Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
2.11.2014 21:36 - Colombo
Balanc ve hře je iluze.

Máš příběh, máš možné akce ve hře atp. Tohle všechno ti háže nějakou pravidlovou vyváženost někam. Npř. druid v městě, zloděj ve hvozdu nebo všichni ti DrD2 hraničáři/zaklínači.

Tvářit se, že nad tímhle diskuze nebudou je... směšné.
2.11.2014 22:20 - MarkyParky
Quentin píše:

Je nice, slyšet, že už to taky používáte.

Otázka je zda, a pokud ano, tak jak se to případně dostane do pravidel či nějakých extras.

Když už jsme u tohodle pravidla, mě se třeba to v jedné hře, co vedu, osvědčilo progresi zkombinovat s jiným homerule, a to je, že si distribuujeme expy do konkrétních povolání podle toho co a jak postavy dělají. To úplně vymaže takové ty účelově brané levely - a je docela hezké potýkat se s dovednostmi, které umíš díky své vlastní historii. Ale zase to vyžaduje dost účetnictví navíc.

Quentin píše:

Má být drd2 o překonávání překážek a problem-solvingu nebo je to jen o vyprávění příběhů?
.....
Drd2 má fungovat jako dungeon world, a přitom ty povolání jsou napsaná jako v shadowrunu s detailními seznamy a schopnostmi a dost přesně stanovenými hranicemi ve všech činnostech....

Je pro mě hrozně těžké odpovědět na tvoji otázku a nevypadat u toho jako politik, ale všude na mě svítí velké rudé vykřičníky !!!BACHA NA NEDOROZUMĚNÍ V TERMINOLOGII!!!

Asi 4x jsem přepsal vysvětlující větu a nakonec jsem ji pokaždé smazal, protože s termíny "vyprávění příběhů", "simulační pravidla", "překonávání překážek" mám asociované některé konkrétní pojmy, na nichž se obávám že nemáme shodu.

Mohl bys to zkusit nějak přeformulovat? Položit tu otázku jinak? S příkladem?

Quentin píše:

A v generic fantasy roli nehraje? :D

Ne tak silnou jako ve sword'n'sorcery. A DrDII celkem otevřeně deklaruje, že chce ostatní formy řešení konfliktů postavit co nejrovněji souboji to jen půjde - což je směřování, které se mi v zásadě líbí.

BTW nevím, jestli už jsem to sem psal, ale na předposledním sezení naše skupina dorazila do byrokracií zamořeného provinčního městečka - a protože něco potřebovali nutně vyřídit na přetíženém úřadě, tak poslední odehrávaný konflikt toho sezení byl "předbíhání ve frontě". Prostě typický generic-fantasy konflikt ;o)
2.11.2014 22:40 - sirien
MarkyParky píše:
Ale zase to vyžaduje dost účetnictví navíc.

Taky to je dost brutální opruz když chce člověk změnit/rozšířit směřování postavy.
Nemluvě o tom jakej to je voser když chceš vyjádřit nějaký speciální trénink v down-time nebo tak.
A jako bonus k tomu je fakt depresivní sledovat, že už mám dost expů na to koupit si novou věc, ale vlastně nemám, protože jsou rozházené po 50 místech naráz.

Kdysi před lety v době svého fundamentalisticky-extremistického simulačně-immersionistického období jsem na tohle taky věřil. Na realizaci jsem se vybodnul právě protože mi lezlo krkem to účetnictví okolo. A navíc jsem časem zjistil, že to je uměle vygenerovanej problém a zbytečná kravina: hráči ponechaní svému vlastnímu osudu s expama stejně zlepšují to, co používali nejvíc (protože to očividně potřebují) nebo věci, které se chtějí naučit nově v rámci rozšíření záběru postavy - popis toho jak to v mezičase trénují je už jen otázka charakterizačního dobrého zvyku.

Ostatně takhle vzniklo i pár zábavných scén. Tři nebo čtyři session jsem ve hře tak mimochodem poznamenal, jak se moje postava učí Rusky. Pak jsem měl dva expy nazbyt, tak sem si tu Ruštinu bez nějakých připomínek okolo (postavy jsme si obhospodařovali jako hráči sami) koupil. Pak dlouho nic.
A pak vyslícháme jednu mafiánku a ona na nás "já nemluvit anglicky" a já na to suše "V poriadke, ja gavarju pa ruskij" - sledovat to náhlé několikavteřinové zamrznutí Vypravěčova obličeje když si najednou vzpomněl, že jsem pár měsíců zpátky na několika sezeních popisoval, jak se to učim, a že jsem si to teda na ten sheet asi fakt zapsal, ergo jeho předpokládaný "vývoj" scény jde celý přímo do zkartovačky...
Ruština: 2xp; Vypravěčův xicht: priceless...
2.11.2014 23:06 - MarkyParky
Já vím. A teď budeme chvilku argumentovat po expech a za pár postů dojdeme k tomu, že celá mechanika expů je vlastně zbytečná. Takových debat už bylo ;o)...

Tohle celé není o ničem jiném, než o social contractu.
"Hele, chceme si zahrát kampaň, ve které se naše postavy budou rozvíjet přesně podle historie".
"Cool, jdeme na to."
"Hm, nebude s tím učetníctví navíc?"
"Bude, ale klidně to zkusme, když to bude vopruz, tak to zrušíme."

A zatím nás to baví. Možná právě protože ta kampaň je tím odlišná od ostatních.

Nemluvě o tom, že aha-efekt "Kurňa, já chtěl vždycky druida, ale protože víc kecám po hospodách a hraju na loutnu, než se starám o kytičky a zvířátka, tak se to moje magický nadání projevilo mindcontrollem a iluzionizmem.... " je taky priceles....
2.11.2014 23:30 - Quentin
Píše:
Je pro mě hrozně těžké odpovědět na tvoji otázku a nevypadat u toho jako politik, ale všude na mě svítí velké rudé vykřičníky !!!BACHA NA NEDOROZUMĚNÍ V TERMINOLOGII!!!

Asi 4x jsem přepsal vysvětlující větu a nakonec jsem ji pokaždé smazal, protože s termíny "vyprávění příběhů", "simulační pravidla", "překonávání překážek" mám asociované některé konkrétní pojmy, na nichž se obávám že nemáme shodu.

Mohl bys to zkusit nějak přeformulovat? Položit tu otázku jinak? S příkladem?

Jsem teď taky na vodě, jen se marně snažím formulovat, co jsem chtěl říct :-)

Ptám se jen, jestli hráči při hraní drd2 mají víc mindset:
"Co mám udělat abych přežil/vyhrál?"
"Co dává největší smysl, co by moje postava udělala?"
"Co bych mohl udělat, abych vytvořil co nejzajímavější příběh?"

Pokud to první (a částečně i druhé) hraje aspoň trošku roli, jakože nejspíš jo, tak se nevyhneš buď
a) detailním pravidlům, které pokryjí všechny možné situace (shadowrun, gurps)
b) dohadováním case by case přímo při hře mezi hráči (odnd, dungeon world)

A zdá se, že základní mechanika je tlačená spíš do b) zatímco povolání jsou napsané spíš pro a)

Píše:
Ne tak silnou jako ve sword'n'sorcery. A DrDII celkem otevřeně deklaruje, že chce ostatní formy řešení konfliktů postavit co nejrovněji souboji to jen půjde - což je směřování, které se mi v zásadě líbí.

BTW nevím, jestli už jsem to sem psal, ale na předposledním sezení naše skupina dorazila do byrokracií zamořeného provinčního městečka - a protože něco potřebovali nutně vyřídit na přetíženém úřadě, tak poslední odehrávaný konflikt toho sezení byl "předbíhání ve frontě". Prostě typický generic-fantasy konflikt ;o)

http://taria.unas.cz/files/drd2-obalka.jpg
http://www.svet-deskovych-her.cz/public/products/big/Draci_Doupe_2_Bestiar-Obalka.jpg
http://pospabr.sweb.cz/Carodej.jpg
http://ba-rats.com/pictures/other/nalinkovane/Lupicka1.jpg
http://synnaskole.sweb.cz/Kejklir2.jpg
http://sklad.boubaque.cz/02/DrD_vodnik_resize.jpg
Drd2 zjevně produkuje hodně jinou hru než slibuje. Protože vám zjevně funguje, zatímco většině co v tom chce hrát generic fantasy moc nefunguje :-)
3.11.2014 00:14 - MarkyParky
Quentin píše:

Ptám se jen, jestli hráči při hraní drd2 mají víc mindset:
"Co mám udělat abych přežil/vyhrál?"
"Co dává největší smysl, co by moje postava udělala?"
"Co bych mohl udělat, abych vytvořil co nejzajímavější příběh?"

Simulace je správně ("Co dává největší smysl, co by moje postava udělala?") a jsem přesvědčen o tom, že jádro pravidel jej v zásadě podporují, i když neobsahuje "simulation engine" (protože ten dodají hráči).

Drama/Narace se v zásadě dá úspěšně hrát ("Co bych mohl udělat, abych vytvořil co nejzajímavější příběh?"), ale podporují ho jen nějaké okrajové mechaniky.

Gamism ("Co mám udělat abych vyhrál? - (to přežil škrtám, to IMHO patří do S, to je motiv postavy, ne hráče")) se dá hrát jen s velkou sebekázní, přizpůsobením hry a pokud to pojmeš tak, že roli "jury" plní stále hráči/GM a nikoliv pravidla. Což je mírně schizofrenní

Co se týká názorů v core-týmu, tak jsme teď ke to tak půl na půl simulacionisti/příběháŕi, ale z praktických i didaktických důvodů jsme se rozhodli, že Příručku povedeme tak, že primárně naučí hru "ovládat" na S, a pak otevře dveře k D těm, co o to mají zájem.

Quentin píše:

Pokud to první (a částečně i druhé) hraje aspoň trošku roli, jakože nejspíš jo, tak se nevyhneš buď
a) detailním pravidlům, které pokryjí všechny možné situace (shadowrun, gurps)
b) dohadováním case by case přímo při hře mezi hráči (odnd, dungeon world)

Přijde mi, že to zbytečně vymezuješ. Nevidím důvodu, proč bys nemohl hru založit na b) a přitom dát hráčům poměrně robustní podkladový materiál, na základě kterého svá rozhodnutí budou dělat. Jinými slovy "simulation engine" budou dělat hráči, ale příručka dodá "how-to" a doporučené vstupy. Což je směr, kterým nějak nastolila základní příručka, ale nedotáhla ho do konce a o dotažení do konce se teď snaží revize.


Quentin píše:

Drd2 zjevně produkuje hodně jinou hru než slibuje.

Nechápu? DrD2 tohle zaměření celkem otevřeně deklaruje od začátku. A v příručce je doslova narvaná materiálem, který nabádá k jinému, než hack'n'slash řešení.

Btw ta lupička otevírá zámek a kejklíř zdrhá po laně s lupem, to nejsou úplně bitevní příklady ;o)

Na video mrknu jindy...
3.11.2014 01:38 - sirien
MarkyParky píše:
za pár postů dojdeme k tomu, že celá mechanika expů je vlastně zbytečná. Takových debat už bylo

tohle je od Tebe naprostý nesmysl. Expy jsou zažitá a velmi efektivní mechanika pro vývoj postav.
Je pravda, že známe i alternativy (Fate-like milestones, cinkání u tradičnějších C&L, čárky za užití u silných skill based...), nicméně rozhodně bych neměl nic proti expům. Popravdě i když jsem kdysi dávno krátce prosazoval alternativy, nikdy jsem expy pokud se pamatuju nijak nezavrhoval, takže tenhle Tvůj point naprosto míjím a poměrně nechápu.

MarkyParky píše:
"Hm, nebude s tím učetníctví navíc?"
"Bude,

...nebo taky nebude, prostě si je rozvíjejte podle toho co ste používali.
Pokud si to nepamatujete, udělejte si tečku když nějakej skill použijete (nebo použijete nějak super dobře nebo na něco super složitého)

Tvoje účetnictví je jen super-komplikovaný systém jak vyjádřit něco, co jde vyjádřit snadno (do úzké a přeplněné místnosti si taháš a rozevíráš v ní štafle až ke stropu, abys sundal něco z poličky, na co v klidu dosáhneš když se trochu natáhneš)

Toho "priceless" efektu snadno dosáhneš i tím nezávazným tečkováním.

Ten princip hry co popisuješ může být fajn - ten způsob kterým se k tomu dostáváš... když Tě baví tak Ti to neberu, ale v momentě kdy to napíšeš někam kde si to může přečíst někdo méně zkušený se Ti do toho opřu, protože by to nějaký chudák začátečník třeba mohl vyhodnotit jako dobrý nápad, což bych nerad.


Quentin: Ta lupička je stejně cool a sexy :) (jen ty rozpuštěný vlasy si mohl autor odpustit - každá rozumná holka si je na podobnou práci stáhne aspoň do culíku, když už ne do drdolu...)

Marky: Ta lupička visí ze stropu za jednu nohu nad podlahou plnou smrtících bodců, v ruce drží bedničku s nářadím a druhou rukou bez té první otevírá očividně super složitý zámek, přičemž se tváří, že to je naprostá normálka. To neni zrovna level postavy, kterej bych si spojoval s přízemní low fantasy...


Píše:
jsem přesvědčen o tom, že jádro pravidel jej v zásadě podporují

Buď máme velmi odlišnou definici simulace, nebo máme velmi odlišné představy o tom, jak funguje realita.
To první je divné, protože jsme si to už vyříkávali několikrát.
To druhé je divné, protože pokud se nepletu, žijeme ve stejném vesmíru.

Každopádně pokud ta pseudo-dramatická indie-Ron-narativní pravidla DrDII něco nepodporují, pak to je rozhodně simulace.


Jinak DrDII graficky slibuje čistou epic fantasy DnD levelu. V praxi dodává vesnickou fantasy plnou mastičkářů a kejklířů a čarodějů, co ani na top levelu nezrušej ani menší armádu - popravdě budou mít problémy s jednou koordinovanou skřetí jednotkou.
3.11.2014 04:32 - ShadoWWW
sirien píše:
Jinak DrDII graficky slibuje čistou epic fantasy DnD levelu. V praxi dodává vesnickou fantasy plnou mastičkářů a kejklířů a čarodějů, co ani na top levelu nezrušej ani menší armádu - popravdě budou mít problémy s jednou koordinovanou skřetí jednotkou.

Toto je dobrá poznámka. Ono není nic špatného začínat na přízemní low-fantasy, ale chce to promyslet, jestli ta low-fantasy musí vydržet po celou kariéru postavy. Jestli není lepší stanovit určité stupně, ve kterých hra mění svůj charakter. Tedy že na určitých úrovních postavy se hra mění.

A taky se zamyslet, kolik těch stupňů má být (protože postavy v DrD 2 mají teoreticky neomezené množství úrovní) a jak má hra na tom kterém stupni vypadat.

Pro některé hráče může být opravdu frustrující, že pravidla nekorespondují s ilustracemi. Druhou alternativou je samozřejmě předělat všechny obrázky do vesnické low-fantasy. ;o)
3.11.2014 08:52 - Quentin
Píše:
Btw ta lupička otevírá zámek a kejklíř zdrhá po laně s lupem, to nejsou úplně bitevní příklady ;o)

Tj, ale pořád to sedí do pulpovýho akčního fantasy.

Píše:
Ta lupička je stejně cool a sexy :) (jen ty rozpuštěný vlasy si mohl autor odpustit - každá rozumná holka si je na podobnou práci stáhne aspoň do culíku, když už ne do drdolu...)

Mě vůbec ty Merlkirovi ilustrace přijdou super. Jakože hodně super. Krom D&D/PF ve fantasy moc srovnatelných nevídám.
3.11.2014 09:09 - MarkyParky
Sirien píše:

tohle je od Tebe naprostý nesmysl. Expy jsou zažitá a velmi efektivní mechanika pro vývoj postav.
...
tenhle Tvůj point naprosto míjím a poměrně nechápu

Jo, to jsi minul pointu ;o)...

Chtěl jsem předejít tomu, abychom tu začali debatu na téma užitečnost expů a pokusil se do jedné věty shrnout pravděpodobný průběh takové debaty, aniž bych tím chtěl vyslovit konkrétní názor.

Sirien píše:

Pokud si to nepamatujete, udělejte si tečku když nějakej skill použijete (nebo použijete nějak super dobře nebo na něco super složitého)

Ehm - tohle je to účetnictví, o kterém mluvím ;o) Asi máme každý jiné představy o tom, co už je "účetnictví" :D


Sirien píše:

Ta lupička visí ze stropu za jednu nohu nad podlahou plnou smrtících bodců, v ruce drží bedničku s nářadím a druhou rukou bez té první otevírá očividně super složitý zámek, přičemž se tváří, že to je naprostá normálka. To neni zrovna level postavy, kterej bych si spojoval s přízemní low fantasy...

Nicméně je to level postavy, který v té hře jsi schopen dosáhnout...


Sirien píše:

Buď máme velmi odlišnou definici simulace, nebo máme velmi odlišné představy o tom, jak funguje realita.
To první je divné, protože jsme si to už vyříkávali několikrát.
To druhé je divné, protože pokud se nepletu, žijeme ve stejném vesmíru.

To první, protože sice jsme si to vyříkávali už několikrát, ale AFAIR jsme nikdy nenašli shodu. Ostatně už jenom to, že do toho taháš "realitu" je ukázka termínové neshody.

Osobně používám slovo "simulace" v následujícím významu:
Wiki o Simulaci dle GDS píše:

Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules

S tím, že vypíchnu pro naši debatu i důležitý fakt, že ta definice neřeší co a jakými prostředky tu konzistenci zajišťuje.

Pokud bychom chtěli na tomto poli pokračovat, mám v hlavě fůru hezkých analogií z jiných oborů (jo, vím, že to nemáš rád, ale mě to tak přijde názornější), nicméně přemýšlím, jestli už to není nad rámec tohoto vlákna a není tu někde nějaké vhodnější...


Sirien píše:

Každopádně pokud ta pseudo-dramatická indie-Ron-narativní pravidla DrDII něco nepodporují, pak to je rozhodně simulace.

Ha, děkuji za připomenutí, tady mi vlastně dlužíš jednu odpověď.. takže zopakuju otázku, kterou jsem ti už položil. Resp. nejprve zase definici, ať se bavíme oba o tom samém:

Wiki o Narativismu dle GNS píše:

Narrativism relies heavily on outlining or developing motives for the characters, putting them into situations where those motives come into mutual conflict, and making their decisions in the face of such stress the main driving force behind events. For example, a Samurai character sworn to honour and obey his lord might have that loyalty tested when directed to fight against his own rebellious son....


A teď otázka:

Mohl bys mi prosím vysvětlit/ukázat, která část DrDII je nějakým způsobem ron-narativistická?
Já si vybavuju jednu vedlejší mechaniku (povahové rysy), která s přimhouřením oka míří tímhle směrem a její role v té hře je odměnit hráče za občasné "okořenění" scény. Jinak nic.


Sirien píše:

Jinak DrDII graficky slibuje čistou epic fantasy DnD levelu. V praxi dodává vesnickou fantasy plnou mastičkářů a kejklířů a čarodějů, co ani na top levelu nezrušej ani menší armádu - popravdě budou mít problémy s jednou koordinovanou skřetí jednotkou.

Hmpf, je zase vidět, že jsi tu hru v podstatě nikdy pořádně nehrál. Na top levelu sice opravdu menší armádu nezrušej (i když jí dokážou slušné zatopit), ale koordinovanou skřetí jednotku je průměrnej kouzelník schopnej rozprášit už nékde v poloviné svého vývoje - pokud jim teda neskočí po hlavě do pasti.

Nemluvě o tom, že hra umožňuje s nastavením epičnosti poměrné dost hýbat oběma směry od "defaultu" a otevřeně k tomu nabádá! (a dokonce je jí vytýkáno, že default je kvůli tomu popsaný příliš vágně)...

ShadoWWW píše:

Toto je dobrá poznámka. Ono není nic špatného začínat na přízemní low-fantasy, ale chce to promyslet, jestli ta low-fantasy musí vydržet po celou kariéru postavy. Jestli není lepší stanovit určité stupně, ve kterých hra mění svůj charakter. Tedy že na určitých úrovních postavy se hra mění.

Hmpf. Ve hře jsou v podstatě dva takové předěly a mě vždycky přišly celkem zřetelné - ale to bude asi tím, že to pravidelně hraju.


Přemýšlím, jaká je z toho zpětná vazba pro mě ... možná zjistit odkud tahle přesvědčení pramení....
Můžeme z toho evidentně vyloučit grafické pojetí, skill listy a obsahy zvláštních schopností a samotnou mechaniku (ta je tak obecná, źe na to nemá vliv).

Takže vážný dotaz na vás oba (případné další lidi co to tu čtou), z čeho pramení přesvědčení, že hra primárně cílí na to, setrvávat ve "vesnické fantasy"?

Dojem ze zvoleného jazyka a svádí k tomu ten kejklíř, mastičkář a zaříkávač?
Množství "vesnického nádechu" v příkladech a mototextech?
Způsob, jakým byla hra komunikována a prezentována v komunitě?
Dojmy z textů? Formulace limitů magie (např. ten známý příklad s ohněm o síle pochodně, který ve skutečnosti nehovoří o velikosti, nýbrž o intenzitě plamenů základní magie, ale přitom nechal vzniknout úžasné fámě o tom, že čaroděj kouzlí jako by máchal pochodní)?
Dojmy z vlastního hraní (nějaký konkrétní příklad, kdy jste chtěli udělat něco "epic" a pravidla vás zastavila)?

Předem díky za trochu času a zamyšlení se nad odpovědí, bylo by to pro nás dost užitečné...
3.11.2014 09:18 - MarkyParky
Quentin píše:

MarkyParky píše:

Btw ta lupička otevírá zámek a kejklíř zdrhá po laně s lupem, to nejsou úplně bitevní příklady ;o)

Tj, ale pořád to sedí do pulpovýho akčního fantasy.

Jenže obě scény v systému bez problémů odehraješ. Tak trochu nechápu v čem je vlastně problém?
3.11.2014 10:12 - Quentin
Nejde o to, co v tom odehraješ nebo neodehraješ, ale co ta hra podporuje. Já si klidně zahraju v odnd hru o trůny nebo exalted, ale pravidla mi příliš nepomohou.

Stejně jako mi Drd2 vůbec nepomůže v odehrávání těch situací, co má v ilustracích. Dokonce naopak - sudbou zneguje 75% všech akcí a přes dualitu pravidel (vyčerpání/jizvy a náročnost/ohrožení/výhoda) zaplní celou hru mrcasením s interpretacemi pravidel.
3.11.2014 10:20 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Takže vážný dotaz na vás oba (případné další lidi co to tu čtou), z čeho pramení přesvědčení, že hra primárně cílí na to, setrvávat ve "vesnické fantasy"?

U mě hra necílí na vesnickou fantasy, já ji spíš vidím tak, že se postavy nezlepšují. Na začátku dostane postava do jednoho povolání lvl 3 a max je lvl 5, takže s čím se bude potýkat v prvním dobrodružství, s tím se bude potýkat +- až do konce hry. Když v například D&D potkám stejný problém po 5 úrovních, tak jasně vidím, že původně mi způsoboval komplikace a teď ho překonám s prstem v nose. Když v DrD2 potkám stejný problém o několik přestupů později, tak je to pro mě pořád stejný problém se stejnou šancí na úspěch. Je potom už jedno, či začnu na vesnici a budu stále pobíhat po vesnicích, nebo začnu rovnou s lovem draků.

Příklad: V D&D je pro mě na první úrovni skřet výzva, na 10. jich kosím desítky, ale potkám draka a jsem v pytli. V DrD2 je pro mě skřet výzva na začátku hry i v pokročilých povoláních, žádný extra progres tam nevidím.

Ano, dá se namítnout, že postava toho umí více, ale neumí nic lépe. Pouze dostanu více možností k překonání téže překážky, jejíž obtížnost se ale pro mě nemění (tzn. může se mi stát, že pro danou překážku najdu lepší způsob řešení, ale nestane se mi, že tentýž způsob řešení bude jednodušší).
3.11.2014 10:22 - Shako
MarkyParky píše:
Takže vážný dotaz na vás oba (případné další lidi co to tu čtou), z čeho pramení přesvědčení, že hra primárně cílí na to, setrvávat ve "vesnické fantasy"?

Dojem ze zvoleného jazyka a svádí k tomu ten kejklíř, mastičkář a zaříkávač?
Množství "vesnického nádechu" v příkladech a mototextech?
Způsob, jakým byla hra komunikována a prezentována v komunitě?
Dojmy z textů? Formulace limitů magie (např. ten známý příklad s ohněm o síle pochodně, který ve skutečnosti nehovoří o velikosti, nýbrž o intenzitě plamenů základní magie, ale přitom nechal vzniknout úžasné fámě o tom, že čaroděj kouzlí jako by máchal pochodní)?
Dojmy z vlastního hraní (nějaký konkrétní příklad, kdy jste chtěli udělat něco "epic" a pravidla vás zastavila)?


Přemýšlím nad nějakou ilustraci DrD2, ze které to vypadá na vesnickou fantasy. :-D

Stejně jako Sirien, vidím prostě fail v tom, že ilustrace jsou DnD like high epic fantasy. Ale všechno ostatní v knize je "vesnická fantasy", včetně všechno to, co pojmenováváš... mimo dojmů z vlastního hraní - nezkoušel jsem hrát jinou než vesnickou fantasy. A ani by mě nenapadlo hrát na DnD high epic... tedy snad jen podle obálky a ilustrací.
Další přiručky jsem nečetl...
3.11.2014 10:30 - Quentin
Arten: Zrovna ploší power-lvl je docela dobrá věc. To bych až tolik nekritizoval. Ale máš pravdu, že i tak je divný, jak rychle se dá dostat v drd2 k maximálnímu bonusu.
3.11.2014 11:02 - York
Mechanika dvojky dělá jedinou věc: Určuje, jak dlouho bude trvat, než po všech útrapách padneš vyčerpáním.

Takže:
- neodpovídá na to, zda se ti povede nějaký jednotlivý úkon nebo ne (říká pouze, zda tě to vyčerpá nebo ne).
- síla postavy je součin velikosti resource poolu a praděpodobnosti úspěchu (to, že máš pětkový bonus, ještě neznamená, že se z tebe nemůže stávat stále větší a větší drsoň - měřeno tím, jak dlouho bude trvat, než padneš vyčerpáním).

Problém je, že není z čeho odvodit, jaký součin rating * zdroje co znamená, protože je čistě na PJovi, kolik testů tě nechá provést při libovolné činnosti. Můžeš mít klidně tělo, duši i jednání 50 a vyléčení nemocné kravky tety Květy pro tebe bude epický ordeal, ze kterého odejdeš s vyplazeným jazykem, kruhama pod očima a blekotající nesmysly, když to PJ rozloží na dostatečný počet úkonů.

Nastavení systému tudíž neříká vůbec nic o tom, jak je ta hra epická. Výjimkou jsou možná některé zvláštní schopnosti, ale ani tam si nejsem jistý, jak moc se z toho dá usuzovat na schopnosti postav. Z manévrů to každopádně poznat nejde - je stejně tak možné velmi mocně zbavit kravku vředů, jako velmi mocně useknout hlavu drakovi, nebo velmi mocně namíchat lektvar.

Celkově je ta mechanika nastavená na survival-style hru, tj. není to ani tak problem solving, jako problem-avoiding. A jelikož nic jiného nedělá, tak v podstatě jakoukoliv storku je pro účely dvojky třeba převést na survival - protože jinak postavám nebudou docházet zdroje, a nebudou tedy mít důvod přemýšlet, jestli nějaké akce protivníků nechávat projít, aby celkově vyšly se zdroji. Hra v systému dvojky bez survival rámce je v podstatě bezpravidlová - je čistě na hráčích, aby rozhodovali, kdy dává smysl, aby se jejich postavy vyčerpaly a kdy je zajímavější neuspět.

Z tohohle důvodu prakticky všechna standardní kritéria selhávají. Nemá smysl se bavit o problem solvingu, protože tam žádný není. Nemá smysl se bavit o mechanikách pomáhajících budovat či formovat příběh, protože to vždycky musí být souboj o zdroje (přes celý quest, nikoliv jednolivě po scénách či atomických akcích). Nemá smysl se bavit o tom, jestli je nebo žádoucí mít pětku hned na začátku - to totiž není hodnocení dovednosti v klasickém chápání, že by to určovalo, jak je v něčem postava dobrá. Hodnocení "povolání" ve dvojce říká, jak málo se bude muset postava vyčerpávat v jednotlivých úkonech, tedy jak moc se u čeho zapotí. O tom, co postavy dokáží či nedokáží, pravidla (s výjimkou určitých zvláštních schopností) nic neříkají - hráči to musí vždy určovat ad hoc domluvou.
3.11.2014 11:05 - noir
Yorkův popis mi přijde jako nejvýstižnější za poslední desítky postů. Pro mě to velmi dobře vystihuje, v čem DrD2 nefungovalo. A současně to, proč je ten systém "neopravitelný".
3.11.2014 11:06 - York
noir: Ono to celkem funguje. Ale jen za předpokladu, že hru nastavíš tak, aby byla o resource stressu. A to musí udělat PJ odhadem, pravidla mu v tom moc nepomohou.
3.11.2014 11:47 - MarkyParky
Quentin píše:

Stejně jako mi Drd2 vůbec nepomůže v odehrávání těch situací, co má v ilustracích. Dokonce naopak - sudbou zneguje 75% všech akcí ..

Proof or didn't happen...

Scéna:
Kejklíř stojí na balkóně domu s ukradeným šperkem. Vnitřkem domu se ozývá dunění přibíhajících stráží, dole na ulici stojí oddíl lučištníků.

Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...
Hráč Kejklíře popisuje:
"Vyskočil jsem na prádelní šňůru a začínám po ní přecházet na druhou stranu ulice. Střelcům pode mnou chvilku trvá, než si uvědomí, co se děje. Pak začnou zbrkle střílet, navíc přímo nad sebe, takže šípy jen sviští kolem mě. Seskočím na protější balkón (a moje Ohrožení se snížilo)."

Tak šup, máš rozehráno, chci vidět, jak to vymažeš. A přípomínám, že:
Revize pravidel DrDII píše:

Jakmile je zřejmé, kdo vyhrál hod, je zřejmé i kdo se stává vítězem celého střetu. Jeho akce se podařila a poražený může Vyčerpáním tuto skutečnost změnit pouze přidáním důvodu, proč vítězova akce neměla takový důsledek, jaký zamýšlel. Ten, kdo se vyčerpává, ovšem nemůže vítězovu akci zcela zrušit, jeho popis by měl vždy směřovat k tomu, že výsledný popis zachovává z vítězovy akce co nejvíce.


Arten:
Tomu, že "Povolání" v DrDII není myšleno jako překlad anglického "class", ale jde o balíček dovedností, jsme se poměrné zevrubně věnovali pár stránek zpátky, není důvod to znovu otevírat, ne?

To, že DrDII není inflační systém a vymakaná postavy kosí ty skřety po tuctech díky širší paletě fikčních možností, místo prostých vyšších čísel, považuju za pozitivum.


K vesnické fantasy se asi vrátím později, chci si znova projít Příručku a mrknout se na to i sám...
3.11.2014 12:00 - Quentin
Píše:
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...

a) Kde v tomhle hraje roli náročnost, ohrožení a výhoda? Kdy se to určuje a kdo to určuje? Protože to jsou hned tři věci, které ten hod výrazně zpomalí.
b) Pak hraje roli manévr, který hráč nebo střelci používají a většinou i krkolomnost s jakou se ten manévr obě strany snaží nacpat do popisu.
c) A nakonec vyčerpání (nebo jizvy), které jsi tou citací z revize proměnil na clusterfuck hádek a dalších krkolomných interpretací.

Málokdo si troufne tvrdit přímo, že to v drd2 nejde odehrát. Jde o to, že v jakékoli jiné hře to bude rychlejší, průhlednější, pravděpodobně smysluplnější (tzn nevznikne tolik wtf) a v některých to i vytvoří víc obsahu (Dungeon world třeba)

To, co jsi ve svém příkladu popsal nic z výše uvedeného neobsahuje (případně jen ohrožení). To je verze pravidel, která byla v úplně prvním playtestovém balíčku, a s tou němělo zdaleka tolik lidí potíže jako s výslednou hrou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12179207801819 secREMOTE_IP: 18.117.70.132