Střípky

Naoki
10.8.2020 09:46
Autorská citace #1
10.8.2020 09:46 - LokiB
Poznámky k úvahám:

Píše:
Pokud hody mají posouvat příběh, a hráčka vyjádřila, že svou akcí nečiní nic, co by daný příběh někam posunul, tak k hodu prostě nemělo dojít - GM měl povolit hráčce se na tu věž vyšplhat a hrát dál


Tohle ze zkušenosti předpokládá, že o tom existuje domluva ve skupině, z hlediska dalších konsekvencí.
Totiž když bez hodu na tu věž vyleze, nesmí/neměla by hráčka při další příležitosti, kdy poleze na podobnou nebo i lehčí věž, kdy to BUDE součástí posouvání příběhu, argumentovat tím, že přeci minule vylezla i na těžší věž bez problému.

v SW to řeší třeba tím, že přímo říkají "bez stresu a s dostatkem času dokážou postavy prakticky cokoli, ověření používáme tehdy, když je činnost vykonávaná ve stresu nebo pod časovým tlakem, atd".
Je-li si toho skupina vědoma, pak je to výborný postup, jak zbytečně neházet.

A ještě malá noticka:
Píše:
Hody mají posouvat příběh kupředu

je (nejen zde) velmi citované paradigma, pro úplnost je dobré zmínit, že to tak necítí úplně všichni a řada hráčů si hází, protože je hody prostě baví (osobně preferuji také posouvání příběhu, ale kolem sebe vidím i jiné přístupy)

Píše:
Ve 13. věku (13th Age) vám doporučujeme rozhodnout, že postava ve skutečnosti najde stopy ohledně polohy mnicha, ale s neočekávaně špatnými výsledky. Nejpravděpodobněji se mnichovi rozneslo, že ho tulák hledá, a buď uteče, než bude nalezen jeho doupě, nebo se připraví na skupinu, ať už připraví přepad, nebo nastaví pasti. Selhání znamená, že se stávají zajímavé věci.


Takováto řešení mají často hráči spojení s "kritickým neúspěchem" a ne vždy dobře nesou, když i běžný neúspěch znamená pro ně "zrušení celého plánu kvůli jednomu hodu". Může to být zvykem, že "se prostě nezadařilo a jde se dál".

Asi není cílem opatření to, aby se hráči obávali akcí svých postav, že neúspěchy budou mít příliš nežádoucí důsledky (z jejich pohledu).

Pochopitelně hrozně záleží na tom, jestli je jejich šance na úspěch 4:5, nebo 2:5.

Některé hry dávají postavám od začátku "velkou šanci" a až velké cíle jsou náročné, jiné hry ale ne a jejich matematika předpokládá, že "hod je vždy, výzva kdy selhání v 50% případů není neobvyklé".

To je třeba brát v potaz, že v různých hrách má neúspěchu postav při obdobných činnostech různou šanci. Aby pak nebyli hráči a GM překvapeni.
Autorská citace #2
10.8.2020 11:04 - Naoki
Píše:
v SW to řeší třeba tím, že přímo říkají "bez stresu a s dostatkem času dokážou postavy prakticky cokoli, ověření používáme tehdy, když je činnost vykonávaná ve stresu nebo pod časovým tlakem, atd".

Tohle bylo i od DnD 3e dál, kdy prostě bez stresu můžeš Take 10 a když máš víc času tak i Take 20 - tzn. brát jako by ti na kostkách padla ta čísla.
Píše:
Hody mají posouvat příběh kupředu

je (nejen zde) velmi citované paradigma

Ano, to je to paradigma na kterém staví ten překlad, a jehož přijetí mi pomohlo zlepšit hry. O tom to právě je.
Autorská citace #3
10.8.2020 11:09 - LokiB
Naoki: já s tím problém nemám. ale třeba mám ve skupině hráče, který si hází hrozně rád. a tomu zrovna vadilo, když některé akce postava "prostě udělala, však jí v tom nic nebraní, tak proč ne".
a pak na to poukazoval "hele, minule ...".

takže já ten přístup nekritizuju, samotnému se mi líbí, jen dodávám, co je vhodné s hráči probrat, aby byl v celé skupině obdobný mindset. Jinak to nezlepší hry všem u stolu.
Autorská citace #4
10.8.2020 11:57 - mrkew
LokiB píše:
je (nejen zde) velmi citované paradigma, pro úplnost je dobré zmínit, že to tak necítí úplně všichni a řada hráčů si hází, protože je hody prostě baví


Musím souhlasit. Někteří hráči by řekli. Však DnD (dosaďte si jiný systém), přece o tom házení je ne?

V mládi jsem se naházel dost v člověče :D, takže radši jsem pro posunutí příběhu a nebo v stresových a nerozhodných situací.
Autorská citace #5
10.8.2020 12:25 - Demonica
Super pravidlo, díky za vypíchnutí i shrnutí.

Jako GM omezuju zbytečné házení, a s tím souvisá i moje snaha o zrušení "nic se nestalo" výsledku, když už se kostkou hází. Někdy to dá zabrat z pohledu nároků na improvizaci, ale výsledek posouvající příběh vždycky stojí za to, právě proto, že učiní hod a potažmo i scénu důležitější. Za mě je to skvělý nástroj pro vedení hry.

Na okraj, znám i hráče, kteří preferují "živý" svět kolem jejich postav, který koná i bez jejich zásahu. Takže situace, kdy postavy naúspěšně hledají mnicha a to vyústí v to, že se mnich o jejich pátrání dozví a připraví se na ně, by bylo naprosto v pořádku.
Autorská citace #6
10.8.2020 12:34 - Jezus
JJ, házet méně, ale "významněji" :-)

Jinak pokud by měla družina problém s tím, že to jeden (neúspěšný) hod posune až moc (pro ně nevýhodně), dá se použít třeba to, že zpozorují podezřelou osobu, která jde toho mnicha varovat - a můžou vesele pronásledovat.
(S tím, že ve výsledku sice nebude mnich varován, ale postavy zase nebudou nějak extra připraveny, protože budou po úspěšné honičce prakticky "u něj".)

ale je to samozřejmě jen příklad. Míra posunutí a průšvihů pak závisí na vkusu družiny a částečně i systému, jak správně podotkl Loki. (Prostě někdy dává smysl to komplikovat postupně s tím, že z nejhoršího scénáře je možno se ještě nějak "vyházet").
Autorská citace #7
10.8.2020 12:56 - Gediman
Hm, já osobně výsledek "nic se nestalo" sice používám, ale vždy započítám i zbytečně promarněný čas. Což u činností, které vyžadují více času, přináší komplikaci samo o sobě - zvlášť, když je nutné je udělat pokud možno co nejrychleji.

Nebo třeba činnost se nepovedla a navíc to udělalo nějaký rozruch (nepovedené vyrážení dveří -> hluk, který upoutá pozornost nepřátel).
Autorská citace #8
10.8.2020 13:03 - LokiB
Gediman: jaká je v tvém systému základní šance postavy na úspěšné vyražení dveří?
Autorská citace #9
10.8.2020 13:10 - Gediman
No, tedy, vyrážení dveří nebyl moc dobrý příklad, protože když vyráží jen tak svým vlastním tělem, tak při neúspěchu utrpí zranění. Pokud k vyrážení použije zbraň, zase hrozí, že si ji rozbije. Nicméně pokud na to má vhodný nástroj (třeba beranidlo), tak tehdy hrozí už jen ten zbytečný hluk.

Vyrážení se odvíjí od Strength, které si hráči dávají obvykle vysoké, a je možné ho dodatečně i zvýšit. Použití zbraně pak přidává ještě bonus. Takže šance je obvykle vlastně docela velká.
Autorská citace #10
10.8.2020 13:23 - Corny
Já asi tolik neřeším, jestli neúspěch hru někam posouvá nebo ne , když se rozhoduji, zda je na místě hod provést (ostatně často ani před hodem nevím, jak by se neúspěch měl vlastně projevit), každopádně když už k neúspěchu dojde, tak se snažím jej interpretovat co nejzajímavěji a potenciálně posunout děj někam dál. Zda se bude nebo nebude házet řeším spíš na základě toho, jestli je ten samotný hod jako takový nějak podstatný pro děj, případně zda zde existuje nějaké myslitelné riziko (pokud například nejsou postavy omezeny časem, tak jsou zpravidla dost kompetentní na to, aby se například dřív nebo později dostaly přes zamčené dveře, a tak nemá často smysl házet).
Autorská citace #11
10.8.2020 13:35 - MirTur
Osobně mám Failing forward docela rád. Jak již někteří výše zmiňovali, skvěle to obchází situace "nic se nestalo". Zloděj neuspěl v páčení zámku? Dveře se otevřely bo strážný šel zkontrolovat nezvyklý hluk - překážka v podobě zamčených dveří je vyřešena, vznikla nám ale jiná komplikace která představuje jiný typ výzvy.

S čím ale šetřím je Failing forward v podobě záhranné berličky - Nepovedlo se ti rychle zpacifikovat stráž (zkouška či boj)? Přeřízli ti provazový most. Máš šanci se zachytit (zkouška). Neuspěl jsi? Vyvodíme následky. Failing forward by neměl suplovat anděla strážného.
Autorská citace #12
10.8.2020 14:05 - sirien
Píše:
redefinovat selhání z „věci se pokazí“ na „postava není dost dobrá“.

Tohle je určitě korektní překlad předlohy? Zní mi to dost prohozeně.


Mimochodem ta myšlenka se tu už objevila v jiných formách a podáních, které stojí za to zkouknout minimálně pro porovnání a náhled z více úhlů, zejména:
- Rizika - o tom kam pokládat zajímavý důraz neúspěchu
- Částečné úspěchy - o nastavování toho, o čem hod vlatně rozhoduje
- Nechte je vyhrát - o neházení a posouvání příběhu vpřed (btw. sepsáno 2006...)
- Ano, ale... - slavný článek o tom, jak místo negace věci dávat, ale s problémy
(a našly by se určitě i další...)


Loki: musím říct, že se mi moc líbí, jak ze sportu položíš kritickou námitku, ale pak si jí rovnou sám zodpovíš a vyvrátíš (hráčka namítne X... ale tady se to řeší takhle aby X vlastně nebyl problém) :D

To, že hráče baví házet, je určitě pravda. Sám se k takovým řadím - kostičky mají svoje kouzlo a je moc hezké vidět je se kutálet a netušit, kam příběh půjde dál. Jenže to je přesně ten háček - ten hod musí mít nějaký význam, aby byl zajímavý. Je ale pravda, že jsou hráči, kteří mají rádi, když se hází konzistentně podle nějaké fikční a nikoliv dramatické logiky (vždy, když lezu na věž...) - pro řešení takových viz výše odkázané články, zejména ty první dva a kombinace toho co je v nich uvedeno.

Ohledně toho, co hráči považují za kritický neúspěch - to je takové laciné kritické ovoce. U každého přístupu bude vždycky skupina, které se nějaký konkrétní přístup nebude líbit a bude ho považovat za ojebávku. Pointa sdělení tu není, že bys měl aplikovat právě ten jeden ("mnich se to dozví a uteče..."), ale že bys měl aplikovat myšlenku v pozadí tak, jak to v Tvojí skupině sedne (...stane se něco, na co lze navázat, místo toho, aby tě to jen hodilo zpátky na začátek).


Gediman: tak pokud je čas zdroj (obecně nebo zrovna v danou chvíli) a vybraná akce tento stojí, tak to je legitimní. Markus tohle nedávno vysvětloval v rámci OSR (kde se čas váže k dalším zdrojům jako jsou světlo, jídlo...) Jenže v mnoha hrách se Ti často stane, že čas nehraje roli a postavy ho mají dost a v tom případě pak tohle vyzní naprosto naprázdno a je potřeba to nějak nahradit.
Autorská citace #13
10.8.2020 14:05 - LokiB
ještě 2 postřehy

- obecně je tohle dobré pro skupiny, které mají rády měnící se děj, nové podněty a reakce na ně. skupiny, které si rády nějakou významnou akci podrobněji naplánují (a to plánování je pro ně podstatné a zajímavé), tak je každý případná zásadní změna situace (místo otevření dveří hned poplach, místo zjištění informací zmizení podezřelého, místo kouzla na uspání místnost v plamenech). tam tohle víc sedí ke kritickým neúspěchům (když je systém má), a prostý neúspěch by nemusel zásadně měnit "herní plán"

- co vlastně berete za "posun v příběhu"?
když jde skupina osvobodit vězně, aby se od něj dozvěděla, kde je ukrytý tajný Svitek poslední záchrany, který spolu s dalšími 3 ingrediencemi potřebují k Úkolu Ú, tak to, že místo zachráněného vězně mají na krku strážné z vězení, před kterými utíkají, nemusí každý přijímat jako vítaný "posun v příběhu". pro někoho to bude naopak "otravné zdržení od jeho příběhu".

což bude zásadně vnímat jinak skupina, která hraje improvizační hru a žije tím, co se zrovna děje (těm třeba opuštění jednoho "příběhu" na úkor jiného nevadí), a jinak skupina, která by ráda završila své roční putování za Úkolem Ú.

i takové aspekty mi přijde fajn zvážit, když se rozhoduju, jak neúspěch vyhodnocovat.

sirien píše:
Pointa sdělení tu není, že bys měl aplikovat právě ten jeden ("mnich se to dozví a uteče..."), ale že bys měl aplikovat myšlenku v pozadí tak, jak to v Tvojí skupině sedne (...stane se něco, na co lze navázat, místo toho, aby tě to jen hodilo zpátky na začátek).


Pointa je, že já to vím ... ale když sem přijde nováček, tak se může každé rady s nadšením chopit a pak si s ní rozbít nos. Takže ok, tobě to není třeba připomínat, ty to všechno víš a znáš. To už dávno vím, ale i tak jsem rád, žes mi to zas připomenul. Ale zkus se nesnažit být jak Shledon vždycky nejchytřejší, dej šanci i ostatním :P
Autorská citace #14
10.8.2020 14:19 - Naoki
Píše:
redefinovat selhání z „věci se pokazí“ na „postava není dost dobrá“.

Máš pravdu, jdu to opravit
Autorská citace #15
10.8.2020 14:26 - Gurney
Výborný článek a také to mám tak, že nalezení tohohle principu byl dost wow moment a výrazně to usnadnilo a vylepšilo moje vedení hry bez ohledu na styl nebo herní systém. Pozděj mi došlo, že tyhle komplikace se dají rozdělit na kategorie a v podstatě si jen u neúspěčných hodů vybírat ze seznamu...
  • úspěch je jen částečný
  • komplikace
  • ztráta/poškození vybavení
  • zranění
  • stres nebo psychické následky
  • zmatení - nějaké běžně dostupné taktické info (počet protivníků) je pro hráče potažmo postavu dočasně nedostupné
  • cena v metaherní měně - Fate/Luck/Momentum/... bodech
  • ... ?
...co z toho se momentálně hodí do fikce.

Další level je pak přemýšlet o tom ještě než na hod dojde a jednak hráčům pravděpodobné následky naznačit popisem dopředu, jednak se na hod úplně vykašlat, pokud nehrozí nic z výše uvedeného. V tom mám pořád nedostaky.

MirTur píše:
S čím ale šetřím je Failing forward v podobě záhranné berličky - Nepovedlo se ti rychle zpacifikovat stráž (zkouška či boj)? Přeřízli ti provazový most. Máš šanci se zachytit (zkouška). Neuspěl jsi? Vyvodíme následky. Failing forward by neměl suplovat anděla strážného.

Záleží, co hraješ. Když se podíváš na nějaké pulpové příběhy typu Conan nebo Indiana Jones, tak to je často jízda z průšvihu do průšvihu, kde skoro každý následek vede ke komplikaci, na kterou je třeba nějak hned v tu chvíli reagovat. (Vážnější) zranění jsou ale velmi vzácná. Když chceš dosáhnout podobného dojmu (a nejen hrát to jako dnd bez kouzelníků), tak je dobré to napodobovat i ve hře.

Oproti tomu v typickém oldschool dungeon crawlu je typický následek selhání ztráta HP a přímé poškození a různé kriplící efekty, což zas vede k jinému stylu hry, kde se hráči (doufejme) pokouší hodům úplně vyhnout.
Autorská citace #16
10.8.2020 14:28 - sirien
LokiB píše:
zkus se nesnažit být jak Shledon vždycky nejchytřejší, dej šanci i ostatním

...píše člověk, co svůj první post zahájil tím, že nadhodil kritickou připomínku, jen aby si jí sám vyvrátil :p

Já bych se o ty nováčky zas tak moc nebál - pokud by s tim narazili, tak si to s hráči nejspíš vyříkaj a vhodně upravěj.


Jinak s tím plánováním je to zajímavá oblast. Já bych řekl, že naopak tradiční házení je pro skupiny co rády plánují peklo, protože právě interpretace věcí jako "něco se prostě nepovedlo" obvykle stojí za tím, že plánování nefunguje a v důsledku to je promarněný čas u stolu (protože jak akce začne, tak se to obratem sesype).

Tenhle FF přístup je právě to, co může plánování hodně zachránit, pokud GM nejebe hráče do ucha a volí takový FF, který plán neodpálí na první dobrou, ale umožní jeho pokračování (chyba vytvoří hrozbu zničení plánu, ale ještě je možné jí odvrátit, chyba způsobí ztrátu času, ztížení budoucí pozice, zvýšení náročnosti nějakého dalšího kroku...)


Otázka na to co je posun v příběhu je složitá. To co nadhazuješ je vlatně vznik separátní příběhové linie, která hru odvádí pryč od té hlavní. Což (většinou) asi není úplně ideální. V takovém případě je asi ideální spíš to, aby hráči mohli pokračovat za další Ingrediencí potřebnou pro Úkol, ale měli přitom stráže v patách jako dodatečnou komplikaci. Například. (Tj. ne aby hned vznikl příběh o utíkání strážím, jako spíš aby stráže přibyly jako komplikace do onoho hlavního příběhu.) Tohle je ale už hodně individuální a hodně o citu.
Autorská citace #17
10.8.2020 14:33 - LokiB
můžeš mi vysvětlit, jak to myslíš s tím, že dám připomínku, kterou si vybracím?
Hele jsem pomalejší, tak to prostě nevidím :)

Píšu v prvním postup:

A) předpokladem je, aby skupina měla domluvu, jak si chce vykládat konsekvence neúspěchů

a pak

B) (protože jinak) se může TŘEBA stát, že některý hráč si bude vykládat vykládat, jakože "podobné akce by měly mít podobné konsekvence při úspěchu/něúspěchu" a bude se jich dožadovat bez ohledu na to, jestli jde zrovna o příběh nebo ne

kde si to první vyvracím?
jako mohl jsem se vyjádřit blbě, to je jasné, ale nevidím to ani teď :(


Píše:
Já bych se o ty nováčky zas tak moc nebál - pokud by s tim narazili, tak si to s hráči nejspíš vyříkaj a vhodně upravěj.


Vyvoláváš ducha Jersona, seš si toho vědom ;)
Autorská citace #18
10.8.2020 14:41 - sirien
Namítnuls, že skupina musí mít domluvu a příklad s hráčkou a věží... a další odstavec začneš větou "SW to řeší tak, že..." a dáš řešení k celému problému :)

Jersona na mě nehodíš, toho si vyvolal Ty v momentě, kdy si napsal slovo "nováček" :p
Autorská citace #19
10.8.2020 15:03 - Jezus
Tak záleží, jestli to, co psal, bylo myšleno jako kritika či diskuse, nebo jakoby doplnění úvah článku o možný problém, který může vzniknout, a to rovnou s nástřelem jeho řešení.

Je to podáno poněkud stylisticky nedokonale, ale samo o sobě to logiku má, když to bereš jako "varování" + tip, jak na to.
Autorská citace #20
10.8.2020 15:36 - LokiB
sirien: Mno tak to mi nějak nedošlo, že by se to dalo vyložit takto.
Myšlenka byla: imho na toto je dobré dát si pozor, jinak se vám může stát toto, a třeba v jednom konkrétním systému (navíc) k tomu přímo v pravidlech píšou toto.

ale když je hůl, bij, nešetři mě :)
Autorská citace #21
10.8.2020 16:19 - sirien
LokiB píše:
ale když je hůl, bij, nešetři mě :)

No to se neboj, nebudu! :)
Autorská citace #22
10.8.2020 16:32 - Jerson
Nikde nevidím samotný překlad článku, tedy první stranu, jen úvahu překladatele na straně druhé.
Autorská citace #23
10.8.2020 16:53 - Log 1=0
To je pravda, ale dopoledne to ještě fungovalo.
Btw, myslím, že tu něco podobného psal kdysi ještě Anlag nebo někdo z té doby, ale tohle asi stojí za to zopakovat.
Autorská citace #24
10.8.2020 16:57 - sirien
Už to zase funguje (ne, Naoki, to co se tváří jako HTML editor není skutečný HTML editor a když zkusíš vepsat PAGE tag, nedopadne to dobře...)


Log: viz odkazy co sem dal v jednom z dřívějších postů. Ale určitě to bylo zmiňované i jinde, ten koncept je dost starý (a předchází v článku citované autory - ale holt sem si už zvyknul, že jistí jedinci holt dostávají neustále kredit za věci na nichž nemají moc podíl, no...)
Autorská citace #25
11.8.2020 07:29 - Jerson
Ani mi nepřišlo, že tahle metoda je tak moc stará, i když její variantu jsem měl v Čase pro hrdiny už někdy v roce 2004. Fakt už je to strašně dávno.

Nicméně zrovna poskytování informací pro neúspěchu jsem ladil asi nejdéle že všechno, a způsob popsaný u pátrání po mnichovi mi přijde nevhodný přesně z důvodů, které uvádí Loki - úspěch sice posune postavy o kousek blíž, ale neúspěch reálně znanená, že si hráči svou činností sami vzdálili vlastní cíl.

Takže při "neúspěchu" na získávání informací se hráčům snažím pořád dát užitečnou informaci, jen takovou, která se jejich postavám nebude líbit, ale která přímo jejich cíl nevzdaluje.
Druhá metoda je, že pokud je výsledkem testu komplikace, tak to nemusí znamenat jen to že se posunul dej postav, ale třeba i to, že rozvinula nějaká aktuální hrozba. Což je zase věc, kterou místy používá Apocalypse World, i když ne zrovna při špatném hodu postav.
Autorská citace #26
11.8.2020 08:50 - Gurney
Ono je dobré si uvědomit, jestli nechávaš hráče házet na úspěch/selhání (možné výsledky: ano/ne, a ...) nebo úspěch/úspěch s komplikací (ano/ano, ale ...). A v tom druhém případě (který se narozdíl od prvního hodí na hledání informací) by komplikace nikdy neměla být tak závažná, aby popřela úspěch. Pokud se postavám cíl vzdaluje, nejspíš se děje právě to.
Autorská citace #27
11.8.2020 09:47 - Jezus
Tak "vzdalování" cíle a "další komplikace na cestě" (třeba zostřené hlídky) není úplně to samé... Ale souhlasím, že zrovna s "varovaným mnichem" bych byl opatrný a v podobných případech to hrál raději trochu jinak. Ale strašně záleží na té situaci ve fikci, postavách (hráčích) a taky systému. (Někomu vyhovuje styl - trochu se to podělalo, tak se prostřílíme).

Zásadní je tím neshodit nějakou delší hráčskou přípravu nebo plán (pokud je získávání informací součást plánu na tichou infiltraci, tak varování mnicha bez možnosti tomu zabránit dost zabolí). Pokud ho opravdu jen hledají, aby za ním pak došli, tak to imho "nevadí", že je očekává...
Autorská citace #28
11.8.2020 09:51 - Jerson
To vlastně nerozděleju, používám všechny tyhle výsledky podle míry úspěchu /komplikací.
Autorská citace #29
11.8.2020 10:05 - Gurney
Myšleno ve hře, která má binární vyhodnocení úspěch/neúspěch. Ty co mají úspěch/limitovaný úspěch nebo komplikace/neúspěch & komplikace obvykle mají specificky na zjišťování informací buď speciální move nebo trochu jiný typ hodu.
Autorská citace #30
11.8.2020 10:11 - Corny
Jezus: Tak tak. Jsou třeba hry, jako Blades, kde je ten přístup k úspěchům/částečným neúspěchům a neúspěchům docela jasněji určený. Resp. hry, který dávají těm hráčům docela dobrý návod, jak ty hody interpretovat; a naopak hry, jako třeba GURPs, kde jsou defaultně neúspěchy docela nezajímavý.

Každopádně hodně záleží i na té fikci. Proto já moc nemusím takový ty "tvrdý" poučky, jako "nikdy by komplikace neměla vzdalovat cíl" nebo "Nikdy neříkej 'ne', říkej 'ano, ale'" (osobně mám "ne, ale" raději), protože fikce může být často prostě taková, že jinak ten neúspěch interpretovat nelze, případně občas prostě neúspěch nic zajímavého nepřináší (samozřejmě zase třeba v hrách, jako je Blades, lze i tak do hry zanést nějaký nový zajímavý prvek).
Autorská citace #31
11.8.2020 10:23 - Jezus
Jo, tak ono žádnou radu nebo poučku to nechce brát úplně dogmaticky. A myslím, že se tak ani často netváří (některé, zpavidla ty, kde se často oběvují slova jako "nikdy" a "vždycky" už, pravda, ano).

Druhý správný postřeh je fakt, že vzhledem k tomu, že tahle věc není vlastně až tak nic nového pod sluncem (čímž nechci snižovat hodnotu překladu toho článku, naopak - opakovat, připomínat, rozvíjet :-) ), tak tuhle zásadu má mnoho systémů už přímo aplikovanou do mechanik a příruček o vedení hry.

Ty ji pak vlastně nepotřebují až tak tlačit z pozice GM (systém by k tomu měl přirozeně vést), ale je dobré na ni pamatovat jako na princip v pozadí, aby hra byla plynulejší a nehrála se občas trochu vzdor systému.

Zrovna včera jsem hrál DrD2 a tam se "nic se nestalo" dá většinou odvrátit přímo hráči (po neúspěšné "zkoušce" vyčerpá zdroje a dosáhne úspěchu). Nicméně je to takové slabé řešení, vždycky je lepší, když PJ nabídne nějaký zajímavý neúspěch a hráč má tak reálnou volbu zda ho třeba nevzít a nešetřit zdroji (namísto "no tak se asi musím vyčerpat, žejo?"). To ostatně radí i přímo pravidla, ale snadno se na to občas zapomíná, takže znát tyhle zásady nehledě na systém se vyplatí :-)

Edit: Výhodou DrD2 pak v tomhle je, že hráč to může vyčerpáním zdrojů zvrátit, pokud se mu nabídnuté nelíbí. Má tak stále určitou kontrolu nad hrou (narací) a není odsouzen doufat po špatném hodu, že PJ vymyslí něco, co se mu bude "líbit" (úvozovky proto, že to má být pro postavu zajímavé, nikoli však nutně pozitivní :-) ).
Autorská citace #32
11.8.2020 12:55 - Jerson
Aai dávám přednost tomu, když si hráč může in-game vybrat, zda dosáhne úspěchu i za cenu větších potíží, nebo zvolí jiné - slabší - řešení za cenu menších potíží, nebo dosáhne minimálního úspěchu a obtíže narostou na pozadí.
Ono vůbec řešení, kdy se věci mechanicky definovaným způsobem zhoršují na pozadí aby se projevily až později ve vhodnou chvili, řeší docela dost takových situací, kdy se těžko vymýšlí nějaký nezásekový neúspěch.
Autorská citace #33
11.8.2020 12:59 - Gurney
"Nikdy nenechávaj hráče házet tam, kde neúspěch zazdí všechny další možnosti postupu", je ve skutečnosti velmi solidní rada a imho tak trochu pointa celého toho článku.
Autorská citace #34
11.8.2020 14:00 - Jerson
A co to znamená "nenech je házet"? Dá se to vyložit jako "nech je uspět" stejně jako "nedovol jim to udělat."

Modelový příklad - postava je zavřená do cely v blázinci, takže je tam naprosto sama, uvnitř není žádný zámek a řvaní nebo bouchání na dveře se tam ozývá běžně celé hodiny, takže rozhodně nebude znamenat automatické přilákání kohokoliv.
Hráč chce přesto nějakého posunu dosáhnout, takže bude něco zkoušet - vyrazit dveře, vyskočit ke stropnímu světlu, přivolat zřízence - je celkem jedno co z toho. Něco můžou být prakticky nemožné akce. Normálně bych to řešil tak, že hráče nechám provést test se zvýšenou náročností /rizikem, při úspěchu se mu podaří to co chce, při neúspěchu řeknu "o šest hodin / o den později...", přičemž za tu dibu už protivníci něco mohli stihnout provést, což vyjádřím nějakým posunem odpočtu.

Jak bys takovou situaci řešil ty?
Autorská citace #35
11.8.2020 15:21 - Quentin
Nebyla to otázka na mě, ale...

1) asi bych společně s hráčem vybrainstormoval pár věcí, co může udělat (viz tvé příklady).

2) On by si jednu vybral. Pravděpodobně by to byla těžká obtížnost (6), protože jsou to všechno vcelku nepravděpodobné nebo obtížné věci.

3) Společně bychom určili, co se stane při úspěchu i neúspěchu, protože sotva to řekneš nahlas, dojde ti, které výsledky nikam nevedou.

4) Někdo u stolu by možná nabídl extra komplikaci navíc, která by mohla snížit obtížnost na běžnou (4)

5) Pak by se hodilo a viděli bychom, co dál.

S tím, že máš pravdu, že asi existují nějaké situace, kde je postava tak bezmocná, že jsou všechny obtížnosti nemožné a nemá smysl házet ani pokračovat, a musí se udělat střih do nějakého momentu, kde zase agency mít bude. Ale je to docela vyjímečné.
Autorská citace #36
11.8.2020 16:37 - York
Nenapadá někoho lepší překlad? "Selžete kupředu" je fakt strašný (jo, já vim, ono to je v originálu taky divný, ale ne tolik).
Autorská citace #37
11.8.2020 16:39 - Lethrendis
"Neúspěchem kupředu"?
Autorská citace #38
11.8.2020 16:40 - York
Lethrendis píše:
Neúspěchem kupředu"


Jo, to je mnohem lepší.
Autorská citace #39
11.8.2020 17:02 - MarkyParky
Aby tu nezněly jen pochvaly (jakkoliv zasloužené), tak taky připomenu jedno úskalí.

V systémech s "úspěchem za cenu" může Fail forward smývat rozdíl mezi oním úspěchem za cenu a neúspěchem posouvajícím vpřed.

I tohle má ale řešení - něco jako "fail sideways". Jinými slovy rozdíl mezi těmihle dvěma výsledky jde vykreslit tím, že že:
* při úspěchu za cenu pak hráč dostává to, co chce, ale k tomu komplikaci
* při failu hráč sice nedostane to, co chce, ale GM na něj může navalit nějaké jiné věci, které vygenerují obsah - např. pošle hráče jinou (ale funkční) cestou než chtěl
Autorská citace #40
11.8.2020 17:18 - Jerson
"Selháním vpřed".

Quentine, váš postup je z nějakých pravidel, nebo jste si ho vyvinuli sami?
Pro naše účely moc použitelný není, hrajeme jiným stylem, ale v takových situacích asi dává smysl. Mě šlo právě o nějaké pravidlové možnosti ve chvíli, kdy je fikce nabízí jen velmi omezené, a hlavně kdy by neúspěch ve fikci opravdu nejspíše znamenal "nepovedlo se, nic se nestalo, situace se nezměnila".
Autorská citace #41
11.8.2020 17:20 - sirien
Marky: nevidím v tom moc problém. Úspěch za cenu je prostě úspěch, jen to něco stojí (dostanu co chci, jen to bolí). Selhání i když posouvá příběh je selhání (nedostanu co chci, i když mám kam pokračovat).


York: Spíš selháním kupředu, možná? Ono úplně správnej překlad nadpisu by byl asi "selhávání kupředu", resp. "selhávejte kupředu" (protože ono -ing)
Autorská citace #42
11.8.2020 21:04 - Quentin
Jerson píše:
Quentine, váš postup je z nějakých pravidel, nebo jste si ho vyvinuli sami?

Takhle by se postupovalo podle pravidel Grimoáru. Takže jo, sami, resp. je to splácanina her, co jsme hráli.
Autorská citace #43
12.8.2020 01:54 - Naoki
Hlavně že jsem poprosil o revizi...

A ono teda originál je "Fail Forward!" což je rozkazovací způsob (žádný -ing ani podobné)
Autorská citace #44
12.8.2020 08:04 - MarkyParky
Sirien: Jasně, že nevidíš problém, když jsi ho odstranil (mimochodem přesně tak, jak říkám).

Problém je, že ne všechny příklady z článku jsou třeba takhle napsané.

"Najdu mnicha, ale ví o mě, připraví se a nastaví pasti." zní mnohem víc jak úspěch za cenu, než jako neúspěch nebo odbočka.
Autorská citace #45
18.8.2020 13:25 - Gurney
Jerson píše:
A co to znamená "nenech je házet"? Dá se to vyložit jako "nech je uspět" stejně jako "nedovol jim to udělat."

To znamená, že pokud máš např. hrobku s jedním vchodem, podmíněním otevření dveří úspěšným hodem si připravuješ zaseknutí hry (pokud hráč v hodu selže). A pak to musíš lepit opakováním hodu (dokud někdo neuspěje), cheatnutím výsledku nebo nějakou okecávkou (hmmm, ono si stejně donesete kladiva a nakonec se tam probijete).

Modelový příklad - ok, třeba tvoje řešení, proč ne. Popravdě ale moc nevidím souvislost.

MarkyParky píše:
V systémech s "úspěchem za cenu" může Fail forward smývat rozdíl mezi oním úspěchem za cenu a neúspěchem posouvajícím vpřed.

Taky mám tenhle dojem. A sice je to možná hodně o zvyku, ale systémy, kde je výsledkem jen úspěch/neúspěch (což v praxi obvykle znamená, že GM určuje, zda "neúspěch" bude znamenat neúspěch a nic, neúspěch a problém, jen částečný úspěch nebo neúspěch s komplikací) mi přijdou v této jedné konkrétní věci poněkud pohodlnější na vedení hry.

EDIT: resp možná byly by, pokud by v kapitole pro GMa vysvětlovaly, jak to dělat správně. Bohužel, to se obvykle neděje.
Autorská citace #46
18.8.2020 13:39 - Jerson
Gurney - jedna věc jsou dveře, kterými skupina má projít dovnitř a pro průběh dobrodružství je žádoucí, aby se tam dostala. Pokud jsou dveře jediným vstupem a GM počítá s tím, že se stejně budou muset dostat dovnitř, tak by hod asi opravdu neměl určovat, zda se dovnitř dostanou, ale kdy nebo za jakou cenu se dovnitř dostanou.

To co jsem popisoval já je opačný případ - postava je někde zavřená a chce dostat ven. Přičemž pro účely dalšího pokračování příběhu je celkem jedno, zda se ven dostane rychle, nebo za nějaký čas, a nebo vůbec a bude muset počkat, než jí někdo otevře, protože děj bude pokračovat ve všech třech případech - jen pokaždé jinak.

Takže hozený neúspěch sice zazdí možnost dalšího postupu postavy, ale nikoliv možnost dalšího postupu příběhu.

Proto jsem se ptal, jak bys to řešil - zda bych nechal hráče i tak uniknout z cely bez hodu, nebo jaký význam bys hodu dal.
Autorská citace #47
18.8.2020 13:45 - Corny
Já nevím, ale já s tím rozlišováním úspěchů za cenu a posouvajícím neúspěchem asi taky nemám zas takový problém...resp. tam ten problém nějak nevidím. Pokud je jasno v tom, co bylo cílem hodu, tak je docela snadné to rozlišit (byť není snadné to náležitě interpretovat, aneb vymyslet přiměřenou cenu, která nesmazává úspěch a naopak vhodný posun, který ale není úspěchem).

Zrovna například výsledek "Najdu mnicha, ale ví o mě, připraví se a nastaví pasti." v reakci na moje stopování mnicha zní mnohem víc jako úspěch za cenu než neúspěch, protože to je úspěch za cenu. Resp. to prostě není neúspěch.
Autorská citace #48
18.8.2020 14:04 - LokiB
Corny: bych to posuzoval v kontextu konkrétního systému. jestli má mechaniku vyhodnocování ověření na toto nastavenou, nebo ne. Což některé systémy mají a bývají pak na to vyladěné. Typicky pravděpodobnostmi úspěchu, neúspěchu či dalších variant, které v tom systému jsou.

Tady třeba rozlišují systémy, kde při "neúspěchu" můžeš nějak přitlačit, abys uspěl, ale za cenu, od systémů, kde je neúspěch bez možnosti opravy, ale GM neúspěch interpretuje s nějakým dalším posunem.

Imho tedy, když systém zná neúspěch, měl by podle mě neuspěch být skutečně selháním dané akce (mnicha nenajdou, ale můžu příběh rozvinou nějak jinak, či dál). Jinak to není selhání :) Leda bys měl komplexní akci "chci zjistit, kde je mnich, ale tak, aby o tom nevěděl" ... když ti budou hráči svoje záměry definovat komplexněji, máš jako GM i lepší a snazší možnost říc, co neúspěch může přinést zajímavého.

Když si to začneš doplňovat do systému, který takto nastavenou vyhodnocovací mechaniku typicky nemá (třeba DnD), tak mi přijde rozumné si to nastavit (chci-li to používat) konzistentně pro většinu vyhodnocení. Aby to nebyl mišmaš, kdy hráči nebudou dopředu tušit, co jak může dopadnout.

Taky je v tom další agenda pro GMa (oproti "nic jsi nezjistil), protože musí vymyslet "co se mohlo stát v případě neúspěchu ... a ono se toho mohlo stát hodně (pakliže to není obsaženo v komplexním popisu hráče viz výše), takže jak si vybrat to, kudy to opravdu půjde)

Gurney: taky nemusíš mít překonání dveří umožněno jen jedním způsobem ... hod na otevření. můžeš tam mít X způsobů, jak jde dveře překonat, možná s různými důsledky (něco víc hlučí, něco spotřebuje zdroje, něco dýl trvá, atd) a pak zrovna jeden neúspěšný hod na otevření dveří není blokační.
Někdo by to bral i jako podnět pro hráče, aby vymýšleli kreativní postupy, jak se dostat dovnitř při selhání "otevření".
Jasně, když budeš mít systém, který pod "otevřením dveří" chápe všechny možné způsoby na jejich překonání a zabalí to do jednoho hodu, pak je neúspěch blokující.
Autorská citace #49
18.8.2020 14:37 - efram
LokiB píše:
Když si to začneš doplňovat do systému, který takto nastavenou vyhodnocovací mechaniku typicky nemá (třeba DnD)


Jen doplním, že zde by se s úspěchem dalo použít ustanoveni z PPJ pravidel DnD 5e. Jde o stranu 242 českého překladu - "Úspěch za cenu". Je o podkapitolu "Rozhodování a následky", kde se řeší interpretace hodů (ověření vlastností, útoků, záchranných hodů).

Rovněž lze paralelně využít kapitolu "Používání vlastností" str. 237-239. Celkem trefná je i věta aplikovatelná na určité typy situací:

V některých případech klidně může; jedinou skutečnou cenou je strávený čas. Když provede dostatek pokusů a má dostatek času, nakonec se jí to povede. Pro jednoduchost předpokládej, že postava stráví desetinásobek doby, která je normálně potřeba ke splnění dané činnosti, a činnost pak automaticky uspěje.

Dává to celkem rozumnou škálu řešení situací nebinárním způsobem (jsou tam ještě nějaká doplňková pravidla). věta s časem si myslím dává odpověď i na Jersonovou otázku jak se dostat ven. A pokud skloubíme ve hře i to co psal LokiB ohledně popis toho co chtějí hráči dělat, má Gm téměř nepřeberné možnosti. Dtto jsou to obecné přístupy (z části), které jsou napříč systémy.
Autorská citace #50
18.8.2020 14:57 - Jerson
Otázku, jak - a zda vůbec - se dostat z místnosti bez kliky a zámku na vnitřní straně to zrovna moc neřeší, protože vůbec netuším, za jakou dobu by se přes takové dveře mělo dostat "normálně".
Autorská citace #51
18.8.2020 15:22 - LokiB
Jerson: záleží na tom, zda je to svět ala Omega, tedy normálních lidí, nebo v superhrdinském světě, kde postavy létají, procházejí zdí atd
V Omeze bych ho házet nenechal.

Na druhou stranu, když jsme hráli minule Omegu, tak mně také přišlo velmi nepravděpodobné až nemožné, aby velitel vojenské jednotky propustil po zadržení drzého sověta, a vida, stalo se :)
Autorská citace #52
18.8.2020 15:25 - Jerson
Co kdyby to bylo něco mezi tím, třeba DnD s rouguem na 3. úrovni, který ještě létat ani procházet zdí neumí?

Otevřít dveře bez kliky a zámku mi přijde tak nějak ... definitivně nemožné, zatímco chování lidí, tedy i to že německý velitel propustí drzého sověta, není až tak neobvyklé :-)
Autorská citace #53
18.8.2020 15:31 - efram
Jerson píše:
se dostat z místnosti bez kliky a zámku na vnitřní straně to zrovna moc neřeší, protože vůbec netuším


popravde ja nekdy nevim jestli tohle myslis fakt vazne.

Pokud josu v te mistnosti jen dvere bez kliky a zámku, nejsou tam okna kanál atd. Tak se bud muzes prokopat jako hrabe Monte Chroust a nebo cekat na straz a pouzit lest. Co tady ocekávas za hod proboha
Autorská citace #54
18.8.2020 15:49 - Log 1=0
Jerson píše:
Co kdyby to bylo něco mezi tím, třeba DnD s rouguem na 3. úrovni, který ještě létat ani procházet zdí neumí?

V DnD bych povolil vyrážení dveří. Je to sice nereálné, ale tím správným způsobem.
Na druhou stranu, pokud by to fakt chtěl dělat deset minut, nebo jak to naznačuje efram, tak ho asi nechám hodit i záchranu proti zranění.
Autorská citace #55
18.8.2020 15:56 - efram
Log 1=0

zase u tech dveri si predstav ze to jako 10 minunt opakovane vyrazis. To by sice melo logiku ale zalezi na zajisteni dveri a na strazich
Autorská citace #56
18.8.2020 15:57 - malkav
Jerson: A kde jsou panty? Jsou to voštinové dveře? Mám u sebe nějaké své "běžné" věci? Ono je tam hodně okolností, které ti můžou napovědět, jestli ty dveře otevřeš, nebo ne
Autorská citace #57
19.8.2020 06:54 - Jerson
Malkave - jsou to dveře cely v blázinci - tedy kovové s panty venku, určené k tomu, aby uvnitř udržely majora schopného do nich mlátit nebo vrážet celé hodiny bez ohledu na své zdraví. Tedy dveře, které by měly být zevnitř běžným způsobem nepřekonatelné. A samozřejmě u sebe nebudeš mít žádné běžné vybavení, pokud ho dopředu velmi pečlivě neukryješ na/v sobě.

Eframe - jde právě o to, že běžným způsobem ty dveře otevřeš jen ve velmi nepravděpodobném případě, jako třeba že jsou špatně zamčené, nebo můžeš přilákat zřízence, aby otevřel a pak ho zkoušet nějak sejmout nebo obejít.

Jde o to, že špatně zamčené dveře by byly spíše taková "dávačka" od GMma, a zřízenci se už setkali s různými úskoky, takže by moc nedávalo smysl, aby skočili na kde co.

Takže by mě zajímalo, jaké by bylo "správné" řešení ve stylu fail forward.

1) nenechat hráče házet, ať zkusí cokoliv, protože nemá šanci uspět, a prostě musí počkat až si pro něj přijdou.
2) nenechat hráče házet, protože ať zkusí cokoliv - "nějak" odemknout ("moje postava je přeci trénovaná na otvírání dveří, já nejsem zloděj, tak to nevím") nebo "nějak" přilákat zřízence a přimět ho otevřít (se stejným zdůvodněním) - tak uspěje automaticky, protože neúspěch v hodu by ho zasekl v cele a to je špatně.
3) nechat hráče hodit na nějak ohodnocenou překážku, když uspěje, pustit ho ven, když neuspěje, bude v otevřených dveřích zřízenec
4) nechat hráče hodit, když uspěje, je venku, když neuspěje, posunout čas na chvíli, kdy si pro něj přijdou
5) nechat hráče hodit a podle výsledku určitý zda si pro něj přijdou za chvíli nebo za dlouho (protože sám se z celý nemůže dostat)
6) čekat zda hráč přijde s nějakým geniálním plánem na otevření / přilákání, pokud ano, postupovat podle jedné z možností 2) - 4), pokud ne, postupovat buď podle 1) nebo 5)
7) něco jiného?
Autorská citace #58
19.8.2020 07:54 - efram
Jerson píše:
Tedy kovové s panty venku, určené k tomu, aby uvnitř udržely majora schopného do nich mlátit nebo vrážet celé hodiny bez ohledu na své zdraví.


Pokud máš takto definované dveře, dostane tě z poza nich jedině Deus ex machina,magie, nebo jiné nadpřirozené věci. Řešit to hodem? Nikoliv. Tohle by měl hráč odehrát a přijít a validním nápadem, jak by se ze situce chtěl dostat, rozuměj RP to odehrát. A i tak je šance malá, ne-li žádná.
Autorská citace #59
19.8.2020 08:33 - malkav
Jerson: Osobně bych to řešil asi tak, že bych se snažil z toho vytřískat maximum po stránce odpočinku. Pokud je to cela a já nemám u sebe nic, co by mi pomohlo (páčidlo asi nejsem schopný ukrýt a magií nevládnu), tak je podle mě házení zbytečné, pokud se nechci pokusit ukecat stráže. A na slib úplatku za propuštění vězně z cely nevěřím, takoví tupci by nebyli pověření hlídáním majora :)
Autorská citace #60
19.8.2020 08:45 - efram
Jerson

na tenhle tvůj příklad, který je pro hod podle mě úplně nesmyslný, platí následující poučka z PPJ DnD 5e strana 237 :

Když se rozhoduješ, jestli použít hod, polož si dvě
otázky:
• Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že
nemá smysl řešit její selhání?
• Je činnost tak nepřiměřená či nemožná — například
zasáhnout šípem měsíc — že prostě nelze
provést?
Je-li odpověď na obě tyto otázky ne, pak je vhodný
nějaký druh hodu
Autorská citace #61
19.8.2020 09:02 - Jerson
No, tak třeba se našli hráči, kteří by si mysleli, že nějakým vhodným způsobem přilákat zřízence není úplně vyloučené, a možná to nemusí být ani tak složité.
A také jsou hráči, kteří si myslí, že když má postava charisma, inteligenci a třeba dovednost manipulace s lidmi na dost vysokém stupni, tak předpokládají, že postava ví, jaký postup by v takové situaci na přilákání zřízenců zabral, ačkoliv to neví hráč - protože ten tak vysoké schopnosti nemá. A že by tedy neměl záviset na nápadu hráče, ale na hodu na schopnost postavy. Což je v řadě systémů (včetně DnD) celkem regulérní požadavek.

A právě proto mi tahle situace - která nemusí být ve hře zrovna neobvyklá - přijde jako celkem dobrý způsob na vysvětlení různých herních postupů a metod vedení hry.
Autorská citace #62
19.8.2020 09:11 - Aegnor
Jerson: počkat, situace "postava je zavřená v blázinci ve vypolstrovaný cele, nic u sebe nemá a má nulový kontakt s čímkoliv mimo celu" je podle tebe tak běžná, že má smysl ji používat jako příklad?
Autorská citace #63
19.8.2020 09:13 - efram
Aegnor

ten příklad je naprosto absurdní pro řešení odstupňování obtížnosti a hodu

Jerson

odpověz si v rámci té polstrované cely na dvě otázky, které jsem tu citoval z pravidel. Co ti vyšlo?
Autorská citace #64
19.8.2020 09:40 - Jerson
Aegnor píše:
počkat, situace "postava je zavřená v blázinci ve vypolstrovaný cele, nic u sebe nemá a má nulový kontakt s čímkoliv mimo celu" je podle tebe tak běžná, že má smysl ji používat jako příklad?

O polstrování snad nebyla řeč, ne? A ano, podobnou situaci, s blázincem či vězením jsem sám ve hře několikrát zažil a četl jsem i pár dalších situací od GMmů - byť ne vždy je to bráno jako že by postava měla mít možnost úniku, spíše je to doporučení ve stylu "vraž takovou postavu do basy na pár dní, ať vychladne, mně se to osvědčilo."
Takže jo, čekal bych, že se s takovou situací setkalo dost GMmů alespoň jednou.

Eframe, vyšlo mi, že na obě otázky je odpověď "ne".
Autorská citace #65
19.8.2020 09:54 - efram
Jerson

pokud ti vyšlo "NE" tedy činnost je možná tak jsi na tahu, ale ty jako GM a musíš popsat v čem jsou východiska. Ty máš nejlepší představu o tom jak ta cela, dveře atd. vypadá. Pak do procesu vstupuje hráč se svými návrhy a na základě konsensu ty určí SO a možnosti úspěchu, částečného ne-úspěchu a neúspěchu. Tedy vycházet to má z popisu situace, řešit nastolený problém apriori hodem je nesmyslné.
Autorská citace #66
19.8.2020 09:57 - Jerson
Ještě jednou zopakuji svou otázku - jak by mělo vypadalo řešení takového situace ve stylu fail forward?
Ve svém stylu vedení hry vím, jak bych tuhle situaci řešil, na to jsem se neptal.
Autorská citace #67
19.8.2020 10:00 - efram
Jerson

Jeste jednou zopakuji svou odpověď, v kontextu se ptáš na chujovinu, když trváš jen na tom hodu, kapiš? Nebo to potřebuješ napsat ještě 100x?
Autorská citace #68
19.8.2020 10:00 - Aegnor
My bad, jsem si prostě představil takovou tu "typickou" celu/samotku v blázinci - zavřenej ve vypolstrovaný místnosti, jedinej kontakt s okolím je to, že třikrát denně dostaneš jídlo a nikdo se s tebou nikdy nebaví.

Což je dost odlišné od "jsem zavřenej ve vězeňský cele, vídám se s ostatníma vězněma, často nás pouští aspoň na dvůr". V té první situaci není (aspoň teda v tvých "realistických" hrách) v podstatě nic, co můžeš udělat aby ses dostal ven. V té druhé máš situací spoustu.
Autorská citace #69
19.8.2020 10:04 - Naoki
Jerson: taky nějak nechápu na co bys nechal hráče v takové cely házet. Na to že budou mít štěstí na okolnosti? Pokud jo tak úspěch by to spíš bylo procentovka na to jak brzo by na takovou shodu okolnosti narazili.
Autorská citace #70
19.8.2020 10:13 - LokiB
Naoki: hráč by si "mohl" házet na leccos ... typicky na to, s čím přijde sám. třeba "hele, pokusím se přivolat kohokoli za dveře a pak ho přesvědčit, aby mě pustil ven".
nebo co řekneš hráči, který ti takovou možnost navrhne?
Autorská citace #71
19.8.2020 10:17 - Naoki
Nebo teda podrobněji: tomu příkladu chybí kontext. Proč tam postava skončila? Co tím DM sleduje?

- Jestli DM chce akorát buzerovat, pak je jakýkoliv hod zbytečný.
- Jestli DM plánoval postavu zabít, ale místo toho jí nakonec dal do cely jako vyřazenou tak bych taky viděl hod jako zbytečný. Ať se GM a hráč domluví co se s postavou stane.
- Jestli je to součásti sledu události, kde prostě věci šli špatně, ale je nějaký relevantní zdroj o který by se mohl v tomto kroku hrát (např. čas do další části mise, reputace, peníze, apod.), pak bych dal hod kde úspěch je dostat se ven bez ztráty zdroje, neúspěch se ztrátou.

Aneb, řešit jak dobře je cela hlídaná a jaká je šance se z ní dostat je druhotné, hlavní je soustředit se na to o co v příběhu jde.
Autorská citace #72
19.8.2020 10:29 - LokiB
Naoki: stále nezapomínej na to, že nyní jde o tento příklad v konextu "selžete kupředu!" ... pro jiné případy vedení hry, jak psal Jerson, jsou třeba jiná řešní, tady jde hlavně o to, jak v takovémto případě selhat kupředu.
Autorská citace #73
19.8.2020 10:31 - Naoki
Nezapomínám, vždyť to tam nahoře píšu.
Autorská citace #74
19.8.2020 10:47 - Jerson
Aegnor - myslel jsem celu v ústavu - nikoliv polstrovanou, ale prostě samotku, kde je dotyčný zavřený bez přímého kontaktu s ostatními, ale s možností komunikovat, ať voláním nebo třeba boucháním, ale i jinými způsoby.
(Asi už chápu, že když napíšu "cela v blázinci", tak si každý představí polstrovanou celu a prostě normální místnost s kovovou postelí přišroubovanou k podlaze, nedosažitelným světlem a možná malým okénkem, kterým nejde prolézt, a dveřmi, které mají kliku i zámek jen na vnější straně, stejně jako otvírání okénka.

A cílem hráče je nečekat na nějaký kontakt, což by mohlo trvat i dost dlouho, ale vyvolat ho a dostat příležitost změnit svou situaci.

Naoki - v našem případě to byl stav, do kterého se hráč dostal sám, protože se nechal do toho blázince dobrovolně zavřít s tím, že je šílený a nebezpečný svému okolí. Následně se pak chtěl z té cely dostat, aby se v ústavu mohl rozhlédnout.

O co šlo v tu chvíli mě ti klidně řeknu - v ústavu prováděli pokusy na lidech, takže cílem NPC doktorů bylo dotyčného držet den v cele, aby zjistili, zda po něm někdo bude pátrat, a pak ho použít k pokusu. Celkovým cílem hráče bylo zjistit situaci v ústavu, jen ho nenapadl lepší způsob jak se dostat dovnitř než předstírat mentální poškození v naději, že pak bude mít možnost se nějak porozhlédnout. Bohužel měl na tuhle akci tak mizerný výsledek, že skončil v křídle se samotkami - o což mu šlo - ale taky s nejhorší možností jak se dostat ven.

Samozřejmě že moje řešení bylo, že hráč může provést test na přilákání zřízenců, a výsledek určí, za jak dlouho přijdou, kdo přijde a zda bude mluvit přes okénko nebo otevře dveře. Nicméně to mi nepřijde jako řešení ve stylu Fail forward.

A proto mě zajímá, zda řešení ve stylu Fail forward by bylo hráče v té cele nedržet a vůbec si neházet na to zda někdo přijde, ale dobře nebo špatně bude vypadat situace ve chvíli otevření dveří, nebo má GM hráči přiřknout úspěch na ne moc pravděpodobný pokus o rychlé přivolání zřízence a otevření dveří a začít situaci řešit až od tohoto bodu, nebo jinak.

Protože já bych třeba nechtěl hrát tak, že v situaci s jediným možným pokračováním - jinak by došlo k záseku postavy - má hráč automaticky uspět, aby mohl pokračovat ve hře. Po prvním setkání s tímto přístupem jsem si myslel, že stylem fail forward vlastně hrajeme, ale teď si tím nejsem moc jist.
Autorská citace #75
19.8.2020 10:56 - malkav
Bože to je zase debata :D Z té cely přímo utéct je přeci hovadina. Ale pokud budeme rozvíjet nějaké teorie, co kdyby přivolal stráže, tak já to vidím asi takto:
- Reakce dozorce na hulákajícího vězně ... hmmm ... kolik takových už zažil?
- Slibování úplatku ... hmmm ... kolik takových už zažil? A fakt tam bude strážný sám?
Jako možné je asi ledasco, ale ta šance na úspěch je tak zanedbatelná, že bych byl mnohem spíš pro střih ... jsi hladový, na tvrdé zemi jsi se moc nevyspal, v zámku zarachotil klíč a strážný tě vede k výslechu, tak co děláš ...
Ta mechanika "selžete kupředu" musí být aplikovatelná vždy? Tady mi to přijde spíš dost násilné, až absurdní šroubování na situaci.

EDIT: Teď čtu Jersonův příspěvek s upřesněním situace ... tak nějaké vyjednávání z pozice blázna s ostrahou blázince ... no nevím, i kdyby měl sebelepší charisma, tak tady má značný hendikep už kvůli tomu, že je to "reinkarnovaný Napoleon" ... ale v konečném důsledku určit hodem to, za jak dlouho a v jaké náladě přijde zřízenec, to mi tak špatné řešení nepřijde ...
Autorská citace #76
19.8.2020 10:59 - Jerson
Pokud ti debata nepřijde přínosná, nemusíš se přeci zapojovat.
Zřízenec může být v doslechu klidně jediný, a zažil už ledacos, nicméně není vyloučené, že by ho zrovna tenhle jeden případ mohl zaujmout, zvláště když je nežádoucí, aby třeba zemřel.

Střih taky není vždy vhodné řešení, když dalších pět postav v mezičase řeší vlastní nebo související věci a přeskočit půl dne nebo víc by jim trochu nabořilo plány.
Autorská citace #77
19.8.2020 11:00 - LokiB
malkav: je fajn, že jsi arbitrálně za všechny rozhodl, že je to hovadina :)
co budeš dělat v situaci, kdy si tvoji hráči budou myslet, že to hovadina není? však James Bond by to ve filmu určitě zvládl. nebo nějaká krásná agentka, ta přeci ve filmech v podobných situacích uspěje pomocí svého šarmu vždy ... ;)
Autorská citace #78
19.8.2020 11:27 - Gurney
Jerson: "fail forward" je cokoli, co neskončí neúspěchem v podobě "nic se nestalo" nebo "game over". Ta tvoje otázka nedává moc smysl, protože chceš, aby ti jednoduchá technika vedení hry vyřešila situaci, kde se zřejmě s hráčem nepotkáváš ohledně žánru - on evidentně hraje pulpovou hru, kde nechat se zajmout kvůli získání informací je normální pondělí, zatímco ty se zabýváš realitou ústavní péče ve 30. letech.
Autorská citace #79
19.8.2020 11:44 - malkav
Jerson: Zapojil jsem se ještě dříve, když jsi položil otázku. Postupem času se prostě opakuje s většími-menšími nuancemi. Mě se celkem líbí tvé řešení, že hodem určíš čas a náladu zřízence, který přijde.

LokiB: No abych to tedy upravil, možná to není zřejmé z toho příspěvku ... tu úvahu o útěku přímo z cely považuji za hovadinu ;) Pokud si moji hráči budou myslet, že to není hovadina, tak se jich zeptám na jejich představu o tom útěku. Na bondovky nekoukám, ale předpokládám, že i Bondův útěk je většinou spojen s interakcí se strážnými a přímo ze zamčené cely bez paklíčů nebo tak něco, neuteče. Krásné agentce šarm asi taky nepomůže bez interakce s ostrahou utéct ze zamčené cely. ;)
Autorská citace #80
19.8.2020 11:51 - LokiB
malkav: ale interakce s ochrankou je jistě relevantní způsob útěku pro postavu, která k tomu má dispozice (charisma, přesvědčování, ...), však to i Jerson psal.

jestli Bond dokáže správným úderem (prohlédl si při vstupu do cely vše potřebné) zevnitř cely na správné místo zdi například vyřadit elektronický zámek, nebo otevřít mechanický zámek ... to už nechám na představivosti každého.

jestli se do případného řešení počítá i to, že při důkladném prohledání cely najde v jednom rohu zmuchlaný lístek na vlak, v dalším vlásenku a ve třetím 50 cm zacuchané zubní nitě (4. rok je tajuplně prázdný), a co z toho případně dokáže postava vyrobit pro potřeby útěku, to už také nechám na vás ;)
Autorská citace #81
19.8.2020 11:58 - Jerson
Gurney píše:
"fail forward" je cokoli, co neskončí neúspěchem v podobě "nic se nestalo" nebo "game over".

To jsem pochopil, ale pořád mi to neodpovídá na otázku, jestli "díky tvému hodu se něco stane za X hodin a nikoliv za Y hodin" se do výsledku "(Teď) se nic nestalo" počítá nebo ne.
Plus ještě zda je vhodné, aby hráč o tomto rozdílu věděl nebo ne.

Hráč se bavil, i když se mu z cely nepodařilo dostat, protože dostal možnost dálkové interakce s ostatními členy skupiny (což moc pulpové není, ale taky to není úplná realita), takže tuhle otázku řešit nemusíme.
Autorská citace #82
19.8.2020 12:08 - efram
Už před několik posty jsem psal, a jak je vidět Jersonovi to nestačí a potřebuje problém dál větvit do nesmyslnosti.

Situace je přeci zcela triviální:

GM popíše situaci - jak to v cele vypadá, jak to vypadá v jejím nejbližším okolí. Zrakové sluchové vjemy. Poskytne dostatek popisnosti k interakci hráčům. Postava může vyvinout nějaký hluk, aby přivolala stráže (tady je ten hod opravdu nutný ??? - zejména v kontextu zdejší akademických diskusí o ne-vhodnosti hodů), pak následuje nějaké jednání postavy. Tady už by hod klidně mohl být (charisma - svádění/zastrašování/vyjednávání) vše záleží na stavu stráže a jejím zázemí. Na tomhle hodu lze udělat celou škálu od uspěl, uspěl částečně, neuspěl částečně a neuspěl. To co bud následovat dál je odvozeno od hodu a toho jaká je celková situace. Na tomhle příkladu zvlášť, je celkem dost omezeno vymyslet vícestupňové selhání/úspěch (zřejmě záměr tazatele). Co tady chceš dál řešit?

Jerson píše:
To jsem pochopil, ale pořád mi to neodpovídá na otázku, jestli "díky tvému hodu se něco stane za X hodin a nikoliv za Y hodin" se do výsledku "(Teď) se nic nestalo" počítá nebo ne. Plus ještě zda je vhodné, aby hráč o tomto rozdílu věděl nebo ne.


To zaleži na GM, tedy na Gm, který je ochoten se rozhodnout
Autorská citace #83
19.8.2020 12:14 - malkav
LokiB: Ne, Jerson se původně ptal na útěk z cely, ve které nemáš své náčiní, leda bys ho byl schopný velmi dobře ukrýt. A při absenci zámku a pantů uvnitř cely mi tebou uvedený postup Bonda přijde dost WTF, pokud neovládá telekinezi nebo elektrokinezi. Pak se asi dostáváme do trochu jiného žánru a mimo Jersonem zmiňovaného DnD zloděje na 3. lvl ... resp. teď nevím, jestli nemá magickou ruku nebo tak něco ...

Jerson: Mám z tvých dotazů pocit, že se snažíš najít systémové řešení na něco, co systémové řešení <pro Lokiho>podle mě</pro Lokiho> nemá.
Autorská citace #84
19.8.2020 12:16 - Gurney
Je v tom, že se něco stane za X hodin nějaká nevýhoda pro postavu nebo skupinu, komplikace nebo cena, kterou za selhání zaplatí? pokud ano, tak je to fail forward. Pokud ne, je to "nic se nestalo".

EDIT: poznámku o tom, zda vhodné, aby to hráč věděl úplně nechápu, ale imho je to další věc, kterou princip fail forward vůbec neřeší
Autorská citace #85
20.8.2020 13:39 - Zarahel
WEB DM Pokec o Fail Forward a hodech všeobecně. Myslím, že to vzali dost obšírně :) ENG/Poslech
Autorská citace #86
16.5.2022 15:58 - sirien
Gergonovo PJ Craft video na toto téma:

PJ craft - Selháním kupředu!!!
Autorská citace #87
16.5.2022 21:05 - strucky
sirien píše:
PJ craft - Selháním kupředu!!!

Ehm, máš ten odkaz na zdejší Naokiho článek... :-)
Autorská citace #88
17.5.2022 00:41 - sirien
už ne :)
Autorská citace #89
17.5.2022 09:24 - Gergon
Díky za sdílení =)
Autorská citace #90
17.5.2022 09:54 - strucky
ups, blbý topic, prosím smazat :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18079686164856 secREMOTE_IP: 34.236.191.0