Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
27.1.2012 20:58 - Jerson
Wild West píše:
Vysoce argonantní poznámka. K rolleplayingu totiž vůbec žádná pravidla nepotřebujete. Pravidla potřebujete jen a jen k soubojům.

To je dost složitá otázka, někdo nepotřebuje pravidla ani k soubojům, a naopak jinému se hodí pravidla pro situaci, kdy se jeho postavu někdo snaží záměrně naštvat.

QuentinW píše:
To ale není chyba. Hrát fantasy hru a nebojovat mi přijde, jak hrát fotbal se svázanejma tkaničkama. Nemluvě o tom, že ignoruješ preference většiny hráčů.

A co hráčky? Musím říct, že řada holek nezačala RPG hrát vůbec, protože mezi prvními se dozvěděly, že se v něm bojuje. Jako by neexistovaly dobré příběhy, kde se nebojuje. Vůbec. ani trochu. A přitom by to bylo dost dobré RPG.

Bouchi píše:
To jsem zvedav, co ti na tohle rekne Jerson.

Že s Alnagem nesouhlasím. Když jsou na prvním místě v pravidlech bojová pravidla, v tabulce schopností bojové schopnosti na prvním místě, v tabulce vybavení zbraně, v tabulce vlastností síla a obratnost (používané k boji), tak hráči více bojují - asi tak o třetinu. Dokonce i když jedněm a těm samým lidem v té samé hře dám jednou osobní deník kde budou bojové schopnosti jako první a pak jiný, kde budou bojové schopnosti jako poslední, tak to bude mít také vliv. Stejně tak má pořadí schopností vliv na to, jak vysoké hodnocení jim hráč přisoudí - když bude boj poslední, dostane menší hodnocení než když bude první, byť pokud celkový počet bodů není omezen, tak nebude rozdíl až tak velký.

Na druhou stranu věřím, že jsou hráči, na které to nemá vliv. Takový Mongol bude bojovat pořád stejně - skoro vůbec. Ebon bude tasit v každé druhé akci, kde nebude po jeho (tedy asi :-)
27.1.2012 21:02 - Alnag
Pro mne je to srovnatelé s tvrzením, že když jsou v pravidlech obrázky polonahých atraktivních žen, je ve hře víc sexu. Sorry, ale "dojmologie" na mne dojem nedělá. Pokud nejsou tato pozorování podložena nějakými double-blind experimenty, kde ani výzkumník ani zkoumaný subjekt neví, co je předmětem zkoumání, pak se nutně nelze ubránit vlivu očekávání a nalezení toho, co doufám nalézt. Takže se Jersone nezlob, ale nejsem ochoten s tebou souhlasit.
27.1.2012 21:11 - Alnag
Dodatek: A ještě jedna věc. Připusťme (v rámci myšlenkového experimentu), že když jsou v pravidlech na prvním místě bojová pravidla, hráči víc bojují. Jenže, korelace nezakládá implikaci. Bojují hráči víc proto, že jsou bojová pravidla na prvním místě nebo si hráči volí takovou hru, kde jsou bojová pravidla na prvním místě, protože chtějí víc bojovat? Hm?
27.1.2012 21:11 - Quentin
Píše:
A co hráčky? Musím říct, že řada holek nezačala RPG hrát vůbec, protože mezi prvními se dozvěděly, že se v něm bojuje. Jako by neexistovaly dobré příběhy, kde se nebojuje. Vůbec. ani trochu. A přitom by to bylo dost dobré RPG.

To je hovadina. I v Twilightu se bojuje. Holt jim tu hru nesmis prodvat jako "tam se jenom bojuje s goblinama".
27.1.2012 21:34 - Jerson
Alnagu, tak mi navrhni proveditelný experiment. Pracuju s tím co mám. Své názory podkládám pozorováním, protože experimenty se v RPG špatně dělají. Kromě toho některé výsledky byly v rozporu s očekáváním.
K té korelaci - hráči si hru nevybírali. Jen jsem v rámci pokusu přehodil pořadí vlastností, nabídku schopností a vybavení.

QuentinW píše:
To je hovadina. I v Twilightu se bojuje. Holt jim tu hru nesmis prodvat jako "tam se jenom bojuje s goblinama".

Možná, ale boj není to, co holky na Twilightu zajímá. Kdyby tam nebyl, budou se na něj dívat stejně.

Nicméně o tomhle se nechci dohadovat, zejména pokud Alnag potřebuje na podporu názoru double blind experimenty, ty nejsem schopen provést.
27.1.2012 21:43 - Alnag
Alnag nepotřebuje nic, ale věda si to žádá. Pokud se chceš ohánět s nějakým názorem (např. všechny labutě jsou černé), měl by ses ujistit, že neprovádíš svůj experiment v Austrálii (tam totiž na černé labutě natrefíš spíš než na bílé, přitom ve zbytku světa by se ti vysmáli). Experiment (double-blind) je jediný známý způsob, jak prokázat kauzalitu nějakých jevů.

Jako výrazně slabší bych ti nabídl výsledky mnoho pozorování uskutečněných mnoha lidmi v mnoha různých skupinách přičemž pozorovatelé do hry vstupují s tím i oním předpokladem. (Jenže za mne bych ti řekl, že ve hře se bojuje podle toho, jak moc DM přistrkuje do hry konflikt, jak moc smrtící a nebezpečný se konflikt pro hráče jeví a jak zjevné jsou ústupové cesty, alternativní řešení. Ale to může být taky moje "očekávání výzkumníka".)
27.1.2012 21:49 - Alnag
A ještě další dodatek (omlouvám se, napadlo mne to až po odeslání). Připusťme (opět v rámci myšlenkového experimentu), že existuje vztah mezi obsahem bojových pravidel a výskytem boje ve hře a že jde dokonce o kauzalitu v tom správném (Jersonem předpokládaném) směru. Je to jediná věc, která způsobuje výskyt boje ve hře? Asi těžko. Lví podíl na tom mají hráči, DM, události daného dne, atd. atd. Klíčová otázka je, i pokud má obsah pravidel nějaký vliv (což si stále nemyslím), jak silný je? Pokud je totiž titěrný oproti vlivu hráčů a DMa, pak je celá takhle diskuze také dost o ničem. (A to už je vůbec na řadu experimentů, které jsou mimo naše možnosti... ale když mi přihrajete nějaký hezký grant za pár mega, pokusím se... :D)
27.1.2012 21:54 - Me-dea
Alnagu, nezapomeň na vliv settingu. Ten je podle mě větší než vliv pravidel - ve světě, kde běhají všelijaké bestie a ty hraješ udatného reka se tak nějak očekává, že je budeš tlouct.
27.1.2012 22:15 - sirien
Alnag píše:
Sorry, ale "dojmologie" na mne dojem nedělá.

Jerson to dost přehání (pořadí schopností už mi přijde trochu overkill), ale uvědom si že to o čem mluví je ve své podstatě rozdělení zdrojů.
Pokud máš tři z šesti atributů orientované k souboji, polovinu dovedností orientovanou k souboji a pokud mechaniky hry řeší z většiny souboj, pak to znamená, že Tvoje postava v dané hře disponuje schopnostmi, které jí usnadňují řešit situace bojem.

Příklad: postava je někde v uličce a přepadne ji nějaký zločinec co jí chce ukrást peníze. Pokud má hra rozsáhlé bojové mechaniky a postavy mají defaultně bojové schopnosti, pak má hráč poměrně snadno poruce bojové řešení - někde si najde nějaká pravidla pro grab, disarm, improved initiative + quick draw... a lupiče prostě sejme.
Když bude hra souboj z větší části ignorovat a řešit ho jedním nebo dvěma staty a naopak bude rozsáhle řešit sociální konflikty a umožní apelovat na nějakou obdobu WoD morality, když bude řešit duševní powerplay kdy někomu můžeš znemožnit něco udělat protože ho prostě jen znejistíš atp., tak se hráč bude naopak snažit lupiče přesvědčit - buď že to je fakt špatný, nebo že nemá na to mu skutečně něco udělat takže jen blufuje a měl by radši jít pryč, že to je fakt blbej nápad, zastrašit ho nebo cokoliv podobnýho - prostě protože ta hra je stavěná na to aby hráči usnadnila podobný přístup.

Jerson: Prosím jmenuj mi nějaké relevantní fantasy (tj. něco aspoň trochu rozumně známého, slušného a něco co je opravdu fantasy a ne jen převlečená harlekýnka), kde se vůbec nebo prakticky vůbec nebojuje.

Vím o lidech co hráli WoD kde k nějakým soubojům prakticky nedocházelo, slyšel jsem o hororech kde se nebojovalo, dokážu si představit SF hru kde se nebude bojovat, ale u fantasy se nějak žánrově míjim
27.1.2012 22:30 - Alnag
Sirien: Sorry, ale to, cos převedl, je jen "pokročilá dojmologie". Těžko říct, odkud vůbec to klubko rozmotat a zda to má cenu, takže jen naznačím cestu. Má-li hra většinu mechanik věnovaných boji, pak se ptám proč? Pokud nejsi s to prozkoumat odpověď proč to tak je, těžko se můžeš pohnout dál. Designér to jistě nedělal z čirého rozmaru. Možná cítil, že taková je poptávka trhu. A ejhle... jsme u problému slepice nebo vejce, bojují hráči víc, protože hra je k tomu nutí, nebo si volí hru, která sytí jejich potřebu?

Jiná cesta jak načít tentýž problém... Jsem hráč s chutí bojovat a je mi předložena hra, kde bojovat nelze (nebo velmi obtížně nebo velmi nezábavně a nudně). Asi to dělat nebudu. Ale co jsme se vlastně dozvěděli. Že hry s bojovými tendencemi produkují hráčský boj, nebo ty, které neobsahují dobré (zábavné atd.) mechaniky pro boj brání hráčům rozvinout svou přirozenou tendenci...

Konečně a za třetí... přijde mi, že jsi buď ignoroval nebo nepochopil většinu z mých předešlých 4 příspěvků. Bůh suď, která možnost je správná. Hráč není postava. S čím disponuje postava je fajn věc, ale hráči často překračují svoje postavy (metagame se tomu tuším říká), a disponují hrou zcela jinak než jak je koncipovaná jejich postava. Moje teze (a mám ji taky ověřenou jen na základě svého dojmu) je, že hráči dělají to co je baví, co je láká zkusit a to co je v kontextu herní skupiny sociálně přijatelné nebo ještě lépe sociálně žádoucí. Hráči obvykle nedělají jen to, co jim pravidla dovolí.
27.1.2012 22:51 - Alnag
Noldo2: Já si tě taky velice vážím a proto ti nebudu dopovat zbytečné vitamíny. Zároveň ti ale doporučím, aby ses vědeckému zkoumání vyhnul velkým obloukem. Když ti tohle připadá jako diskuze s Jehovistou o víře, bůh suď jak by ti připadala obhajoba nějakého tvého vědeckého projektu...

EDIT: Tys to smazal?
27.1.2012 22:58 - sirien
Alnag: Je rozdíl mezi dojmologií a dedukcí (i když uznávám že ani dedukce nesplňuje obvykle Tvá přísně vědecká kritéria, která mi ale zase u game designu přijdou trochu přehnaná)

Já tvrdím, že motivací hráče je uspět/rozřešit scénu. A k tomu použije takové prostředky, které se mu nabízí. Pokud hra obsahuje širokou škálu bojových mechanik a variací a podobně a naopak minimum sociálních, pak hráč který chce scénu rozřešit po svém má prostě nejsnazší se jí probojovat. A naopak.
Neříkám že to nejde dělat nebo hrát jinak nebo že by tenhle vliv byl nějak ultimátně velký a samozřejmě i kdybych ti ukázal demonstrace z praxe tak můžeš vždycky nadnést problém korelace versus kauzality, když budeš trvat na svých induktivně-experimentálních požadavcích.

Všechno co říkám je, že si myslím, že to vliv má. Rozhodně tomu nepřisuzuju takový vliv jako Jerson, ale tvrdit že tam není žádný mi přijde trochu slepé.
27.1.2012 23:03 - Sparkle
QuentinW píše:

To ale není chyba. Hrát fantasy hru a nebojovat mi přijde, jak hrát fotbal se svázanejma tkaničkama. Nemluvě o tom, že ignoruješ preference většiny hráčů


Záleží na tom, jak je ten boj řešený. Mě třeba baví dobrodružství kde cáká krev, ale chci si to cákání krve odházet pár jednoduchými hody, kdy prostě hodím kostkou, vytěším se nad tím že padlo vysoký numero a představuju si, jak enemík dostal čočku, super adrenalin že jo, a pak je po boji a jdem zas řešit něco jinýho. Problém je, když boj dle pravidel znamená, že že čtyřhodinového sezení ti házení kostičkou a posouvání figurek na čtverečkovaný mapě jediný místnosti zabere jednu hodinu (hello, dnd4e). Za takové situace se ze mě stává narativista v podstatě proti mé vůli a bojovat nechci.

A bohužel vidím ve svým okolí, že hráči co zakoupili DnD4e tam skutečně ten jeden kombat za sezení hoděj prostě proto, že jim je blbý to nevyužívat, když už zainvestovali tolik času a peněz do hry, která je o tom zdlouhavým kombatu. A po čase od nich slyším, že už je 4e nebaví, páč už je nebaví ty hodinový boje. Když jim ale povím, že je přece nikdo nenutil mít každou hru boj, krčej smutně rameny. Ten systém jim to prostě nanutil.
27.1.2012 23:06 - Quentin
dnd4e je z poloviny deskovka. U té je jasné, že boj vnucuje. Mluvím o ostatních edicích dnd před rokem 2008. Tam jsou boje svižné a brutální :)
27.1.2012 23:10 - Alnag
Sirien: Vědecká kritéria nejsou přehnaná nikde, kde se chceš o něčem seriózně bavit. Jinak se můžeš vrátit k hliněné destičce a rydlu. Game design snad usiluje o to, aby vytvořil dobrou hru a pokud to vytváří na základě falešného (byť rozšířeného) dojmu, tak potěš koště.

Problém s dedukcí je v tom, že neprodukuješ deduktivní logiku. Z kvantity (a ba ani komplexnosti) bojových technik a minima sociálních totiž rozhodně nevpylývá, že hráč, který chce rozšit scénu má nejsnazší ji vybojovat. Právě naopak. Co se týče snadnosti, je dost možná snazší když mechaniky jsou jednodušší a je jich méně. Oč snazší je hodit třikrát dobře skill challenge v DnD 4e a bosse ukecat, než s ním 2 hodiny bojovat na battle-mapě? Ejhle, dedukce dostává logické trhliny velikosti vrat od stodoly.

Ale možná jsi chtěl říct, že hráč má zábavnější se scénou probojovat, pokud jsou bojové mechaniky zajímavější než sociální. (A že když je mechanik hodně a jsou komplexní, budou třeba pro většinu lidí zábavné). Pak by asi tvoje deduktivní logika platila. Ale pro změnu by dokazovala něco trochu jiného, než cos dokázat chtěl.
27.1.2012 23:13 - Sparkle
QuentinW píše:
dnd4e je z poloviny deskovka. U té je jasné, že boj vnucuje. Mluvím o ostatních edicích dnd před rokem 2008. Tam jsou boje svižné a brutální :)


Vybavuju si, když jsem poprvý hrála DnD. Bylo to tuším ADnD, nevím, rozhodně si vybavuju že tam bylo THACO. Udělala jsem si nějakou vcelku agresivní válečnici. Na lodi nás napadli nějaký úplně useless minioni. Nějakýmu to critlo jako že dvacítka a pak ještě jedna, a mně tuším jednička a pak ještě jedna. Umřela jsem. Bylo mi smutno. Už jsem to znova nechtěla hrát.
27.1.2012 23:20 - Sparkle
Alnag: bylo provedeno mnoho experimentů, který dokázaly, že lidský podvědomí je sviňa a že s náma fakt dělá psí kusy. Byl nějaký pokus že dali týpkům za úkol vyjednat co nejvýhodnější cenu za nějaký produkt, a přitom je posadili do nějaký místnosti, a na zdi byly různý typy obrázků. Ukázalo se že fakt agresivita při vyjednávání odvisela od toho, co bylo na těch obrázkách. Odkaz na ten experiment už bohužel nedohledám. Sice nevím o experimentu který by řešil přímo ochotu hráčů bojovat v RPG, ale usuzuju, že tam bude hrát roli mnoho nevědomých faktorů, klidně to může být o barvě ubrusu, na kterým zrovna hrajou, a taky to může být o tom, jak vypadá character sheet, který mají ti hráči před sebou. Rozhodně bych to nepodceňovala.
27.1.2012 23:22 - Colombo
Píše:
A ejhle... jsme u problému slepice nebo vejce, bojují hráči víc, protože hra je k tomu nutí, nebo si volí hru, která sytí jejich potřebu?

Tenhle problém může mít překvapivě jednoduché řešení.
Píše:
Vědecká kritéria nejsou přehnaná nikde, kde se chceš o něčem seriózně bavit. Jinak se můžeš vrátit k hliněné destičce a rydlu. ...a pokud to vytváří na základě falešného (byť rozšířeného) dojmu, tak potěš koště.

Nechceš tohle přesu do Výchova a náboženství?:)
27.1.2012 23:31 - Alnag
Sparkle: Já to nepodceňuji, já jen konstatuji, že je poněkud ošidné něco tvrdit bez solidních (experimentálních dotazů).

Colombo: Ono to tu s přesouváním jednotlivých příspěvků není vůbec jednoduché, žel.
27.1.2012 23:35 - Sparkle
Píše:
A ejhle... jsme u problému slepice nebo vejce, bojují hráči víc, protože hra je k tomu nutí, nebo si volí hru, která sytí jejich potřebu?


Hru nevolí hráči ale GM. Vybere systém, s nímž bude mít nejmíň práce páč ho už zná, ostatní se přizpůsobí, i když se jim systém nelíbí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092462062835693 secREMOTE_IP: 3.12.162.179