Tak si dovoluji sdělit, že po tom cca měsíci a půl, kdy jsme se se Sirienem stihli zaflamovat na RPGFóru, prošel snad všechno zde na Kostce, co mi doposud unikalo na téma "Kritika DrDR2" - a protože tohle je asi tak nejčerstvější a nejmíň "zakopaný" post na toto téma, tak mi přišlo na místě dát o tom vědět sem.
Musím podotknout, že čtení to bylo rozhodně náročné, občas jsem si musel dát vícedenní pauzu a jít některá tvrzení rozdýchat nějakou mě libou činností <trololo>třeba hraním DrD2 </trololo>, abych měl sílu pokračovat - a to jak co se týká výroků na straně kritiků, tak co se týká výroků na straně obhájců DrD2. Upřímě - množství ega, které odkapává z některých výroků na obou stranách je na mě trochu příliš. A množství fám, co kolem téhle hry vyrostlo (za silného přispění obou stran konfliktu), také.
Každopádně všem zúčastněným děkuji za kritiky i obhajoby, ať už jsou oprávněná nebo střílí vedle. Tak jako tak je to feedback, se kterým se dá nějak pracovat - buďto opravit chyby nebo srozumitelněji formulovat vysvětlení. Takže díky.
Na závěr možná malý disclaimer toho, proč se na revizi DrD2 podílím, proč to má podle mě smysl a proč není třeba mě kvůli tomu litovat, jak tady zaznělo.
V první řadě jsem k tomu celému přišel tak trošku z jiné strany, než většina zdejší komunity. Začal jsem to hrát jako řadový hráč, bez velkých očekávání. Zprvu rozčarovaný, zklamaný a když dneska čtu některé staré posty a nebo občasné dotazy nějakého nováčka, co si koupil DrD2 jako table-top alternativu WoWka, tak se mi znovu a znovu promítají hlavou pocity, které jsem měl, když jsem příručku četl poprvé.
Narozdíl od jádra kritiků jsem v době uvedení DrD2 na trh neměl po ruce alternativu X jiných ozkoušených systémů RPG. Systémy, co mi do té doby prošly pod rukou, se tam neohřály dlouho, pže mě neuspokojily. Jejich počet by se dal spočítat na prstech na rukou a téměř všechny mířily way-off někam jinam než co jsem chtěl hrát. Zato už jsem v té době měl za sebou slušnou non-rpg zkušenost s designováním her a tak pro mě bylo celkem snadné poměrně rychle identifikovat nejen místa, kde to skřípe, ale hlavně i fixy, které stačí aplikovat, aby to (mě) skřípat přestalo.
Tenkrát jsem se spokojil s tím to vyvěsit na RPGF jako fanouškovské modifikace a začali jsme podle toho hrát. Zjistil jsem, že mi to sedí a tím pro mě skončilo jakékoliv hledání zlatého grálu toho nejlepšího systému.
Postupem času jsem se přes testování a později i spolotvorbu DrD2:HM dostal do autorského týmu a cca od loňského podzimu se v DrD2 intenzivně hrabu horem dolem - sbírám všude informace, zpětnou vazbu, zjišťuju si, proč někomu nefunguje to, co mě tak vyhovuje, srovnávám s jinými řešeními systémů, které jsem doposud neznal. Při tom se snažím být tak objektivní, jak mi jen subjektivita mého angažmá v DrD2 týmu dovolí (rozumějte snažím se mít oči co nejvíce otevřené, abych správně identifikoval zdroje problémů).
Samozřejmě tohle průběžně prokládám prolejzáním příručky - a občas dávám facepalm za větu, kterou v příručce naleznu, u níž jasně vidím, kolik trablů způsobila - a občas naopak nevěřícně kroutím hlavou, kde se vzala některá z "urban legend" co o hraní DrD2 v komunitě kolují, když je to v příručce evidentně zcela jinak a správně.
Nějaké resume na závěr, proč to celé má IMHO smysl:
- skutečné problémy, kterými systém trpí (tedy bez "urban legends" a bez nejednoznačností a nedodělků) jsou za rozumnou cenu řešitelné a po jejich vyřešení je DrD2 IMHO plnohodnotná hra. Jak jsem říkal, není to svatý grál hraní (ale co je?), ale je to něco, co má smysl hrát.
- systém obsahuje jednu unikátní vlastnost - součástí herních mechanik na straně vstupů i výstupů jsou hráčská rozhodnutí nebo licitace, chcete-li, a z nich vyplývající sociální interakce mezi protivníky na téma, zda daný neúspěch přijmout či nepřijmout. Setkal jsem se s tím i u jiných her, ale žádná tenhle moment nerozvíjí stejným směrem a v takové míře, jako DrD2. Někteří kritici, možná i oprávněně, považují tohle za "indie" či kontraverzní u hry, která rozvíjí zavedenou značku. Celkem chápu takový pohled na věc, nicméně přesně tahle vlastnost hry se mi líbí a stálo by mi za to ji rozvíjet, i kdyby se ta hra prodávala pod jakoukoliv značkou.
- Jako varianta by se nabízelo a opakovaně to občas čtu, vzít škatulky, se kterými DrD2 pracuje a převést je do nějakého jiného, ozkoušeného systému (Fate, D20 a podobně). Zcela jistě na tom něco je - ale takovýhle krok vyžaduje jednak poměrně hlubokou znalost obou systémů a druhak pro mě a můj styl přemýšlení by to znamenalo řádově větší množství práce, než cizelování a opravování chyb DrD2 jako takového. Plus by to znamenalo vzdát se části těch hráčských vstupů (protože např. určování následků a vyhýbání se jim ve Fate znamená hráčská rozhodnutí na jiném místě a jiným způsobem)
A na závěr dvě drobné odpovědi:
Sparkle píše:
Mě ve skutečnosti dost mrzí, že Drd2 prodávám a nefunguje mi, takže s ním zákazníkovi nemůžu ani pořádně poradit.
Jsem také z Prahy, nechceš si někdy zahrát? Jako je zjevné, zvláště po vydání Rozcestí, že tě nezkonvertuji, ale prakticky hraním se fungování DrD2 předává mnohem jednodušeji než čtením Xkrát dokola - třeba by ti to aspoň pomohlo s těmi zákazníky.
Sirien píše:
nicméně po třech letech jsem možná přišel na to, jak ten systém skutečně... opravit
Vzal jsem jádro té tvojí myšlenky (vyčerpání zvedá Ohrožení), ořezal ho o ty nepotřebné věci okolo, co zavádíš navíc a měsíc věnoval důsledné implementaci v jádře plus internímu testování.
Jako má to pár malých much a jednu hodně zásadní, se kterou teď bojujem. Ale celkově to na mě udělalo docela pozitivní dojem směrem, kam to hru posunulo.
<joke>Jak velký budeš chtít ten požadovaný kredit, když to vyhraje testy nad jinými řešeními a tuhle jednu jedinou (ale zásadní) větičku z tvého nápadu bychom opravdu chtěli zapracovat?</joke>
Ne vážně - ber tohle jako dík za určité nasměrování... ten nápad se mi zatím fakt líbí...