Zas mám chvilku:
Sirien píše:
Samotnou akci přechodu mezi těmito dvěma sem uvažoval jako automatickou, ...
I automatická akce má následky. Včetně případných změn Ohrožení.
Sirien píše:
Ty namítáš že je potřeba ten přechod udělat úspěšnou akcí - dobře, beru, řekněme, že akce je vyhlášena a hráč uspěje.
Ne, že nutně musí, ale pokud není úspěch fakt samozřejmý a protistrana má možnost tomu zabránit, mělo by se to vyhodnotit.
Proto jsem z VetchéhoStarce udělal mudrce se silným slovem, abych lépe demonstroval to, že se Ohrožení mění až ve chvíli, kdy se situace zapíše do fikce. U samozřejmé akce by to nebylo tak názorné...
Sirien píše:
Náhle vstupuju do fyzického konfliktu s tím, že stařík má Ohrožení 1 a postava Ohrožení 5, - změny způsobené zmíněnou přechodovou akcí (řekněme že se jedna strana posune o... -2? V základu o 1 plus nějaké to... huh, Lstivě, že jo?), což mi dává konstelaci 3/5 nebo 1/3. Což mi intuitivně vůbec nesedí k tomu, co se ve fikci odehrálo.
Teoreticky i 4/5 nebo 1/2 pokud je ten Hrdlořez "mistr s kudlou", podle toho jak to své vítězství popíše.
Pokud je změna ve fikci větší než číslená změna v Ohrožení, určitě není dobře je nechat běžet každé svou cestou. Místo toho se dají dělat tři věci:
= Interpretovat setrvačnost ohrožení jako běžící následky předchozích akcí: Seděl na mě drak, měl jsem Ohrožení 8. Drak se zvedl a odletěl, ale já mám pořád 8 - jsem totiž v šoku, polámaný a musím odehrát nějaké akce typu "zkontroluju si, zda mám ještě všechny kosti" nebo "přihnu si z placatky", abych se dostal zase do pohody.
= Interpretovat změnu jako vyvolanou akci prostředí, typicky výzvu: Stáli jsme v pohodě na suché louce, ale nad námi někdo otevřel stavidla, takže se louka velmi rychle mění v promočený mokřad. Je to Výzva, která má zvýšit Ohrožení.
= Prohlásit, že se charakter scény natolik změnil, že jde o nový konflikt a stanovit ad-hoc nová startovní Ohrožení podle fikce.
Třetí možnost bych volil spíš výjimečně, viz nějaké důvody z dříve, ale použít se dá.
Sirien píše:
Social conflict / skill contest se tím změní na bojovou scénu.
Tady zase je trochu vidět, jak věci vnímáme odlišně.
Zatímco s tebou souhlasím v tom, že fikčně tam došlo k významné změně, je to pro mě pouze změna fikčních prostředků, nikoliv změna typu konfliktu nebo dokonce přechod mezi kontestem a konfliktem.
Bojová scéna v níž jsou zbraní figurky se přelila v bojovou scénu, v níž jsou zbraní nože. That's it. Fakt se mi nechce u hry přemýšlet, jestli šachy jsou konflikt nebo kontest.
Sirien píše:
- Nicméně to, že postava přišla o věž a dámu, tak nějak nehraje moc roli, když celou šachovnici smetla i se stolem na zem, aby staříka zabodla.
Tohle je třeba zrovna směr úvahy, u kterého bych hrozně moc protestoval.
To, že postava přišla o věž a dámu pro naopak bylo triggerem všech těch událostí a přimělo Hrdlořeza k onomu rozhodnutí vytáhnout dýku.
Předpokládám, že když už jsme té šachové partii věnovali scénu a odehrávali jsme jí jako plnohodnotný konflikt, tak že vítězství v ní mělo nějaký význam pro příběh. Pro ilustraci nějaké klišé - třeba četl proroctví, že "Získá poklad nezměrné ceny, pokud porazí VetchéhoStaříka". V proroctví ale nebylo nic o šachách, to, že to musí být zrovna v šachách už říká jen VetchýStařík.
A pokud existence aspektu "Přišel o věž a dámu." vedla k posunu situace a Hrdlořez se rozhodl zariskovat a porazit VetchéhoStaříka nožem, aniž by měl jistotu, že tím z pohledu proroctví něco nepodělá, pak by mě hodně štvalo, kdybych aspekt, který ho do takhle zbrklého řešení natlačil, skončil pod stolem spolu s figurkami.
Je mi jasné, že bys mi mohl namítnout, že jsem to měl zahrát jinak, že jsem měl raději CAčkem vytvořit aspekt "Zbrklý Hrdlořez!", jenže to nešlo. Jednak jsem nechtěl, aby byl zbrklý, chtěl jsem aby byl jen zahnaný do kouta. A druhak to, že to zahraje zrovna zbrkle, byla reakce protihráče.
Takže pokud bych kvůli zvrhnutému stolu přišel o volné vyvolání nebo dokonce i o situační aspekt, asi bych se cítil ojebaný do ucha.
Sirien píše:
Koukám teď, že ono by se to mlátilo i s dalšími mechanikami (zvýhodněný a znevýhodněný hod, třeba)
Ne. Mechanika zvýhodněného/znevýhodněného hodu se s používáním DCček netluče - nemění rozsahy, mění pravděpodobnosti.
(Drobná oprava - ten smysluplný rozsah DCček je 8-12, protože rovnost hodů znamená úspěch)
Jinak jak říkám, já to s DCčky zkoušel, mimo jiné protože mě trochu vadila autoritativní rétorika "věřte nám a nezkoušejte to jinak", která teda nejspíš běžela spíš tady na fóru, v té příručce to fakt asi není.
Po pár hrách jsem se vrátil k Náročnosti s konstatováním, že se správným rozsahem DC to jde, ale Náročnost je funkční a příjemnější řešení v kontextu ostatních mechanik.
Jerson píše:
Ne, vážně - takové argumenty nemůžeš používat, když je celé DrD II prezentováno jako přízemní fantasy.
Můžu, protože neprezentuju DrDII jako přízemní fantasy.
Dlouhodobě a konzistentně upozorňuji na to, že DrDII se hodí víc na hraní epičtější fantasy a jak mechanika, i fluf, kterým jsou obaleny jednotlivá pokročilá povolání, vyšší monstra či ilustrace a inspirační zápletky v příručce rozhodně nejsou nijak přízemní.
Co bohužel přízemní je, jsou příklady, na kterých se pravidla vysvětlují a tam možná nějaký dojem vzniknout mohl (byť i tam jsou dost epické výjimky).
Každopádně "přízemnost" DrDII je prostě jen jedna z dalších internetových urban-legend, se kterými nonstop bojuji.
Jerson píše:
Tohle se vůbec nevylučuje s mým stylem hry,...
Krčím rameny. V tvých příspěvcích neustále narážím na formulace typu:
> Mám potíže si představit ...
> Vůbec si nedovedu představit ...
> Tady bych asi protestoval ...
a pokaždé, když na to narazím, vyskočí mi okamžitě dotaz "Proč? Proč Jerson nevěří svému spoluhráči, že když hlásí akci "poznám, že zraněnou ruku simuluješ" nebo "opiju tě (slíbeným) rohlíkem", tak ji popíše a do příběhu zapojí uvěřitelně a tak, aby to zároveň odpovídalo výstupu z herní mechaniky."
Nevím, třeba je za tím nějaké nedorozumnění a bavíme se každý o něčem jiném. Možná proto mám takový problém reagovat na tvoje námitky tak, aby tě odpověď uspokojila. Měli bychom si někdy spolu zahrát :D