York:
V podstatě velmi dobrá analýza se kterou z velké části souhlasím. Dovolím si pár připomínek
York píše:
Problém je, že není z čeho odvodit, jaký součin rating * zdroje co znamená, protože je čistě na PJovi, kolik testů tě nechá provést při libovolné činnosti.
Jednak nastavení počtu testů problém hráčské dohody o zvoleném herním stylu a konzistenci v jeho dodržování. GM si nemůže dovolit svévolně* měnit počet zkoušek, které věnuje překonání nějaké překážky - nemůže pro něj jen tak, bezdůvodně, být léčení kravky** jednou zkouška a podruhé série 6ti zkoušek.
Druhak ten argument má asi tak stejnou platnost, jako "záleží čistě na PJovi, jaké zvolí překážce cílové číslo" nebo "záleží čistě na PJovi, jakou bude past dávat DMG".
*Za určitých okolností může GM počet testů měnit.
- Např. pokud je to podložené fikcí - např. v prvním questu jde to zavděčit se babce a kráva je jen nastydlá, zatímco o tři hraní později je onemocnění krávy způsobené nějakým prokletím, které nejde odstranit pouhou znalostí medicíny a postavy musí věnovat nějaké další úsilí k identifikaci kletby.
- Jiná (trochu alternativní) možnost je, že hráči se cíleně domluví o tom, že budou např. se zoomem scén dynamicky manipulovat, protože chtějí hrát nějakou hodně dramaticky založenou hru. Zdroje pak budou interpretovat v zásadě jako meta-herní prostředek k zásahům do scény a budou požadovat konzistenci v tom, jaký dopad má jedna zkouška na posun příběhu, nikoliv na fikci. Ale tohle už je v zásadě alternativní aplikace pravidel, ne základní nastavení.
** Nemůžeme v tom příkladu léčit třeba prudce jedovatou přerostlou kobru, která je oblíbené zvířátko náčelníka kanibalského kmene uprostřed divoké džungle? Příklad bude fungovat stejně a vymaníme se z "vesnické fantasy"....
York píše:
Nastavení systému tudíž neříká vůbec nic o tom, jak je ta hra epická.
Správně. Tohle je autorský záměr - dáváme vám kostru, obalte si ji podle vašeho herního stylu. To v zásadě není špatně a tenhle přístup mi vyhovuje.
Co naopak je problémem, je že Příručka ("návod") nedává mnoho rad, jakým způsobem epičnost nastavit. Pár jich tam je, ale jsou roztroušené v textu a nikde není komplexní shrnutí. To je jedna z věcí, kterou bychom rádi v revizi časem napravili. Ale nejprve musíme doladit případné zásahy do mechaniky... do té doby můžeme dát jen nějaké doporučení - odhad.
York píše:
Celkově je ta mechanika nastavená na survival-style hru, tj. není to ani tak problem solving, jako problem-avoiding. A jelikož nic jiného nedělá, tak v podstatě jakoukoliv storku je pro účely dvojky třeba převést na survival - protože jinak postavám nebudou docházet zdroje, a nebudou tedy mít důvod přemýšlet, jestli nějaké akce protivníků nechávat projít, aby celkově vyšly se zdroji.
V zásadě ano, ale označení "survival" se snažím v návodných textech vyhýbat, protože příliš evokují zombie apokalypsy a bloudění v pustinách.
Už jsem někde dával kdysi příklad, že příprava knížecícho plesu se zápletkami v podobně dvorských intrik, milostných pletek a snahou vmáčknout co nejvíce do omezeného rozpočtu plesu je v zásadě "survival" a tedy se dá v DrDII odehrát.
Navíc ten potřebný tlak se dá vyvolat různými prostředky, včetně toho, že můžeš šoupnout postavy do sandboxu a nechat je, ať si tlak vytvoří sami - a pouhý fakt, že "okolní svět se točí" funguje dostatečně.
York píše:
O tom, co postavy dokáží či nedokáží, pravidla (s výjimkou určitých zvláštních schopností) nic neříkají - hráči to musí vždy určovat ad hoc domluvou.
Velká většina z tohoto rozhodování není ad-hoc. Ta hráčská dohoda přichází už před hrou, v podobě volby žánru a stylu hry. Případně během prvních dvou tří konfliktů/zkoušek.
K nutnosti ad-hoc domluvy může dojít, pokud se ve fikci objeví zcela nová situace, kterou skupina dopředu neanticipovala, ještě s ní nemá zkušenosti a pravidla nenabídnou řešení.
Navíc - ze zpětné vazby co jsme procházeli od lidí - jsme zjistili, že vysoké procento "dohadů" kolem DrDII vzniká kvůli tomu, že hráči vytahují ad-hoc rozhodování tam, kde mělo přijít pouhé upřesnění popisu (např. typicky při rozhodování o tom, kterou dovednost právě používají). Typicky například hráči unesou CP a v temném sklepení ji vyhrožují fyzickou likvidací, pokud něco neudělá. Následně vznikne v herní skupině spor, zda taková hrozba spadá pod Bojovníka (zatrašování) nebo pod Zvěda (zločinci), který je úplně zbytečný, protože stačí aby aktér svůj popis doplnil ("jestli to neuděláš, najdu si tě a rozbiju ti ciferník" vs "jestli to neuděláš, mám přátele co ti provedou něco ošklivého") a je rázem po sporu.