Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
1.11.2014 00:31 - ShadoWWW
Prve to dobré: Cením si, že MarkyParky zvolil otevřený přístup a velmi otevřený veřejnému dialogu nejen na RPG F.

(Teď to horší:) Na druhou stranu si myslím, že výsledek bude nevalný.

DrD II má několik problémů:
- Známá chyba o neustálém vykupování se. V tomto problém není. Věřím, že MarkyParky přišel nebo přijde na to, jak to opravit.
- Zásadní změna ducha DrD. Něco, jako kdyby Fate 5 vypadal jako oD&D hack. Víc se k tomu už nebudu vyjadřovat.
- Velmi úzce zaměřená a profilovaná hra s neúplnými nebo nejasnými pravidly. Zde je podle mě největší kámen úrazu a rád bych se k němu vyjádřil.

Už to, že se DrD II tváří jako vesnická fantasy ve slovanských reáliích je hodně úzké vymezení. Zvlášť na mainstreamovou hru, jakou by DrD mělo být. Jaké subžánry generuje tento styl hry? Pro srovnání Fate Core v každé kapitole generuje desítky nápadů na nejrůznější žánry.

Dále sem patří management zdrojů a jejich nejasnost. Typů zdrojů je ve hře velmi málo. Z toho plyne malá variabilita mechanik a téměř vše se tudíž musí odehrávat a vyhodnocovat na fikční úrovni, přičemž mechanické vyhodnocení je pro různé fikční věci často stejné. To pak plodí různé WTF momenty, jako čerpání nelogických zdrojů pro obranu před kouzly druida apod. Je dobré se zamyslet, proč Fate Core oproti Fate 2 rozšířil variabilitu používaných mechanik.

Dalším problém je to, že autoři to zamýšleli a testovali určitým způsobem, ale nedokázali to popsat v pravidlech dostatečně jasně. To pak způsobuje, že to lidé hrají různými způsoby, ale často jim to při hraní jiným způsobem nefunguje. (To pak plodí desítky stran diskuzí na RPG F, jak to vlastně autoři mysleli, a ono slavné "musíte si přepólovat mozek".) A zde vidím jeden velký problém. MarkyParkymu a jeho kolektivu to sice funguje, ale je to podobné, jako skupiny, co hlásí, že jim funguje hraní DrD 1.6. Oba případy jsou shodné v tom, že to hrají jinak, než je to napsané v příručce. Prostě jde o velkou množinu domácích úprav, které ale s pravidly "as written" nemají moc společného. Když se lidé v minulosti snažili o opravu DrD 1.x, tak se zjistilo, že přenesení domácích úprav skupin, kterým pravidla fungovala, do oficiálních pravidel nefungovalo. Protože každá skupina měla odlišnou představu, jak by měla pravidla fungovat a styl hraní jedné skupiny nevyhovoval jiné skupině. A třeba oběma skupinám "jejich" Dračák fungoval. A stejně tak to vidím i u MarkyParkyho opravy. Že jeho skupině to sice funguje, ale ostatním hráčům DrD II to fungovat nebude, protože jde o velmi specifický styl hraní, ještě užší, než už tak úzce vymezený styl původního DrD II.

A opět si vezmu za dobrý příklad přístup Fate Core. To vybalilo v nové verzi několik nových mechanik. U každé (mimo hromady příkladů) je vysvětleno ("pro profíky"), proč k dané změně přistoupili. Co je však důležité: Fate má menší mechanickou kostru než Fate 2 a nová pravidla, která jsou kolem této kostry ověnčena, slouží jako náměty na používání. Autoři nepředpokládají, že všechna tato pravidla budou mít stejnou důležitost pro všechny skupiny. Některé skupiny prostě použijí některé z nich častěji a některé z nich méně často, respektive některé z nich třeba i vůbec. Autoři to sice hrají určitým způsobem, ale dávají mechanickou volnost i pro jiné styly. Spoustu stylů. Hromady stylů. To se mi na Fate Core vážně líbí. Ta modularita (o kterou se snaží i D&D 5e BTW :-D). Fate Core se modularita vážně daří.

Těžko říct, jak tak úžasné variability a modularity dosáhnout i v DrD II. Zdá se mi však (z reakcí), že současný trend k ní bohužel nevede. Současný trend vede spíš k obhajování a vysvětlování velmi úzce vymezeného stylu hraní autorů. Což je velká škoda, protože to znamená neúspěch v rámci mainstreamu.

Zdá se, že české designerství RPG (stále ještě) nedokáže konkurovat světové špičce.
1.11.2014 00:58 - York
Řekl bych, že až moc zobecňuješ. Vývoj přepracované verze dvojky rozhodně nereprezentuje veškerý československý game design.

Druhá věc je, že ten projekt podle mě vůbec nemá za cíl světové špičce konkurovat - nemá to zapotřebí. Dvojka si našla svou hráčskou základnu a kvalita zahraničních produktů na ni zjevně nemá významný vliv. Cílem toho projektu zjevně je zpřehlednit a lépe podat stávající pravidla, nic víc a nic míň.

edit: Mimochodem, kdybych byl hráčem dvojky a ta hra by mi vyhovovala, tak přesně tohle bych od revize pravidel očekával.
1.11.2014 04:33 - MarkyParky
ShadoWWW píše:

Prve to dobré: Cením si, že MarkyParky zvolil otevřený přístup a velmi otevřený veřejnému dialogu nejen na RPG F.

Díky. Upřímně, občas to není jednoduché spolknout, co někde zazní a reagovat v klidu a otevřeně (třeba teď na tu poznámku, že revize jsou to houserules omezené skupiny.... takhle smáznout půlroční vývoj, to jsem musel chvilku rozdýchávat .... ;o)

ShadoWWW píše:

Už to, že se DrD II tváří jako vesnická fantasy ve slovanských reáliích je hodně úzké vymezení. Zvlášť na mainstreamovou hru, jakou by DrD mělo být. Jaké subžánry generuje tento styl hry? Pro srovnání Fate Core v každé kapitole generuje desítky nápadů na nejrůznější žánry.

Stejnou otázku mi dneska položil Pepa na RPGF, tak sem hodím stejnou odpověď:
No já v DrDII zatím celkem v pohodě hrál i high-magic Tolkienovskou epickou hru, dark vesnickou survivall hru, klasický dungeoncrawl, zobie apokalypsu, s kámošem jsme zkoušeli arény 4 na 4 a jednou jsem dokonce v pozdních nočních hodinách hrál i "Kung-Fu doupě" ve kterém si můj sumo-bojovník půjčil mechaniku magie z druida a své obří váhy využíval k tvorbě lokálních zemětřesení a smrtících vlny.....

Jinak myšlenka, kterou bychom rádi dotáhli do konce, je, že ten setting v pravidlech plní roli settingu výukového (hráči se na něm naučí hrát a nastavit si pravidla) plus roli nějaké spojky (hráči se chtějí sejít na DrDII oneshot, tak ať rovnou vědí co je čeká), ale revidovaná Příručka zároveň naučí hráče i jak si vytvořit vlastní setting.



K té teorii, že revize je jen houserule pár poznámek:

a) Revize je, díky častým konzultacím se členy původního týmu, přítupu k původní vývojářeské dokumentaci i starým výsledkům testů, zatím blíže k DrDII "as intended", než to, co bych oznaćil za DrDII "as written". Zatím píšu, protože pracujeme i na hlubších řezech, které to trochu vzdálí - ale ty zatím nebyly vydány.
b) Upřesnění, doplňky a opravy, které jsou součástí dosud publikovaného materiálu, fakt nejsou houserules nějaké úzké skupiny lidí. Jde o materiál, který vznikl jako výstup ze sběru nejčastěji kladených dotazů a nejčastěji diskutovaných nejasností. Navíc doposud publikované jsou změny či opravy, na kterých byla rychlá shoda napříč autorským týmem i konzultanty a prošlo to interním testováním. Všechny věci, kde byl nějaký náznak nejistoty, dvojího výkladu původních pravidel a pod, se momentálně připravují na druhé kolo testů s externími testery.
c) A MarkyParky se svou domácí skupinou hraje úplně jiné houserules (btw nějaká jejich ranná verze dokonce visí na RPGFóru, můžeš se podívat) a změny vydané revizí budem do hry teprve teď, na příštím sezení, aplikovat jako opravy, nikoliv jako domácí pravidla ;o)
d) Už jsem to tu jednou psal - MarkyParky je nejukecanější a nejvíc komunikuje na fórech, ale vývoj není onemanshow.


ShadoWWW píše:

Těžko říct, jak tak úžasné variability a modularity dosáhnout i v DrD II.

Tak se nech překvapit ;o)

Ve zkratce si troufám předeslat, že:
- variabilitu settingu v rámci obecně žánru fantasy hodně a naservírovanou v Příručce
- variabilitu settingu mimo fantasy žanr ano, ale na vlastní pěst
- variability herních stylů v docela rozumné šíři (viz např. letošní gamecon). Nikdy z toho neuděláš gamistické orgie, nikdy z toho neuděláš hru, kde poslední slovo má náhoda. Ale pokud přistoupíš na pár základních stavebních kamenů, tak nad nima už postavíš rozumně široké spektrum herních stylů
- modularitu (ve smyslu že hráči si budou moct vnášet vlastní mechaniky) spíš ne.
1.11.2014 06:57 - ShadoWWW
Díky za reakci. Nechám se překvapit. :)
1.11.2014 11:25 - York
MarkyParky píše:
Stejnou otázku mi dneska položil Pepa na RPGF, tak sem hodím stejnou odpověď:
No já v DrDII zatím celkem v pohodě hrál i high-magic Tolkienovskou epickou hru, dark vesnickou survivall hru, klasický dungeoncrawl, zobie apokalypsu, s kámošem jsme zkoušeli arény 4 na 4 a jednou jsem dokonce v pozdních nočních hodinách hrál i "Kung-Fu doupě" ve kterém si můj sumo-bojovník půjčil mechaniku magie z druida a své obří váhy využíval k tvorbě lokálních zemětřesení a smrtících vlny.....


V systému Shadowrunu se taky dá hrát prakticky cokoliv, ale drtivá většina hráčů hrála a stále hraje týmy shadowrunnerů přesně tak, jak je to popsané v pravidlech. Dá se to samozřejmě vyřešit tématickými moduly, ale rozhodně neplatí, že když něco v nějakém systému pouze potenciálně jde hrát, tak to bude dělat nezanedbatelná část hráčů.
1.11.2014 13:08 - Gurney
ShadoWWW píše:
Zdá se, že české designerství RPG (stále ještě) nedokáže konkurovat světové špičce.

Nemůžu se zbavit dojmu že co se ve světě označuje za "designérství" je u nás naprosto vyjímečný jev. Akorát to dobře zní, tak se u nás hodně autorů za designéry považuje - něco jako kdybych o sobě říkal že jsem chef protože umím těstovinovej salát, který chutná mě a mým kámošům. Odtud potom ta kvalitativní propast.
1.11.2014 18:53 - PetrH
Zopakuji svuj nesmely dotaz a pridam druhy:
1/ kdo je nyni clenem vyvojoveho tymu
2/ vyhodil sem rekneme 350 ci kolik za nepouzitelnou hru / z meho pohledu/ dostanu novou verzi alespon v pdf gratis?
1.11.2014 20:14 - MarkyParky
PetrH:
1/ Zopakuji svou nesmělou odpověď:
MarkyParky píše:

V užším jádru, které momentálně aktivně pracuje na změnách, jsou Bart, Charles, Fafrin, Maugir a já. Zpočátku v něm byl ještě Pieta, ale ten se přes léto posunul do pasivnější spolupráce.
V takové širší roli konzultantů a komentátorů, kteří se občas zapojují jsou v tuhle chvíli Crowen, Pieta a Peekay.
A pak v záloze sedí nějací další konzultanti z původního týmu, se kterými je domluvena konzultace v případě radikálnějších změn v jejich tématech, ale zatím nebyli tolik potřeba.


2/ Co se týká upgradu, tak platí:
http://www.drd2.cz píše:

Jednotlivá zpřesnění a změny budeme průběžně, během vývoje, zveřejňovat prostřednictvím RPG Fóra a tohoto webu. Jako hráči tedy budete mít nejen možnost sledovat, jak se hra vyvíjí, ale průběžně jednotlivé změny do své hry i začleňovat. Zveřejnění bude vždy probíhat v ucelených funkčních blocích pravidel, a bude doprovázeno velkým množstvím příkladů a detailních vysvětlení, které se do tištěné verze knihy nevejdou.
V okamžiku vydání nové příručky si tedy vlastníci staré příručky, doplněné o zveřejněné změny a vlastníci nové příručky budou moci zahrát jednu a tutéž hru. Nová verze příručky, ať už tištěná nebo v PDF, samozřejmě tato pravidla nabídne v ucelené a uspořádané formě. A jak je zvykem, stávající majitelé elektronické příručky získají novou verzi zdarma, stávající majitelé příručky tištěné si budou moci pořídit novou knihu se slevou.

Více se necítím povolat řešit, směřuj případný dotaz na Bouchiho..
1.11.2014 20:25 - PetrH
dekuji za odpovedi
2.11.2014 14:54 - MarkyParky
Tak jsem si prošel ty Barbarians of Lemuria.

BoL Game rules píše:

Attempting to leap the pit is an agility task, and Krongar has 0 in this attribute. Luckily the GM is in a good mood and decides that his natural Barbarian instincts will come into play and allows the player to add Krongar's Barbarian rank of 2 to dice roll.


SRSLY?
2.11.2014 16:06 - Quentin
To je jen slovíčkaření. Můžeš to číst jako "hráč určuje, který background používá. DM to ovšem musí schválit". Není to nic tak strašnýho. Jen to jak to napsali oni navíc implikuje, že DM je jenom člověk, takže nemusí bejt dokonale konzistentní.
2.11.2014 16:14 - Quentin
Ale jestli ti to přijde jako GM fiat nebo něco nespravedlivého proti hráči, tak znám hru, kde může vypravěč pro špatnou náladu říct "pěknej hod... hmmm... Ale ne, vykoupil se a nic se nestalo"

:D
2.11.2014 16:44 - MarkyParky
Tak takovou hru neznám :P

Resp. v té hře, na kterou narážíš, to funguje trochu jinak, a to dokonce i v té nejvíc kritizované, původní variantě. Natož pak v aktuálním znění ;o)


Nicméně i když to přečtu jako "hráč určuje, který background používá", tak problém funkční definice backgroundu to stejně neřeší. Myslel jsem, že si mám BoL prohlédnout, protože ukazuje nějaké originální nebo lepší řešení, jak definovat dovednosti.

EDIT:
Jo a ještě čistě pro doplnění tématu, v mezičase jsem to u DrDII ze zvědavosti kontroloval a u slušného procenta dovedností se v těch definicích se objevují výrazy jako např.; aj.; a podobně, nebo jsou definované hodně obecnými termíny. Fakt moc nechápu, kde se vzal ten výklad, že jde o úplné výčty?
2.11.2014 17:25 - ShadoWWW
Pěkně to ukazuje, jak v ČR je obecná vysoká nedůvěřivost vůči GM. A musím říct, že ne nezasloužená, protože DrD 1.x je svými radami, jak hráče vy***at do ucha, přímo pověstné. DrD 2 kvůli mechanice vykoupení dál vesele tuto nedůvěru udržuje.

Ve světě taková vysoká nedůvěra nepanuje a hry se na rozhodnutí GM běžně odvolávají, aniž by to vyvolávalo pohoršení. Je to i tím, že své GMy vychovávají k férovosti a dávají jim pokyny ohledně nastavování obtížnosti hry. No, a taky v USA není podvádění národním sportem.
2.11.2014 17:29 - sirien
MarkyParky píše:
Ve Fate, když chceš někoho vyřadit, donutit ho, aby si způsobil "následek" nebo třeba udělat něco opravdu hustého (úspěch se stylem), tak tvůj vstup v tomhle směru přichází až po hodu, kdy (pokud nejsi spokojený, nebo chceš víc zatlačit) pálíš FP.

Default op. Na RPG F jsem někomu psal co se stane, pokud switchne pálení aspektů před hod. Pro DrDII lze zaměnit

(jako máš pravdu, jen poznamenávám)

MarkyParky píše:
Ani ta původní, která umožňovala remízu, nedovolila poraženému víc, než tu remízu

Tohle je problém toho, co nazýváš "návod", každopádně pro ujasnění: nešlo ani tak o to protivníka "přetlouct", šlo spíš o ten pocit marnosti z kreativity (jak jsem psal ve své recenzi): jednající hráč vytvoří popis, ten jde ale k čertu a platí popis vykupujícího se - ergo hráči stáli víc o svůj popis, než o výhru (která bude následně stejně znegována), protože právo na fluff pro ně přebíjelo jakési abstraktní neurčité zdroje.

MarkyParky píše:
DrDII pojetí magie je velmi volné

Fate je ještě volnější (resp. koncept stuntů a možnost posouvat DCčka dává větší volnost než statické DC a vazba rozsahů a jiných elementů na ZS), takže v tomhle se nic moc nemění.

To, čeho se očividně bojíš, je, že užívání akce A umožní útočit magií bez zvláštního popisu. K tomu bych dodal cca to, že v DrDII je situace identická - ZS umožňující mi provádět živlové údery se takhle "flákačsky" dá hrát taky.

Jedna možnost je tedy nechat věci jak jsou dát to hráčům.
Fate nicméně umožňuje... poměrně zajímavější twisty, které narozdíl od DrDII dokáží tohle ošetřit i systémově. Budu pokračovat jen rámcově, protože bych musel vzít DrdII a pořádně se nad tím zamyslet aby to cvakalo do sebe, na což teď nemám náladu, nicméně můžeš postavit magii tak, aby neměla A akci a dávala jen O, CA a D.
A akci zpřístupníš speciálním stuntem, ale navážeš jí na CA (musely by se udělat nějaké úpravy aby to spojení nebylo over-combo, ale to už není tak kritický problém, jen standardní vyvažovačka), takže kdykoliv bude chtít caster provést A, musí popsat CA jejíž situační aspekt povede k útoku, čímž by systém hráče doslova donutil všechno popisovat kreativně, což je víc, než zvládá DrDII.
Otázka je, jestli to je správná designová cesta a bojím se, že takhle do klávesnice bez betatestu by bylo dost drzé to předvídat.


MarkyParky píše:
Upřímně, občas to není jednoduché spolknout, co někde zazní a reagovat v klidu a otevřeně

No, jenže právě to, že to zvládáš, dává Tvojí snaze mnohem větší důvěryhodnost než kdy získal původní tvůrčí tým.
A, mimochodem, působí to mnohem profesionálnějc - zejména ve srovnání s těmi hysterickými odpověďmi co předváděli někteří dřívější autoři a spolupracovníci, ty tomu fakt moc nepřidávaly.

MarkyParky píše:
Zopakuji svou nesmělou odpověď:

A přesně tyhle drobné, decentně odměřené jízlivosti je hrozná radost číst :D

MarkyParky píše:
Fakt moc nechápu, kde se vzal ten výklad, že jde o úplné výčty?

Když jsem to kdysi četl, tak mi přišlo, že ty výčty sice očividně nejsou nutně definitivní, ale zároveň jsou dost... konkrétně zamýšlené, řekněme. Od pohledu jsem viděl, že s tím lze hýbat, ale od pohledu jsem také viděl, že s tím lze hýbat pouze mimo mantinely toho, co už systém někde jinde postihuje, protože bych se jinak dostal do konfliktu s nějakým rozdělením věcí mezi classy (které mi osobně nepřišlo nutné, ale autoři ho očividně chtěli mít vybroušené do blýskava)
2.11.2014 18:05 - Quentin



Píše:
Nicméně i když to přečtu jako "hráč určuje, který background používá", tak problém funkční definice backgroundu to stejně neřeší. Myslel jsem, že si mám BoL prohlédnout, protože ukazuje nějaké originální nebo lepší řešení, jak definovat dovednosti.

Vždyť jo.

1) Každá kariéra má hodnocení od 0 do 5, ale zvedání se exponenciálně* zdražuje, takže odpadá oblíbená drd2 taktika rychle vyhonit něco na max a házet jen na to

Tohle jsme doporučovali už během playtestu několikrát a postali nás do háje. Přitom by to vyřešilo problém s "já chci hrát bojovníka, ale když mám +5, tak už není co dál", protože a) dostat se na +5 by bylo náročnější, ale +5 do rollu za to stojí b) motivace udělat multiclass by byla tak velká, že by to většina lidí dělala samovolně a tenhle problém by ani nevznikl

Člověk (kejklíř 3, bylinkář 3, bojovník 2) a trpaslík (Bojovník 5) jsou na 2d6+class vs 9 docela rovnocené postavy. Předpokládám, že se to drd2 opustilo hlavně kvůli nakupování schopností.

2) U popisu kariéry není vyčerpávající seznam všech situací, do kterých se hodí (čímž je to mimochodem i seznam všech, kde se nehodí). Místo toho je tam
- odstavec povrchně popisující jejich dovednosti a jejich místo ve světě
- odstavec doporučující vlastnost nejčastěji asociovanou s těmi dovednostmi
- popis situací, kdy by se kariéra mohla počítat i do boje

Je to schválně napsané vágně, aby to omezilo rules-lawyering. Víc než na výpisu dovedností to stojí na atmosféře a hádky u stolu jestli se tenhle a tenhle bonus počítá se přesouvají z pravidel na fikci. Neříkáš "ale já to tady mám napsané v seznamu" ale "myslím, že tanečnice by se z orkských otrokářských želízek mohla vyvléct, ne? Dyť jsou docela velké a ona s tím má nějaké zkušenosti. If you know what I mean." Když už se u hry hádat, tak takhle!

3) Bojové staty (pořád spadající do stejné základní mechaniky) jsou oddělené od kariér, protože boj je místo, kde dochází k největším hádkám. A kariéry, které se tím pádem v boji používají jen vyjímečně, mohou diky tomu zůstat volně definované.

---

Netvrdím, že je BoL dokonalá hra. Ani z daleka. Ale rozhodně vypadá funkčněji než vanilla drd2, tak jsem ji chtěl doporučil pro inspiraci :o)
2.11.2014 18:21 - noir
Ty kariéry v BoL vypadají perfektně!
2.11.2014 20:32 - MarkyParky
Quentin:
1) Progrese levelování (přestože neustále diskutujeme, zda ji zavést nebo ne a ve všech hrách, co vedu, ji jako houserule zavedenou mám) problém neřeší. To je jen berlička, která dotlačí hráče kampaně, případně oneshottery, co si podle ní postaví postavy na "stejném" levelu, k širším buildům. Na přesnosti definice to neřeší vůbec nic.

2) Nespatřuju nic pozitivního na tom, že pravidla nahradí jeden druh hádky jinou, byť by byla sebeatraktivnější. Navíc subjektivně ve mě tento styl definice jako v hráči vytváří pocit spoluzodpovědnosti za balanc ve hře (resp. za nezboření zábavy tím, že disbalancnu obsah). Což je pocit, který se houpe od velmi žádoucího po velmi nežádoucí, podle toho s kým a co zrovna hraju.

3) To osobně považuju za ne zrovna šťastný krok. Chápu jeho motivaci, ale v podstatě je pro mě se přivřenýma očima akceptovatelný právě a jen díky tomu, že BoL je AFAIK určeno hlavně pro sword'n'sorcery, kde boj opravdu hraje významnou roli ...


Stále se domnívám, že kombo:
a) Dát obecný návod k používání dovedností, doplněný o příklady
b) Dát detailnější návod k těm méně zřejmým
c) a pak to celé přehledně vylistovat v přehledném seznamu s orientačním obsahem
je to nejlepší řešení pro DrDII.
2.11.2014 21:10 - MarkyParky
Sirien píše:

šlo spíš o ten pocit marnosti z kreativity (jak jsem psal ve své recenzi): jednající hráč vytvoří popis, ten jde ale k čertu a platí popis vykupujícího se - ergo hráči stáli víc o svůj popis, než o výhru (která bude následně stejně znegována), protože právo na fluff pro ně přebíjelo jakési abstraktní neurčité zdroje.

Aha, už ti rozumím.
No ono tahle břitva má dvě strany ... právě ta flufová atraktivita je to, o co se hraje ta rozhodovací "minihra", ve které jde v podstatě to, že když moc tlačím ve fikci a nemám to podložené v mechanice, tak o to přijdu.

Samotnej ten princip je vymyšlenej dobře, ale to, co lidem vadí, je nějaké vybalancování síly toho, co si ještě může prohrávající dovolit "ukrást" a ceny, kterou za to platí. A tenhle problém je ještě umocněnej urban-legendama, co o vyčerpání kolujou v komunitě.
Což teda ale máš pravdu, že je problém "návodu".


Sirien píše:

To, čeho se očividně bojíš, je, že užívání akce A umožní útočit magií bez zvláštního popisu. K tomu bych dodal cca to, že v DrDII je situace identická - ZS umožňující mi provádět živlové údery se takhle "flákačsky" dá hrát taky.

Ne, tos mě nepochopil úplně správně. Já se bojím toho, že akce vedené magií umožní útočit bez fikčně adekvátního popisu, protože před akcí je moc brzy (neznám důsledek) a po skončení FP licitace už je pozdě (tu máš tečku za tři, jedeme dál...). Ale to je "minor issue" a dokáže se řešit jinými nástroji, není třeba to pitvat...
Sirien píše:

Fate nicméně umožňuje... poměrně zajímavější twisty, které narozdíl od DrDII dokáží tohle ošetřit i systémově....

Ošetřovat tohle systémově (ve smyslu nástrojově) na úrovni stuntů mi přijde poněkud nesystémové (ve smyslu nekoncepční) ;o)
Ale fakt to nechme, třeba jsem fakt na omylu... ono se to klidně taky může převést na pouhý problém správné distribuce spotlightu - a to by šlo, vzhledem k průběhu kola, poměrně snadno.
2.11.2014 21:35 - Quentin
Píše:
1) Progrese levelování (přestože neustále diskutujeme, zda ji zavést nebo ne a ve všech hrách, co vedu, ji jako houserule zavedenou mám) problém neřeší. To je jen berlička, která dotlačí hráče kampaně, případně oneshottery, co si podle ní postaví postavy na "stejném" levelu, k širším buildům. Na přesnosti definice to neřeší vůbec nic.

Neřeší, i když trošku to pomůže, protože širší postavy mají menší potřebu se hádat. Jen je to jedna z věcí, v čem je BoL líp řešené než drd2, tak se na to snažím poukázat. Znovu a znovu a znovu :o) Je nice, slyšet, že už to taky používáte.

Píše:
2) Nespatřuju nic pozitivního na tom, že pravidla nahradí jeden druh hádky jinou, byť by byla sebeatraktivnější. Navíc subjektivně ve mě tento styl definice jako v hráči vytváří pocit spoluzodpovědnosti za balanc ve hře (resp. za nezboření zábavy tím, že disbalancnu obsah). Což je pocit, který se houpe od velmi žádoucího po velmi nežádoucí, podle toho s kým a co zrovna hraju.

Teď možná řeknu kravinu, protože jsem o tom moc neuvažoval, tak mě kdyžtak okřikněte...
Má být drd2 o překonávání překážek a problem-solvingu nebo je to jen o vyprávění příběhů? Protože nevím, jak chceš to první udělat bez
a) simulačních pravidel (gurps, shadowrun)
b) volnější domluvy ve fikci (odnd, dungeon world)

Drd2 má fungovat jako dungeon world, a přitom ty povolání jsou napsaná jako v shadowrunu s detailními seznamy a schopnostmi a dost přesně stanovenými hranicemi ve všech činnostechviz tvoje:
c) a pak to celé přehledně vylistovat v přehledném seznamu

Píše:
3) To osobně považuju za ne zrovna šťastný krok. Chápu jeho motivaci, ale v podstatě je pro mě se přivřenýma očima akceptovatelný právě a jen díky tomu, že BoL je AFAIK určeno hlavně pro sword'n'sorcery, kde boj opravdu hraje významnou roli ...

A v generic fantasy roli nehraje? :D
(i když samozřejmě chápu nutkání mít na všechno jednu společnou mechaniku)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10088896751404 secREMOTE_IP: 3.144.25.74