[Teorie] Tří-faktorová typologie GDS

Obsah článku:
1) Rozpory mezi vymezením a užíváním
Udržovat živé vymezení typologie v tzv. threefolded FAQ (v překladu na d20.cz) je nevděčná práce. Obecně se dá říct, že FAQ by mělo odrážet změny v užívání a úvahách o třífaktorové typologii na základě obecného konsensu. V případě této typologie je ovšem takovéto shody zřídkakdy dosaženo, diskuse stále pokračují. Z tohoto důvodu je FAQ téměř či zcela odtrženo od současného užívání.
2) Nesymetrická vymezení
Jednou ze slabin modelu je, že dva póly jsou vymezeny cíly a touhami (Příběh pro Dramatismus, Spravedlivá výzva pro Hernost), ale jeden je definován zejména jako odmítnutí (žádné metaherní motivace u Simulacionismu). Tato povaha vyplývá z historie vzniku, protože šlo o dva původně protikladné póly. Tato asymetrie vede ke zvýšení složitosti modelu. Kombinace přijetí i odmítnutí téhož (tedy metaherního uvažování, tj. uvažování v rovině mimo dění samotné hry) ve stejném modelu znamená obtížnější vymezení vlastní pozice.
3) Nevhodná volba termínů
To se týká zejména slova Simulace, ale i dalších. Jelikož simulace je částečně definována jako "co se vlastně děje, volba světa" zdá se na první pohled v pořádku. Nicméně opakovaně mátne lidi, kteří ji užívají v obecnějším smyslu slova. Konec konců, člověk může simulovat strukturu románového příběhu, koncepce která by ze Simulace neudělala nic jiného než součást dramatu. I Drama a Hra mají podobné, leč méně závažené obtíže.
4) Malý záběr
Prvotní pohled na třífaktorovou typologii zdánlivě vede k přesvědčení, že třífaktorová typologie pokrývá celé spektrum témat od mechanik po tažení a hráčskou interakci. Bohužel, nic nemůže být dále od pravdy. Takřka veškerá diskuse okolo něj se zabývá jenom otázkou Proč. Model je zamýšlen jako vysvětlení příčin rozhodování, nikoliv rozhodování samotného.
Příklad: Postava zahne za roh a znenadání čelí nepřátelskému vojákovi Impéria, který jí ihned sejme dobře mířeným omračujícím výstřelem.
Byla tato událost Dramatická, Simulační či Herní? Z výše uvedené informace nevíme. Musíme se podívat za událost samotnou, PROČ se vlastně stala. Zde je několik možností.
Drama: GM potřeboval hráče zajmout, takže mu v typicky James Bondovském duchu bude moct zlosyn vysvětlit svůj plán. Událost byla GMem narafičena, protože potřeboval příběh pohnout kýženým směrem.
Simulace: GM si vedl záznam pohybů všech všech imperiálních vojáků a nic netušící postava si do jednoho z nich naběhla. Útok neměl jiný cíl, než zjisit: "co se stane".
Hra: GM postavil hráče před férovou výzvu, alespoň zdánlivě, a postava hráče selhala. Hody na iniciativu prostě vždycky nevyjdou.
5) Otřesná definice Hernosti
Až doposud zmíněné problémy byly spíše menšího rázu. Ale vymezení hernosti coby stylu, který "si cenní stavění hráčů před férovou výzvu" je problém. Zdánlivě naznačuje, že GM se snaží udržet "férové" prostředí, kde je každá výzva pro hráče postavená tak, aby pro něj vždy bylo dosažitelné vítězství. Navíc by měla vyvažovat i moc mezi hráči navzájem.
Tyto předpoklady vedou mnoho lidí k doměnce, že hlavním cílem Hernosti je výhra. Konec konců, výzva je něco, co je třeba překonat a férové hrací pole je základem zdravé soutěže. Až příliš často slyšíme frázi, že "Hráč orientovaný na Hru chce vyhrát za každou cenu," s odkazem na to, že touha po vítězství přebíjí simulaci, příběh a zájmy postavy. Ve stručnosti, lidé vidí místo slova Hernost napsáno ťuňťovství.
Není pochyb o tom, že ťuňtové existují. Problém je, že stejně tak existuje celá řada dalších typů hráčů, jejichž herní styl by bez problémů zapadal k pólu Hernosti, jen kdyby mohl. Nejenže jsou tito lidé z modelu vyloučeni, model jim (ve své základní podobě, tak jak ji prezentuje FAQ) připisuje motivaci, kterou nemusejí mít.
- Ne vždy je v zájmu Hernosti férovost
Respektive nejde o tu zjevnou férovost, jakou lidé předpokládají. Prosté testování svých dovedností proti světu je něco, co dobře zapadá do konceptu Herního přístupu, ale o férovosti není řeč. Nebo jiný běžný úkaz. Nováčci v herní skupině si vytvářejí postavy cíleně slabší (na nižší úrovni apod.) než již se účastnící hráči. To je vyloženě nefér a snižuje to šance na vítězství v řadě potenciálních událostí. Přesto, je to zřetelná orientace na Hru.
- Různé podoby výzvy
Dalším problémem je překonávání výzvy, obvykle neodmyslitelná součást hernostního přístupu. Ale přesto existují příklady extrémního zaměření na hru, v nichž o výzvu vůbec nejde. Je snad přístup, v němž se hráči snaží nasyslit si toho co nejíc, o výzvě a jejím překonávání? Možná o nějaké výzvě mezi hráči navzájem...
- Vítězství není vždy cílem
Opět tragické omezení Hernosti. Vítězství nemusí být pro na hru orientovaného hráče vším. Přitom vítězství může být mnohdy jen otázkou úhlu pozorovatele. Co třeba vydržet bránit pevnost po určitou dobu. Vydrží postavy týden - ano = vítězství, ne = prohra. Mrtvé budou nakonec stejně. Podobně jako koncept férovosti a výzvy je vítězství určováno z pohledu hráče. Stačí, že jde a bojuje? Počítá se vítězství v bitvě? Nebo získání ruky jediné královské dcery? Pro některé může být vítězstvím i prohra za určitých podmínek.
Hernost by se snad dala šířeji definovat jako "aplikace objektivních hráčských schopností k řešení situací, které hrají pro skupinu důležitou roli. Tyto situace mohou být různé, od boje, tajemství, hádanky či čehokoliv jiného, kde o výsledku rozhoduje dovedná hra, byť rozdíl nemusí být vždy v jednoduché rovině vítězství/prohra.
Závěr: jednoduchá třífaktorová typologie
Na základě výše uvedeného se dá model bez výraznějších ztrát zjednodušit na následující faktory sytící rozhodování a hru jako celek.
Příběh: hodnotí, nakolik hra vytváří uspokojivý příběh. Různé druhy příběhů mohou být na základě osobních chutí považovány za uspokojivé, od fantaskní akce až po věrohodné osobní drama.
Schopnost: hodnotí aplikaci objektivních hráčských schopností k řešení situací, které hrají pro skupinu důležitou roli. Tyto situace mohou být různé, od boje, tajemství, hádanky či cokoliv jiného, kde o výsledku rozhoduje dovedná hra, byť rozdíl nemusí být vždy v jednoduché rovině vítězství/prohra.
Svět: hodnotí koncept událostí herního světa a to, jaké by byly, kdyby byly zcela nezávislé a skutečně existující, odděleně od GMa a hráčů.
< Třífaktorové typologie, nedostatky >
Třífaktorové typologie, část II FAQ Třífaktorové typologie
Originál FAQ na Darkshire; ostatní původně dle Silverdragona.
Napsal Alnag 19.03.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 70 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12696003913879 secREMOTE_IP: 3.145.17.46