[Teorie] Tří-faktorová typologie GDS

Obsah článku:

Tří-faktorová typologie FAQ

Co je to tří-faktorová typologie?
Tří-faktorový typologie je jedním ze způsobů, jak roztřídit různé aspekty "herních ujednání" do logických kategorií. Herní smlouva zahrnuje všechny stránky toho, jak je hra hrána, nejen mechanická pravidla, ale také to, jak jsou konstruovány scénáře, jaký typ chování se očekává od postav, jak jsou řešeny akce pokryté pravidly, přípustnost rušivých vlivů zvenčí, atd. Třífaktorový model rozděluje mnohé z toho do kategorií známých jako Drama, Hra a Simulace.
Důležitou součástí modelu je přijetí faktu, že pro hraní existují různé stejně hodnoté cíly. Mnoho typologií RPG nebo hráčů má tendenci obsahovat ponižující kategorie jako je ťuňťa (munchkin), pozér nebo pravidlový maniak (rules lawyer) atd., kteří jsou v kontrastu ke "pravým hráčům". Tří-faktorová typologie chce hledět na různé styly prostě jako na různé způsoby hry.
Hry na životní příběhy se nedělí jednoduše na dobré a špatné. Ta samá hra, kterou jeden hráč zbožňuje, může být druhým chápána jako nezajímavá. Než abychom tvrdili, že jeden nebo druhý mají špatný vkus, je užitečnější pokusit se najít vzorce toho, co se různým hráčům a GMům líbí. Třífaktorová typologie je jednou z metod klasifikace, která dělí styly podle toho, jak jsou dramaticky, střetově či simulačně zaměřené.
Jak třífaktorovou typologii aplikovat zůstává otázkou. Často je užívána GMy k rozhodnutí v průběhu hry o tom, co by se mělo v herním světě stát dál a v menší míře při přípravě dobrodružství a tažení. Co se ostatních částí herního ujednání týče, jsou různé náhledy na její aplikovatelnost. Může a nemusí být aplikována na hráčské chování, na mimo-herní metody, tvorbu systému a další témata.
Jsem dramaticky- , herně- či simulačně- zaměřený?
Nejspíš ani jedno z toho. Váš individuální styl nemůže být zaškatulkován jedním slovem. Spíše jde o kombinaci různých technik a směřování k více než jednomu cíli. Můžete sice inklinovat spíše k jednomu z rohů trojúhelníku, ale pravděpodobně dáváte přednost kombinaci.
Přestaňte chodit kolem horké kaše! Co to teda je?
Dobře, tady jsou stručné definice:
"drama" je styl, který upřednostňuje to, jak dobře herní akce uspokojuje příběh. Za uspokojivé mohou být považovány různé druhy příběhů v závislosti na individuálních chutích, od fantaskní brakové akce po věrohodné osobní drama. Důležitý je konečný výsledek příběhu.
"hra" je styl, který si cenní, když jsou před hráče (nikoliv nutně postavy) stavěny férové výzvy a problémy. Výzvou může být taktický boj, intelektuální tajemství, politika nebo cokoliv jiného. Hráči se pokusí problémy řešit, jak jsou jim předloženy a naopak GM učiní tyto výzvy řešitelné, pokud je k nim přistoupeno inteligentně v rámci ujednání.
"simulace" je styl, který si cenní herní události založené čistě na herních okolností herního světa, bez povolení jakýchkoliv metaherních úvah, který by ovlivnily rozhodnutí. Tudíž plně simulacionistický GM nebude falšovat výsledky, aby zachránil hráče či svou herní zápletku, nebude ani měnit fakta hráčům neznámá. Takový GM může použít meta-herních úvah k rozhodování meta-herních otázek, například kdo bude hrát kterou postavu, zda hrát konverzaci slovo od slova a tak podobně, ale bude rozhodovat aktuální herní události na základě toho, co by se "doopravdy" stalo.
Je pravda, že tyto cíle nejsou vždy v rozporu. V krátkodobém nazírání může být daný konflikt jak solidní výzvou, tak realisticky vyřešený. Nicméně, každá hra má problémy, včetně nedramatických momentů, nerealistických momentů a nevyvážených momentů. Tří-faktorový model se zaměřuje na to, kolik úsilí vkládáte do vyřešení jednoho každého z nich.
I perfektně simulační či hrové tažení bude obsahovat dramatické momenty. Konec konců, lidé vyprávějí příběhy o tom, co se jim stalo v reálném životě nebo o tom, co se jim stalo při střetnutí na šachovnici. Podobně bude dramatické tažení obsahovat konflikty, které jsou vyváženou výzvou pro hráče i některé realistické události. Ale srovnatelně schopný, na střetnutí zaměřený GM, který nebude vynakládat zvýšené úsilí do zkvalitnění příběhu, bude schopen tvořit lepší výzvy. Podobně simulacionistický GM, který se zaměří na vyhodnocování v rámci hry, bude schopen učinit věci ve světě více "realistické".
To je ale blbá typologie. Jak ji můžu dostat z hlavy?
Nemůžete, alespoň ne zcela. Je to nápad, který některé lidi přitahuje a rádi o něm mluví. Jediný způsob, jak snížit jeho výskyt v diskusi, je nemluvit o něm. Existoval i před vydáním tohoto článku, a bude tu pořád, i pokud tohle zmizí. Pokud máte pocit, že je tohle nepřesné či neúplné (a ono skutečně není), pak vymyslete lepší model a mluvte o něm.
Ale já vymýšlím příběhy, které jsou *vždycky* věrohodné. Nejsou pak moje hry jak plně dramatické, tak plně simulační?
Simulacionismus není definován v termínech věrhodnosti, ale použité metody. Například vy jakožto GM máte v hlavě dějovou linii a nastavíte prostředí a postavy během hry tak šikovně, že se dějová linie objeví, bez toho, že byste musel viditelně švindlovat. Velmi simulačně orientovaný hráč si nemusí všimnout, že jste zkonstruoval události tak, aby vytvořily příběh. Nicméně, pokud by to zjistil, měl by pocit, že byl podveden: porušili byste jím preferovanou koncepci.
Čistý simulacionista se nepokouší jednoduše produkovat věrohodný příběh. Pokouší se ve skutečnosti zjistit, co by se "doopravdy" stalo modelováním toho, co v herním světě je. Samozřejmě, že je nemožné to simulovat perfektně, ale jeho baví a cení si i pokusu.
Řekněme například, že Postavy vědí, že cíl se ukrývá v jednom z osmi hotelů, ale není jiné cesty, jak zjistit ve kterém, než je všechny prohledat. Dramatický GM se může rozhodnout, že kvůli načasování to bude ve druhém prohledávaném hotelu, takže se hra nepotáhne, jak budou prohledávat jeden hotel po druhém. To je perfektně věrohodné, ale plně simuacionistický GM by to odmítl. Pravděpodobně by se dopředu rozhodl, ve kterém hotelu cíl je, a pak by nechal na hráčích, jaké pořadí prohledávání zvolí. Hráči by tak cíl mohli najít napoprvé nebo by mohli před tím projít sedm různých.
Takže dramatici jsou ochotníci hrající bohémské nesmysly, hráči orentovaní na hru jsou ťuňťové, kteří chtějí porazit GMa a simulacionisté jsou pravidloví maniaci, kteří se hádají kvůli balistice?
Ne, to jsou jen fanatické stereotypy. Přestože na těchto stereotypech je něco pravdy, třífaktorová typologie není jen o nejnižším společném jmenovateli. Existují dobré a špatné jmenovatele v každé hře.
Čistý dramatik může vést realistické, tlumené drama, kde jsou Postavy osobami z reálného života, které se třeba soustředí na svou práci. V tomto případě může být dramatický příběh upředen okolo toho, jaký mají k sobě navzájem vztah a napětí, které z toho vzniká. Dramatické tažení také zahrnuje komická tažení, kde je herní akce směřována k humornému účinku, nikoliv klasickému "dramatu". Klíčové je, že herní události jsou utvářeny na základě toho, jak uspokojivý příběh vzniká.
Hráči, zaměření na Hru mohou vést tajuplnou hru, kde jsou Postavy vystaveny výzvě najít vraha ne na základě fyzických důkazů, ale také na základě osobností a motivací podezřelých. Všimněte si, že je to na povrchu podobné dramatickému příběhu, ale důraz je kladen na vytvoření příběhu řešitelného, leč pro hráče patřičně obtížného. Čistý dramatik by mohl vytvořit lepší příběh, ale na hru orientovaný DM předloží hráčům lepší test jejich důvtipu.
Simulacionismus je z definice pokus být v herním světě "realistický", i když tento herní svět může mít přírodní zákony odlišné od našeho světa. Nicméně hráči nemusí být nutně posedlí pravidly nebo fyzikou. Simulacionistická hra se může stejně dobře zaměřovat na politickou diskusi mezi důležitými postavami nebo rebely bojujícími propagandistickou válku, aby získali masy.
Čistě simulacionistické tajemství by začalo učením toho, jak se zločin stal, pouze na základě herních faktorů. Logickou konsekvencí toho by mohlo být, že hráči jej mohou snadno rozluštit, nebo jej nemohou rozluštit vůbec, nebo jej mohou rozluštit jen tak, že jej předají příslušným orgánům. Absolutně čistě simulacinositický DM by nešel zpět a nezměnil věci jen proto, aby tajemství pro Postavy lépe fungovalo.
Myslím, že nejsem ani dramatik ani simulacionista. Mám rád hru, takže musím být hráč zaměřený na hru, co?
Kategorie hráče zaměřeného na hru nebyla zamýšlena jako "co se nevešlo do předešlých dvou kategorií". Jde specificky o vytváření férových výzev, kterým mají hráči čelit. Tří-faktorová typologie nebyla zamýšlena jako alfa a omega hraní, ani jako úplně vyčerpávající model. Někteří lidé navrhují čtvrtý druh stylu, kterým je "socializační". Nicméně diskuse odumřela a nedošlo se ke konsensu o to, co to znamená oproti ostatním stylům, nebo zda se to dá vůbec na stejné úrovni srovnávat.
Mnoho herní aspektů není tří-faktorovou typologií pokryto. Například kterýkoliv z těchto tří stylů může být "lehkovážný" nebo "seriózní". "Pivo a preclíky" obvykle znamená na hru zaměřené hráče, plížící se podzemím a porážejícím nestvůry. Nicméně existují také nevážní dramatici, kteří vedou laciné superhrdinské příběhy, kde hrdina vždy porazí zlosyna. Všimněte si, že to není žádná Hra - hrdina vždycky zvítězí, je jen zábavné vidět, jak toho dosáhne.
< FAQ Třífaktorové typologie >
Třífaktorové typologie, nedostatky
Originál FAQ na Darkshire; ostatní původně dle Silverdragona.
Napsal Alnag 19.03.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 70 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13528990745544 secREMOTE_IP: 3.145.108.9