[Teorie] Tří-faktorová typologie GDS

FAQ a vysvětlení původní třífaktorové (three-foleded) typologie, tzv. GDS.
Napsal Alnag
Obsah článku:
Třífaktorová typologie, známá též pod zkratkou GDS, byla prvním významnějším pokusem dělit herní styly (do té doby se dělily zejména hry resp. hráči). Jak bylo zmíněno v úvodním příspěvku, vznikla z pokusu rozlišit mezi "udělejte z tažení akční film," který obhajoval autor hry Theatrix a "udělejte svět tak realisticky vypadající, jak to jen jde" jiných lidí. Představa "udělejte ze svého tažení nejlepší možnou hru" se objevila později, když se první dělení ukázalo jako nedostačující.
Třífaktorová typologie neklasifikuje herní systémy (byť některé herní systémy se snáze uplatňují v určitých stylech). Neklasifikuje ani hráče ani GMy (byť někteří lidé mají poměrně sourodé preference). Nepokrývá ani nic, co se děje před započetím hry, ani se nezabývá tím, jakým způsobem GM prezentuje hráčům události v herním světě. To, co klasifikuje, jsou GMovy pohnutky pro určení toho, co se stalo ve světě během hry, jaké estetické cíle stojí za GMovými rozhodnutími.
Tři "estetické" cíle jsou orientace na příběh (či dramatizmus, v orig. dramatism), orientace na svět (či simulacionismus, v orig. simulationism) a orientace na hru (či hernost, v orig. gamism). Někteří říkají, že Třífaktorová typologie by měla být čtyřfaktorová: že některá rozhodnutí jsou činěna čistě ze sociálních pohnutek, nepodporují ani aspekty příběhu, ani herní aspekty ani aspekty pocitů-simulace-realistického-světa. Jiní říkají, že si nelze představit tažení, kde by se všechna rozhodnutí uskutečňovala čistě ze sociálních příčin (s výjimkou toho, kdy to platí na tažení každé): sociální úvahy prostě existují na jiné úrovni. Tento pohled nakonec převážil.
Třífaktorová typologie není prohlášením toho, že existují jenom a právě tři způsoby hraní rolí, ani tvrzení, že někdo hraje jen pro příběh, simulaci či hru. Spíše jde o myšlenku, že lidé hrají směsicí všech tří, ale mají často tendence si myslet, že jeden z aspektů je důležitější než ostatní, a že mohou upřednosťnovat tento aspekt v situacích, ve kterých například dobrý příběh dělá špatnou hru. Lidé, jejichž preference jsou výrazně odlišné, nemusejí holdovat vzájemně svým tažením.
K vizuální představě tohoto modelu se často používá trojúhelník s odlišným směřováním na každém z jeho vrcholů. Pokud GM klade důraz rovnoměrně na simulaci a příběh, ale neklade žádný důraz na to, jak výsledek ovlivní dobrou hru, potom může svůj styl zaznačit na prostředek té strany trojúhelníku, která spojuje orientaci na svět a orientaci na příběh. Někdo s převážně hernostními preferencemi a trochou touhy jak po přirozeném vývoji událostí tak po dobrém příběhu, označí svůj preferovaný mix někam dovnitř trojúhelníku blízko hernostního vrcholu. A tak dále.
Ze všech tří si orientace na svět, čili simulacionismus, nejvíce žádá vysvětlení. Termín simulacionismus v sobě odráží myšlenku nechat běžet nějakou simulaci od výchozích podmínek (připraveného scénáře) a sledovat, jak se v ní budou jednotlivé prvky chovat za určitých pravidel a při udělení nějakého prvotního pohybu. Jelikož myšlenka ležící za simulací je zjistit, co by se doopravdy stalo, pokud by výchozí podmínky skutečně existovaly a chování prvků simulace bylo takové, jak je popsáno, nesaháte do simulace, abyste ji změnili, protože se vám nelíbí způsob, jakým se to vyvíjí. To by jaksi popřelo její smysl.
Hráč se simulacionistickými preferencemi chce cítit, že svět jeho tažení je reálný a chce vidět, co by se v něm "doopravdy" stalo. Toto směřování ve své nejsilnější formě má za to, že cokoliv se v tomto světě děje, by mělo být důsledkem příčiny pocházející z tohoto světa. Pokud postava přežije souboj, mělo by tomu tak být, protože opravdu musela přežít vzhledem k akcím a vlastnostem, které má, v porovnání s vlastnostmi a akcemi nepřítele. GM by neměl zasahovat do světa, aby zajistil, že postavy hráčů přežijí z dramatických důvodů (co by to sakra bylo za příběh, kdyby hrdinové chcípli už ve třetí kapitole?). Pokud je skupina protivníků slabá, neměl by GM zasahovat do světa a posílit je, jen proto, že to bude lepší hra (pokud budou všechna střetnutí obtížná, ale zvládnutelná). Všdechno by se mělo dít přirozeně. Takový je postoj krajního simulacionismu.
< Třífaktorové typologie, část I >
Třífaktorové typologie, část II
Originál FAQ na Darkshire; ostatní původně dle Silverdragona.
Napsal Alnag 19.03.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 57 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19876098632812 secREMOTE_IP: 54.162.105.6