání po zádech. :)
19.9.2011 19:46 - noir
Případně popostrčení misky s chipsama směrem ke konajícímu...
19.9.2011 19:47 - sirien
andtom píše:
Hráč, který je zkušenější ve fikci, dostane nezřídka i mechanickou výhodu od DMa, pokud to sedí situaci. Neplatí, že hráči, kteří jsou zkušenější s fikcí, žádné mimořádné výhody nemají.

Zaprvé je problém v míře (DrDII staví fikci jako mechaniku, takže hráče kteří nejsou kreativní "z patra" zadupává do země i systémově)
Zadruhé jde o kvantitu (DrDII od Tebe vyžaduje kreativitu permanentně a tudíž se rozdíl mezi hráči objeví i ve zcela fádní situaci "útočím na skřeta uprostřed prázdné betonové pláně kilometr na kilometr kde jsme úplně sami")
19.9.2011 20:05 - Jerson
Přemýšlel jsem, jestli budu mít z delšího hraní DrD2 stejný dojem jako z Wushu, kde jsou hráči po dvou hodinách vyšťavení z neustálého vymýšlení nových a nových popisů. Jenže pak si říkám, že v DrD2 mě ty popisy za chvíli přestanou bavit, protože za ně nemám žádný bonus. A navíc záleží hlavně na PH, jestli mi ten popis uzná jako dobrý a v případě úspěchu vynechá zaplacení sudby, abych tedy jako uspěl - což je způsob, který je mi bytostně proti mysli.
Plus další věc - je dost nevýhodné pokoušet se někoho zranit, zdeptat a zastrašit. V DrD2 bude vždycky lepší použít jen jeden z těchto způsobů, protože když budu trvale útočit jedním způsobem, tak protivník vyčerpá příslušný zdroj a pak teprve bude ohrožen. I když si nejsem jist, jestli to platí jen pro postavy hráčů nebo i pro CP, které mají jen sudbu a jeden typ charakteristiky.

Btw. když jsem psal "recenze", měl jsem namysli "názor". Jsem rád, když lidé napíšou co si o hře myslí, i když dají hvězdičky. Jen by si to napřed měli zahrát.
19.9.2011 20:36 - andtom
alef0 k překonání propasti píše:
Toto je situácia, keď v D&D dávaš circumstance bonus (za prípravu)

Ani ne. První nekreativní postava skáče (použije Acrobatics ve smyslu Jump). Ta druhá postava je kreativní a má různé možnosti s lanem: může se na to zavěsit a jako lenochod ručkovat (asi také Acrobatics, ale nižší tj. lepší DC). Apod. A když je neobratné dřevo, tak se třeba přiváže kolem pasu a skočí - sice se trochu omlátí na druhé straně, ale fatálně nezahučí dolů a zůstane viset, načež ji obratná postava, jež se dostala již předtím na druhou stranu, vytáhne. Kreativita přináší výhodu.

alef0 píše:
Je aj nejaký iný mechanizmus odmeňovania okrem circumstance bonusov?

Je. Jak jsem v příkladu výše uvedl, kreativitou se dá třeba přímo pozměnit činnost a tím pádem její obtížnost neboli DC.
Pro ilustraci jaké jsou rady jak začínat tyto hry pro začátečníka - netrap se pravidly, popisuj a DM (o kterém se předpokládá, že ví víc o hře) ti to jako hráči převede do mechanik. I z toho je patrno, že dochází k větvení a tedy logicky z toho vyplývá, že kreativní hráč ve hře vidí víc vetví a tedy se může dobrat výhodě.
Nakonec bych ještě ilustroval tuto věc na bojovém manévru Špinavý trik (Dirty trick) z Pathfindera. V popisu je něco jako: vymysli si sám (hoď protivníkovi do očí písek, stáhni mu kalhoty apod.) a podle toho se vymyslí (není předem nadiktován) výsledek, který není trvalý, pouze dočasný a zahrnuje různé věci (oslepený, otřesený, oslabený ....).
19.9.2011 20:36 - sirien
platí to jen pro postavy hráčů
stejně jako platí jen pro postavy hráčů, že proti kombinovaným útokům (fyzický, magický I (Duše), magický II (Vliv)) mají +- trojnásobek hitpointů; enemáci odečítaj všechno z jedné Sudby, takže do těch to je nejlepší šít jak z kanonu tou nejlepší dostupnou charakteristikou a je úplně ukradený, co si zač
19.9.2011 21:07 - Choranzanus
Píše:

Normálně když chceš přeložit nějakou fikci do řeči pravidel, tak na to prostě připlácneš nějaký bonus a máš hotovo, jenže to v DrD2 nejde. Je to obrovský problém a děsně to tu hru komplikuje.
Toto mi vysvetľoval Sirien a pochopil som to takto: v D&D 3.x sú mechaniky samonosné -- teda fungujú sami bez zásahu hráča. To, že hráč nemusí nič obkecávať a hra funguje v špiku ako stolovka, je vlastne výhoda, lebo i tichý, nekreatívny hráč nie je v nevýhode oproti kreatívnemu hráčovi.

To že nekreativní hráč se nemůže účastnit hry problém je, ale není to o čem jsem mluvil. Určitě to není problém pro mě osobně a troufám si tvrdit že to není problém ani pro DrD2.
Píše:

Hráči, ktorí sú skúsenejší v optimalizácii postavy, majú výhodu na mechanickej úrovni. Hráči, ktorí sú skúsenejší s prácou fikcie, žiadne mimoriadne výhody nemajú.

Takovou věc bych já ve hře nechtěl. Ale zároveň říkám že jsem žádnou takovou hru nehrál. Hráč který umí pracovat s fikcí je vždycky ve výhodě.
Píše:

Naproti tomu sa zdá, že v DrD2 má kreatívny hráč značné výhody -- nielenže vie taktizovať na mechanickej úrovni, t. j. používať manévry (mechanická záležitosť), voliť, či upraví Ohrozenie alebo pridá Výhodu cieľu (mechanická vec), ale vie mimoriadne silne narábať s fikciou a spoločným priestorom predstavivosti až tak, že tým dokáže vykryť pravidlové znevýhodnenia.

Jak to vidím máš například v boji několik možností
zvýšit ohrožení protivníkům nebo snížit sobě
poskytnout výhodu
někoho vyčerpat o jeho ohrožení
pokud máš štěstí nebo si dobrý stratég pak se ti to podaří provést zkouškou a ne ve střetu
Ignoruju taktiku v rámci hranic a charakteristik což může konec konců být většina smysluplné taktiky. Taky pomíjím další manévry, což jsou ale prostředky k dosažení cílů nebo jsou de facto nezávislé na fikci, protože tady dostaneš to co si zaplatíš. Stejně tak pomíjím matematickou výhodnost jednotlivých akcí, kterou jsem nestudoval, ale například poskytnutí výhody je málokdy lepší než snížení ohrožení a hlavně změna fikce je naprosto ztráta akce, takže se o tom ani nezmiňuju.

Kreativní hráč dokáže vymyslet mnoho způsobů jak dosáhnout kterýkoliv z těchto cílů, méně kreativní možná jen pár, ale nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci. V každém případě ať už to vymyslím sebelíp tak z toho vypadne jedna z těchto možností. Špatný hráč maximálně dosáhne na vyčerpání, ale to není tragické protože všechny tyhle akce jsou takticky zhruba na stejné úrovni.

Takže tohle je ten problém. Rád bych napsal že rozdíl mezi dobrým hráčem z hlediska fikce a špatným je malý aby to bylo aspoň něco, ale on opravdu v tomhle systému je nulový a z toho ta frustrace. Nakonec je to paradoxně spíš o tom kombení se schopnostmi.
Píše:

Na druhej strane Sirien napr. konštatoval, že skvelý opis v DrD2 sa neprejavuje v mechanických výhodách (porov. Wushu, kde čo detail, to kocka k hodu).

Ano, dovolím si citovat:
Sirien to Jerson píše:

nejhorší bylo žes to popisovat dost pěkně a mě v hlavě neustále běžely věci jako "STs: +2d10, FATE: +, d20: +4, DrDo: +2..." a absolutně sem nedokázal vymyslet cokoliv čim to reflektovat v DrDII.

Tohle je přesný popis problému, ale mě se stávalo ne při nějakých supercool akcích, ale při úplně normálních, jako když někdo střílí zpoza krytu kuší a podobně.
Píše:

Ten ,,obrovský problém" (vyplýva to z tvojho hrania? z pozorovania? z čítania?) je zrejme v tej nekonzistencii a možno aj v tej frustrácii, že kto nie je šikovný ,,roleplayer", prehráva.

Vážně věříš že lidé jako já, sirien nebo jerson nevíme jak popsat akci? To fakt už nemůžeš myslet vážně...tohle skoro hraničí s tím ad hominem. Znova tě upozorňuju že můj problém je přesně opačný.
19.9.2011 21:08 - andtom
Jerson: Myslím si ohledně popisů totéž, viz: andtom#i4318
andtom#i4337
19.9.2011 23:17 - Sparkle
Píše:
nejhorší bylo žes to popisovat dost pěkně a mě v hlavě neustále běžely věci jako "STs: +2d10, FATE: +, d20: +4, DrDo: +2..." a absolutně sem nedokázal vymyslet cokoliv čim to reflektovat v DrDII.


No přece tím, že potvoře schválně nevyčerpáš sudbu a ona umře... ehm.
19.9.2011 23:19 - skew
sirien píše:
Mimochodem, nevíte někdo jak se DrDII chytlo na dracidoupe.cz

Co jsem tak různě pochytal a pamatuju si, tak:

Kolem 3-4 lidí ho odmítlo už před vydáním, 1 z nich s tím, že si to nejspíš koupí aby nabral nějakou inspiraci.

Tak 2-3 lidi mělo výhrady a hrát to spíš nebudou (mj. Sniper).

2 co koupili a hráli, nevím jak se jim to líbilo (Korhul něco psal na RPGf, ale vůbec jsem nečetl).

1 nebo 2 lidi vypadali celkem nadšení, jestli už hráli nevím.

Fafrin, jeden z testerů, odehráno toho má asi celkem dost a dnes postoval přechod z DrDo na dvojku.

+ nějaké kvantum (~5) lidí, co se motá kolem stolu DrDII, o kterých nic nevím.
19.9.2011 23:35 - sirien
Choranzanus píše:
Kreativní hráč dokáže vymyslet mnoho způsobů jak dosáhnout kterýkoliv z těchto cílů, méně kreativní možná jen pár, ale nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci.

O to až tak moc nejde.
Jde o to, že je ve hře prakticky nemožné získat mechanickou výhodu nad oponentem - kombit není co, libovolná akce Ti neposkytne větší šanci uspět - ta je naprosto konstantní. To dělá ze soubojů velmi nudné záležitosti po mechanické stránce a extrémně nudné celkově, když do toho započítáš možnsot negovat akce do remíz, což se bude dít prakticky neustále.
Zastánci DrDII zde argumentují tím, že to je úmysl, protože Tvoje akce mají svůj dopad ve fikci, tudíž se svého oponenta snažíš dotlačit (vyjma toho že mu boostuješ ohrožení) do situace, ve které:
a) nebude schopen použít svůj bonus za povolání (charakteristiku) zatímco Ty ano
b) bude schopen použít svůj bonus, ale nebude schopen provést smysluplnou akci

Jenže to není pravda. Pominu-li samotnou skutečnost, že samotná dosažitelnost jedné z těchto situací sama o sobě je dost spekulativní (a osobně v ní nevěřím), tak i pokud přijmu, že to je teoreticky možné, tak to je fakticky extrémně obtížné a to i za předpokladu, že akce nebudou končit remízami - opět v okamžiku kdy uvažuješ remízy je takový závěr takřka nedosažitelný.

Ale, řekněme že je takový závěr herně možný a řekněme že je i herně dosažitelný: v ten okamžik se dostáváš do situace, kdy hráči proti sobě hrají především na popisy akcí a protiakcí. V tu chvíli má skutečně výhodu ten, kdo získá iniciativu, pro jednoduchost uvažujme že se tak bude dít na přeskáčku (případně že budeme uvažovat větší množství střetů), čímž se tohoto aspektu zbavíme - v tu chvíli má hráč se schopnosmi "fast talku" a "rychlé" kreativity (tj. vymýšlení věcí z patra) výhodu nad hráčem který neplive jeden nápad za druhým a mluví spíše pomaleji, protože takový hráč toho druhého zadupe do země.

Sparkle píše:
No přece tím, že potvoře schválně nevyčerpáš sudbu a ona umře... ehm.

Výborně, v ten okamžik by Jerson sebral mojí z půlky ještě plnou lahev Jamesona a jediným plynulým pohybem by mi s ní urazil hlavu.
A musím poznamenat, že zaslouženě. Protože takovej systém je dobrej tak na podpal v krbu, to si rovnou můžeme tak jako orientačně házet kostičkama a čekat kdy Velký Arbitr řekne: "ok, to stačilo, tenhle popis byl dost hezkej na to abys teď vyhrál"
(ne že by se tak hrát nedalo, taky jsem tak hrál a bylo to super... jen to není úplně to co očekávám od systému, a už vůbec ne od systému pro nováčky, nedej bože mladistvé nováčky)
20.9.2011 00:29 - sirien
Lidi, víte všichni moc dobře, že i když nemám rád Edwardse, tak jsem nikdy nebyl pro trochu toho RPG teoretizování... nicméně obávám se, že tady to už jako teoretici, či, více učeně, teoristé, trochu moc přeháníme...

...takže bych navrhoval to hodně zmírnit, protože nestojim o to aby nám sem do Prahy vtrhla slovenská armáda. Nic proti slovákům, ale hrozně by to ztrapnilo tu naší, když všechno použitelný teď máme v Afghánistánu...
20.9.2011 00:37 - Choranzanus
Sirien píše:
Zastánci DrDII zde argumentují tím, že to je úmysl, protože Tvoje akce mají svůj dopad ve fikci, tudíž se svého oponenta snažíš dotlačit (vyjma toho že mu boostuješ ohrožení) do situace, ve které:
a) nebude schopen použít svůj bonus za povolání (charakteristiku) zatímco Ty ano
b) bude schopen použít svůj bonus, ale nebude schopen provést smysluplnou akci
Jenže to není pravda.

Však to se právě snažím říct když říkám "nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci".

Jinak dokážu si představit systém který by takhle fungoval a nemusel by nutně být nepřijatelný pro ty "co nemají vysoký fast talk". To by ovšem museli ty manévry být výslovně pro to navržené.
20.9.2011 00:57 - sirien
Choranzanus píše:
Však to se právě snažím říct když říkám "nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci".

...čímž se ten systém ale stává hrozně nudným, neb mechanicky v něm nelze získat výhodu... a fikčně taky ne.
A přiznejme si, že až na určité velmi, velmi malé procento (desetinu procenta?) absolutně čistých (?!) narativistů (dramatistů, nebo jakkoliv je nazveme) - nikoho nebaví věčně popisovat pro popisy samé, každý hráč si chce užít svojí minutku slávy kdy nakombí mechaniky/situaci/popisy do stavu kdy prostě "probije" oponenta najistotku.

Shrnul bych to tak že celá tahle argumentace okolo fikce v souboji:
- začala poznámkami o tom, že je souboj krutě nudný, neb je mechanicky nezáživný
- na což bylo odpovězeno, že taktika a výhody se tam mají čerpat fikcí
- bohužel, když se na to takhle podíváme, zjistíme, že buď fikcí být takticky záživný nemůže (...protože tomu v cestě stojí několik zásadních problémů, viz výše), nebo být takticky záživný může při přijetí určitých výchozích předpokladů (IMO nereálných), v tom případě se ale rozsype z druhé strany
20.9.2011 02:05 - Kolemjdoucí
Píše:
zjistíme, že buď fikcí být takticky záživný nemůže (...protože tomu v cestě stojí několik zásadních problémů, viz výše), nebo být takticky záživný může při přijetí určitých výchozích předpokladů (IMO nereálných), v tom případě se ale rozsype z druhé strany


Takže vlastně ti lidi co se při tom baví se nebaví, jen se společně navzájem nudí a předstírají že je to baví... Nebo si jen myslí že se baví, ale ve skutečnosti jsou to jen slepí blázni, kteři nevidí tu pravdu, že se vlastně nudí... Hmmm...

no nic, pokračujte v... debatě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087643146514893 secREMOTE_IP: 3.135.200.233